Ziele einer Expedition in den maraskanischen Dschungel

  • Hesinde und ihre elf Geschwister zum Gruße,

    der Titel des Threads ist ziemlich selbst erklärend, ich suche nach Ideen und Aufhängern für Unternehmungen, die die Helden in den maraskanischen Dschungel führen. Gespielt wird im Jahr 1038, Aufbruchsort wird vermutlich Tuzak.

    Ich habe grundsätzlich schon Ahnung von den Hauptthemen Maraskans, aufgrund der wenigen Worte im Almanach dazu jedoch keine Vorstellung von den genauen Verhältnissen im Dschungel. Die Phileasson-Romane zeigen eine Stadt der Marus(?), gibt es noch mehr (von Abenteurern findbare) Hinterlassenschaften der alten und jetzigen Echsen? Auf welche Hinterlassenschaften der Skrechu kann man stoßen, ohne gleich deren Status als graue Eminenz ab absurdum zu führen? Was gibt es sonst auf der zweiartigsten Insel Aventuriens zu finden?

    Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

    • Es gibt dort in jedem Fall die gefährlichste Flora und Fauna des ganzen Kontinents zu finden.
    • Unglaubliche Luftfeuchtigkeit.
    • Pünktlich Regen an jedem Abend ab Praios (manchmal auch ab Rondra).
    • Einen Dschungel, der tatsächlich nachts zu wahrlich niederhöllischen Lautstärke aufdreht (da wird es nachts nicht ruhiger, im Gegenteil, dann geht es erst richtig los).
    • Eine Sichtweite, die womöglich nur soweit wie der Arm beträgt.
    • Wege, die nur Einheimische als Pfad erkennen, für alle anderen ist das dichter Dschungel.
    • Nachts sollte man auf Bäumen oder Hängematten nächtigen, nur nicht auf dem Boden (wegen dem Viehzeugs).
    • Was man mit Müh und Not im Dschungel am Tag zurück legt, schafft man auf einer guten Reichsstraße in einer Stunde.

    Mögliche echsische Geheimnisse/Expeditionsziele:

    • Akrabaal (geheime Stadt der Achaz und nur wenigen Menschen ein Begriff, westlich von Boran am Rand der Maraskankette)
    • das Heiligtum Ssel'Althach (dort soll eines der elf Siegel zu Akrabaal verborgen sein, wird in "Pforte des Grauens" kurz beschrieben, hat ganz besondere Wächter)
    • Borbarads Schwarze Feste (aus einer früheren Inkarnation, dort allerdings sitzt auch die Skrechu)
    • Muntagonus entdeckte 1014 BF ein dämonisch verderbtes Tal (und dort den Ring des Satinav)
    • Friedhof der Seeschlangen (zwei Stellen mit echsischen Ritualplätzen)

    Es gibt auch diverse andere echsische Ruinen, Hilbert von Puspereiken hat diesbezüglich schon Expeditionen und Ausgrabungen auf Maraskan gemacht (bei einer davon kann man ihm im AB "Pforte des Grauens" treffen).

  • Was gibt es sonst auf der zweiartigsten Insel Aventuriens zu finden?

    Die einzige Enduriummine Aventuriens am Amran Anji, von der Fürstkomturei besetzt, aber die Weißmaraskaner suchen immer Leute, um die Transporte zu überfallen.

    Beute: potentiell sehr groß

    Überlebenswahrscheinlichkeit: eher gering ;)

  • Es gibt eine Box namens "Borbarads Erben", die einen sehr guten Maraskan-Teil besitzt. Diese ist zwar schon alt, gewährt aber einen guten Überblick und beschreibt recht gut die Insel. Dort findest du auch Abenteuer-Aufhänger, auch für und im Dschungel. Ulisses war vor einigen Monaten so nett und hat die damalige Download-Seite reaktiviert: Maraskan-Spielehilfe

    Es spielen zudem mehrere DSA5-Heldenwerke in der Region, die eventuell auch hilfreich sein könnten: "Wandel im Chaos" und "Des Wandelbaren Schicksals"

  • Wandel im Chaos habe ich schon und wird als Einsteiger für den Aufbruch nach Maraskan dienen, da es ja aber in Khunchom spielt und ich meine Helden durch den Dschungel scheuchen will ist WiO nur bedingt hilfreich. Alle anderen bisher zu Maraskan erschienenen Heldenwerke möchte ich noch selbst als Spieler erleben;(.

    Es gibt eine Box namens "Borbarads Erben", die einen sehr guten Maraskan-Teil besitzt. Diese ist zwar schon alt, gewährt aber einen guten Überblick und beschreibt recht gut die Insel. Dort findest du auch Abenteuer-Aufhänger, auch für und im Dschungel. Ulisses war vor einigen Monaten so nett und hat die damalige Download-Seite reaktiviert: Maraskan-Spielehilfe

    Es spielen zudem mehrere DSA5-Heldenwerke in der Region, die eventuell auch hilfreich sein könnten: "Wandel im Chaos" und "Des Wandelbaren Schicksals"

    Vielen Dank für den Link, den sehe ich mir einmal an.

    Mögliche echsische Geheimnisse/Expeditionsziele:

    • Akrabaal (geheime Stadt der Achaz und nur wenigen Menschen ein Begriff, westlich von Boran am Rand der Maraskankette)
    • das Heiligtum Ssel'Althach (dort soll eines der elf Siegel zu Akrabaal verborgen sein, wird in "Pforte des Grauens" kurz beschrieben, hat ganz besondere Wächter)
    • Borbarads Schwarze Feste (aus einer früheren Inkarnation, dort allerdings sitzt auch die Skrechu)
    • Muntagonus entdeckte 1014 BF ein dämonisch verderbtes Tal (und dort den Ring des Satinav)
    • Friedhof der Seeschlangen (zwei Stellen mit echsischen Ritualplätzen)

    Es gibt auch diverse andere echsische Ruinen, Hilbert von Puspereiken hat diesbezüglich schon Expeditionen und Ausgrabungen auf Maraskan gemacht (bei einer davon kann man ihm im AB "Pforte des Grauens" treffen).

    Vielen Dank, Schattenkatze. aber diese Orte stammen alle aus der Phileasson oder der G7, oder? Das ist vom Epik- und Tödlichkeitsfaktor etwas mehr als ich meiner Gruppe zumuten will, die sind nämlich alle noch Anfänger und starten auf irgendwas zwischen Erfahren und Kompetent. Ganz zu schweigen davon, dass ich keines der Abenteuer besitze. Deshalb interessiert mich eher die Art von kleinen Mysterien, die man sich auch selbst ausdenken kann, ohne das Setting Maraskan komplett zu sprengen.

    Was gibt es sonst auf der zweiartigsten Insel Aventuriens zu finden?

    Die einzige Enduriummine Aventuriens am Amran Anji, von der Fürstkomturei besetzt, aber die Weißmaraskaner suchen immer Leute, um die Transporte zu überfallen.

    Beute: potentiell sehr groß

    Überlebenswahrscheinlichkeit: eher gering ;)

    Vielen Dank auch dir, Sachse, aber es gilt das selbe: Meine Spieler können noch nicht mal die Namen der Zwölf auseinenderhalten, und sie dann gleich in die Höhle der Dämonenanbeter führen? Ich will sie nicht verschrecken:D.

  • Eine Übersicht zu Abenteuern mit Maraskanthematik:

    Maraskan/Abenteuer – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt Der Quell des Todes gibt - bei allen Mängeln dieses Solos aus grauer Vorzeit - die Stimmung recht gut wieder, finde ich.

    Einen nützlichen Einblick gewährt meiner Meinung auch: Maraskan – Ein Reiseführer für neugierige Fremdijis, Teil 1 – Asboran

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Es gibt seit neustem auch noch das Heldenwerk Im Namen der Schlange. Das kann man problemlos auf 1038/1039 verlegen und würde euch direkt von Khunchom (Wandel im Chaos) nach Maraskan führen. Ich habe mich bemüht, so viele Infos zur politischen Lage der Insel zu geben, wie es das Format zulässt.

    Wie erfahren sind die Helden?

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Vielen Dank, Schattenkatze. aber diese Orte stammen alle aus der Phileasson oder der G7, oder? Das ist vom Epik- und Tödlichkeitsfaktor etwas mehr als ich meiner Gruppe zumuten will, die sind nämlich alle noch Anfänger und starten auf irgendwas zwischen Erfahren und Kompetent. Ganz zu schweigen davon, dass ich keines der Abenteuer besitze. Deshalb interessiert mich eher die Art von kleinen Mysterien, die man sich auch selbst ausdenken kann, ohne das Setting Maraskan komplett zu sprengen.

    Phileasson ist für den Anfang auf wenig erfahrene SC ausgelegt.

    Der Friedhof der Seeschlangen ist recht groß und hat zwei echsische Örtlichkeiten, einen aus der Saga, einen aus der 7G, und wenn man bei beiden den/die jeweiligen Hauptgegner weglässt (was nicht schwer ist beim ersten, bzw. ohne 7G Bezug sind die einen am anderen Ort natürlich ohnehin gar nicht da), hat man da echsische Örtlichkeiten, mit denen man so ziemlich machen kann, was man möchte, weil der echsische Bezug in den beiden AB kaum ausgearbeitet ist.

    Mit anderen Worten: Beim Friedhof der Seeschlangen sehe ich kein Problem, etwas beliebig anderes mit Echsenbezug oder auch ohne für jede SC-Stärke da hin zusetzen. Es ist eine große, weite Örtlichkeit, mit mittlerweile starkem, historischem Bezug (kann ja auch schön sein, da zu stehen, wo Phileasson und seine Leute oder die Gezeichneten gestanden haben), mit der man als SL ziemlich freie Handhabe hat.

    Ssel'Althach wird in der 7G nur kurz besucht und es war an sich für die Gruppe kein fordernder Ort (da andere Funktion in der Kampagne), Akrabaal wurde da nur erwähnt (gilt aber als geheim, das zu finden dürfte wohl schwer sein - Puspereiken hat es lange vergebens gesucht), ebenso wie das Tal eine kurze Hintergrunderwähnung war, das auch nur kurz erwähnt wird.

    Da denke ich ebenfalls, dass die nicht per se wegen zu hoher Anforderungen rausfallen, weil sie sind, was sie sind (außer der Schwarzen Feste mit der Skrechu, natürlich), sondern sich im Gegenteil durchaus weiterhin anbieten. Akrabaal vielleicht weniger, das wäre wohl mehr wert als ein einzelnes AB, finde ich.

  • Es gibt seit neustem auch noch das Heldenwerk Im Namen der Schlange. Das kann man problemlos auf 1038/1039 verlegen und würde euch direkt von Khunchom (Wandel im Chaos) nach Maraskan führen. Ich habe mich bemüht, so viele Infos zur politischen Lage der Insel zu geben, wie es das Format zulässt.

    Wie erfahren sind die Helden?

    Das ist vom Epik- und Tödlichkeitsfaktor etwas mehr als ich meiner Gruppe zumuten will, die sind nämlich alle noch Anfänger und starten auf irgendwas zwischen Erfahren und Kompetent.

    Vielen Dank für die Empfehlung, aber ich freue mich schon sehr darauf, dein Heldenwerk als Spieler zu erleben, das würde ich mir ungern vermiesen ;).

    Phileasson ist für den Anfang auf wenig erfahrene SC ausgelegt.

    Der Friedhof der Seeschlangen ist recht groß und hat zwei echsische Örtlichkeiten, einen aus der Saga, einen aus der 7G, und wenn man bei beiden den/die jeweiligen Hauptgegner weglässt (was nicht schwer ist beim ersten, bzw. ohne 7G Bezug sind die einen am anderen Ort natürlich ohnehin gar nicht da), hat man da echsische Örtlichkeiten, mit denen man so ziemlich machen kann, was man möchte, weil der echsische Bezug in den beiden AB kaum ausgearbeitet ist.

    Mit anderen Worten: Beim Friedhof der Seeschlangen sehe ich kein Problem, etwas beliebig anderes mit Echsenbezug oder auch ohne für jede SC-Stärke da hin zusetzen. Es ist eine große, weite Örtlichkeit, mit mittlerweile starkem, historischem Bezug (kann ja auch schön sein, da zu stehen, wo Phileasson und seine Leute oder die Gezeichneten gestanden haben), mit der man als SL ziemlich freie Handhabe hat.

    Ssel'Althach wird in der 7G nur kurz besucht und es war an sich für die Gruppe kein fordernder Ort (da andere Funktion in der Kampagne), Akrabaal wurde da nur erwähnt (gilt aber als geheim, das zu finden dürfte wohl schwer sein - Puspereiken hat es lange vergebens gesucht), ebenso wie das Tal eine kurze Hintergrunderwähnung war, das auch nur kurz erwähnt wird.

    Da denke ich ebenfalls, dass die nicht per se wegen zu hoher Anforderungen rausfallen, weil sie sind, was sie sind (außer der Schwarzen Feste mit der Skrechu, natürlich), sondern sich im Gegenteil durchaus weiterhin anbieten. Akrabaal vielleicht weniger, das wäre wohl mehr wert als ein einzelnes AB, finde ich.

    Das klingt sehr gut, vielen Dank, ich werde in den nächsten Tagen mal sehen, was ich so zum Friedhof der Seeschlangen oder zu Ssel'Althach finde.

  • Bald erscheint ja auch das Aventurische Transmutarium. Da ich die maraskanischen Chimären/ Daimonide alle geschrieben habe, kann ich dir mit Gewissheit sagen, dass bei jeder mindestens ein Abenteueraufhänger eingebaut ist.

    Und im Aventurischen Herbarium II, werden viele Pflanzen enthalten sein, die für den Dschungel Maraskans eine Bereicherung darstellen.


    Edit: Falls du die RSH Die Dampfenden Dschungel hast, sind da gelungene Regeln für Moskitos drin und auch dschungeltypische Krankheiten - wobei ich kein Fan von Krankheiten bin, weder IG noch OG. ;)

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Bald erscheint ja auch das Aventurische Transmutarium. Da ich die maraskanischen Chimären/ Daimonide alle geschrieben habe, kann ich dir mit Gewissheit sagen, dass bei jeder mindestens ein Abenteueraufhänger eingebaut ist.

    Und im Aventurischen Herbarium II, werden viele Pflanzen enthalten sein, die für den Dschungel Maraskans eine Bereicherung darstellen.


    Edit: Falls du die RSH Die Dampfenden Dschungel hast, sind da gelungene Regeln für Moskitos drin und auch dschungeltypische Krankheiten - wobei ich kein Fan von Krankheiten bin, weder IG noch OG. ;)

    Gnade!!!! Eine solche Erschwerniss auf eine Willenskraftprobe ist unmenschlich. Jetzt zwingt mich mein Nachteil Verschwendungssucht, über all diese Produkte nachzudenken.Das ist Meisterwillkür!:D

    Da wankt mein Entschluss schon, mir die speziellen Bestiarien erst in der Soft-Coverauflage zu kaufen.

  • Wenn es nicht mystisch sein soll, könnte es auch eine Expedition zu einer alten Garnison sein. Maraskanfeldzug Retos, Borbarad, Haffax, Rebellen und Co. Die Insel ist seit Jahrzehnten umkämpft. Da kann die Suche nach einem Erbstück, Feldtagebuch, Leiche XY, ... auch ein schöner Aufhänger sein.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Hallo nocheinmal,

    das Ziel der Expedition steht jetzt fest, es soll eine kleine echsische Tempelpyramide im Süden der Maraskankette sein. Ich suche nur für die Ausarbeitung noch nach Tips: Klassiker wie untote Wächter oder rollende Steine gehen immer, aber mir fehlen noch etwas kreativer Ideen: Welche Fallen, Gegner und Schätze würdet ihr in einem solchen Dungeon verwenden (bzw. habt ihr schon verwendet)?

    Liebe Grüße

    Elbenstern

  • Als Beute ggfs: Goldene Tafeln mit Glyphen. Stellt die Spieler vor die Wahl den Materialwert zu nehmen oder in Khunchom, Festum oder Mirham einen Magus (evtl. der nächste Auftraggeber) vom ideellen Wert zu überzeugen.

    Edelsteine bei einem Skelett eines Kristallomanten. Gleiche Überlegung wie oben.

    Ein magisches Labyrinth in den tieferen Ebenen der Pyramide, in etwa wie in Aliens vs. Predator, mit Ritualkammern.

    Im der tiefsten Kammer eine schwarze unnatürlich grün leuchtende Sphaere, die scheinbar keinerlei Zeichen der Zeit aufweist und die in der Mitte eines alten Beschwörungszirkels liegt. Bei Berührung zerspringt die Sphäre und gibt einen gebundenen Dämon frei.

    Teile der oberen Kammern sind eingefallen und teilweise überflutet. Körperliche Proben, um Wasserschlangen o.Ä. zu widerstehen.

    In einem mit Glyphen überzogenem Sarkophag liegt ein seltsam deformiertes Gerippe eines Achaz, dass eine steinerne Götzenfigur hält. Diese wiederum ist verflucht, sodass der gierigste Plünderer Alpträume erleidet. Ressourcen von den SC werden so gebunden.

    In der Umgebung lungert wie ein drohender Schatten ein Chur'Chai dessen Gestank die Gegend erfüllt. Er ist an die Pyramide gebunden durch eine Konstellation aus Panaphenalia vergangener Zeiten. Die Helden müssen alle Kammern durchsuchen und mit Hilfe der Schrifttafeln und einem Sternenwandbild die Entität bannen. Die Bedrohung ist zwar außerhalb und abstrakt, aber so ist Flucht erstmal keine Option und die beklemmende Pyramide Zuflucht und Schrecken zugleich.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Fallen: Kommt drauf an, wer begraben wurde und welche Möglichkeiten er/sie oder beste Freunde hatten.

    Da echische Pyramide, kommen nur kristallomantische Möglichkeiten (Magie und Rituale) in Frage in Sachen Magie.

    Aber es gibt auch profane Begräbnisstätten (z.B. der Plattenboden, bei denen man nur auf bestimmte Platten treten darf, weil andere sich zur Fallgrube hin öffnen, und die richtigen sind in einem Hinweis versteckt).

    Karmale Möglichkeiten dürften rausfallen, eine Objektweihe (keine Ahnung, ob Achaz-Priester die kennen) hält nicht Jahre mit eingespeicherten Liturgien, die auch einen bestimmten Auslöser benötigen. Zumal so eine Pyramide keine Grabstätte sein muss, sondern auch ein besonderer Kult alter echsicher Kulte.

    Im AB "Bastrabuns Bann", falls Du Zugriff drauf haben solltest, gibt es ein Grabmal eines Magiermoguels, das erkundet wird und natürlich voll mit Fallen ist. Allerdings haben Magiermogule andere Möglichkeiten als Kristallomanten, was daher wohl nur wenige Präzedenzfall liefern kann.

    Allerdings sehe ich gerade ein Problem bei einer Pyramide mit Sarkophag und totem Achaz drin: Nach WdG, S. 31 ist für die Achaz der Tod einfach der Übergang in ein neues Leben. Die Stammes-Achaz versenken die Toten im Sumpf, die archaischen überlassen sie den Tieren, oder verspeisen mit Freunden die Toten der Körper. Zum Glück kommt es selten vor, dass einige sich mumifizieren lassen wollen und dann in Grabstätten bestattet.

    Kannst also doch stylische Mumie in Sarkophag einbauen. ^^

    Vielleicht hat der Inhaber ja auch (wenn wir schon bei irdischen Anleihen sind) auch seine besten Wächter mumifizieren lassen, oder wenigstens mit einmauern lassen, und die erfüllen ihren Dienst auch nach dem Tod als Wächter.

    Als Alternative könntest Du die früheren echischen Hochkulturen auch außerhalb des Regengebirges sich haben ausbreiten lassen, so dass es die geheimnisvollen Schwarzen Pyramiden auch in Maraskan gibt?

  • Stadt des toten Herrschers - Ulisses PDF Shop

    Könnte genau das sein, was du suchst. Allerdings uralt (DSA 2) und spielt in Selem. Hab das noch irgendwo liegen. Schon bestimmt 20 Jahre her, aber ich kann mich dunkel erinnern, da gab's Untote Achaz und auch eine Pyramide zum erkunden.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (14. November 2020 um 13:28)

  • Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, insbesondere von den Schätzen und

    Ein magisches Labyrinth in den tieferen Ebenen der Pyramide, in etwa wie in Aliens vs. Predator, mit Ritualkammern.

    Im der tiefsten Kammer eine schwarze unnatürlich grün leuchtende Sphaere, die scheinbar keinerlei Zeichen der Zeit aufweist und die in der Mitte eines alten Beschwörungszirkels liegt. Bei Berührung zerspringt die Sphäre und gibt einen gebundenen Dämon frei.

    Teile der oberen Kammern sind eingefallen und teilweise überflutet. Körperliche Proben, um Wasserschlangen o.Ä. zu widerstehen.

    Meinst du mit ,,tiefer" tiefer im Bezug auf die Höhe oder auf das Voranschreitenen der Heldengruppe in der Pyramide? Eine Pryramide würde ich nämlich von unten nach oben aufbauen. Müsste das Wasser in den oberen Ebenen nicht auch schon abgeflossen sein, wenn sie eingefallen sind?

    Allerdings sehe ich gerade ein Problem bei einer Pyramide mit Sarkophag und totem Achaz drin: Nach WdG, S. 31 ist für die Achaz der Tod einfach der Übergang in ein neues Leben. Die Stammes-Achaz versenken die Toten im Sumpf, die archaischen überlassen sie den Tieren, oder verspeisen mit Freunden die Toten der Körper. Zum Glück kommt es selten vor, dass einige sich mumifizieren lassen wollen und dann in Grabstätten bestattet.

    Kannst also doch stylische Mumie in Sarkophag einbauen. ^^

    Vielleicht hat der Inhaber ja auch (wenn wir schon bei irdischen Anleihen sind) auch seine besten Wächter mumifizieren lassen, oder wenigstens mit einmauern lassen, und die erfüllen ihren Dienst auch nach dem Tod als Wächter.

    Ich dachte eigentlich eher an menschliche Untote: Sklaven, die zu Lebzeiten ihren geschulten Herren mit ihrer Arbeitskraft dienen mussten, setzten ihre Knechtschaft im Tode als Wächter fort, aber neben dem Kanonenfutter auch einen ,,Elite"-Untoten zu haben, gefällt mir.

    Stadt des toten Herrschers - Ulisses PDF Shop

    Könnte genau das sein, was du suchst. Allerdings uralt (DSA 2) und spielt in Selem. Hab das noch irgendwo liegen. Schon bestimmt 20 Jahre her, aber ich kann mich dunkel erinnern, da gab's Untote Achaz und auch eine Pyramide zum erkunden.

    Vielen Dank, aber nicht ganz mein Fall. Abgesehen davon hatte ich schon Kopfschmerzen, Dsa 3 Werte aus ,,Blutrosen und Marasken" für Dsa 5 umzuschreiben, Dsa 2 ist, was das betrifft, vermutlich nicht viel besser^^.

  • Ja ich meinte tatsächlich tiefer im Sinne eine unterirdischen Fundaments mit Kammern, ggfs. Einige überflutet. Aber könnte man auch wie du interpretieren und die Kammer als "Sternenkammer" in die Spitze packen. :/

    Als Untoten Alternative evtl. noch Steingolems mit 4 Armen als Wächter, den die Helden dann in einer Fallenkammer einsperren könnten oder in einer Überfluteten Opfergrube versenken.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."