Rollenspiel zu Zweit (1:1)

  • Am Anfang kannst du deinen Helden wechselnde Begleiter mitgeben, und wenn einer davon länger bleibt, iat der Übergang von Meisterfigur zu „mitgeführtem Helden“ ja fliessen, bzw genau da, wo du den dann irgendwann mal als Spieler spielst. Bis dahin ist der Unterschied eher in deinem Kopf. Das ist auch ein Reiz beim Meistern, ständig die verschiedensten Rollen ausprobieren zu können, da nimmst die einiges wenn du alle Meisterpersonen mehr im vorbeigehen abarbeitest.

  • Gib ihnen 1 -2 NSC an die Hand, damit kannst du einerseits gut mit ihnen interagieren (Spiel generieren) als auch lenkende funktion übernehmen und direkt ingame Hilfe anbieten, wenn sie mal ins stocken geraten. Wichtig ist jedoch das die NSC nicht das Face der Gruppe bilden, sondern vorwiegend die support-funktionen übernehmen, also etwas wie Söldner, Ortskundige führer, Händler, Gelehrte, oder andere eventuell für die Kampagne relevante Archetypen. Bester Vorteil ist, das du auf diese weise einen Nemesis einbauen kannst, einen "Gefährten" der anfangs sympatisch und hilfreich, absolut liebens- und vertrauenswert ist, der dann im ungünstigsten Moment die Gruppe hintergeht und sie ihrem vermeintlich tödlichen Schicksal überlässt (wenn dann noch ein zweiter liebgewonnener NSC verstirbt wird es umso besser) und sich damit den Hass und Vergeltung der Gruppe auf sich zieht. Dieser NSC (es sollte nach möglichkeit nicht unbedingt der "standart"-Namenlosgeweihte sein, das klischee ist ausgelutscht ... gibt zudem genug narzistisch und selbstsüchtige/eigennützige A-Löcher da draußen) kann dann immer mal als wiederkehrender Kontrahent und Störenfried ihre Pläne und Vorhaben durchkreuzen und sich zum absoluten Scheusal entwickeln, welches durch die Gruppe dann nach langer beschwerlicher Odyssee irgendwann hoffentlich entgültig besiegt werden kann (du kannst es natürlich so gestalten, das sein "Tod" ungewiss ist ... falls du ihn nochmal benötigst^^) um danach wieder etwas weniger nervenaufreibende ("frustrierende") Abenteuer zu bewältigen -> Setting/Thema/Tone der Kampagne wechseln bzw. neue Kampagne einleiten.

    Wenn der Kämpfer einen "Knappen" (echte knappen haben nur Ritter aber Lehrlinge sind weit verbreitet in Zeiten ohne IHK und Internet) dabei hat und Ausbildet, oder aber ein Familienmitglied (kleiner Cousin/Bruder/Schwester) das ihm oder ihr anvertraut wurde um ebenfalls eine vergleichsweise gute Karriere zu ermöglichen ohne die teure Akademie zu bezahlen, dann ist da auch gleich der Hintergrund involviert und eventuelle "Verpflichtungen" abgedeckt (zudem kann man die "damsel in distres" oder "gefängnisausbruch-story" mit dem "Knappen" abzeihen ohne jedesmal die Helden Gefang nehmen zu müssen^^).

    Für den Heiler könnte gleiches gelten, entweder sein Lehrmeister reist mit der Gruppe (weniger optimal, es sei denn er "verschwindet" nach den ersten 1-2 Abenteuern und ermöglicht dem Helden das freie spiel) oder aber er hat seinerseits einen Gefährten als annähernd ebenbürtigen "Partner" (Geschäftspartner, Liebesbeziehung, Familie) oder einen "Untergebenen", dies kann auch einfach ein Knecht oder angeheuerter Söldner oder Wildniskundiger sein (wer Geld hat, der lässt sich seine Sicherheit oder Komfort auch etwas Kosten um sich das Leben zu erleichtern -> wir fahren ja auch mit dem Auto und gehen nicht zu Fuß zur Arbeit ... kommt natürlich auf die Distanz an^^).

  • @ Erästaus: Also spielst du als Spielleiter auch einen SC?

    Ich habe mir vorgenommen darauf zu verzichten, da ich mich nur auf die Meisterrolle konzentrieren will. Es bleiben also tatsächlich nur 2 übrig.

    Werde mal schauen wie wir das lösen..

    Richtig. Das ist sicherlich etwas anspruchsvoller, macht aber, zumindest mir, viel Spaß. Macht bei wechselnden Meistern Sinn, um nicht immer zu erklären, warum die Gruppenzusammenstellung nach jedem Abenteuer wechselt und um alle drei Charaktere auf dem gleichen AP-Niveau zu halten.

  • Weis nich ob ich das gross empfehlen soll, aber man kann auch die Spieler jeweils 2 Helden führen lassen. Wir haben das ewig nicht gemacht, ist halt ein wenig wie ein Meister, der ja auch ständig zwischen x Personen wechseln muss. Die meisten Spielee bevorzugen einen klaren Helden, aber wenn man grössere Gruppen will oder sich nicht zwischen 2 Helden entscheiden kann, ist es sagen wir denkbar, einfach beide zu spielen. Solange alle Spaß dran haben ist an sich nix dran auszusetzen.

  • Ich hab mal einen One-Shot mit meiner Heilerin, die einem Rondrageweihten getroffen hat, gespielt. Also ein Kämpfer und einen Heiler. Das hat eigentlich sehr gut funktioniert. So ein Zwerg ist ja alleine durch das Zwerg sein schon eher robust. Vielleicht schnappt er sich noch einen Schild und einen einhändigen Knüppel, den man auch über Patienten ziehen könnte, die betäubt werden müssen und schon kann er so lange im Kampf stehen bleiben bis der Krieger ihn retten kommt. Meine Heilerin hat ein ähnliches Konzept nur mit einem Stab oder wirkt schlicht so harmlos, dass man sie eh nicht angreifen muss... was ihr die Gelegenheit gibt sie zu einem Tee einzuladen und in diesen etwas Eitrigen Krötenschemel mischt. Dann ist denen erst mal schlecht.

    Also fangt einfach mal an. Man muss auch nicht jeden Kampf gewinnen, solange die Geschichte weiter geht.

    I ♡ Yakuban.

  • Bei uns führt der Meister eigentlich immer seinen Charakter mit, damit beim Wechsel der Meister, dieser immer auf gleicher Höhe mit den anderen Charaktern ist.

    Ich habe mir das nur bei Phileasson verkniffen, da hast du als Meister sowieso 20 mitgeführte Charakter.

  • @Phexgeschwind :

    Ich habe jetzt länger darüber nachgedacht , aber mir fällt nicht ein wie man als Meister einen zusätzlichen Charakter mitführen sollte, da ich es fragwürdig finde, wenn der Charakter des Meisters ja auf alle Infos Zugriff hat und sämtliche Proben (außer die im Kampf) eigentlich sinnlos werden.

    Warum soll der Charakter des Meisters zB eine Probe auf Pflanzenkunde ablegen um herauszufinden um welche Pflanze es sich handelt, wenn ich die Info ja bereits habe?

    Ich weiß, du wirst jetzt wahrscheinlich einwenden, dass mein Charakter die Info ja nicht hat auch wenn ich sie weiß, aber tatsächlich richten sich meine Handlungen ja trotzdem an dem Faktenwissen aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Alsace (16. Dezember 2018 um 21:25)

  • Ich habe jetzt länger darüber nachgedacht , aber mir fällt nicht ein wie man als Meister einen zusätzlichen Charakter mitführen sollte, da ich es fragwürdig finde, wenn der Charakter des Meisters ja auf alle Infos Zugriff hat und sämtliche Proben (außer die im Kampf) eigentlich sinnlos werden.

    Warum soll der Charakter des Meisters zB eine Probe auf Pflanzenkunde ablegen um herauszufinden um welche Pflanze es sich handelt, wenn ich die Info ja bereits habe?

    Ich weiß, du wirst jetzt wahrscheinlich einwenden, dass mein Charakter die Info ja nicht hat auch wenn ich sie weiß, aber tatsächlich richten sich meine Handlungen ja trotzdem an dem Faktenwissen aus.

    Wenn du möchtest, dass deine Gruppe die Info über die Pflanze hat und sie relevant ist - teilst du sie mit. Wenn es irrelevant ist und du testen möchtest, kann dein Charakter immernoch die Probe verhauen. Ansonsten liegt der Fokus ja deutlich mehr auf den Spielern, und dein Charakter schubst mal in die richtige Richtung, aber spielt nicht direkt mit. Er ist da, agiert, aber die Pläne und Lösungen sollten von den Spielern aus kommen (die zum Beispiel Fragen könnten "Hey, du kennst dich doch mit Pflanzen aus, weißt du, was das hier ist?")

  • Bei uns haben Spielrunden häufig als 1:1 angefangen um einen Charakter kennenzulernen, bzw eine Gruppe zusammenzuführen.

    Längere Stories habe ich auf diese Weise als SC nicht gespielt, da mich die nur auf mich gerichtete Konzentration doch etwas aus der Bahn wirft. Gut, vermutlich gewöhnt man sich daran.

    Interessant war es auch bestimmte Szenen als email RPG 1:1 auszuspielen. Dann gibt es keine geteilte Gruppe (das nervt), man kann den eigenen Charakter weiter ausbauen und online ist Zeit für aufwendigere Szenen und Beschreibungen wie sie face to face nicht möglich wären. Rein kreativ war dem SL und mir dadurch einiges möglich gewesen.

  • Alsace:

    also wenn es zu kämpfen oder anderen Proben kommt würfelt jemand aus der Gruppe.

    Natürlich hat der „mitgeführte Charakter“ eine ähnliche Funktion wie ein NSC. Wenn die Gruppe mal so richtig hängt kann man sie mit diesem schon mal anschubbsen. Wenn es zB an Bücherwissen liegt ist die mitgeführte Hesinde-Geweihte natürlich schon mal sehr wichtig. Ähnlich eines NSC der hilft, nur das für den niemand aus der Gruppe würfelt. Für den mitgeführten Charakter schon.

  • @Phexgeschwind :

    Ich habe jetzt länger darüber nachgedacht , aber mir fällt nicht ein wie man als Meister einen zusätzlichen Charakter mitführen sollte, da ich es fragwürdig finde, wenn der Charakter des Meisters ja auf alle Infos Zugriff hat und sämtliche Proben (außer die im Kampf) eigentlich sinnlos werden.

    Warum soll der Charakter des Meisters zB eine Probe auf Pflanzenkunde ablegen um herauszufinden um welche Pflanze es sich handelt, wenn ich die Info ja bereits habe?

    Ich weiß, du wirst jetzt wahrscheinlich einwenden, dass mein Charakter die Info ja nicht hat auch wenn ich sie weiß, aber tatsächlich richten sich meine Handlungen ja trotzdem an dem Faktenwissen aus.

    Aus Gründen des Rollenspieles. Man sollte zwischen Spieler-/Meister- und Charakterwissen unterscheiden. Du in der Rolle als Meister kennst das Kraut. Dein Charakter, den du steuerst, kennt dieses nicht und muss erst durch eine Probe beweisen, dass er es kennt. Ich muss aber zugeben, dass wir in unseren Rollenspielanfängen das auch nicht immer so hinbekommen haben. Bisweilen erfordert das ein wenig Übung.

    Eventuell kann man das mit einem Schauspieler vergleichen. Der kennt auch schon das Ende des Stückes, weiß in einem Krimi z.B. schon wer der Mörder ist. Er spielt aber in seiner Rolle so, als ob er das Ende bzw. den Mörder noch nicht kennt.

  • Aber hat jemand Erfahrung mit Rollenspiel zu Zweit, wenn sich keine Gruppe aus 3 Leuten formieren kann?

    ich spiele mit meiner Frau zusammen seit über 6 Jahren eine RP Runde Vampires von old World of Darkness. Es hat den vorteil das man in der Konstellation sehr oft spielen kann, und immer wenn man Lust hat.

    man kann dadurch das man die "Gruppe" sehr gut kennt auch wunderbar alle möglichen Schwerpunkte setzen die man möchte und braucht keine Angst haben jemandem versehentlich auf den Schlips zu treten, zu vergessen, oder Themen anzuspielen die manche lieber nicht angespielt haben möchten.

    man kommt auch schnell durch Abenteuer und die Story geht eilig voran was für den Spielleiter oft ein echtes Problem sein kann da man mit ABs ausdenken gar nicht mehr hinterher kommt und da man oft Meisterpersonen an die Seite stellen muss, damit es klappt, verliert man mitutner dne überblick welche Meisterperson gerade wo rumgammelt damit man realistisch drauf zurückgreifen kann.

    man kann auch abwechselnd meistern, und wir handhaben es so, dass wir 2 Helden haben und der Meister seinen Helden mitlaufen lässt - der Held führt dann keine wichtigen Gespräche (aber durchaus Soziale) löst natürlich keine Rätsel ausser der Andere steht hoffnungslos auf dem Schlauch, und kämpft einfach mit.

    Funktionieren tut das Ganze recht gut, aber dadurch das man so schnell vorankommt muss man die Erfahrungspunkte rosseln, da man sonst wirklich viel zu schnell den Bereich des Spielbaren verlässt und mit Halbgöttern durch die Gegend rennt weswegen wir schon die nächsten beiden Vampir"helden" erstellen mussten da die ersten Beiden auf einem Niveaus gelandet sind, da sie eigentliche eigene Städte hätten leiten müssen - was sie nun auch als NPCs tun und die neuen helden gelegetnlcih in deren Dienste treten.

    Ansonsten nutzen wir das 2er RP auch um etwa gewisse Konflikte aus der realen Beziehung spielerisch aufzuarbeiten oder etwas Stimmung für nach dem Spiel zu machen.

    Ansonsten hab ich notgedrungen auch mal ki dem einen doer anderen Freund zu 2. gespielt, muss aber sagen dass diese Runden immer recht schnell langweilig waren weil eifnach die Interaktion gefehlt hat. Daher wäre mein Fazit RP zu 2. kann klappen, aber man sollte wirklich gut harmonieren damits nicht fade wird.

    und DSA bietet für den einsamen Recken auch eine Menge (allerdings meist echt schlechter) Soloabenteuer

    Warum soll der Charakter des Meisters zB eine Probe auf Pflanzenkunde ablegen um herauszufinden um welche Pflanze es sich handelt, wenn ich die Info ja bereits habe?

    Weil man beim Rollenspiel Charakter und Spielerwissen trennt. Oder - aus dem gleichen grund warum mein Trollzacker Barbar nicht weiß, dass Angrosch, Ingerimm und Gravesh ein und der selbe Giott sind obwohl ich als Spieler das schon weiß und auch mein supergelehrter Gildenmagier keine Ahnung von den ersten 9 Zeitaltern hat obwohl ich ja die Historica Aventurica gelesen habe...oder warum mein Andergaster Krieger keine Ahnung hat wer Pokallos ist obwohl ich den mit anderen Charaktweren oft getroffen hab und als Meister der mein Lieblingsalanfaner ist

  • Das Bild das ich bis jetzt über die DSA-Hexe bekommen habe speist sich vor allem aus dem Roman Seelenwanderer von Barbara Büchner.

    Ich bin geneigt, zugegeben, dass ich mich vor Schmerzen winden möchte. Der steht auf meiner persönlichen Schlechtestenliste sehr weit oben. Nicht ganz oben, aber vermutlich in den Top 3.

    Jedenfalls, Romane, gerade die älteren, sind in ihrer Aventuriendarstellung mit einer gewissen Vorsicht und Skepsis zu genießen. Nicht nur, dass es künstlerische Freiheiten gibt, damals war auch Aventurien noch nicht so klar ausgearbeitet wie heute, und es gab auch teilweise noch ganz andere Setzungen.

    Und in jedem Fall würde ich keine Pauschalannahmen für irgend etwas in Aventurien nach der Lektüre von "Seelenwanderer" ansetzen.

    Zur gerade angehenden Diskussion, als SL den eigenen SC mitzuführen: Das wird hier in diesem Faden bitte nicht weiter diskutiert, da es hier nicht Thema ist und es bereits existierende Fäden dazu gibt:

    Grundsätzlich wurde dies hier schon mehrmals diskutiert und ich empfehle, da reinzulesen und in einem der Fäden ggf. die Diskussion wieder aufzunehmen, falls es Fragen oder Meinungen dazu gibt (weil es eben schon mehrere Fäden dazu gibt, denn in den verlinkten sind Links zu weiteren Fäden mit dem Thema)):


    Rotierender Meister - Probleme

    Meistern und eigener Held - (wie) geht das?

  • Ein weiterer Nachteil wäre, dass der Charakter des Meisters wohl nie in Schwierigkeiten kommen würde, da er das Spiel ja weitest gehend kontrolliert

    Ganz im Gegenteil, gerade weil ich weiß wo es hin führt kann ich meinen Charakter in all die Probleme locken und zur Abschreckung nutzen die ich anderen Charakteren nicht zumuten will ^^


    Zu den Charakteren:

    Man kann die Abenteuer mit etwas Geschick immer auf die Gruppe anpassen.

    ich selbst handhabe es so, dass im zweifelsfall ein NSC aushilft, wenn wir zum Beispiel 2 Wildnisstoffel haben kommt halt ein Firungeweihter, Jäger oder sowas mit für das AB.

    Ansonsten wenn man zu 2. ein breites Spektrum abdecken will empfehlen sich "Hybridklassen" die von Haus aus schon breit gefächtert sind wie ein Elf der per se schon Zauberwirker, Wildnischarakter und Heiler in sich vereint oder ein Schamane der auch zauberwirker, Jäger und Heiler sein kann, oder ein Ritter für Kampf und Soziales. gildenmagier bieten sich auch als Zauberwirker, Gelehrte und Soziale im Paket an, Druiden sind da ähnlich wie Schamanen usw.

    Klassen die nur eine sache können sind halt meist mehr im Weg als hilfreich. So reizvoll es sein kann etwa eine Kurtisane zu spielen, ist man halt in den meisten Situationen eher ein klotz am Bein

  • Warum soll der Charakter des Meisters zB eine Probe auf Pflanzenkunde ablegen um herauszufinden um welche Pflanze es sich handelt, wenn ich die Info ja bereits habe?

    Ich würfle oder lasse würfeln, wenn der Ausgang der Probe für unklar ist. Treffe ich den oder treffe ich den nicht?

    Egal ob für SCs oder für NSCs oder als SL oder als Spieler. Bei manchen Sachen denke ich mir auch, gut der Ork aus dem Orkland mit Pflanzenkunde auf 7 kennt hier in der Steppe des Orklandes diese Beeren seit er laufen kann. Der muss nicht würfeln, der hat diese Beeren schon tausendmal gegessen.

    Deine Spieler werden mit ihren Charakteren auch irgendwann ebenso an einen solchen Punkt kommen. Wenn die Spielerin meist eine Kräuterhexe spielt, weiß sie irgendwann wie bestimmte Pflanzen aussehen, wo sie wachsen und was sie bewirken. Wenn sie dann ihre Stadtkind-Diebin spielt und irgendwas findet, dann weiß sie vielleicht genau, was das ist, aber ihr Charakter eher nicht.

    Damit wird es auch sehr egal, ob die SC den Krieger NSC, oder dem Krieger SC, der vom Meister gespielt wird, fragen. Wenn der nicht Hobbykoch ist, hat er wahrscheinlich keine Ahnung von Pflanzen. Sagt also gleich 'Ne, ich kann nicht mal Äpfel von Birnen unterscheiden'. Oder äh, lass mich mal würfeln 'Hab schon mal gehört, könnte sein, dass es vielleicht so etwas ist wie...' oder 'Das kenne aus der Küche, wenn Pilz hier so etwas haben, dann sind sie eher nicht giftig...'

    Weil das Wissen zwischen NSC und Spielleiter, zwischen Spieler und SC sollte immer irgendwo getrennt werden. Bei manchen Sachen ist es leicht. Die SCs wissen nicht wie ein Verbrennungsmotor funktioniert und bei manchen ist es schwerer, da hilft oft der Würfel zu entscheiden, weiß mein SC, weiß dieser NSC genau das?

    SC werden ja immer wieder mal NSCs um Rat fragen...

    I ♡ Yakuban.

  • Weil das Wissen zwischen NSC und Spielleiter, zwischen Spieler und SC sollte immer irgendwo getrennt werden.

    wobei manchmal die grenzen verschwimmen mit dem inneraventurischen Wissen. Es gibt Dinge auf die lasse ich nichtmal würfeln weil das Wissen inneraventurisch derart rar ist, dass selbst die meisten Spezialisten das nicht wissen und ein SC das unmöglich Wissen kann - ergo darf er nichtmal darauf würfeln. Etwa welche Spezies das 6. Zeitalter beherrscht hat. Das steht schön breit in der Historica Aventurica aber ausser Drachen und Göttern dürfte das niemand Wissen, Experten mögen Theorien dazu haben aber selbst das ist zweifelhaft.

    Dann gibts Dinge, wie du sagst, die sollte ein Charakter so gut kennen, da braucht er nicht würfeln und weiss automatisch alles was darüber zu Wissen ist - da kann man in eine Siutation kommen wo der Charakter mehr weiß als der Spieler und der Spieler mitunter Hilfe braucht um das passend darstellen zu können. Ein Beispiel wäre das erste mal Elf spielen, wenn der Spieler nicht weiß was ein Iama ist, was Badoc sein soll etc. Da muss man dem Spieler an die Hand gehen das er darstellen kann was sein Elf definitiv weiß.

    Und bei Dingen wo es unklar ist - da würfelt man. Weiß mein tulamidischer Alchemist der sein Leben in der Wüste verbrachte was das für Beeren im maraskanischen Dschungel sind? Tja...würfel mal.

    und meine Lieblingskategorie....weder Spieler noch Meister Wissen was, das der Charakter Wissen müsste, improvisieren und lachen sich nachher kaputt weil ihr Wissen nicht ausreicht das glaubhaft darzustellen und mans auch schlecht nachschlagen kann. in dem Fall wird auch gewürfelt und nicht ausgespielt sondern einfahc bestimmt, klappt schon. Ein Beispiel wäre....spielt doch mal ne Jagd aus. Wenn ihr nicht gerade einen RL Jäger in der Runde habt sind die Chancen hoch das eure Elfen, Firungeweihten und Co sich selten dämlich anstellen und das Wild mit ihren genialen Ideen eher verscheuchen als anzulocken...aber dafür gitbs ja die Würfel

  • Bei mir sind das eher Schiffe, Segeln, Seefahrt, Flussschifffahrt, Mannschaftsstärken, Nahrungsmittelbrauch, etc... äh, keine Ahnung. Das überlasse ich lieber einem Spieler, der davon mehr Ahnung hatr, wenn man da etwas beschreiben muss. Hauptsache wir einigen uns auf etwas, dass dann auch Sinn macht. Hatte einem SL auch mal genauer erklärt, was mein Charakter an den dem geklauten Laptop treibt und mich dann mit den Worten 'Ich würfle auf Computer' unterbrochen, als ich das unverständliche Gesicht des SLs sah.

    Zum unmöglichen Wissen. Ich lasse eigentlich immer würfeln. Eine gelungene Probe heißt ja nicht, dass das Wissen, das der Charakter mal irgendwann in einer Randnotiz gelesen hat der Wahrheit entsprechend muss. Also darf man auch würfeln.

    I ♡ Yakuban.

  • Um festzustellen, ob ein SC Kenntnis von unüblichen Wissensgebieten hat lasse ich gerne den Zufall entscheiden. In diesem Fall darf der Spieler ein oder zwei Zahlen auf einem W20 angeben und wenn er getroffen hat, hat sich der SC in der Vergangenheit zufällig mit dem Thema beschäftigt oder zumindest etwas gehört. Als Meister kann ich immer noch steuern, wie viel der SC darüber weiß.

    Durch eine gelungene Probe würde ich allerdings kein falsches Wissen verbreiten, höchstens vages Wissen (Ausnahme: Gerüchte).

  • Für den Umgang mit Wissen von SC/NSC macht doch bitte einen eigenen Faden auf bei Diskussionsbedarf.

  • Hi,

    ich bin Anfang 30 und kenne DSA noch aus meiner Jugendzeit - ich spielte damals noch die 3. Version.
    DSA4 und 4.1. habe ich nie kennen gelernt.
    Dann erfolgte eine lange Pause und jetzt habe ich mir vor einiger Zeit die DSA5-Einsteigerbox geholt, die ich dann mit meinem Partner und zwei Freunden im Urlaub gespielt habe.
    Es hat uns allen viel Spaß gemacht und meine bessere Hälfte und ich sind zu dem Schluss gekommen, dass wir DSA nun als Hobby aufleben lassen wollen.
    Lange Rede, kurzer Sinn:
    Leider wohnen die zwei Freunde so weit weg, dass da eine Kontinuität an regelmäßigen Spielabenden kaum gegeben ist.

    Deshalb suche ich nun nach Alternativen, z.B. ob es auch möglich ist einfach zu Zweit zu spielen.
    Ich habe mir gedacht, dass ich meistern könnte und einen Charakter spiele und mein Partner dafür 2 Charaktere hat.
    Aber ich weiß nicht, ist das realistisch?
    Früher haben wir DSA immer in einer Gruppe mit 4 Leuten gespielt und anders kenne ich es auch nicht.
    Über diverse Möglichkeiten wie z.B. Spielerzentrale, Facebook-Gruppen zur Kontaktaufnahme etc. sind wir uns bewusst, scheiden aber aus,

    da wir da eher nicht so der Typ für sind mit ganz fremden Leuten zu spielen.

    Spielt jemand vielleicht auch nur mit seinem Partner und hat da einen Weg gefunden?

    Einmal editiert, zuletzt von Prittstift (26. August 2020 um 11:36)