Tarnprofessionen

  • Was ein schönes Thema.

    Ich hab einmal versucht, einen Phex-Geweihten als Prospektor zu verkleiden. Der erste Satz des Meisters an mich: "Also, du spielst ja deinen Phex-Geweihten und bist unterwegs in ..." Vielen Dank für die Diskretion.

    Seitdem habe ich keine versteckten Professionen mehr bespielt. Ich habe mir lieber angeschaut, womit sich Mitspieler zu maskieren versuchen. Händler, Botenjungen, Notare. Bin relativ fix auf den Dreh gekommen, dass viele Professionen so offensichtlich keinen Hintergrund für einen "echten Helden" bieten, dass es sich mit Sicherheit um versteckte Phex-Jünger handelt.

    Mit dem Gedanken im Hinterkopf habe ich mal einen halbelfischen Grabräuber mit Akoluth (Phex) erstellt.

    Die Idee ist es, ihn einfach als handelsüblichen (halb-)elfischen Jäger einzuschummeln. Bogenschießen kann er, Natur-Talente, Körper-Talente, Kulturkunde für ein Elfenvolk anstudiert und eintrainiert.

    In der Wildnis findet er sich schon zurecht und kann nach alten Tempelschätzen suchen. In der Stadt mimt er einfach den unwissenden Elfen, der ein wenig Idiotenfreiheit genießt. Und wenn mal eine Stadtwache fragt, warum er des Nachts an irgendwelchen Häusern hochklettert: "ich wollte mir die Sterne ansehen."

    Konnte das Konzept leider noch nicht bespielen. Ich will es aber möglichst bald einmal testen ...

  • Wenn man nicht einfach nur die Tarnidentität spielen möchte, wird man von den Mitspielern relativ schnell enttarnt. Wie kann man seine richtige Rolle ausspielen, ohne aufzufallen, wenn man zusammen am Tisch sitz? Wirklich ausspielen kann man seinen Helden nur in "Soloabenteuern" abseits der Gruppe (z.B. Nebenraum), das hat aber nicht mehr wirklich etwas mit Gruppenspiel zu tun. Aktionen etc. kann man vielleicht noch mit geheimen Zetteln, Zeichen, Absprachen etc. unternehmen, aber kein Rollenspiel.

    Vor den Kameraden und erst Recht vor der Spielwelt kann man deutlich länger die Fassade aufrechterhalten. Hatte die Aktion

    Leider hatte die andere Magierin eine meisterliche Probe zum Analysieren gewürfelt und hatte ihn bereits am ersten Abend enttarnt

    wirklich einen glaubhaften Ingame Grund? Man verzaubert nicht aus einer Laube heraus irgendwelche Leute. Oft sind einfach die Spieler neugierig und es ist ihnen völlig egal, ob die Aktion plausibel oder passend ist. Sollte das in Deinem Fall nicht so gewesen sein, hattest Du die seltene Ausnahme.

    Natürlich sind die meisten Helden nicht blöd und wundern sich früher oder später zu Recht über ein seltsames Verhalten und sich häufende Zufälle (Held verschwindet immer, schafft Sachen, die er eigentlich nicht können sollte, es gibt übernatürliche Ereignisse seit der Neue (Zauberer, Geweihter) dabei ist etc.). Der Sache dann auf den Grund gehen zu wollen (z.B. eine Analyse machen), ist etwas ganz anderes.

    Ich spiele zwar auch geheime Identitäten, wo es passend oder erforderlich ist, aber ich bin dagegen die Mitspieler länger auszuschließen. Einerseits weil man seine Rolle nicht spielen kann (schneidet sich ins eigene Fleisch), anderseits weil der Held weniger leistet als er könnte (z.B. ein Zauberer nicht zaubert, obwohl es hilfreich wäre).

    Den Mithelden und vor allem der Spielwelt, kann man gerne so lange etwas vormachen, wie die Verkleidung hält. Helden mit besonderen Kräften fallen erfahrungsgemäß eher früher als später auf (ein Kamerad muss gerettet werden, ein Feind besiegt etc., und man muss dazu seine Kraft nutzen).

    Mein letzter getarnter Held ist ein Druide (Mehrer der Macht) dessen Verkleidung (Leibdiener) realtiv lange gehalten hat. Dazu hat auf jeden Fall beigetragen, dass er wirklich der "Diener" eines anderen SC (hochadeliger Ritter und einziger Eingeweihter der Gruppe) war und auch die entsprechenden Fähigkeiten besaß. Er war stets als Diener an Höfen tätig (Hintergrund) und entsprechend bekannt und "ausweisbar". Zweifel kamen erst auf, als ich immer häufiger meine Magie nutzen und mein Spezialwissen (z.B. Magiekunde, Kulte, Sphären) ins Spiel einbringen musste.

    Zuerst fiel die Tarnung vor den Mitspielern, dann leider auch viel zu früh (für meinen Geschmack) vor der Spielwelt. Ich hätte gerne die Fähigkeiten länger geheim gehalten, da es sich um ein lokales Abenteuer handelte und wir so einen wichtigen Trumpf verloren haben.

    Geheimnisse sind gut und schön, aber nicht um jeden Preis. Einen Vorteil hat die Sache aber: Ich kann endlich den Sumen spielen und bin nicht mehr weitgehend auf einen Diener beschränkt (kann mich aus stärkerer Position einbringen, selbstständiger handeln etc. und kann natürlich auch meine Zauberei viel leichter anwenden).

  • Leider gab es bei mir keinen nachvollziehbaren Grund. Der Meister und der Spieler waren allerdings Geschwister und haben sich nerviger weise immer bevorteilt.

    Wir spielten in AL'Anfa und mein Char meldete sich auf ein Gesuch an der Akademie in dem ein fließend Mohisch sprechender Übersetzer gesucht wurde. Optisch sah mein Char nach einem normalen Bürger aus. Ordentliche Klamotten ,Gehstock aka Magierstab, Handschuhe und sonst nichts auffälliges. Die Gruppe sah mich an Bord kommen sprach mich an und bei der ersten Gelegenheit machte er einen analys :rolleyes:

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  • Eine Tarnidentität könnte in einen Abenteuer manchmal nüztlich sein - nur seine Teamkameraden im Unklaren zu lassen, Leute auf die man bei Gefahren vertrauen muß, wäre nicht sinnvoll.

    Klar das beim ersten Treffen der Phexi seine wahre Identätitä nicht preisgibt. Aber auch die anderen werden sich kaum als "Ich bin der Larik, Zwergernschmied mit KK18 und KL8" vorstellen. Eher mit "Ich bin Larik. Wo gibt's ein Bier?" ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das OT-Problem mit Tarnidentitäten ist, wie schon weiter oben erwähnt wurde, dass Spieler eigentlich immer recht sicher sein können, dass ihre Mitspieler tatsächlich eher keine Bader, Schlosser, oder Fernhändler spielen, und dass da daher am ehesten Hexe (gibt es ein Tier) oder ein Phexerl oder eventuell ein Dieb/Einbrecher hintersteckt.

    Daher würde ich aus OT-Gründen bei Tarnidentitäten etwas nehmen, dass nicht nur IT, sondern auch OT möglichst tarnt.

    So etwas wie der oben erwähnte Jäger, oder ein Söldner, auch Akrobaten kommen vereinzelt mal tatsächlich vor.

  • Unsere Baderin/Wundärztin hat durchaus sehr lange Finger aber ich bin mir sicher, dass die Effizienz mit der sie Messer lethal in Körper steckt nicht nur berufsbedingt sind. Zumindest dem offiziellen Beruf.

    Aber vielleicht bin ich auch nur paranoid. Wenn nicht, dann ist das ein gutes Beispiel für eine IT & OT Täuschung.

    Des weiteren: Wieso sollten normale Professionen verdächtig sein?

    Für mich ist eine Profession in DSA nicht das, was der Held ist, sondern lediglich das, woher er kommt.

    Und wenn ich den Charakter als Dekorateur generiert habe bedeutet das nicht, dass er das bis zum Ende seines Lebens ist. Ganz im Gegenteil: Es liegt in der Natur von DSA seine bisherige Profession mit dem ersten Abenteuer abzulegen und die Profession "Held" anzunehmen.

    Der Charakter meines Bruders ist Vorarbeiter eines Holzfällerlagers gewesen. Und mal ganz offen: Er ist der interessanteste Charakter der Gruppe neben einem Tierkrieger, einem Ritter und Verwandlungsmagier. Warum? Weil er nicht fertig ist und sich noch entwickeln kann.

  • Also zum Thema "niemand spielt wirklich einen Fernhändler etc." muss ich mal einwerfen, das in unserer Runde eine Spielerin tatsächlich eine Fernhändlerin spielt, ohne Karma, oder Magie, sie hat eine Lebende Familie (Tobrien) und eine bald heiratsfähige Tochter, was sogar Abentuerrelevant wird ... und sie ist immer dort anzutreffen wo die Abenteuer spielen, da sie genau dort ihre bestehenden Handelsbeziehungen pflegt (mit einem Tulamidischen Fernhändler verbandelt), neue erschließen will oder teils sogar mit dem Heer des Kaisers reist, als Versorgungszug ... es ist also durchaus möglich auch soetwas mit sehr viel Leben zu füllen und Kompetenzen zu haben die kein anderer SC auch nur im Traum erreichen kann, namentlich Dinge zu Besorgen die exotisch, selten oder nur unter einsatz größter Gefallen und hoher Geldbeträge möglich wären.

    Und als anderes Beispiel für Tarnidentitäten unsere "Phex-geweihte", die immer noch selber sowohl IT als auch OT glaubt sie sei eine Hesindegeweihte ... auch wenn ihr Würfelglück, ihre Spielweise und ihre IT Ordinationsszenen doch nahelegen das sie "eindeutig" dem füchsichen Alveraniar am Herzen liegt. .... sie würde es natürlich niemals zugeben^^ ... Hesinde und Phex auch nicht ... und genau so ist es auch im Aventurischen Hintergrund gewollt, das jene phexjünger die es selbst nicht wissen die besten ihres Faches sind. Man kann nicht verraten das man jünger Phexens ist wenn man es nichtmal selber weis ;)

  • Ich mag keine Tarnidentiäten in der Gruppe und reagiere darauf allergisch. Schwarzmagier oder Hexen in eine Gruppe zu schmuggeln wo bereits ein Weissmagier oder Randrageweihter mitspielt halte ich diesen Spielern gegenüber für unfair weil diese nach der Enttarnung genötigt sind irgendwie zu reagieen.

  • Auch bei uns ist eigentlich immer ein Händler dabei!

    Aber es geht ja um Tarnidentitäten. Ein Mitspieler hatte mal eine Druidin erstellt und als wildniskundige Heilerin ausgegeben. Diese Druidin wurde natürlich dank des Klischeedenkens der Mitspieler sofort zur Hexe. Und kam überaus schlecht in der Gruppe an, sodass sie die Gruppe wieder verlassen hat.

    Eine Schusterin wäre wohl nicht verdächtigt worden in wirklichkeit eine Druidin, Phexgeweihte whatever zu sein. Aber Händler und Kräuterweib sind schon ziemlich ausgelutscht, da habe ich auch kein Bock mehr drauf.

    Was ich gar nicht leiden kann sind getarnte Magier. Auch Brabaker Magier sind per Gesetz in ihrer Arbeitsausführung geschützt, der Beruf des Magiers generell überaus ehrbar. Und ein Brabaker ist stolz auf seine Kunst, seine Ausbildung. Genau wie die Puniner oder die Garether. Daher kann ich auch diese Bannakademie aus Fasar nicht leiden. Und warum sollte ein Brabaker nicht mit einem Garether Magier reisen und Abenteuer erleben? Der Garether wird es schon zu schätzen wissen, wenn die einzige Info, die weiterhilft, von einem Geist kommt...und der Brabaker ist nicht so dumm und läuft mit nem Skelett in die nächte Siedlung.

    Wenn Zwerg und Elf auf Abenteuerfahrt gehen, können das auch Babaker und Garether Magier. Kommt immer auch auf die Umstände, das Abenteuer an.

  • Ich mag keine Tarnidentiäten in der Gruppe und reagiere darauf allergisch. Schwarzmagier oder Hexen in eine Gruppe zu schmuggeln wo bereits ein Weissmagier oder Randrageweihter mitspielt halte ich diesen Spielern gegenüber für unfair weil diese nach der Enttarnung genötigt sind irgendwie zu reagieen.

    Das hat meiner Meinung nach wenig mit einer Tarnidentität zu tun, sondern ist in erster Linie eine Frage der Gruppenbildung.

    Heutiges DSA ist kein uralt Rollenspiel, in dem man noch stolz und offen sagen konnte "Ich bin ein Dieb und spezialisierter Meuchler" und alle Welt höchstens "cool, voll der DMG für die Gruppe!" sagte. Heute wird so jemand vielleicht sofort von seinen "neuen Kameraden" ausgeliefert oder beseitigt, bevor er die Chance hat ein Kamerad zu werden (wie natürlich auch der ehrenhafte, geweihte, weiße, graue oder was auch immer Held frühzeitig aus einer Gruppe fliegen kann). Von der Reaktion der Spielwelt ganz zu schweigen.

    Hinzu kommt, dass manche Professionen keinen wirklichen Beruf haben. Viele Hexen, Druiden etc. leben nicht von ihrer eigentlichen Profession, sondern ganz anderen Dingen und die "Tarnidentität" ist weit mehr als nur ein Nebeneffekt. Effektiv sind sie wirklich beides.

    Zu guter Letzt haben Geheimnisse natürlich auch einen Unterhaltungswert. Es ist spannend erst nach und nach Dinge preiszugeben (sowohl für den Spieler, als auch die Mitspieler) - sei es eine geheime Profession oder die Leiche im Keller.

    Deine allergische Reaktion beruht vermutlich auf schlechten Erfahrungen, die aber nicht den Kern der Tarnidentitäten betreffen. Ich stimme Dir durchaus zu, dass manche Spieler es mit der Geheimhaltung (ausufernde Zettelwirtschaft, extra Spieltermine, Nebenzimmeraktionen...) übertreiben und auch mancher SL ein williger Helfer ist, der jedes Wunschkonzept in eine Gruppe zu zwängt. Wobei letzteres manchmal sogar besser als jemals erwartet aufgeht (z.B. im Fall meines Schamanen in der Quanionsqueste). Bei manchen Professionen bzw. Heldenkonzepten ist Tarnung meiner Meinung nach absolut erforderlich und es ist am Spieler zu entscheiden, wie er damit umgehen möchte.

    Ich persönlich finde, dass die Scharade zumindest vor den Mitspielern nicht all zu lange dauern sollte und auch die Mithelden bei Zweifeln nicht um jeden Preis außen vor bleiben sollten. Allerdings kann dies auch ganz anders sein (z.B. sollte es sich ein Meuchler sehr gut überlegen, ob er sich outen kann - bei solchen Tätigkeiten hören viele Feundschaften auf). Man muss die Lage stets im Auge behalten und flexibel reagieren.

  • Ich schrieb nicht "niemals", ich schrieb "eher nicht". Mir sind nämlich auch schon Holzfäller im Spiel begegnet (naja, einer) und von Fernhändler, die das tatsächlich sind, habe ich auch schon gelesen.

    Aber es kommt eher selten vor.

    Das sind rein IT gute und unverfängliche Tarnungen, aber OT wäre ich damit vorsichtig, wenn man als Spieler auch möchte, dass die anderen Spieler, und nicht nur ihre SC, getäuscht werden.

    Schwarzmagier oder Hexen in eine Gruppe zu schmuggeln wo bereits ein Weissmagier oder Randrageweihter mitspielt halte ich diesen Spielern gegenüber für unfair weil diese nach der Enttarnung genötigt sind irgendwie zu reagieen.

    Tatsächlich ist weder das eine noch das andere (Schwarzmagier oder Hexe sein) verboten. Problematisch wäre eventuell das, was sie tun und wie sie es tun, aber das wäre es auch, wenn sie sich vorher nicht als etwas anderes ausgeben, und ebenso kann das, was sie tun und wie sie es tun, auch kein Stein des Anstoßes sein.

  • Zu guter Letzt haben Geheimnisse natürlich auch einen Unterhaltungswert. Es ist spannend erst nach und nach Dinge preiszugeben (sowohl für den Spieler, als auch die Mitspieler) - sei es eine geheime Profession oder die Leiche im Keller.

    Ich bin damit meist sehr gut gefahren. Aber unsere Gruppe sucht auch das Charakterspiel und will gar nicht alles von den anderen Charakteren wissen, solche Dinge IT raus zu finden macht viel mehr Spaß - zumindest uns. Deshalb bin ich sehr dahinter, dass jeder das spielen darf, was sie möchte. Eine Möglichkeit wie und warum die Gruppe zusammen wächst findet sich eigentlich immer - solange sich die Spieler nicht total quer stellen. Egoistische Arschlöcher und ähnliche haben halt keinen Platz. Deshalb bin ich auch der Typ, der x76 vorschlägt einen Utulu-Schamanen in der Quanionsqueste zu spielen - schließlich die verehren auch Praios. Das ist genügend Ansatz, um sich da zusammen zu raufen.

    Deshalb gibt es bei uns Tarnprofessionen und wenn gewünscht, halten wir Dinge geheim. Die Spielerin der letzten Hexe sagt, ich will eine Hexe spielen, damit musste man OT natürlich nicht mehr viel rummachen. Was IT auch nicht so lange gehalten hat, weil IT schon ein Hexer dabei war. Allerdings wusste es die Spielerin nicht und fand es dann saucool, als sie es IT raus gefunden hatte.

    I ♡ Yakuban.

  • Tarnprofessionen sind so eine Sache... und das sage ich als jemand, der einen Dieb/Spähtgeweihten Phexi in einer Gruppe mit einem geweihten Bannstrahler bis auf 20000 AP gespielt hat.

    Wenn die Fassade der Falschen Identität vor den anderen SPIELERN aufrechterhalten werden soll, macht das langfristig keinen Spaß, weil man dann sehr mit sich selbst und dem aufrechterhalten beschäftigt ist. Es verlangsamt das Spiel, und andere Spieler wissen super schnell, dass da was am laufen ist. Wenn man keinen Spielstil hat, wo die Spielercharakter die Geschichte vorantreiben - sprich wo das Doppelleben des Charakters irgendwann zum zentralen Teil der Geschichte wird - ist so eine OT-geheime Tarnidentität sehr schnell ein Störfaktor.

    Eine Tarnidentität, die man erst mal nur vor den anderen CHARAKTERN versteckt, und dann nur noch vor NPCs ist wieder etwas ganz anderes. Als Spieler habe ich kein Problem damit, mich "dumm" zu stellen, und erst mal den Spieler seine Sache machen lassen, bis sie oder er entscheidet, dass es an der Zeit ist, die Mithelden einzuweihen - oder man eben auf die spannende Enthüllung zu einem kritischen Zeitpunkt in der Geschichte wartet. Es sind aber nicht alle Spieler bereit, ihr eigenes und das Wissen ihrer Helden so zu trennen. Ich bin da mit meinem Phexerl auf ein paar Probleme gestoßen:

    • "Uh, der verdeckte Geweihte hat gerade verdeckt einen Glückssegen auf unsere Gruppe gewirkt! Darf ich als Praiosgeweihter eine IN-Probe würfeln, ob ich herausfinde, was er gerade gemacht hat?"
    • Mein Phexi hatte ein Artefakt, mit dem er die Gestalt einer anderen Person annehmen konnte, und das in einem sehr kritischen Moment genutzt hat, um der Gruppe im Geheimen zu helfen. Zwei Abenteuer später hat er die Gestalt noch einmal benutzt, und die anderen Charakter aus der Gruppe haben so gehandelt, als wüssten sie, wer unter der Maske steckt. Warum? Weil die anderen Spieler vergessen haben, dass ihre Helden das gar nicht wussten...
    • Mein Charakter hat immer Abarten von Alrik für sich benutzt. Bis zum Ende unserer letzen Heldengruppe nach 6 OT-Jahren ist der echte Name meines Charakters nicht einmal gefallen, weil keiner jemals in die Verlegenheit gekommen wäre, sich damit auseinander zu setzen. Mein Held war halt einfach "Alrik".

    Es kommt halt sehr auf den Spielstil (mal wieder an) und wie die Gruppe das Spiel mit geheimen Identitäten mit trägt. Es ist halt für alle ein bisschen mehr Arbeit, aber wenn zumindest die Spieler mitziehen - später hoffentlich auf deren Charakter, kann man eigentlich ganz gut damit arbeiten. Es langfristig vor den anderen Helden oder gar Spielern zu verstecken ist in meinen Augen nur in ganz bestimmten Szenarien sinnvoll, wo ein Spieler beispielsweise ein Antagonist wird, oder seine echte Person essentiell für den Plott ist.

    Um vielleicht auf den Kern des Fades zurückzukommen, folgende Professionen hat meine Figur benutzt, wenn er es gebraucht hat:

    • Alriko von Elsternstein - unbedeutender "Adliger", immer stammend aus deiner komplett anderen Ecke Aventuriens als die, wo man gerade ist
    • Alrik Fischer - Söldnerbrief, damit man sich als solcher ausgeben kann, wenn man nach seiner Bewaffnung gefragt wird
    • Fingers - legendärerer Freibeuteter, Sammler von Fingern und Schrecken von Charipso und Port Corrat

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.