Beiträge von Kuma

    [infobox]Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Huhu!

    Wer ist eigentlich der amtierende Rabe von Punin? Bahram Nazir scheint ja verstorben zu sein und ich konnte keine Infos zu einem Nachfolger finden.

    Wie wäre es mit einem Tierkönig? Sie verfügen über übernatürliche Fähigkeiten (was die Kommunikation ermöglichen könnte) und sind denke ich angemessen für ein so besonderes Ereignis. Das Treffen mit einem Tierkönig sorgte an meinem Spieltisch immer für einen mystischen und auch epischen Moment, genau passend für die Übergabe eines Talismans.

    Vielen Dank für deine Mühe! Ich kam ja erst vor ein paar Jahren zu DSA und Ulrich Kiesow kannte ich daher bisher nur aus der OrkenspalterTV DSA Doku. Umso dankbarer bin ich dafür dass du mit deinem Werk dieses Urgestein der DSA Geschichte greifbarer machst und gleichzeitig auch viel von der Anfangszeit von DSA interessant aufbereitet hast.

    1. Es gibt noch einen Talisman der Aves-Kirche der das Fliegen erlaubt und in der Sternenträger Kampagne ist man per Hochelfenluftschiff unterwegs.

    2. Könnte mir einen solchen Krieger als Nah-/Fernkampf Hybriden vorstellen, warscheinlich mit Speer und Wurfspeer. Dazu würden dann noch Flugbefehlssonderfertigkeiten für das Tier passen.

    3. Die Bösen könnens ja eh schon seit Ewigkeiten, warum dann nicht auch SCs? In einer Welt wo man sich mit Drachen, Flugdämonen und flugfähigen Chimären rumschlagen muss, wäre es nur logisch wenn auch die "Guten" dem irgendetwas entgegen zu setzen haben. Natürlich wäre es wie andere schon anmerkten eher mächtig, aber das wäre ja ohnehin kein neues Problem. Die Maraskanerhexe mit Holzharnisch kanns ja schon lange und hat das Balancing nicht total zerstört. Mit Karakilen und Hexen gibt es denn Luftkampf in Aventurien ja in der Theorie schon, das zu erweitern würde die Welt für mich gut ergänzern.


    Wenn Hesinde gleich Nandus ist, macht sie keinem Kult was vor, denn dann ist sie sowohl Hesinde als auch Nandus. Das Argument mit der Nase geht mMn ins Leere.
    Was Diskrepanzen angeht: Ja, sind da, aber ich sehe da eher Unterschiede in Nuancen, die auch mal etwas stärker sein können, aber keine fundamentalen Gegensätze. Auch ein Nandusgeweihter wird die Weitergabe von Wissen durchaus diskutabel sehen, auch wenn er im Schnitt die Hemmschwelle geringer ansetzt. Dennoch ist für die Nanduskirche, wie wir sie im Vademecum sehen, auch in Bezug auf Wissen und Wissensweitergabe Verantwortung ein Thema und auch geistige Reife:
    "Leider leben wir nicht in einer solch idealen Welt, sondern versuchen nur, uns dieser anzunähern. Was bedeutet dies? Niemand käme auf die Idee, einem kleinen Kind in einer Scheune eine Fackel in die Hand zu geben, auf seine Einsicht und sein Verantwortungsgefühl vertrauend. Dem Kind fehlt das Verständnis für die Gefahr, die das Feuer an diesem Platz darstellt, und ein katastrophaler Brand wäre die Folge. Wissen, das so mächtig ist, dass es eine vergleichbare Gefahr darstellen kann, sollte daher nur denjenigen zugänglich sein, die reif genug sind, es sicher und ohne Gefahr für andere zu handhaben. So erklärt sich auch, warum wir oft in rätselhaften Worten sprechen, wenn es um bestimmte Phänomene geht. Dies ist nichts weniger als eine Prüfung der Reife, sodass solches Wissen nur erlangt, wer sich dessen als würdig erwiesen hat."

    Ich sehe insgesamt bei Geweihten der Hesinde und des Nandus sehr wenige Probleme, wenn man sie nicht in extremer Auslegung spielen will (was sicher geht und Spaß machen kann).

    Ist es aber nicht unpassend wenn gerade die Göttin des Wissens, der Weisheit und des Lehrens so eine Scharade mit ihren Anhängern spielt, vorallem eine die trotz aller Weisheit, allem Wissen und alleme Lernens nicht durschaut werden kann. Bei Phex würde ich es ja noch verstehen, aber Hesinde? Sie offenbart sich der gleichen Spezies in zwei verschiedenen Ausführungen, die sich zwar ähneln in ihren Aspekten aber vom Wesen her verschieden sind. Diese Ausführungen besitzen nun je eine eigene Kirche, mit Zielen die sich in manchem ähneln aber auch in Konflikt miteinander stehen. Kirchen die sich nun gegenseitig die Zuständigkeitsgebiete und Gläubige abgraben. Die eine Kirche ist eine feste Stütze der bestehenden Ordnung (Hesinde) und die andere gilt mehr als Störenfried in der bestehenden Ordnung (Nandus). Das hört sich für mich eher nach göttlicher Schizophrenie an.

    IT wissen seine Anhänger dies zwar, durch Chalwen, glauben aber nicht unbedingt daran, denn für sie hat sich erstmal nichts geändert, die Primärliturgie funktioniert weiterhin und karmale Gebete bewirken das was sie vorher bewirkten.

    Der aventurische Nanduskult ist aber viel viel jünger als die Spaltung von Nandus. In Gegensatz zu Hesinde wurde er nicht von den Echsen übernommen, die Nandus ja nie verehrten. Er kommt auch nicht von den Elfen oder Zwergen oder Nivesen oder Orks oder sonstwem. Die Güldenländer haben ihn auch nicht mitgebracht, die alten Tulamiden kannten ihn nicht.

    Der aventurische menschliche Nanduskult muss also erst vor kurzem durch göttliche Offenbahrungen in Aventurien entstanden sein. Viele Zeitalter nachdem Nandus aufgehört hat, zu existieren.

    Die Urtulamiden kannten Nandus unter dem Namen Anandusha, aber das löst das Problem mit dem Ursprung des aventurischen Kultes auch nicht. Die Urtulamiden sind ja auch eine kosmologisch gesehen eher neue Sache. Kulte werden in der Regel durch die Offenbarung einer Gottheit gegründet. Das gestaltet sich bei Nandus eher schwierig.

    Dann möchte ich sehen, wie Efferd mit seinem DReizack auf Ronda losgeht...

    Naja, bei der Redax vielleicht eher ein Wettbewerb wer den Kiesow'schten Monolog schreibt.

    (Es gibt übrigens ein paar passable Götter-Rollenspiele, z.B. Aria, Nobilis oder Primal Order)

    Ernsthafterweise meine leider wohl eher chancenlose Perspektive: Ein Karmakamäleon gehört nicht in die bespielte Zeit. Eitle Theorie der Vorgeschichte, Perspektive die göttliche und menschliche Aktionen bestimmt, sicher, aber nicht abgeschlossen. Power Creep.

    Stimme dir da zu. So wie der Geschichtsverlauf bei DSA konzipiert wird, kann dieser Kampf nicht in bespielbarer Zeit abgeschlossen werden. Die Götter planen über Jahrhunderte, das jetzt in den gemütlichen Zeitrahmen vom bespielbaren DSA zu quetschen kann nur scheitern.

    Zum Thema: Ich denke Götter kämpfen nur in "Stellvertreterkriegen" und nicht persönlich, aus der HA wissen wir ja, dass die damit nicht so gute Erfahrungen gemacht haben. Ausserdem sehen wir es ja in den Abenteuern. Der ganze Khom Krieg wäre hier ein Beispiel. Boron will Rashduls Erwachen verzögern und schickt daher seine Gläubigen in den Kampf. Er steigt nicht selber in den Ring sondern unterstützt seine Streiter von der zweiten Reihe aus. Aber ich würde auch behaupten, dass sie nicht schicksalsergeben auf eine Entscheidung von Kha warten, sondern sich aktiv darum bemühen die Krone zu behalten oder zu erringen. Sonst gäbe es ja gar keinen Kampf der Götter. Die Entscheidungsfaktoren hierbei sind uns nicht bekannt, aber es misst sich offenbar nicht nur an der Zahl der Gläubigen, denn da würde zum Beispiel Rondra gegenüber Kor und Shinxir abstinken. Die beiden letzteren sind ja besonders in Myranor viel weiter verbreitet als Rondra, beachtet man dann auch den Grössenunterschied der Kontinente scheint das Ergebnis klar. Eine Frage die mich diesbezüglich interessiert, ist ob die anderen Kontinente überhaupt eine Rolle spielen beim Karmakorthäon.

    Ich glaube man verrennt sich selbst da in was mit den Exoten. Man will keinen klassischen Rondrageweihten spielen, aber anstelle des Naheliegenden, nämlich zB eine schräge einäugige, rauschkrautsüchtige Rondramystikerin zu spielen, schreit man nach Kor oder Shinxir.

    Nein, das wäre nicht das Naheliegende. Die Rondramystikerin ist nach wie vor an Rondras Prinzipien gebunden und die eignen sich nunmal nicht für jemanden, der tatsächlich mal einen sinnvollen Priester eines Kriegs- und Soldatengottes spielen will. Und dafür eignet sich auch Korhalar/Belhakor nicht. Rondra ist eine Heldengöttin. Ehrenvoller Kampf, Schutz der Schwachen und Heldenmut des Einzelnen sind ihre großen Prinzipien. Kor ist einfach nur eine Kampfmaschine: Wenn Blut und Gedärme durch die Gegend spritzen, sind er und sein Anhänger glücklich (mit gewissen kleinen Einschränkungen, die ihn geradeso von Xarfai als völlig irren Mordbrenner abheben). Shinxir ist ein Soldatengott: Zusammenhalt (Treue), Taktik & Strategie (eben auch Hinterhalte und ähnliches) sowie Disziplin und Gehorsam sind die großen Werte dieses Kults. Damit wird er - wenn man es realistisch in Aventurien darstellt - sehr schnell sehr viele Anhänger unter den Soldaten- und Söldnerbannern finden. Erstmals kommt hier ein Kult ins Spiel, der eben nicht stumpfsinnig dämliche Offensiven und Aufopferung oder das Recht des Stärkeren / Waffengewandteren predigt, sondern eben kluges Vorgehen und Zusammenhalt als Truppe. Aber auch unter den Offizieren wird er Begeisterung finden, denn Shinxir fordert eine klare Kommandostruktur: Jede Hornisse kennt ihren Platz im Schwarm und tut ihr bestes, das gemeinsame Ziel zu erreichen.

    Und das ist dann halt auch der Grund, warum Rondra- und Kor-Kult so vehement gegen den des Shinxir vorgehen müssen, denn sie drohen aufgrund von dessen Prinzipien sehr schnell sehr viele Anhänger zu verlieren - womöglich sogar etliche Priester aus den eigenen Reihen, denn nicht jeder Rondrageweihte der letzten 20 aventurischen Jahre wird begeistert davon gewesen sein, sich und seine Truppen in sinnloser Aufopferung gegen Gegner zu werfen, die sich nicht an rondrianische Regeln halten

    Ich glaube du machst hier den Fehler, den hardcore Honoren mit der Rondrakirche gleichzustellen. Natürlich stinkt dieser im Vergleich zu Shinxir ab was das Verhältnis zu Soldaten angeht. Solche Vergleiche bringen aber nichts, wenn du die schlechtesten Gestalten einer Seite mit dem Ideal der anderen Seite vergleichst. In gleicher Weise könnte man auch einen kaltherzigen Shinxiriten der für den Sieg hundertschaften an Männern bewusst in den Tod schickt mit einer tapferen Salutaristin, die die Männer an vorderster Front unterstützt, inspiriert und rettet vergleichen.

    Ich würde mir wünschen, dass Ulisses ein Abenteuer raus bringt, dass Aventurien mal ein bisschen aufrüttelt und einen grösseren Einfluss auf den Kontinent hat. Ich spiele erst seit DSA 5 und bisher hat sich nicht allzuviel verändert und es gibt eigentlich keine dramatischen Geschichtsereignisse in Abenteuern. Die Abenteuer sind entweder eine in sich selber geschlossener lokaler Plot oder es werden Fäden gesponnen die aber schlussendlich nicht weiter behandelt werden (Theaterritter hust hust). Ich mag die Abenteuer von Ulisses wirklich und liebe auch die Bodenständigkeit sehr, aber ich würde mir echt ein Abenteuer wünschen in dem Weltveränderndes geschieht und man mal Teil von etwas richtig wichtigem wird. Eiserne Flammen geht in diese Richtung.

    Eiserne Flammen Meisterinfo

    Aber schlussendlich fühlte eiserne Flammen sich auch nur an, als hätte man einfach Leonardo loswerden wollen. Yol Ghurmak Schlote paffen weiterhin niederhöllisch-fröhlich vo sich hin. Viel verändert hat sich nicht.

    Auch würde ich mir Abenteuer wünschen wo die Helden aktiv ein Ziel verfolgen und nicht nur auf den bösen Masterplan reagieren müssen. Das häufigste Thema bei DSA 5 Abenteuern ist momentan "du musst Bösewicht x von Tat y abhalten, weil y sehr schlecht".

    Wie wäre es wenn du ihm die Möglichkeist gibst den Talismanruf zu lernen, beziehungsweise ihm die Möglichkeit gibst einen Talisman für den aventurischen Numinoru Kult zu erringen. Soweit ich weiss besitzt der aventurische Kult noch keinen, könnte aber sehr gut einen gebrauchen. Damit würde er seinem Gott einen grossen Dienst erweisen und hat nacher auch noch Zugriff auf ein tolles Artefakt. Ausserdem könnte man daraus auch einen mystischen Plot drehen. Im Wiki werden einige Artefakte genannt, die für so etwas herhalten könnten oder der Charakter beteiligt sich an der Erschaffung eines völlig neuen Artefakts.

    Meisterinfo aus der Havena RSH

    Im alten Efferd Tempel in Havena gäbe es den Dreizack Tiefendorn, der sich vielleicht eignen würde um zu einem Talisman zu werden.

    Die Parade des Schildes ist 8+QS. Ich denke der Zauber kann so sowohl kämpfende wie auch zaubernden Magiern nützlich sein, denn die zusätzliche Chance nicht getroffen zu werden ist für Magier (die ohnehin nicht für ihre Tankiness bekannt sind) doch schon sehr wertvoll und kann einem den Hintern retten. Der Schwachpunkt unserer Variante des Zaubers sind mehrere Angriffe in einer Runde, da der Schild vom Mehrfachparademalus betroffen ist während ein richtiger Schildkämpfer aller warscheinlichkeit Meisterparade besitzt.

    Bei uns führt der Schild sich selber, hat also einen eigenen Paradewert und eigene Verteidigungen. Wir stellen uns dass dann nicht mehr als Schild vor, der am Arm befestigt ist sondern um den Zauberer umherschwebt (Ist ja ohnehin ein Telekinese Zauber). Damit wird er für Magier sehr interessant, da diese gerne mal längere Handlungen im Kampf durchführen müssen und dabei ziemlich schutzlos sind. Der Schild kann den Magier so also schützen wenn dieser gerade beschäftigt ist und bietet ihm ausserdem eine zweite Paradechance.

    -Handle die NSCs als Gruppen ab mit einem gemeinsamen Initiative Wert. Würfle nur für wichtige/besonders gefährliche Gegner eine eigen Initiativeprobe.

    -Du musst nicht das ganze Kampfgeschehen mit den Regeln abbilden. Es reicht, wenn du die unmittelbare Umgebung der Helden per Regeln abhandelst und alles ausserhalb erzählerisch abhandelst. Das hat auch den Vorteil, dass du keine langweilligen NSC gegen NSC Würfelorgien am anderen Ende des Schlachtfeldes hast. Das hilft ausserdem das Geschehen flüssiger und dynamischer darzustellen, da die SCs so weniger lange Phasen der Untätigkeit haben.

    Das wären so meine Vorschläge.

    Die Zwölfgötter sollten gemeinsam möglichst viele Aspekte des Lebens verkörpern und zu diesen gehört auch die Freude. Ausserdem: geistige wie körperliche Liebe sollte man in ihrer Relevanz wirklich nicht unterschätzen. Wär die Liebe wirklich eine "Nebensächlichkeit", wäre sie nicht Hauptthema in absurd vielen Werken der Weltliteratur. Selbstverständlich also, dass so etwas zentral menschliches wie die Liebe auch eine Zuständige unter den Göttern hat und damit auch eine Kirche. Ausserdem wurde ja schon zu genüge aufgezeigt, dass sich die Schöne Göttin nicht einfach auf Sex reduzieren lässt.

    Wie mächtig sollten die neuen Götter sein/werden? Bedrohungen aus dem Schatten oder große Organisationen, die die etablierten Kirchen herausfordern können?

    Ich würde mir wünschen, dass sie genug mächtig sind um einen neuen Machtfaktor in Aventurien darzustellen, aber nicht so mächtig dass sie es mühelos mit einer grossen Kirche aufnehmen könnten. Ich begrüsse dass mit dem erstarken der neuen/alten Götter am Sitz der bisherigen Kirchen gerüttelt wird und diese dazu gezwungen werden neue Wege zu gehen statt sich nur auf ihrer bisherigen Autorität auszuruhen. Das könnte für die Spielwelt äusserst bereichernd wirken, wenn sich verschiedene Gruppierungen tatsächlich um ihre Gläubigen bemühen müssten.

    In der Tat fände ich es ( wie bereits hier dargestellt) toll, wenn jeder der Zwölfe einen oder mehrere Widersacher bekäme. Diese Widersacher brauchen dann natürlich ein klares Profil, etwas womit sie sich von den bisherigen Göttern abheben können.

    Ich denke neue Götter sollten gerade nicht als Widersacher etabliert werden, sondern zuerst eine Identität abseits davon aufbauen. Numinoru sollte nicht nur ein Gegenpol Efferds sein, sonder auch auf eigenen theologischen Beinen stehen (wie von dir gefordert). Natürlich kann und sollten dabei Rivalitäten entstehen, diese sollten aber nicht der daseinszweck von Göttern sein. Wenn ich nur etwas gegen Efferd bräuchte habe ich ja schon Charyptaroth.

    Ich denke bei Numinoru hat es die Redaktion sehr gut hinbekommen. Er ist zwar ein Meeresgott, besitzt aber ein völlig eigenes Profil. Bei anderen Gottheiten vermisse ich dieses Profil noch ein bisschen, besonders bei Marbo. Von dem was ich bisher gelesen habe ist sie Boron in netter mit echt krassen Liturgien und Vampiren. Ich Kern ähneln sie sich aber zu sehr (bitte verbessern falls ich mich irre).

    Welche Rivalitäten haben wird denn schon?

    Efferd - Numinoru

    Rondra - Shinxir - Kor - Brazoragh

    Boron - Marbo - Tairach

    Phex - Tairach? (Scheint einen Streit um den Mond zu geben)

    Firun - Ifirn? (diese scheinen aber miteinander klar zu kommen)

    Peraine?

    Tsa?

    Travia?

    Praios?

    Ingerimm?

    Rahja?

    Hesinde?

    Viele Götter haben keinen auf Aventurien aktiven Rivalen und ich glaube es braucht auch nicht für jeden einen Gegenspieler, es gibt ja auch noch die Erzdämonen die diese Rolle gut ausfüllen können. Desweiteren glaube ich auch nicht, dass das Auftauchen neuer Götter zwangsweise in Rivalität enden muss, es wäre auch Interessant wenn es Kulte gäbe die eine Einbindung in den 12 Götterkanon erreichen wollen. So würden "neue" Halbgötter geschaffen, man hat ja mit Swafnir was ähnliches versucht (nur wars den Thorwalern ziemlich egal). Möglich wäre es auch, dass sich rivalisierende Kulte gemeinsam gegen einen Feind verbünden würden (z.b Rondra+Shinxir gegen Belhalhar).