Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Die Zwölfe zum Gruße,


    nachdem unsere Gruppe einigen Wechseln erlag haben wir uns entschlossen, die bisher gespielte 7G-Kampagne abzubrechen. Ab Januar werden wir (ich selbst werde meistern) die Phileasson-Saga spielen. Sollte ein Spieler meiner Gruppe (Bonn, ihr wisst schon) das hier lesen, so möge er hier stoppen. Ich habe über die Suchfunktion zwar ein paar ältere Threads gefunden, da aber nichts wirklich aktuell ist und die auch nicht ganz zu passen scheinen erstelle ich dieses neue Thema. Ich habe sowieso vor, künftig weitere Fragen zu stellen und dann ist wenigstens alles schön beisammen. Das Phileasson-Projekt ist mir als wirklich tolle Seite bekannt, hier im Orkenspalter scheint mir die Community jedoch aktiver zu sein :zwinker:


    Als Vorbereitung für die Kampagne haben wir neben Standalone-Kurzabenteuern zur Charaktereinführung die Jandra-Saga (aus der Skaldensänge-Anthalogie) gespielt. Die Helden haben sich dadurch neben insgesamt 2000 AP auch einen gewissen Ruf in Thorwal erarbeitet und reist nun in Begleitung des Skalden Ohm Follker von Olport nach Thorwal, um die Geschichte Jandras zu verbreiten und vor der Versammlung der Hetleute für ihre Rehabilitation einzutreten.


    Die Gruppe besteht aus: hat sich geändert *klick*

    • einem Olporter Magus mit einem besonderem Augenmerk auf Umweltmagie, der jedoch auch hohe Werte in körperlichen und Wissenstalenten erreicht hat und die unumgänglichen Zauber (Balsam, Ignisfaxius, Odem) gut beherrscht. Mit Axt und Wurfbeil ist er nicht wehrlos und dank des Armatrutz auch passabel geschützt. leider kurzfristig ausgefallen
    • Livka Solvasdottir, einer thorwalschen Druidin (Mehrerin der Macht), die sich als Kartographin ausgibt und auch akademisch ausgebildet wurde. Sie hat die Natur-Talente gesteigert und sich auf die druidischen Herrschaftszauber (insbesondere Böser Blick, Zwingtanz und Zunge lähmen). Ihre Hitzeempfindlichkeit wird sie im Laufe der Kampagne noch zu spüren bekommen. Im Kampf verlässt sie sich auf Magie und hält Gegner eher schlecht als recht mit ihrem Speer auf Abstand.
    • Peleios A'Tyrakos dyll Rethis, einem zyklopäischem Krieger mit Kettenhemd und Pailos sowie hohen körperlichen Talenten; trotz einer handwerklichen Unfähigkeit ist an ihm auch ein Künstler verloren gegangen. Klingt merkwürdig, hat auch erst nicht gepasst - der Spieler wollte den Charakter aber gerne spielen und hat damit argumentiert, dass eine reine Thorwaler-Truppe langfristig kulturelle Probleme bekommen wird und auch rollenspielerisch limitiert ist. Im Kampf verstorben
    • Leniya, einer noch sehr jungen nordländischen halbelfisch-viertelzaubernden Seefahrerin. Sie kann (neben den offensichtlichen Talenten) recht gut mit dem Säbel umgehen und lernt zusätzlich das Bogenschießen; als Übernatürliche Begabungen hat sie den Adlerschwinge (Möwe), den Wellenlauf, Wasseratem, Axxeleratus und Zaubernahrung gewählt. Auch sie ist hitzeempfindlich.
    • Kintan, einem nivesischen Soldat aus Riva- er zeichnet sich vor allem im Kampf mit Schwert und Linkhanddolch aus, bringt aber neben hohen körperlichen Talenten auch ein paar solide Handwerkstalente mit und überlebt in der Wildnis. Der Vater des Helden stammt aus Crottets Sippe und dort hin ist dieser auch geflohen, als er in seiner Heimatstadt zu unrecht des Mordes bezichtigt wurde. So kann schon vor dem eigentlichen Beginn der Kampagne einer der späteren Begleiter vorgestellt werden. Einen besonderen Charme hat der Charakter, da er der Vater des Helden ist, den der Spieler in der 7G-Kampagne gespielt hat.
    • Zeja Falkenherz, einer verweltlichten auelfischen Entdeckerin. Sie ist selbstverständlich eine erfahrene Wildnisläuferin, kompetente Bogenschützin und eher unbrauchbare Säbelkämpferin. An Magie nutzt sie vor allem Eigenschaftszauber, es sind aber auch ein paar Einlusszauber und etwas Alltagsmagie dabei. Außerdem ist sie die jüngere Version derselben Elfe, die die Spielerin in der 7G-Kampagne gespielt hat (sollte sie in der Saga sterben wird sie IG bis zum Beginn der 7G-Kampagne wiedergeboren).
    • Daerec ui Arberdan, einem albernischen Ritter, der mit Zweihandschwert und Axt oder Lanze seinen Mann steht, dazu auch handwerklich geschickt ist und in höherer Gesellschaft eine gute Figur macht. Er verstärkt die Gruppe seit dem Tod Peleios' und wurde in Riva aufgegabelt.

    Reisebericht #01 - Gen Norden
    Reisebericht #02 - Das Tal der Donnerwanderer
    Reisebericht #03 - Vom Tod des Peleios
    Reisebericht #04 - Der Himmelsturm
    Reisebericht #05 - Das Geheimnis des Turms
    Reisebericht #06 - Der gesichtslose Tod
    Reisebericht #07 - Die Sairan Hokke
    Reisebericht #08 - Der Weg des Wolfes
    Reisebericht #09 – Im Silvanden Fae'den Karen
    Reisebericht #10 - Das Ende des Viehtriebs
    Reisebericht #11 - Eine neue Vison
    Reisebericht #12 - In den Ruinen Ysilias
    Reisebericht #13 - Im Tal der Türme
    Reisebericht #14 - Die fünfte Aufgabe
    Reisebericht #15 - Haijagd
    Reisebericht #16 - H'Rangas Kinder
    Reisebericht #17 - Boran
    Reisebericht #18 - Der Friedhof der Seeschlangen
    Reisebericht #19 - Unter Piraten
    Reisebericht #20 - Fruchtlose Allianz
    Reisebericht #21 - Der schwarze Khunchomer
    Reisebericht #22 - Findet den, der sprechet wahr
    Reisebericht #23 - Das große Pferderennen
    Reisebericht #24 - Wie der Wind in der Wüste
    Reisebericht #25 - Die blaue Rose
    Reisebericht #26 - Tie'Shianna
    Reisebericht #27 - Der Prophet zieht weiter
    Reisebericht #28 - Brokscal
    Reisebericht #29 - Kampf mit der Wildnis
    Reisebericht #30 - Die Klauen des Raben
    Reisebericht #31 - Verbrannte Erde
    Reisebericht #32 - Chap mata tapam
    Reisebericht #33 - H'Rexzem
    Reisebericht #34 - Das Tal der Echsengötter
    Reisebericht #35 - Das Tribunal
    Reisebericht #36 - Die Welt hinter den Nebeln
    Reisebericht #37 - Bilder, Träume und Geschichten
    Reisebericht #38 - Das Meervolk
    Reisebericht #39 - Zerbrochene Geister
    Reisebericht #40 - Ein alter Feind
    Reisebericht #41 - Flucht aus Ta'Lisseni
    Reisebericht #42 - Der Untergang Tie'Shiannas
    Reisebericht #43 - In Lyrammon
    Reisebericht #44 - Allianz der Hetmänner
    Reisebericht #45 - Der Kessel der Wiedergeburt
    Reisebericht #46 - Heimat
    Reisebericht #47 - Enqui
    Reisebericht #48 - Das Tal der Träume
    Reisebericht #49 - Den Oblomon hinauf
    Reisebericht #50 - Wieder in Gerasim
    Reisebericht #51 - Graue Eminenz



    Meine erste Frage ist gleich eher ein Problem:
    Was mache ich mit der WETTERMEISTERSCHAFT des Magiers?
    Natürlich möchte ich dem Magier nicht jede Möglichkeit nehmen, den (AP-technisch teuren) Hauszauber zu benutzen und der Spieler hat auch vollkommen Recht, wenn er meint, dass es sich für einen Schiffsmagus anbietet, gerade diesen Zauber zu steigern... aber andererseits darf der Zauber in vielen Gelegenheiten gar nicht gelingen. Schon zu Beginn des ersten Abenteuers beispielsweise sollen die Helden vor Olport knapp einem Schiffsbruch entgehen und beschädigt einige Tage lang pausieren - klar, man könnte diese Passage weg lassen oder sagen, dass das Schiff überhaupt nur dank des Magus überlebt. Der Wortlaut des Zaubers und sein ZfW ermöglichen ihm aber eigentlich, selbst einen Orkan in eine Flaute zu verwandeln, zumindest aber jede akute Gefahr zu bannen. Und nur zu sagen, dass der Zauber den Sturm ZfP* Spielrunden lang beruhigt hat und dieser anschließend drei weitere Stunden lang tobt ist doch etwas mau...
    Noch mächtiger erscheint der Zauber jedoch in der Wüste Khom, durch die die Gruppe später eine Gruppe Bettler führen muss: die Erschwernis, dort aus "klarem, heiterem" Wetter einen "wolkigen Schauer" zu machen beträgt nur 5 Punkte (und kostet 20-ZfP* AsP). Lässt er es so alle zwei bis drei Tage regnen wird der eigentlich so harte Marsch durch die lebensfeindliche Khom zum Spaziergang.


    Ihr seht das Problem: der Magier muss offensichtlich mal wieder gekontert werden ohne den Spieler zu frusten.


    Ich hatte die Idee, stets 1-2 Tage einer Reise ausspielen zu lassen und dabei darauf zu achten, wie viele "Luxuszauber" (Sapefacta, Manifesto, Wettermeisterschaft beim Auslaufen - ihr wisst schon) der Magus sich so genehmigt. Entsprechend würde ich auch seine Regeneration auf Reisen anpassen (er verhält sich an den nicht ausgespielten Tagen ähnlich wie an den ausgespielten), womit er nicht jede Szene mit vollem AsP-Vorrat beginnen würde. Natürlich soll er noch immer ein wenig regenerieren und Zauber die zum Lösen eines Encounters (zB ein Kampf) verwendet wurden werden dabei nicht berücksichtigt. Aber ein Regenerations-Abzug von ~3 Punkten gibt ihm einerseits das Recht auf seinem Status als Bordmagus zu bestehen und sorgt andererseits dafür, dass er nicht immer alles verpulvert "weil wir gleich ja eh wieder 5 Tage lang nichts treffen". In der Khom ist das natürlich keine Lösung.
    Wie seht ihr das? Ist der Abzug zu frustrierend? Habt ihr Ideen?



    Ich war so frei und habe sicherheitshalber ein MI in den Titel gebaut.
    Freundliche Grüße, Sensemann.

  • Der spielleitergegebene Abzug ist frustrierend, vor allem kann er als Spieler dann einfach sagen 'Ist gut, habe verstanden, mein Magier nutzt diese Zauber nicht mehr. Fertig.'. Oder aber, er nutzt sie einfach gar nicht in den alltäglichen Situationen.


    Das Problem erledigt sich von ganz alleine, nimmt man den Zauber so, wie er beschrieben ist.
    ZfP* Spielrunden Wirkung und fertig. Natürlich kann er es windstill machen, allerdings weiß er, dass die Wirkung bald verfliegt. Verdoppelt er die Wirkungsdauer, werden entsprechend weniger ZfP* frei und somit kostet der Zauber mehr AsP. sicher ist es praktisch und hilfreich, einen Sturm in einen rauen Seegang zu verwandeln, allerdings eben nur in solchen Situationen richtig gut nutzbar. Ob es irgendwo gerade Regnet, oder die Sonne scheint, spielt selten eine Rolle. Gönne dem Magus seine Heldentat, die das Schiff rettet.
    Nicht so gut bei einem Sturm, der Plotrelevant ist. Aber das ist einfach zu Regeln. Lass es nicht den Sturm sein, der das Schiff beschädigt, sondern etwas anderes. Diese 'X MUSS passieren, damit Y geschehen kann'-Situationen sind immer anfällig für Magier. Man bedenke den typischen Sterbenden, der in den Armen der Spielercharaktere seine letzen Worte hauchen soll und die Kombination mit einem Magiebegabten, der den Balsam beherrscht.


    Analog in der Khom. Natürlich kann er es alle paar Tage regnen lassen, dann füllen sich die Leute ihre Behältnisse mit Wasser und der Regen ist genau so schnell verschwunden, wie er gekommen ist. Allerdings würde ich in der Khom nicht das reguläre 'wolkiger Schauer' nehmen, da Regen dieser Stärke nicht bis zum Boden kommen wird. Da muss schon ein richtiger Regenguss her, der entsprechemd wieder mehr kostet. Und besagter Regenguss ist nach dem Ende der Wirkungsdauer auch wieder verschwunden (Wolken über der Wüste brechen wahnsinnig schnell wieder auf). Er hat damit erfolgreich Wasser gefunden, Gratulation.
    Einfach wird die Reise desswegen noch lange nicht. Vor allem nicht, falls ihn Jemand dabei beobachtet und es klar wird, dass er der Grund dafür ist. Schnell könnte er in Gefahr geraten, Opfer einer Entführung zu werden, um mit diesen kleinen Tricks sich eine goldene Nase zu verdienen.


    Falls dein Spieler übrigens wirklich seinen Char die AsP hemmungslos verpulvern lässt, weil er auf die nächsten ereignislosen Tage wartet, dann gibt es dafür Abhilfe: Ziehe Ereignisse vor. Schon darf er sich damit auseinandersetzen, dass er die AsP vorher 'sinnlos' rausgefeuert hat.
    Ich bin kein Freund des Stils, einen Magier vor dem Endkampf seine AsP zu nehmen, allerdings ebenso wenig des 'Joah, der Spielleiter macht eh gleich einen Zeitsprung, da kann ich ja in die vollen gehen.'

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Wir hatten auch einen Olporter Magier zu Beginn der Saga dabei (am Ende den gleichen wieder, zwischendurch hat der Spieler noch weitere 3 Mal den Charakter gewechselt ^^). Ich weiß noch, dass er beim Auslaufen mit etwas Wind nachgeholfen hatte für den schnellen Start, ob oder was er dann in dem besagten Sturm gezaubert hatte, weiß ich nicht mehr (das war im Sommer 2003), aber wir mussten ganz fahrplanmäßig zur Reparatur ein paar IT-Tage in den Hafen.


    Stürme dauern nun mal Stunden, manchmal Tage. 3 SR sind da da gar nichts, nicht mal, um den schlimmsten Teil eines Sturms auszureiten, auch nicht bei verdoppelter Zauberdauer (yay, eine halbe Stunde). Und selbst wenn er es schafft, den Sturm im Umkreis von ZfW x 50 Schritt abflauen zu lassen: dann stürmt es nicht mehr drüber, aber das Meer selber dürfte davon unberührt sein, denn nicht allzuweit wird es vom Sturm in Aufruhr gehalten, das wird sich nicht im Wirkungskreis des Zaubers plötzlich beruhigen, sondern das Schiff weiterhin durchschaukeln und weiter bewegen und dann wird es womöglich aus dem Wirkungsradius hinaus getrieben.
    Die Variante, die Zone mit sich zu nehmen, könnte da schon kniffeliger werden, beruhigt aber auch das Meer nicht, sondern man befindet sich im Zentrum einer oben herum ruhigen Zone, die mitwandert. Aber auch da eben: Im Vergleich zu einem Sturm hält das nicht lange, auch ganz ohne dem Spieler Böses zu wollen.


    Auf der anderen Seite gelten Elementaristen aber nun mal mit als das effektivste, was das Regelwerk zu bieten hat (und das hat zuweilen eine ziemliche Menge zu bieten).
    Er hat mit der Regenbeschaffung in der Khom eine sehr wichtige Rolle inne (den behält man vermutlich am liebsten bei sich und andere können auf Kundschaft gehen).
    Auf der anderen Seite hatte mein unmagischer Charakter damals die Führungsfunktion dank höchstem Orientierungswert inne und hat dank der Würfelei des SL, der alle Proben verdeckt gewürfelt hat, schnurgerade und zielsicher durch die Khom geführt, ohne sich zu verlaufen. Langweilig war die ganze Reise trotzdem nicht, obwohl es in der Hinsicht keine Probleme hatten.
    Schöne Szenen, weil man etwas gut kann, hat man sich ja durchaus auch mal verdient. Herausforderungen gibt es in ganz andere Richtungen gerade in der Khom genügend andere.


    Und was die AsP-Verbraterei angeht: es gibt immer wieder Situationen, zu denen man etwas zaubern kann und oft genug weiß man doch als Spieler gar nicht, ob an diesem Tag etwas passiert, am nächsten oder erst mehrere Tage später wieder eingesetzt wird. Gerade auch als SL hat man die Option, auch mal zeitnah aufeinander folgend etwas geschehen zulassen. Ob die jetzt alle wichtig sind oder nur Zufallsbegenungen oder gerade spontan ausgedacht oder doch nur ein Orklandkarnickel auf Partnersuche war, was da hetzt für einen angreifenden Ork gehalten wurde, merkt man bestenfalls erst hinterher.
    Wer als Spieler gerne zaubern lässt, weil man Spaß dran hat, dass der Charakter das kann, oder gerne dadurch glänzt, durch die Magie kleinere und größere Probleme zu lösen (unser Olporter, dessen Spieler zwischendurch auch mal mit einer Kristallomantin unterwegs war und für einen Spieltag auch mit einem Fasarer Beherrscher, hat deswegen bei jeder Gelegenheit gezaubert was das Zeug hielt und das auch gerne bei Gelegenheiten, wo andere vielleicht doch mal AsP sparende Lösungswege überlegt hätten und manchmal stand er Asp knapp dar), lässt sich dann eh wenig Gelegenheiten entgehen. Das macht es für den SL dann sicherlich einfacher, als derjenige, der ständig sparen auf "den großen "Moment wartet.

  • Zitat

    Der spielleitergegebene Abzug ist frustrierend, vor allem kann er als

    Spieler dann einfach sagen 'Ist gut, habe verstanden, mein Magier nutzt

    diese Zauber nicht mehr. Fertig.'. Oder aber, er nutzt sie einfach gar

    nicht in den alltäglichen Situationen.

    Das wäre natürlich nicht der gewünschte Effekt. Vermutlich lasse ich das wirklich lieber sein und ziehe ein mal ein Ereignis vor, wenn er gerade etwas zu viel gezaubert hat, um ihn daran zu erinnern, dass man eben nicht immer lange Regenerationsphasen hat...

    Zitat

    ZfP* Spielrunden Wirkung und fertig. [...]Gönne dem Magus seine Heldentat, die das Schiff rettet.

    Das war jetzt auch nur das erste Beispiel (das sich schon auf der dritten Seite des ersten Abenteuers ergibt) das mir eingefallen ist ;)

    Diese Szene kann man sicherlich auf die eine oder andere Art leicht meistern (Schattenkatzes Hinweis auf die nicht beruhigten Wellen ist sehr treffend, im Zweifelsfall -also bei misslungenen Seefahrts-Proben- wird das Schiff trotz der plötzlichen Windstille von Riffen beschädigt), aber derartige Szenen tauchen eben immer wieder auf.

    MI zur Jandra-Saga:

    Wirklich problematisch ist es wie gesagt vor allem in der Khom:

    Analog in der Khom. Natürlich kann er es alle paar Tage regnen lassen, dann füllen sich die Leute ihre Behältnisse mit Wasser und der Regen ist genau so schnell verschwunden, wie er gekommen ist. [...] Er hat damit erfolgreich Wasser gefunden, Gratulation. Einfach wird die Reise desswegen noch lange nicht. Vor allem nicht, falls ihn Jemand dabei beobachtet und es klar wird, dass er der Grund dafür ist. Schnell könnte er in Gefahr geraten, Opfer einer Entführung zu werden, um mit diesen kleinen Tricks sich eine goldene Nase zu verdienen.

    Die ständige Verfügbarkeit von frischem Wasser würde einen Marsch durch die Wüste ungemein erleichtern. Nicht nur, weil man die Reiseroute (fast) völlig unabhängig von Oasen wählen kann sondern auch, weil man nicht auf Wasser suchende Kundschafter warten muss und weniger Wasser transportieren muss - die Schläuche bringen ja durchaus einiges an Gewicht auf die Waage. Auch fallen die AsP-Kosten nicht so stark auf, da die Gruppe bis dahin sicherlich ein paar Zaubertränke besitzt (sie kommt zu dem Zeitpunkt gerade aus Khunchom) und überdies ein recht großes Budget zur Verfügung hat, das mit dem Erwerb eines Zaubertrank-zum-Regen-machen sicherlich gut genutzt wäre.

    Die Idee mit der gezielten Entführung bei Exzessiven Gebrauch des Zaubers ist aber klasse, das werde ich mir auch merken! Vielleicht hört die Gruppe ja in einer Oase Gerüchte darüber, dass der Stamm der Ankhara eine Belohnung ausgesetzt hat...

    Schöne Szenen, weil man etwas gut kann, hat man sich ja durchaus auch mal verdient. Herausforderungen gibt es in ganz andere Richtungen gerade in der Khom genügend andere.

    Ich will den Spielern gewiss keine Erfolgserlebnisse nehmen, fürchte aber, dass gerade dieser eine Zauber über die Kampagne hinweg zu oft zum Erfolgsgaranten werden wird.

  • Vertrau mir, das Wetter bestimmen zu können ist gerade einmal halb so wild, wie die Elementare zu rufen, die ihrerseits agieren können.
    Mit einer Wetterhexe hast du noch das leichtere Los gezogen. *lach*


    Die Route nach dem Magier zu richten währe Wahnsinn. Zum einen garantiert Niemand, dass er die Zauber auch ohne Probleme jedes Mal schafft, bevor die Wasservorräte zur Neige gehen und zum anderen müsste sich die gesamte Bettlerschar auf einen einzigen Ungläubigen Verlassen, der behauptet, es immer dann Regnen lassen zu können, wann er das will.
    Die Gruppe mag zwar durch diese Taktik ein paar Waserschläuche sparen (wobei ich dies nicht einmal unbedingt glaube), muss allerdings dafür geeignete Gefäße mitnehmen, mit denen sich das fallende Regenwasser auffangen und anschließend in besagte Schläuche füllen lässt.
    Das Einzige, was sie wirklich sparen ist Geld, da sie in keiner Oase teuer das Wasser einkaufen müssten. Damit Geld machen wird wiederum schwer. Einer Oase Wasser verkaufen wird schwierig und ein Novaditrupp mag sich fragen, wieso Reisende Wasser verkaufen, damit muss eigentlich etwas faul sein. Gerade einmal eine andere Karawane in Not könnte das angebotene Wasser abkaufen, falls der Weg zur nächsten Oase sich doch einen Tag länger hingezogen hat.


    Die Wettermeisterschaft in der Khom mag die Sorge um das Wasser nehmen, allerdings bleibt immer noch der Weg an sich und die restlichen Gefahren.
    Außerdem... wenn du als Spielleiter ein kleines bisschen gemein sein willst:
    Der Trupp müht und quält sich durch die glühende Sonne, die eine, oder andere Person wird dabei ihr Leben lassen müssen, da sie den Marsch nicht aushält... Es sei denn, lieber Magus, mach es doch kühler, du kannst es ja auch Regnen lassen... bei dem All-Einen, sei kein Frosch, mach es doch kühler, oder willst du etwa, dass diese Menschen sterben?


    Nicht alles ist immer gut. Es hat auch seine Schattenseiten. Er mag zwar für das Wasser sorgen, aber läd sich so auch Hoffnungen, Wünsche und Bedürfnisse auf.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Hallöle Gemeinde


    Auch meine Truppe ( 2 Krieger, 1 Zwerg, 1 Streunerin, 1 Hexe, 1 Magier und 1 Auelfe ) reist derzeit mit Phileasson!
    Aktuell haben sie den zweizahnigen Kopfschwänzler gefangen und brechen nun zum Heiligtum auf. Auch meine Gruppe
    hat sich bisher sehr stark auf ihren magischen Teil verlassen und fast schon zu viel damit erreicht.
    Doch bei der ganzen magischen Stärke, welche die einzelnen mittlerweile haben, sollte man eines nicht aus den
    Augen verlieren. Die Helden agieren hier als Werkzeuge der Götter und was ist ein Magus gegen den Willen eines Gottes?
    Wie schnell kann ein Gott eine Krankheit senden, welche den Magus niederwirft?
    Wie oft sandte eine Göttin einen Skorpion, um einen ruhmreichen Jäger zu fällen?


    Was nun den Wetterzauber angeht........
    Der Sturm wird dann halt zur Flaute, doch das aufgewühlte Meer hat durch den Wind eine Oberflächenströhmung erhalten,
    welche das Schiff auf eben erst erkennbare Klippen zutreibt, während die Mannschaft eine Ruderprobe vergeigt........
    Und wie schnell kann aus festem Wüstensand unter Einwirkung von einem Regenschauer zäher Treibsand werden......


    Mit Fantasie kann man jedem Chara zeigen, daß manche Aktionen möglichst nicht wiederholt werden sollten. :gemein:

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Die Gruppe mag zwar durch diese Taktik ein paar Waserschläuche sparen (wobei ich dies nicht einmal unbedingt glaube), muss allerdings dafür geeignete Gefäße mitnehmen, mit denen sich das fallende Regenwasser auffangen und anschließend in besagte Schläuche füllen lässt.

    Das wäre nun wirklich das kleinste Problem: ein paar aufgespannte, wasserdichte Zeltplanen (mit einem kleinen Loch in der Mitte wirken sie als Trichter) oder auswringbare Tücher traue ich meiner Gruppe dann doch noch zu. Die Idee vom Leben rettenden Schatten gefällt mir dagegen wieder gut, danke :)


    Wie schnell kann ein Gott eine Krankheit senden, welche den Magus niederwirft?
    Wie oft sandte eine Göttin einen Skorpion, um einen ruhmreichen Jäger zu fällen?

    Skorpione werden in der Khom sicherlich einmal auftauchen, aber wenn das Biest genau in dem Moment zusticht, wo der Magus gerade den Regentanz aufführt klingt es sehr nach Meisterwillkür, wenn ich es einmal so verspitzt ausdrücken darf.



    Wie hat deine Gruppe denn das Mammut transportiert?
    Ideen gibt es da sicherlich viele (von den offiziellen vorschlägen gefällt mir der mit dem Beruhigungsmittel aus den tropischen Früchten des Tals am besten)...

  • Ich kann mich zwar nicht mehr so richtig dran erinnern, aber Zwergenbrot ist sich sicher, dass wir damals IT das Mammut über Baumstämme gerollt haben, den ganzen langen weiten Weg zum Schiff.


    Zitat

    ZfP* Spielrunden Wirkung und fertig


    Der Zauber hält fix 3 SR. Da ist nichts mit ZfP* SR. 15 Minuten, oder verdoppelt auf 30 Minuten, sind in einem Sturm nicht viel.
    Es wäre auch die Frage, wie viel Trinkwasser bei so einem Platzregen, der auf wenige hundert Schritt beschränkt ist und auf denen wiederum nicht komplette Wasser gesammelt werden kann, herauszuholen sind. Die Karawane umfasst doch irgendwie 300 Bettler plus die Tiere und SC. Um da alle problemlos den Durst löschen zu lassen, muss vermutlich eine Menge Regen her.
    Gut, jeder Tropfen wird die Sache vereinfachen, aber zwischen man hat etwas mehr und man hat keine Sorge mehr liegen sehr, sehr viele Liter jeden Tag pro Mund.

  • Wie hat deine Gruppe denn das Mammut transportiert?
    Ideen gibt es da sicherlich viele (von den offiziellen vorschlägen gefällt mir der mit dem Beruhigungsmittel aus den tropischen Früchten des Tals am besten)...


    Meine Gruppe (ohne Phileasson und Anhang) hat ein Muttertier samt Junges (ca. 2t) von der Herde getrennt und in eine Klamm gejagt. Dort erschien Beorn mit seiner Mannschaft. Da offene Kampfhandlungen mit tödlichen Folgen untersagt sind, wurden meine Helden kurz aber heftig zusammen geknüppelt und gefesselt. Sie blieben mit dem verletzten Jungtier zurück. Beorn und seine Mannen verbanden dem Muttertier die Augen, tränkten einen großen Fetzen Stoff mit dem Jungtierblut und lockten damit die Mutter weg. Als Meine Helden endlich von Phileasson gefunden wurden, war das Jungtier kurz vor dem Verenden. Unsere Hexe ging an die Grenzen ihrer Kraft und retteten es! Kurzerhand wurde ein Schlitten bebaut, das Jungtier darauf festgezurrt und durch den Eistunnel zurück gezogen.
    Natürlich gab es da noch einen "kleinen" Höhenunterschied..... :lach:
    Also alles ganz profan gelöst.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Die Karawane umfasst doch irgendwie 300 Bettler plus die Tiere und SC. Um da alle problemlos den Durst löschen zu lassen, muss vermutlich eine Menge Regen her.
    Gut, jeder Tropfen wird die Sache vereinfachen, aber zwischen man hat etwas mehr und man hat keine Sorge mehr liegen sehr, sehr viele Liter jeden Tag pro Mund.

    Naja, es sind nur 72 Bettler. Und den Regen auf der Skala um einen weiteren Punkt zu steigern erschwert die Probe auch nur um eins - das schafft der Magus in jedem Fall. Aber bevor wir jetzt meteorologische Daten zu Niederschlagsmengen pro Quadratmeter sichten können wir es von meiner Seite aus dabei belassen, die Hinweise waren schon sehr hilfreich :lol2:


    An Baumstämme zum Transportieren hatte ich auch schon gedacht, so haben die echten Wikinger immerhin Schiffe transportiert. Die Eissegler halten das Gewicht eines ausgewachsenen Mammuts schließlich kaum aus und mit einem Jungtier wird man sich kaum zufrieden geben, um nicht hinter Beorn zurück zu stehen.

  • Die Wellen sind durch Wettermeisterschaft nicht beeinflussbar, oder?
    Ein Freund von mir hat dem Mammut den gesamten Rauschkrautvorrat des Mohas gefüttert, nachdem man es per Orcanosphaero herumgewirbelt und danach gefesselt hatte. Transportiert wurde es per Transversalis. :iek:

    Wer als Zitat ein Paradoxon wählt ist doof.


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • 70? Hm, war das in der alten Auflage anders? Oder nur bei uns? In meinen Notizen steht etwas von 300. Nun, 70 sind natürlich eine ganz andere Größenordnung und braucht damit deutlich weniger Wasser. Immer noch eine Menge pro Tag und Kopf in der Wüste, aber weniger als bei um die 300 Menschen.

  • Die Helden agieren hier als Werkzeuge der Götter und was ist ein Magus gegen den Willen eines Gottes?
    Wie schnell kann ein Gott eine Krankheit senden, welche den Magus niederwirft?
    Wie oft sandte eine Göttin einen Skorpion, um einen ruhmreichen Jäger zu fällen?


    Nach aktueller Setzung? Gar nicht... wie soll denn die Gottheit die Krankheit senden? Direktes EIngrifen der Götter ist nicht mehr... zudem: wenn die Helden im Auftrag der Götter unterwegs sind, warum sollten diese die Helden dann behindern?


    nachdem man es per Orcanosphaero herumgewirbelt und danach gefesselt hatte.


    Den Orkanoshphaero, der zu Zeiten der Phileasonkampagne noch vollkommen unbekannt ist (außer in einer abgelegenen Akademie, von der niemand weiß, dass sie existiert)?


    Transportiert wurde es per Transversalis. :iek:


    Euer Magier hat AsP im vierstelligen Bereich ?!?


    70? Hm, war das in der alten Auflage anders? Oder nur bei uns? In meinen Notizen steht etwas von 300. Nun, 70 sind natürlich eine ganz andere Größenordnung und braucht damit deutlich weniger Wasser. Immer noch eine Menge pro Tag und Kopf in der Wüste, aber weniger als bei um die 300 Menschen.


    In der Neuauflage wurde die Anzahl der Bettler (vermutlich in Hinblick auf die Punkte "Logik" und "Plausibilität" ) deutlich reduziert.

  • An Baumstämme zum Transportieren hatte ich auch schon gedacht, so haben die echten Wikinger immerhin Schiffe transportiert. Die Eissegler halten das Gewicht eines ausgewachsenen Mammuts schließlich kaum aus und mit einem Jungtier wird man sich kaum zufrieden geben, um nicht hinter Beorn zurück zu stehen.


    Die Eissegler werden ja noch anderweitig benötigt und die erste Aufgabe lautete schlicht, ein lebendes Mammut nach Thorwal zu verschiffen und das Jungtier passt wohl besser auf ein Drachenboot bzw. in/auf einen der Lastsegler an der Bernsteinbucht. :gruntcool_1:



    70? Hm, war das in der alten Auflage anders? Oder nur bei uns? In meinen Notizen steht etwas von 300. Nun, 70 sind natürlich eine ganz andere Größenordnung und braucht damit deutlich weniger Wasser. Immer noch eine Menge pro Tag und Kopf in der Wüste, aber weniger als bei um die 300 Menschen.

    Jedenfalls brauchts rund 4 Liter je Mensch und zwischen 10 - 15 je Tier in der offenen Wüste. Auch wenn man "nur" während der Nacht wandert. :zwinker:


    Nach aktueller Setzung? Gar nicht... wie soll denn die Gottheit die Krankheit senden? Direktes EIngrifen der Götter ist nicht mehr... zudem: wenn die Helden im Auftrag der Götter unterwegs sind, warum sollten diese die Helden dann behindern?


    Meine Gruppe spielt nach dem Regelwerk von 1990 (v3) und den damaligen Abenteuerbüchern. Dort steht in den Hinweisen für den Meister am Anfang, daß die Helden (ohne deren Wissen) für die Zwölfe kämpfen. Damit der Namenlose nicht zu früh auf die Helden aufmerksam wird, kann es im Interesse der Zwölfe liegen, diese etwas auszubremsen. Und eine krasse Erkältung, Frostbeulen und Erfrierungen welche das Ausführen eines Zaubers erschweren sind nicht zwingend als göttliche Intervention zu erkennen. Denn ein Zauber bei dem 2 mal auf FF getestet wird, wobei die Finger steifgefroren sind (Erschwernis auf FF 5 - 10 :lach: ) sollte nicht ohne weiteres gelingen. Auch ein Zauber, der mit ausgedörrter Kele gesprochen oder gesungen werden muß, kann ganz plausibel erschwert werden (*krächts,röchel*)!!

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

    Einmal editiert, zuletzt von Charles le Drôle ()

  • Und eine krasse Erkältung, Frostbeulen und Erfrierungen welche das Ausführen eines Zaubers erschweren sind nicht zwingend als göttliche Intervention zu erkennen.


    Weil sie keine göttliche Intervention sind - nach aktueller Setzung wirken die Götter nicht mehr direkt. Karmales Wirken durch ihre Geweihten und hin und wieder eine Vision sind so ziemlich die einzigen Einflussmöglichkeiten.


    Ich als Spieler würde also auf einer guten REGELbasierten Erklärung pochen, wenn der SL auf einmal sagt "ja, aber du bist auf einmal erkältet und hast darum diese und jene Mali". Wo soll ich mich angesteckt haben? Wo ist die KO-Probe, um festzustellen, ob ich mich überhaupt angesteckt habe etc.?

  • Ich als Spieler würde also auf einer guten REGELbasierten Erklärung pochen, wenn der SL auf einmal sagt "ja, aber du bist auf einmal erkältet und hast darum diese und jene Mali". Wo soll ich mich angesteckt haben? Wo ist die KO-Probe, um festzustellen, ob ich mich überhaupt angesteckt habe etc.?


    Wer kann nach einem Besuch einer Taverne, eines Basars oder einer Herberge genau sagen, welcher Floh ihn gebissen, welche Wanzen ihn angesugt oder welcher Tulamide ihm in den Nacken gehustet hat?? Wer durch die Eiswüste zieht und einen Kälteschaden hat hinnehmen müssen, ist geradezu prädestiniert für eine Erkältung, Schnupfen und ähnliches. Selbst jemand mit äußerst hoher Kondition kann sich da etwas einfangen, ohne es zu merken! Wozu gibt es verborgene Würfe des SL? :zwinker:
    Wenn ich einmal jemanden nach seiner KO frage und dann verdeckt würfele, kann ich immer frei entscheiden, WAS ICH AUS DEM WURFERGEBNIS ERKENNE!! :boese:


    Im realen Leben hast du auch nicht alles unter Kontrolle und kannst die Situationen gestalten, wie du willst. Auch da mußt du mit dem Leben, was das Schicksal dir beschert und im Spiel ist der SL das Schicksal!
    Aber ich finde, die Diskussion gleitet hier langsam ab. Jeder SL hat seinen eigenen Stil und Ansichten, da werden wir wohl niemals alle der selben Meinung sein. :elfzaubert

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!


  • Wenn ich einmal jemanden nach seiner KO frage und dann verdeckt würfele, kann ich immer frei entscheiden, WAS ICH AUS DEM WURFERGEBNIS ERKENNE!! :boese:


    Als jemand, der Spielleiterwillkür strikt ablehnt... den Wurf, ob sich MEIN Charakter irgendwo ansteckt, würfele ICH selber, nicht irgendein Spielleiter... unterschiedliche Spielphilosophien.

  • Also ich finde Erkältungen im ewigen Eis durchaus passend - und die offenen/verdeckten KO-Proben sind immer eine Diskussion wert. Wir proben beispielsweise auch auf viele Gesellschaftstalente oder etwas wie "Orientieren" verdeckt, ohne dass sich jemals Jemand über Meisterwillkür beschwert hat. So ist es einfacher, Spieler- und Heldenwissen zu trennen und die Abenteuer werden wegen möglicher Fehleinschätzungen spannender.


    Wenn wir mit Krankheiten spielen (was eigentlich selten der Fall ist, da kaum Jemand Spaß daran hat, auszuspielen, wie der große Held Alrik Belrikson mit schnoddriger Nase im Bett liegt) dann kommt es stets auf die Situation an. Ist die Infektionsquelle offensichtlich, zB weil der Held von einer Khoramsbestie gebissen wurde, so würfelt der Spieler selbst. Bemerkt der Held die Gefahr nicht, beispielsweise weil er auf Maraskan unwissentlich das Falsche gegessen hat, so würfelt der Meister verdeckt.


    Auch nach einem verdeckten Wurf sollte man als Spielleiter aber so fair sein, dem Spieler frühzeitig mitzuteilen, dass der Held erkrankt ist und nicht erst im letzten Moment einen "vom Himmel fallenden" Malus auf Proben legen, weil es dem Held ja ach so schlecht geht. Erfährt die Gruppe es rechtzeitig hat sie immerhin neben den RPG-Aspekten noch die Möglichkeit, die Krankheit (idR ohne Erfolg) zu behandeln oder sich darauf einzustellen, dass es jetzt schwieriger werden wird. Das eine Erkältung alle Helden und nicht nur den Magier treffen würde ist auch klar.

  • Zum Thema, wer warum offen würfelt oder nicht haben wir auch einen Thread, der sich damit beschäftigt: Differenzierte Tödlichlichkeit innerhalb der Gruppe?


    Der NL wird doch schon ganz früh hinschauend, nämlich als Pardona unerwarteten Besuch bei sich zu Hause bekommt und sie sich da mal einmischt. Was man da nun früher ausbremsen soll, sehe ich da nicht so recht, vorher passiert zu wenig, um da die Bremse zu ziehen. Und wenn es doch mal sein muss: NSC können zur Not auch krank werden und da muss an keinen Spielern vorbei irgendwelche Krankheiten angeflogen können, ein Sturm im Eis sorgt dafür, dass sich alle mal eine Nacht oder einen Tag irgendwo einigeln müssen, um erst nach dem Sturm weiter zu reisen oder so.
    Sonst wird ein SC krank, wird bei den NSC im Hauptlager geparkt und die anderen SC gehen weiter auf Kundschaft. Das ist für den Spieler des Kranken SC langweilig und die anderen werden nicht ausgebremst. Oder man hat standardmäßig jemanden mit guten Heilfähigkeiten dabei und damit wird ohnehin eine Menge ausgehebelt.
    Dazu ist ja Beorn, wenn es dramatisch passt, oder an einigen Stellen auch vorgegeben, eh schneller, egal, was man vorher macht.

  • Zitat

    Den Orkanosphaero, der zu Zeiten der Phileasonkampagne noch vollkommen unbekannt ist (außer in einer abgelegenen Akademie, von der niemand weiß, dass sie existiert)?

    Wann man die Phileasson einordnet is ja wohl schnuppe... besonders große kosmologische Bedeutung hat sie für den Normalaventurier sowieso nicht. Und nein, der Transport von Mammuts per Transversalis ist regeltechnisch nicht korrekt.
    Aber es ist auch nicht meine Gruppe. :iek:

    Wer als Zitat ein Paradoxon wählt ist doof.


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!