Posts by Timonidas

    Ich glaube der Odem und der Balsam sind die einzigen Zauber die ich bei den meisten Gildenmagiern gesehen habe, ansonsten hat dann doch eher jeder sein sehr eigenes Arsenal. Eine Faxiusvariante ist auch oft dabei, hab aber auch schon Gildenmagier ohne gesehen.

    Also ich würde sogar sagen dass ist definitiv nicht richtig eine Aktion für den Satz "Greife XVZ an" zu verlangen. Wäre dann eine Hausregel, drei Wörter sollten auf jeden Fall eine Freie Aktion sein. Befehle für Tierbegleiter kosten auch nur eine Freie Aktion, wüsste nicht wieso es aufwendiger sein soll Elementaren einen Befehl zu geben.

    Satinav gilt als Unsterblicher? Wenn ja, ist er in der Lage Karma/Karmale Kraft zu geben an Entitäten auf Aventurien? Also sind theoretisch "Satinav Geweihte" Möglich?

    Satinav ist eine der sehr wenigen Sterblichen die zu einem Unsterblichen aufgestiegen sind. Er ist Unsterblicher, aber nicht alle Unsterblichen sind Götter oder dazu in der Lage Karma zu vergeben. Ich habe noch nie gehört das Satinav eine Karma spendende Entität ist und ich würde mit 99% Sicherheit sagen dass er es nicht kann. Der Hauptgrund ist dass er kein Gott im klassischen Sinne ist, und sich genau wie Kha in der ersten Sphäre befindet. Kha vergibt kein Karma, also Satinav auch nicht. Karma gibt es nur von Göttern aus der 5. Sphäre. Die wenigen Satinav Priester die es gibt sind alle Zauberer.

    Ja, du erhältst die AP zurück. Immer dann, wenn du einen Vorteil oder SF verlierst bzw. nicht mehr anwendbar ist.

    Z.B. Beidhändiger Kampf, wenn man einen Arm verliert, oder Lykanthropische Gaben bei einer Heilung. Vorteil Zauberer, wenn man ausgebrannt wird oder den Adel, wenn man enteignet wird.


    Die Redaktion hat das bestätigt.

    Ich würde da wiedersprechen, aber vllt. kannst du da eine Redaktionszitat verlinken dass man den Vorteil Adel verliert wenn man geweiht wird. Manchmal ist ein Vorteil halt nicht mehr anwendbar, aber dadurch verliert man den Vorteil nicht automatisch. Den Vorteil Adel verliert man meiner Meinung nach weder durch Enteignung noch durch eine Weihe. Als offizielle Beispiele können zum Beispiel die Oberhexe de sBornlandes, Zelda, sowie der Geweihte Anshag von Rodebrannt-Ask dienen. Beide kommen in der TR Kampagne vor, erstere hat den Vorteil Adel II, mit dem Hinweis dass sie weder Titel noch Land beansprucht und wie eine Freie lebt. Letzterer ist ein Rondrageweihter der sowohl den Vorteil Adel I als auch Geweiht hat. Ein Geweihter mit Adel I hat regeltechnisch keinerlei Vernwendung für den Vorteil wenn er Geweiht wird, da einfache Geweihte regeltechnisch wie Niederadelige behandelt werden. Totzdem, Adel ist der Geburtstand und rollenspielerisch macht es immer noch einen Unterschied, und deshalb behält man den Vorteil auch. Man verliert höchsten den Vorteil Adel wenn man seinen Adelsstand verliert, aber das ist schon extrem selten und nur unter bestimmten Umständen möglich. Land und Titel zu verlieren reichen da noch nicht auch, selbst ein mittelloser Adeliger ist noch ein Adeliger.

    Manchmal passen Spielertyp und Charakterkonzept einfach nicht zusammen. Ich würde mir an eurer Stelle in der Gruppe überlegen wie ihr weiter verfahren wollt. Entweder der Adelige fängt mal an seine Rolle auszuspielen und für sich zu sprechen (und langfristig die Talente dafür steigert), dass sich ein Adeliger von einem Einbrecher, Thorwaler oder Schamanen vertreten lässt, tut mir leid aber das ist ziemlicher Unfug. Das haben meine Spieler am Anfang auch mal gemacht (die bürgerliche Konkubine hat für den Ritter das reden übernommen und der sprach immer von uns und wir statt von sich selbst) und das beim Wappenkönig des Bornlandes, ging selbstverständlich nach hinten los. Alternativen wären dass der Adelige zu einem Charakter mit niederem Stand wechselt, dann erwartet auch keiner dass die Person für die Gruppe spricht, oder dass du einen Charakter höheren Standes spielst, dann passt es auch dass du die Gruppe in Interaktione vertrittst. Die letzte Möglichkeit die mir einfällt wäre einfach die Gruppe von einem NSC vertreten zu lassen wenn ihr es mit Adleigen zu tun habt. Dann wärt ihr halt als Gruppe die Handlanger eines anderen Adeligen oder höher gestellten NSCs der die Rolle des Adeligen übernimmt und für euch als Mittelsmann agiert. Letzteres fände ich zwar eher suboptimal, aber wenn man es gut umsetzt dann kann das auch gut funktionieren, das Problem wäre halt dass ihr dann als Gruppe quasi herabgestuft werdet und nicht mehr direkt mit Hochadeligen ect. interagieren könnt.


    Die optimale Variante wäre meiner Meinung nach dass der Adelige seine Rolle übernimmt und die Talente steigert. Dass kann mana uch als rollenspielerische Herausforderung sehen. Ein Adeliger muss ja nicht autopmatisch eine Charisma bombe sein. Dein Held könnte ihm vllt. vor jedem Gespräch Tipps geben, Atemübungen, einige Argumente vorformulieren und so weiter. Dnn könnte der Meister dem Adeligen Erleichterungen zugestehen wenn du in der Vorbereitung gut gewürfelt hast. Oder wenn euch das nicht zu abgefahren wäre könntet ihr auch an ein Seelentausch Artefakt kommen womit ihr eure Körper tauschen könnt, dann kannst du einfach für kritische Situationen den Körper des adeligen übernehmen, das würde natürlich gegenseitiger Vertrauen vorraussetzen.

    Ich bin gerade am überlegen mit meiner Gruppe die TRK zu spielen. Hab auch bereits alles durchgelesen und fragen mich jetzt: Kann man die Kampagne überhaupt mit drei Spielern schaffen? Gegneranzahl kann man ja anpassen, aber wie sieht's mit dem Rest aus?

    Oder anders gefragt: gibt's bei 3 SCs so ein paar 'must-have' Charaktere / Aufgabenfelder, damit man nicht irgendwann in einer Sackgasse landet?

    Wenn du das Bornland halbwegs stimmig darstellen willst ist das einzige Musthave meiner Meinung nach ein adeliger oder geweihter Charakter in der Gruppe, ansonsten werden die Helden oft vor geschlossenen Türen stehen.

    Gut das kann man so stehen lassen. Ich persönlich würde das eher getrennt als Fairness (niemand wird bevorzugt), Balance (ungefähre Gleichwertigkeit) und Individualisierungmöglichkeit sehen. DSA 4 steht bei allen drei schlecht dar, DSA 3 meiner Meinung nach bei den letzten beiden. Aber ich denke man kann durchaus den Begriff Fairness so auslegen dass "Glücksfaktoren" unfair sind wie du geschrieben hast. Am Ende ist es nur Semantik was wir hier ausdiskutieren und das sollten wir nicht vertiefen. DSA 3 ist eben auf andere Art unfair als DSA 4.

    Bezüglich eines offiziellen Szenarios brauche ich eine ausreichend gute Erklärung für zwei Artefakte. Könnte sich um Meisterinformationen handeln, weshalb ich das mal als Spoiler setze.

    Abenteuer: Die Ogerbande (aus der Drachenritterbox):

    Meine Frage ist: Welche Zauber sind es, die auf diesen Artefakten liegen?

    Also die zwe Artefakte scheinen ja zusammen gehören, bei den Zaubern wird es sich wohl um eine Kombination aus Elfenstimme und Imperavi handeln. Die Funktion leuchtet mir aber nicht 100%, wenn Gedankenlesen ebenfalls möglich ist dann wäre auch ein Blick in die Gedanken denkbar.

    Also hier scheint ja große Uneinigkeit zu herrschen was Fairness genau sein soll. Für mich persönlich, und ich glaube Windweber sieht es ähnlich, ist Fairness dass ein Regelsystem keine Spezies, Profession oder Kultur bevorzugt. Daher verstehe ich auch was er meint wenn er sagt DSA 3 ist fairer, Zufallsgenerierung sind definitiv nicht mehr zeitgemäß, aber würfelglück ist nicht unfair. Das System behandelt alle Spieler gleich, alle bekommen ihre Werte per Zufall und bezahlen für alles weitere die selben Preise (vermute ich). DSA 4 ist nicht fair, weil man bestimmte Kombinationen wählen muss wenn man nicht vom System bestraft werden will. Das ist unfair. Das Argument es könne ja jeder alles durchrechnen und dann die besten Pakete wählen bestätigt das ja schon. Natürlich kann jeder einen Thorwaler Krieger mit BGB Fasarer Blutgruben spielen, oder einen Gildenmagier, aber das unfaire daran ist ja dass man das auch tun muss um nicht vom System AP/GP abgezogen zu bekommen, nicht dass man das tun kann. Würfelglück aber hat mit Fairness wirklich nichts zu tun, sonst wäre es ja auch unfair wenn der Krieger im Kampf patzt und der Bauer ne Doppel 1 würfelt, das ist einfach Glück/Pech, und hat nichts mit Fairness zu tun.


    Der Vorteil Adel fasst doch genau dieses gesellschaftliche Ansehen in AP (Regeltext: "Der Held ist angesehen..."), das lässt sich auch für Geweihte und Magier machen. Klar wie immer nur ungefähr, aber ich denke jeder würde zustimmen, das 100 DSA5 AP zu viel sind, und 1 AP zu wenig für einen einfachen 12G-Geweihten in den durchschnittlichen Kaufabenteuern. Mit ein bisschen Arbeit, Spieltesten etc. lässt sich auch hier auf einen Wert kommen, den die meisten Leute angemessen finden würden.

    Jap der Vorteil Adel gibt da eine sehr grobe Orientierung. Trotzdem reicht der Vorteil absolut nicht aus um das genau zu verregeln. Das gesellschaftliche Ansehen eines Charakters hängt von zahlreichen Faktoren ab, Geburtsstand ist nur einer davon, Ansehen, Herkunft, Kultur, Profession, Wohlstand und Sprache spielen ebenfalls eine große Rolle. In DSA 4 war es ja noch so dass man mit AP seinen SO steigern konnte, das war ein System welches der Komplexität des gesellschaftlichen Ranges natürlich in keinster weise gerecht wurde, weshalb man das in DSA 5 abgeschafft hat. Es gibt zwar immer noch 5 gesellschaftliche Stände (Unfreie (dazu zählen auch solche die außerhalb der zivilisierten Gesellschaft leben), Freie, Niederadel (hierzu zählen einfache Geweihte und Magier), Adel (+ hochrangige Geweihte bzw. Magier), und Hochadel (bzw. Metropoliten, Gildenanführer). und sehr rudimentäre Regeln dazu wenn man auf Personen von einem anderen Rang trfifft, aber genau wie der SO in DSA 4 kann diese System bestenfalls grob die Gesellschaft in bestimmten Kulturen abdecken und scheitert oft schon wenn man das Mittelreich verlässt. Der Vorteil Adel gibt außerdem nur den Geburtstand wieder, sprich ein Geweihter braucht den Vorteil nicht, er zählt automatisch als gehöre er Adel I an. Das DSA 5 Regelsystem ist da extrem einfach gehalten, da muss man schon als Meister und als Gruppe viel Eigenarbeit leisten, womit ich nicht sagen will dass mir das SO System lieber wäre, das fand ich absolut furchtbar. Regeln können das einfach nicht abbilden dass zum Beispiel ein Praios Geweihter im Bornland einen viel geringeren Status hat als ein Rondra Geweihter, oder dass ein Stammeskrieger auf einer der Waldinsel einen höheren Status hat als ein Adeliger Ritter, oder dass eine adelige Frau in Andergast einen geringeren Status hat als ein adeliger Mann, oder dass ein Reicher Bürger einen höheren Status hat als ein armer Bürger usw.. Es macht schlich keinen Sinn da viel mit AP zu bepreisen da es sich ändert je nachdem mit wem man wo spricht, die 10 AP für den Geburtsstand nach DSA 5 reicht da absolut aus, der Rest muss vom Meister anhand des Charakterhintergrunds kommen.

    Aber wie will man bei so grundverschiedenen Klassen wie Krieger, Magier und Geweihter es "fair" einteilen?

    Ja.


    Wonach die Kosten berechnen? Wo ich weder bei DSA4 noch DSA5 erkennen kann wie diese "geschätzt" wurden.

    Das ist irrelevant, der entscheidende Punkt ist dass alle die selben Preise bezahlen. Wenn manche Professionen über sogenannte Autovorteile Sachen reingemogelt bekommen die nicht von den GP Kosten gedeckt sind während andere für die selben Vorteile extrem hohe Kosten stemmen müssen dann ist das einfach unfair.

    Da wird also von mir eine Regelmechanik genutzt um eine gesetzmäßigkeit innerweltlich zu begründen/darzustellen. Der durchschnittliche Raubritter ist in meinem Aventurien von seinem Talentspiegel üblicherweise nicht so breit aufgestellt wie ein regulärer Ritter. Das wegkaufen der PT kann man, wenn man denn möchte, (ich generiere auch nicht jeden NSC mit dem Heldentool, die auto-Vor und Nachteile berücksichtige aber trotzdem), als regelmechanische Begründung dafür heran ziehen.

    Naja aber ich finde das stimmt nicht, ein Raubritter mag weniger Etikette und Geschichtswissen haben als ein normaler Ritter, was ich nicht als zwangsläufig wahr empfinde, er hätte dann aber womöglich (sogar wahrscheinlich) andere Fähigkeiten die der normalo Ritter nicht hat. Soziale Anpassungsfähigkeit weil er zu seinem Gefolge Unfreie und/oder Verstoßene zählt, Rechtskunde weil er genau wissen muss wie er der Gerechtigkeit am besten entgehen kann, Handel und Hehlerei weil er wissen muss wie frequentiert bestimmte Handelsrouten sind, was bestimmte Waren wert sind, und und wie er die geraubte Ware zu Geld machen kann, Einschüchtern damit die Händler nicht auf die Idee kommen sich zu wehren, Verbergen wenn er sich in den Büschen versteckt usw.


    Nein ich finde es keineswegs nachvollziehbar dass der Raubritter insgesamt weniger Fähig sein müsste als der normale Ritter.

    ps: auch die Sorge bezüglich der DSA5-Karmalzauberer hat sich in meinen Augen nicht bestätigt. Die Fähigkeiten haben sich ja seit DSA4 nicht signifikant gewandelt: man erhält Liturgien zur Unterstützung der göttinnenspezifischen Prinzipien - and that's it. Die Regeln sind nun mit Zauberei identisch, am Flair und v.a. am Machtvolumen der Priester hat das nicht gerüttelt. my2-fanboy-cent^^

    Da möchte ich wiedersprechen. Also die Regelanpassung fand ich nur sinnvoll und konsequent, fluff technisch sind Liturgien auch nicht wirklich was anderes als Zauber, nur eben mit anderem Kraftstoff. Aber es fühlt sich doch anders an einen DSA 5 Geweihten zu spielen. Ich habe in DSA 4 einen Geweihten und ich finde das hat sich sehr anders angefühlt, zwei DInge sind dabei sehr auffällig gewesen. 1. Liturgien sind insgesamt, viel schwächer, hier gilt das selbe wie bei Zaubern und das obwohkl Liturgien in DSA 4 meistens sogar noch besser waren als vergleichbare Zauber. 2. Karma Regeneration ist in DSA 5 sehr viel schneller und zuverlässiger. Dadurch hat sich das Spiel als Geweihter für mich stark verändert. Während man in DSA 4 seine Liturgien eher wie "große Wunder" einsetzt die man sparsam und wohl überlegt einsetzt um nicht Karma zu verschwenden, sind Geweihte in DSA 5 geradezu Karmaschleudern die regelmäßig ihre göttlichen Muckis spielen lassen (die einzelnen Effekte sind halt nicht so beeindruckend). Sprich DSA 5 Geweihte benutzen ihre göttliche Macht im Alltag, DSA 4 Geweihte benutzen ihre göttliche Macht sparsam und nur wenn es wichtig erscheint.


    Was besser ist ist natürlich eine Meinungfrage, ich persönlich bevorzuge hier wieder die DSA 5 Variante. Der Geweihte der ganz selbstverständlich Speisen, Getränke, Gräber, Geburten, Wegbegleiter und Eide segnet und zur Gottheit passende Liturgien wirkt, fühlt sich einfach viel mehr an wie ein richtiger Priester als einer der mit seinen Segnungen und Liturgien geizen muss damit er im entscheidenden Moment genug Karma hat. Gerade die Segnungen (1 KaP Liturgien) sind so eine unglaublich nützliche Verbesserung, sie ermöglichen es Geweihten völlig ungehindert alltägliche und wichtige Liturgien zu benutzen ohne dass der Karmavorrat dadurch verbraucht werden kann. Ich empfinde es auch als Vorteil das Liturgien nicht mehr so stark sind, die Wirkung der DSA 4 Liturgien waren mit oft zu plump und direkt. Als Beispiel, der Eidesegen bewirkte in DSA 4 dass jemand der den Eid bricht eine vorher festgelegte Strafe erhält. Das ist absolut und macht Täuschung unmöglich wenn man einen gesegneten Eid leistet. In DSA 5 dagegen bewirkt der Eidsegen dass der Eidbrecher eine erschwerte Willenskraft Probe bestehen muss, sollte er es schaffen wird er Eidbrecher, aber er wird nicht direkt geoutet. Die Wirkung ist subtiler und simuliert einen inneren Wiederstand den wohl jeder haben würde wenn er einen zeremoniell gleisteten Eid brechen würde. Man bekommt nicht plötzlich eine lange Nase oder welche Bestrafung auch immer man sich ausgedacht hat. Dadurch sind Geweihte zwar regeltechnisch nicht mehr so "stark" bzw. effektiv, aber es passt besser zu ihrer Rolle als Priester. Sie können nicht verhindern dass betrogen oder gelogen wird, aber sie können andere moralisch verpflichten ehrlich zu sein. Der Krankheitsbann ist ähnlich verändert worden, in DSA 4 heilt er einfach eine Krankheit, in DSA 5 heilt er nur eine Krankheit wenn er auch eine höhere QS hat als die Stufe der Krankheit, dadurch kann nicht mehr jeder Peraine Geweihte jede Krankheit easy heilen, schwere Krankheiten können dann nur von Experten dieser Liturgie besiegt werden und manchmal scheitert der Geweihte einfach, so wie auch in echt nicht jedes Gebet eines Priesters auch erhöhrt wird. Manchmal ist ein Priester machtlos gegen das Schicksal, und das sind halt finde ich viel bessere Rollenspiel situation die dadurch entstehen. Geweihte deren Liturgien halt auch einfach mal scheitern weil sie zu schwach sind (Krankheitsbann) oder überwunden werden können (Eidsegen), aber die niemals abwägen müssen ob sie es versuchen sollen vs. Geweihte die nicht scheitern aber sparsam mit Karma umgehen müssen und daher abwägen müssen ob sie wirklich ihren Gott um Hilfe bitten sollen.

    Jetzt ineressiert mich: Wie ist es in DSA5? Denn so sehr ich DSA4.1 liebe - da sehe ich schon ordentlichen Nachbesserungsbedarf, den man in der nächsten Edition hätte umsetzten können (und hat?). Wie schätzt ihr dieses Thema allgemein ein?

    Wie Fambrurash ja bereits sagte, es gibt keine automatischen Vor- und Nachteile oder Paketboni/vergünstigungen mehr. Und damit wird man vom System auch nicht mehr genötigt bestimmte Rassen oder Professionen zu spielen. Krieger sind nicht mehr hauptsächlich Thorwaler, Kämpfer sind nicht zwangsläufig Krieger oder Schwertgesellen, sondern Söldner, Ritter und Stammeskrieger kommen auch oft vor. Der Gildenmagier ist nicht mehr die einzig sinnvolle Profession wenn man nicht vom System über den Tisch gezogen werden will, aus gefühlt 50% Gildenmagier (zugegeben ich habe nur 2 Runden gespielt und vllt. 3 Lets Plays verfolgt), wurde ca. 10-20% (in meinen Gruppen).


    Pakete gibt es immer noch und auch Vorraussetzungen und das was früher ein autovorteil war ist heute ein emfpholener Vor- Nachteil. Manche Pakete haben auch sogenannte "dringend empfohlene Vor- bzw. Nachteile", regeltechnisch handelt es sich um Vorteile bzw. Nachteile die man kaufen muss, außer der SL erlaubt darauf zu verzichten. Dazu gehört zum Beispiel Unfähigkeit Schwimmen bei Zwergen. Die empfohlenen Vorteile ermöglichen auch Vorteile zu wählen die eigentlich für die eigene Spezies regeltechnisch nicht möglich sind, z.B. Dunkelsicht bei Magiedilletanten.


    Meine Meinung ist dazu natürlich nicht neutral, ich habe zwar DSA 4 gespielt aber bin mit dem System nicht warm geworden. Die Heldenerschaffung habe ich als Neuer Spieler als unfassbar langatmig und einschränkend empfunden, selbst wenn man nicht weiss welche die besten Rassen bzw. Professionen sind habe ich mich durch die Vergünstigungen dazu genötigt gefühlt den Charakter so zu bauen wie die Autoren sich diese Profession vorstellen, Individualität oder ungewöhnlches wird durch hohe Kosten bestraft was ich als sehr frustrierend emfpand. Die DSA 5 Regeln finde ich mitlerweile auch alles andere als Perfekt, aber gerade in Sachen Heldenerschaffung doch um ein vielfaches besser durchdacht, schneller UND vielseitiger als DSA 4. Eigentlich sollte es unmöglich sein in jeder Hinsicht besser zu sein, da man eigentlich immer kompromisse machen muss (Schneller aber dafür weniger Möglichkeiten z.B.) aber DSA 4 hat es irgendwie geschafft ein Generierungssystem zu kreieren dass für seine übertrieben exzessive Komplexität keinerlei Vorteile oder Freiheiten liefert.


    Das Endergebnis ist wie auch schon hier erwähnt wurde ein wesentlich gerechteres und ausgeglicheneres System. Ich bin mir sicher dass das für die wenigsten DSA 4 Spieler wichtig ist, aber wäre es für sie wichtig wären sie ja auch schon lange auf ein anderes System umgestiegen, für mich als Neueinsteiger ist es schon wichtig dass alle Spieler zumindest vom Regelsystem fair behandelt werden. Wenn ich will dass meine Magier mehr können dann gebe ich einfach mehr AP, was ich auch regelmäßig mache, aber das ist wenigstens transparent und niemand fühlt sich am Ende verarscht wenn er mal nachrechnet was sein Magierkollege so alles geschenkt bekommt. Die Rolle der Gildenmagier hat sich dadurch auch drastisch verändert, aufgrund der Limitierungen müssen sie sich sehr viel stärker spezialisieren, die "standard Gildenmagier Zauber" sind in DSA 5 viel viel seltener, die Gildenmagier sind viel stärker spezialisiert, in der Regel hat jeder 3-4 Zauber die er sehr gut kann (gelingne mit 95%+ Chance) und 1-2 Zauber die er wirklich wirklich gut kann (gelingt fast immer mit QS 4 oder besser). Man weiss dadurch als Meister auch immer welche mächtigen Zauber die Gruppe einsetzen kann, ein Paralysis auf Stufe 8 (QS1-3) z.B. ist nur ein Debuff der kein Abenteuer sprengen oder Kämpfe entscheiden kann, wenn ein Held den aber auf 13 und als Lieblingszauber mit Merkmalsbonus ect. hat, hat dann kann man damit rechnen dass er ihn auch einsetzen wird und einen Gegner vollständig paralyisieren wird, etwas womit man in DSA 4 fast bei jedem Magier immer rechnen müsste (selbst wenn er den Zauber nur auf 5 hatte), und das galt noch für viele weitere Zauber wo es ähnlich war. Ich verstehe daher auch warum gerade Gildenmagier Fans die mit DSA 4 angefangen haben dadurch extrem frustriert sein können, wenn man nach Jahren an der Spitze der Professionsnahrungskette irgendwann nicht mehr bevorteilt wird, kann es sich so anfühlen als würde man benachteiligt. Auf hohen Erfahrungsstufen sind Magier trotzdem viel mächtiger und vielseitiger als ihre profanen Kollegen.

    Nein steht nirgends, nur Spieler nehmen es immer einen NSC krunm wenn jener etwas besser kann - als er dürfte - oder ein Zauber/Wunder beherrsche. Umgekehrt stört es kaum jemanden wenn ein König nur Staatskunde 8 habe.

    Nscs sollten sich in den Scs wiederspiegeln können und umgekehrt

    Das verstehe ich auch absolut, und ich fände es auch nicht schön wenn jeder NSC Magier Kettenrüstung trägt und jeder Krieger Paradewerte über 20 hätte. Aber das heisst eben nicht dass es nicht einen Magier geben kann der Kettenrüstung trägt oder einen Krieger mit Werten die höher sind als es bei der Heldengenerierung möglich ist. Ich kenne es nicht so dass man als SL gegen die Spieler antreten würde und deshalb eine bestimmte Balance zwischen NSCs und SCs bestehen müsste. Meine Aufgabe als Meister ist es die Welt darzustellen, und da gehören wehrlose Bauern, Greise und Kinder genauso dazu wie mächtige böse Zauberer und andere übernatürliche Antagonisten. Natürlich geht das auch wenn ich sie alle als Helden erstelle, nur würde das unglaublich lange dauern und würde die Bösen am Ende auch recht harmlos machen.


    Ich bin mir sehr sicher, dass in meiner Gruppe ebenso alle denken, dass der NSC-Ritter nach der selben Grundlage erstellt werden würde wie der NSC-Ritter, und nicht nach völlig willkürlichen Maßstäben, die aus den Fingern geschüttelt werden, und ich das keineswegs lustig in die Welt "behaupte". Die "Beweise" überzeugen mich nicht, wie eine Argumente Dich nicht. Kommt vor, soll es geben.^^

    Die eigene Gruppe hat halt bestimmte Vorlieben und Ansprüche und das ist ja auch gut und wichtig wenn die Spieler es so sehen wie du. Mit "behaupten" meine ich dass es allgemeingültig wäre oder irgendwo in den Regelwerkens tehen würde dass es so sein sollte. Da sind die Beweise recht klar, es gibt nunmal solche Charaktere wie Nahema oder die Mantka Riiba deren Fähigkeiten das was mit den Heldengenerierungsregeln möglich ist bei weitem übersteigen. Und so weit müsste man nichtmal gehen, ich bin mir sicher man findet in vielen Abenteuern Charaktere die Fähigkeiten haben die nicht im WdH stehen. Das muss dich natürlich nicht überzeugen deinen NSCs irgendwas zuzugestehen was deine Helden nicht haben können oder sich nicht leisten könnten, aber das ist dann euer Spielstil und nicht offizielle Regel.

    Ist die goblinische Vokabel zu "Der Namenlose" bekannt? Wenn ja: Wie ist die Übersetzung?

    Das personifzierte Böse im Glaube der Goblins ist Nacka Rachti, vermutlich fallen darunter sowohl Dämonen als auch de Namenlose. Jedenfalls habe ich den Begriff schon im Zusammehang mit dem Namenlosen und Nagrach verwendet gesehen. Der Legende nach wurde Nacka Rachti von Mailam Rekdai unter dem ehernen Schwert vergraben.

    Aber du benutzt "Fairness" als Argument für ein System dass per Design NICHT fair ist. Das selbe Regelwerk liegt auch zugrunde wenn man NSCs ohne Heldenerschaffungsregeln erstellt, der Unterschied ist blos dass man sich nicht von arbiträr zusammengestellten Paketen, Paketboni und Vergünstigungen einschränken lässt.

    Es ist nicht fair, weil GP unterschiedliche etwas Wert sind und die einen mehr für GP bekommen als andere, ja. DSA 3 war unfair, weil man würfeln musste und einige SC oder NSC u.U. sehr viele Attributspunkter mehr oder weniger haben konnte, und bei dem einen die TaW viel schneller stiegen als beim anderen, und die LeP auch unglaublich unterschiedlich ausfallen konnte nach einigen Stufen.

    Es ist in meinen Augen jedoch fair, dass jeder Ritter PT hat, jede Profession Mindestanforderungen mitbringt, die erfüllt sein müssen, auch wenn man seinen Streuner eigentlich lieber mit CH 11 statt 12 ausstattet, und der NSC-Streuner dann eben nicht mit CH 11 daher kommt und man den Punkt lieber für etwas anderes benutzt.

    Ich jedenfalls würde mich ziemlich über den Tisch gezogen fühlen und mich im völlig falschen Aventurien wähnen, wenn der der/die junge Praiot*in ungerührt lügen kann, weil es SL gefiel, einen Praioten ohne Moralkodex hinzustellen, mit der Begründung, was für SC gilt, gilt nicht für NSC, und NSC könnten genau so sein, wie man sie braucht, auch wenn Regeln inklusive der Generierungsregeln etwas anderes sagen mögen.

    Jeder SL ist frei sein Aventurien so darzustellen wie er möchte, und wenn du der Meinung bist dass es aus Gründen der Fairness keine unehrenhaften Ritter oder uncharismatischen Streuner geben darf, dann hält dich natürlich keiner auf. Für mich ist es nicht nachvollziehbar was das mit Fairness zu tun haben soll, aber in meinen Gruppen ist auch von vorneherein klar das NSCs meistens keine Helden, sondern Statisten oder Schurken sind, und daher andere Werte und Hintergründe haben. Also kannst du dich da gerne über den Tisch gezogen fühlen solange du nicht behauptest es stünde irgendwo geschrieben, dass für alle NSCs die selben Generierungsregeln wie für Spielercharakter gelten müssten, weil dem ist einfach nicht so wie hier auch schon bewiesen wurde.

    Das ist wieder eine andere Geschichte, aber grundsätzlich liegt zumindest das selbe Regelwerk zu Grunde, das meinem Verständnis nach die Rahmenbedingungen anzeigt für SC und NSC. Hier geht es nicht darum, Fairness oder Möglichkeiten oder nicht des einen oder anderern Regelwerks/Edition zu diskutieren.

    Aber du benutzt "Fairness" als Argument für ein System dass per Design NICHT fair ist. Das selbe Regelwerk liegt auch zugrunde wenn man NSCs ohne Heldenerschaffungsregeln erstellt, der Unterschied ist blos dass man sich nicht von arbiträr zusammengestellten Paketen, Paketboni und Vergünstigungen einschränken lässt. Und ne Editionsfrage ist es ja trotzdem, der Unterschied zwischen den beiden Editionen ist dass man bei DSA 5 keine vorgegebenen Pakete hat die das ganze Einschränken könnten. Das heisst wenn man sich entscheidet NSCs mit Heldenerschaffungsregeln zu erstellen entsteht bei DSA 5 kein Unterschied, während man bei DSA 4 seine NSCs schwächer bauen muss wenn man nicht optimiert oder Autovorteile entfernen muss.