Hallo seh geehrte Mitorkis,
nachdem sich bei meiner Umfrage herausgestellt hat, dass Phex Geweihten die meistgespielte DSA 5 Geweihtenprofession ist, habe ich entschieden an einer Spielhilfe für Phex Geweihte zu arbeiten. Der wesentliche Inhalt der Spielhilfe ist es Ideen zu liefern wie man als Spieler die Liturgien, Zeremonien und einige Sonderfertigkeiten stimmig darstellen kann. Da dass gerade bei Phex Geweihten sehr unterschiedlich sein kann möchte ich noch ein paar weitere Punkte hinzufügen. Mein bisheriger Plan ist es folgende Struktur zu verwenden:
1. Organisation und Strömungen der Kirche
Hierbei möchte ich vor allem auf die 3 "Suborganisationen" anhand der "Strömungen" eingehen die in DSA 5 als Liturgiestile eingeführt wurden. Auch darauf wie man in die einzelnen Strömungen kommt und wie ihre Verbindung untereinander ist.
1.1 Öffentliche Wahrnehmung und Aufgaben der Kirche
Der erste Teil fokussiert sich dabei auf die "Händler des Listenreichen", hier wird beschrieben welche Aufgaben die offenen Geweihten in den Tempel der großen Handelsstädte einnehmen. Dabei geht es vor allem um Wirtschaftsberatung, Währungsrechnung, Rechtsberatung und Geschäftsvermittlung usw.. Die offenen Phex Geweihten halten aber auch die Andacht am Glückstag wenn die große Masse der Gläubigen sich Phex zuwendet und sind auch sonst als Seelsorger für Händler und andere Phex-Gläubige da. Die Aufgaben entsprechen denen moderner Beratungsunternehmen, die es im mittelalterlichen Aventurien natürlich so nicht gibt was den mystisch-religiösen Charakter des ganzen stärkt.
1.2 Der Kult des Diebesgottes
Der zweite Teil beschäftigt sich mit der Strömung "Diebe des Nachthimmels" und beschreibt die Gemeinschaft geheimen Tempel die faste jede große Stadt hat. Die Anhänger dieser Strömung sind die klassischen diebischen Phex Geweihten, die vor allem als Einzelpersonen tätig sind, und bei denen oft der Lehrmeister die einzige Verbindung zur Kirche ist. Die Tempel funktionieren wie eine Art Diebesgilde in der sich Diebe, Betrüger, Bettler, Gaukler und andere versammeln und mit ihren Erfolgen zu prahlen. Dieser Teil der Organisationen widmet sich ganz der Verehrung Phex als Gott der Diebe und Herausforderungen und steht oft nur lose in Verbindung mit den öffentlichen Tempeln.
1.3 Die Geheimorganisation der Kirche
Der dritte Teil beleuchtet den am wenigsten beleuchteten Teil der Kirche. Regeltechnisch die "Spitzel des Fuches", die unüberschaubare und in ganz Aventurien vernetzte Geheimorganisation der Phex Kirche. Die Geweihten dieser Strömung fokussieren sich vor allem auf den Aspekt der Heimlichkeit und arbeiten als Informationssammler, Spione und Doppelagenten in den verschiedensten Organsationen Aventuriens. Niemand weiss genau wie groß der Einfluss der Organisation ist, niemand weiss wie geschlossen sie agiert und niemand weiss wer genau ihr Anführer ist. Das soll sich mit der Spielhilfe auch nicht ändern, trotzdem möchte ich nochmal drauf eingehen wie genau der Mond geheime Nachrichten an seine Agenten schickt und vor allem was Spieler und Spielleiter nutzen können um diese Geheimorganisation am Spieltisch teilhaben zu lassen. Auch die Enttarnung des Mondes als Dauermotivation des Geweihten soll nochmal betont werden, sowie Spekulationen zu dessen Identität.
1.4 Geheimnisse der Sterne
Der letzte Teil des ersten Kapitels soll eine vierte Strömung beschreiben. Dabei geht es um die Mystiker die teilweise Teil der anderen sind, teilweise aber auch ganz eigene Suborganisationen und sogar eigene Tempel herausgebildet haben. Die Mystiker sind oft ältere Geweihte die die pragmatischen/profanen Aspekte ihres Kultes (wie Diebstahl, Handel, Lug und Betrug) hinter sich gelassen haben und sich nun ganz den mystischen Aspekten (wie Sternenhimmel, Geheimnisse und Prophezeihungen) widmen. Dabei kann es sich auch um hochrangie Geweihte handeln die zum Beispiel enttarnt wurden und deshalb als Spione nicht mehr wirklich zu gebrauchen sind.
2. Segnungen, Liturgien und Zeremonien (aber auch SFs)
Der Hauptteil der Spielhilfe soll wie gesagt Vorschläge bieten wie man die einzelnen Segungen, Liturgien und Zeremonien am Spieltisch stimmig umsetzen kann. Dabei soll es für jede Liturgie mindestens 3 Beispiele geben, und zwar ein unauffälliges für geheime Geweihte, eine für den offiziellen offenen Geweihten und eine mystischere Variante. Es sollen aber auch allgemeine Informationen geliefert werden, wie zum Beispiel die Verwendung von Geheimsprachen oder Codewörtern die man benutzen kann.
3. Darstellung von göttlichem Wirken
Das dritte Kapitel soll sich vor allem mit den mystischeren Aspekten des Glaubens beschäftigen. Für Spieler: Wie stelle ich Entrückung dar? Und für Spielleiter: Wie stelle ich Visionen dar, die ein Geweihter oder Zelot via SF empfangen kann?
4. Darstellung menschlichen Wirkens
Das vierte Kapitel wiederum soll bei der Darstellung profaner Aspekte des Glaubens helfen, hier geht es vor allem um einfache profane Gebete und Rituale, was ein Phex Geweihter bzw. Zelot Predigen könnte (und wie er das heimlich macht) aber auch wie man als Phex Geweihter eine Meditation darstellen kann.
5. Feqz, Fekol und Fekorr
Ein Kapitel soll sich mit dem Phex Bild in anderen Kulturen beschäftigen, welche von ihnen Geweihte haben und wie sich die Darstellung zum "standard" Phex Geweihten unterscheidet. Dabei soll auch ausgearbeitet werden welche der Kulte von der identischen Identität ihres Gottes wissen.
6. Vorbereitung auf den Krieg der Götter (Meisterwissen)
Welche Pläne verfolgt der Listenreiche Gott? Wie bereitet er sich auf das Karmakorthäon und den kommenden Krieg der Götter vor? Wer sind seine Feinde, und wie kann der Mond gegen sie vorgehen? Wie kann man am Spieltisch zum Beispiel mit Visionen und Prophezeihungen den Geweihten auf die Weltzeitenwende vorbereiten und was für Questen beiten sich an um Spieler zu Werkzeugen des Gottes zu werden. Dieser Teil widmet sich vor allem dem Metaplot um Phex und soll Möglichkeiten aufzeigen mit denen ein Meister diesen Metaplot im Spiel mit einem Phex Geweihten (oder Zeloten) einbringen kann.
7. Beispielhafte Charakterkonzepte
Ähnlich wie im Vademecum sollen hier ein paar Möglichkeiten sowie alternative Professionspakete vorgestellt werden mit denen man unüblichere Varianten des Phex Geweihten darstellen kann. Zum Beispiel ein offener Händler/Handelsberater, ein Assassine aus Fasar, ein Magier/Magietheoretiker oder ein zwergischer Fekol Geweihter.
8. Inoffizielles
Das letzte Kapitel soll vor allem dazu dienen verschiedene optionale Regeln anzubieten, zum Beispiel bestimmte Hesinde und Firun Liturgien für tulamidische Feqz Geweihte zu erlauben oder Verwandlungen in Fledermäuse und Ratten für Südaventurier. Aber auch weitere Liturgien können hier vorgestellt werden, das können solche sein die (noch) nicht aus DSA 4 übernommen wurden oder ganz neue die zum Kult passen.
Danke erstmal an jeden der soweit gelesen hat. Nun zu meinen Fragen:
1. Hat jemand Kritik an der Grundstruktur des Ganzen? Den Inhalt mal außen vor, meine Recherchen sind noch nicht abgeschlossen, aber gibt es an der Struktur wie geplant etwas auszusetzen? Oder sollte ich etwas raus nehmen?
2. Gibt es Dinge die ich unbedingt noch aufnehmen sollte?
3. Ist jemand daran interessiert mir zu helfen? Ich plane im Laufe des Projekts regelmäßig Fragen an die Community zu stellen um verschiedene Blickwinkel und Vorschläge zu sammeln, aber ich hätte nichts dagegen wenn jemand gleich größere Teile der Arbeit übernehmen will