Schwierigkeitsgrad der Abenteuerpfade

  • Meine Gruppe hat gerade Runenherrscher Kapitel 5 abgeschlossen... und ich bin etwas besorgt, dass die Schwierigkeit etwas underwhelming ist.

    Normal kämpft die Gruppe am Ende gegen einen riesigen Golem, und die idee ist, dass sie einfach 4 Runden überleben... oder genug von ihnen überleben um den Rest wiederbeleben zu können.

    Die Gruppe sollte zu diesem Zeitpunkt Level 14-15 haben. Sie hatte aber nur Level 12. Bei dem Kampf fehlte der Paladin und der Swashbuckler, der Ranger, der beste Damagedealer, bekam die Überraschungsrunde ab und musste den Kampf mit 8 Punkten DEX-Schaden starten und traf effektiv nichts. Was blieb war ein Vanilla-Barde, ein Sword-Saint-Samurai, ein Level 9 Kleriker NPC und ein Level 4 Alu-Dämon Investigatorin, welche die Gruppe unterwegs aufgelesen hatte. Sie haben das Ding in drei Runden abgeschlachtet und... naja es war nicht mal wirklich knapp, der Samurai war mal nahe drann bewusstlos zu werden, aber der Kleriker war immer nahe genug um zu heilen... ich will meine jungs eigentlich nicht so unterlevelt lassen, weil als spieler würd ich es auch unfair finden, all den coolen lategame-scheiss nicht zu haben, einfach weil wir zu gut sind...

    Was kann ich tun?

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Puh ich verstehe dein Problem durchaus...

    1. Bei den Charakteren ist alles richtig gemacht worden? Keine Rechenfehler oder so?
    2. Sind die Gegenstände zu mächtig?
    3. Es gibt Gruppen, da ist ein mächtiger Gegner recht flott am Boden und sie tun sich gegen mehrere etwas schwächere schwer. Evt. kann man da was machen.
    4. evt. weniger Kämpfe dafür die anderen etwas aufrüsten
  • Erstens finde heraus ob es nur dieser Gegner war bzw Würfelglück oder ob das immer so ist.

    Es kann durchaus sein, dass sie durch Zufall eine Kombination erwischt haben die für diesen Gegner tödlich war, ohne dass sie die Stärker der Gruppe erhört.

    Beispiel Golem:

    1.)

    (Fast?) Jeder Golem hat eine Adamant SR, diese zählt natürlich zu seinem HG dazu.

    Haben die Spieler weil sie es lustig finden nur Adamantwaffen dabei, dann ist der Golem für sie ungleich schwächer.

    Ihm fehlen einfach die Leben um seinem HG gerecht zu werden, weil er ja eig 10 DMG einfach so wegsteckt PRO Hit.

    Also bei 3 Runden gegen einen Kämpfer Stufe 12 mit Hast macht das 3 x 4 Angriffe, also 12.

    Davon treffen sagen wir2/3 also 8 Angrifffe, damit fehlem dem Golem 80 TP die er sonst eig noch hätte.

    2.)

    Jeder Golem hat bestimmte Zauber die gegen ihn viel mächtiger sind.

    Hat man die vorbereitet/kennt man sie, dann sind viele Golems wirklich schwach.

    So senkt der Zauber "Fels zu Schlamm" bei einem Steingolem dessen Schaden um "die Hälfte" (er Verlangsamt ihn, also 1 statt 2 Angriffen)

    Somit verliert er auch einiges an seiner Gefährlichlkeit und ist dementsprechend leichter zu schlagen


    Es kann auch immer Würfelglück gewesen sein, also du eher schelcht und sie halt immer im 14+ Bereich,

    damit trifft der Kämpfer sagen wir imme alls 4 Angriffe, anstatt nur 2-3 und macht damit bis zu doppelt so viel Schaden.

    Beendet einen Kampf auch früher, vil noch in Verbindung mit Punkt 1.), ist der Kampf viel schneller vorbeit als geplant/gedacht

    Liegt aber in dem Fall dann nicht bei der Allgemeinen Mächtigkeit der Gruppe.



    Sollte dies nicht der Fall sein und es bei den meisten/allen Gegner vorkommen, dann könnte es noch daran liegen,

    dass die Spieler gegen Single Targets gut sind aber nicht gegen Gruppen (Konzentrierter Schlag statt Rundumschlag zB)

    Sollte sie sowhol gegen Gruppen als auch gegen Single Targets jeglicher Art (Drachen, Feen, Fernkämpfer, Nahkämpfer, Magier etc)

    immer so gut abschneiden, dann sind sie whs einfach nur gut gebaut oder haben einen Rechenfehler.

    Den Charakterbogen einmal auf Legetimität und Richtigkeit überprüfen (dürfen die das eig was die da machen und haben sie es auch richtig berechnet)

    Passt dieser, dann werden sie ihre Chars whs einfach nur gut gebaut haben.


    Es ist eig was Gutes wenn Spieler sich viel Zeit nehmen um einen guten Charakter zu bauen.

    Allerdings haben die meisten eine Schwachstelle (wie der Willenswurf des Kämpfers),

    sollten ihre Chars so etwas nicht oder nur gering haben bzw sich gut ergänzen, dann haben sie eig einen guten Job gemacht.

    Leider hilft dir das eher weniger, weil du es ja auch spannend halten willst.


    Damit das noch zustande kommt gibt es mehrere Möglichkeiten:

    1.) Schwächere Gegenstände, der Unterschied zwischen einer +4er und einer +2er Waffe ist schon ordentlich gegeben (fast wie GAB -2, also 2 stufen niedriger)

    2.) Gegner mit Schablonen/Klassenstufen/extra TW stärker machen. Oft reichen schon 3-4 TW und das Monster wird viel mächtiger (TP, GAB, RW steigen)

    3.) Gegner spezialisieren lassen. Vor allem intellignte Gegner bereiten sich auf SC genauso vor wie SC auf Gegner. (am besten mit Tränken)

    4.) Über den AP hinausplanen, also Enboss nicht mit Stufe 18 sondern mit Stufe 16 besiegen und dann noch 4 Stufen weiter statt 2


    zu den einzelnen Punkten:

    1.) Mag ich persönlich nicht, weil coolere Magische Items genauso dazugehören wie neue Klassenfähigkeiten.

    2.) Wende ich selbst des öfteren an, muss keiner erfahren, erfordert zwar Übung (zum blancen) sonst aber super. Sollte aber nicht bei allen Gegner gemacht werden

    3.) Kann bei Spielern zu Frustration führen, wenn plötzlich alle Gegner genau sie SC hinaus kontern mit ihren Tränken, Also eher nur bei besonderen Gegern.

    4.) Kann man machen, bin ich aber auch kein Freund davon, da mach ich lieber den Enboss stärker.


    Das ist so Allgemein.

    Für dich im Speziellen:

    Es waren ein Barde und ein sehr guter Single Target Nahkämpfer (Samurai) gegen ein reines Nahkampf Monster.

    Heißt guter extra DMG durch die Herausforderung, dazu noch den Buff/die Buffs des Barden, damit man mit dem extra DMG auch ja brav trifft.

    Das der Samurai dazu noch permanent geheilt wurde macht die Sachen icht fairer für den Golem.


    Deine Gruppe sollte aber anfällig gegen Magie sein:

    Paladin, Ranger, Swashbuckler, Samurai, Barde. (Kle und Dämon ignorier ich einmal die sind ja kein Bestandteil der normalen Party)

    Nur der Barde kann wirklich Zaubern und selbst der nur mittelmäßig.

    Ein Magier der weiß was er tut, schafft es auf Stufe 13 whs die ganze Party auszulöschen/stark zu beschädigen wenn er sich darauf vorbereitet.

    First Strike auf den Barden und zwar so, dass er sicher down ist und dann gebufft von oben den Rest auslöschen.

    Also viel zu mächtig sind/sollten sie eig nicht sein,

    wenn es allerdings ein AP ist hab ich keine Ahnung wie der das so handhabt.

    Enge, niedrige Gänge ausgelegt für Nahkampf, sind halt optimal für deine Gruppe.

    Offene Gebiete mit fliegenden Gegner und viel Magie hingegen sind whs ihr totes Urteil.


    Nahkampf Monster stärker machen (verbessert, extra TW oder Stufen als Kämpfer)

    Und schauen wann ein stark Magie nutzender Gegner kommt und schau einmal wie sie gegen ihn abschneiden.

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  • Ich hab dasselbe Problem bereits in den ersten beiden Büchern. Meine Gruppe besteht aus 5 Spielern und die nehmen alle Gegner auseinander als wären sie nicht vorhanden. Sogar die Endbosse. Da kommt wenig bedrohlichkeit rüber, wenn die in 2-3 Runden liegen.

    Ich probiere es mal mit mehr Gegnern, vielleicht hilft das aber im Singledamage hauen die gut zu. Ich überlege schon wie man Gegner stärker machen kann.

  • Mache eher mehr Gegner als stärkere Gegner.
    Der Grund ist, ein stärkerer Gegner ist immer noch alleine und kann nur 1x angreifen, während deine ganze Gruppe mal zum Zug kommt. Vor allem wenn dann noch ein Charakter in der Gruppe ist, der Gegner aus dem Kampf nehmen kann (CC) ist es für die Spieler langweilig. Auch wird der Gegner nur schwer getroffen, was frustrierend sein kann. Oder der Gegner selber trifft gut und haut den Spieler halb Tod.


    Bei einer Gegnergruppe kannst du viel taktischer vorgehen. Dann können die Gegner mal einen Spieler in die Mangel nehmen und fiese Taktiken anwenden. Auch kommt dann zwar viel Schaden bei den Spielern/Gegnern rein, der verteilt sich aber besser auf die Gruppe. Ebenfalls wird ein Charakter mit viel CC eher auf die Adds gehen, da dort die Chance höher ist, dass der Zauber durch geht.

    Wenn deine Gruppe zu schnell zu einfach die Oberhand gewinnt, kann doch ein NPC Verbündete beschwören oder jemand schreit um Hilfe, eine zufällige Trashgruppe kommt vorbei... davon würde ich aber nicht zu oft Gebrauch machen, da es sonst frustrierend ist, wenn immer Adds kommen.

  • Wenn der Single DMG so hoch ist, dann kannst du den Boss ruhig noch ein paar Leben geben

    Statt bei einem W8 den Schnitt (4,5) kannst du das auch auf 6 oder 7 pro W8 erhöhen

    Hat er halt mehr als Durchschnittsleben, ist aber noch völlig im normalen Bereich


    Ansonsten sind mehrere Gegner die bessere Lösung.

    Am besten welche die hin und wieder die Schwächen der Gruppe ausnutzen

    Gegen SC die auf volle Nahkampfangriffe spielen, Ansturm

    Gegen Zweihandkämpfer, Ringkampf

    Gegen Bogenschützen, Gegner die neben ihnen stehen

    Und sowieso gegen alles, was kein MÖN ist, entwaffnen.

    Wirklich dieses Kampfmanöver wirkt Wunder

    Man kann ruhig einen Minion haben der ein bisschen darauf spielt (gibt auch Monster die sowas machen)

    Das bringt auch mehr Abwechslung in den Kampf als immer nur draufhauen.

    Damit sollte man aber nicht übertreiben, erstens weil es mit der zeit unfair wird wenn es zuvor vorkommt

    Und zweitens, weil sie auch einfach ihre guten Momente haben sollen

    Man will ja schließlich auch ein Held sein und für gutes bauen nicht bestraft werden.

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  • mmmmh... danke für die Tipps, wobei ich persönlich aus anderen Gründen nicht so Fan bin von mehr Gegnern... Es ist mehr Buchhaltung und es ist nicht immer praktikabel... die meisten Endkämpfe sind ja gegen einzigartige Feinde, und drei Karzougs sind jetzt auch nicht so das Wahre... ausserdem vervielfacht man damit ja auch manchmal den Loot... Was ich oft mache ist, dass ich Gegner aus anderen Teilen des Dungeons abziehe und neben den Endgegner stelle.... Aber oft hab ich das Gefühl, die sind viel zu schwach um mehr zu sein als eine Zeitverschwendung. Das heisst zumindest die Minions werd ich wohl in Zukunft etwas verstärken.

    Ich bin schonmal froh, dass ich nicht der einzige bin, der das Problem hat... hat ja auch nicht jeder Party m3 Charaktere die weit über 100 DMG pro Runde raushauen können.

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  • die meisten Endkämpfe sind ja gegen einzigartige Feinde, und drei Karzougs sind jetzt auch nicht so das Wahre... ausserdem vervielfacht man damit ja auch manchmal den Loot.

    Nicht gegen 3 Karzougs. Aber gibt dem Karzoug noch einen Runenriesen dazu (vil einen mit mehr TP und tausch vil ein paar Talenten aus, damit er ein Bodyguard wird),

    und schon hast du jemanden, der den Nahkämpfer gut 2 Runden lang beschäftigt, damit der keinen DMG auf Karzoug hinauf bekommt.

    Und Loot...die meisten Minions kommen ohne extrem teuren Loot aus.

    Was ist bei einem HG 17er Runenriesen als Minion! schon ein Langschwert [M.A ]oder eine Ritterrüstung [M.A].

    Selbst +1, wären das zum verkaufen so ca (2.500+2.500)/2 = 2.500 GM. Das ist quasi nichts.

    Minions sollten so wenig wie möglich teures Equip haben, das brauchen sie auch gar nicht.

    Meisterarbeit oder +1er Magische Waffen falls es notwendig sein sollte, reichen.

    Sie sollen ja eig nur besser treffen, Schaden müssen sie ja keinen machen.

    Mach Minions nicht unbedingt stärker, mach sie nerviger, sodass sie eine Bedeutung haben.

    Kampfmanöver sind eine super Idee dazu.

    Kaum jemand ist gegen mehrere Kampfmanöver gut gefeilt

    Und von den wirklich störenden (Ringkampf, Entwaffnen, Entreißen, Ansturm, Versetzen, Zerren) gibt es genug zur Auswahl um die SC zu behindern.

    Bogenschütze macht zu viel DMG und muss vor nichts Angst haben?

    Entwaffne ihn. Dagegen ist er gefeilt?

    Entreiß ihm seinen Köcher. Auch dagegen ist er gefeilt?

    Nimm ihn in den Ringkampf. Zweihändige Waffen (Bögen zb) kann er dann nicht einsetzen.


    Das funktioniert recht gut.

    Einer der schwersten/nervigsten Gegner die meine Gruppe hatte war ein SRK/KÄM.

    Den HXM und den ALC hat er mit Entrinnen genervt (gute Boni + gute Würfe) und den Tank Ritter, indem er ihn entwaffnet hat.

    Bei 10 oder mehr drüber verliert der nämlich Schwert UND Schild, senkte seine RK gleich einmal um 6 Punkte.

    Das noch in einem engen Treppengang, und die Gegenstände waren nicht mehr wirklich bei der Hand bzw unerreichbar.

    Klar wenn es der Hauptgegner ist und man sich ein bisschen darauf einstellt, kann das blöd enden für den Gegner.

    Aber als Minion?

    Im schlimmsten Fall stirbt er und die SC haben nur eine Runde aufgebraucht für ihn.

    Im besten Fall entreißt der dem MAG den Materialkompnentenbeutel und macht diesen damit nutzlos.

    Oder in deinem Fall, entwaffnet/entschildet die Nahkämpfer,

    Und das ist nur eine von vielen Möglichkeiten wie man Kampfmnaöver mit Minions sehr nett einsetzen kann um eine Gruppe zu behindern.

    Da du sehr Kampflastig und eher weniger Zauberlastig bist, würde ich dir dazu raten.

    Auch Kampfmöver wie Ansturm in eine Grube oder so, sind sehr förderlich für deine NSC.

    Und wenn man darauf spielt, dann gehen diese Kampfmanöver auch bei Minions nicht so selten durch.

    Sie machen keinen Schaden, stören die Spieler aber sehr bei ihrer gewohnten Routine, das kann dir zusätzlich noch helfen.

    Gibt auch einige Zauber die sehr gut Spieler stören können.

    Schon zwei weitere Stufe 7 Magier die mit mächtiger Unsichtbarkeit Magie bannen auf magische Gegenstände oder Buff zauber wirken, sind sehr zerstörend.

    Einfach weil es viel mehr Zauber/Zeit und Aktionen kostet sie zu vernichten, als sie es eig wert sind.

    Gegenstände brauchen solche NSC dabei nicht einmal dringend, also bleibt der Loot recht gleich.

    Auf der Stufe (12/13) sind 2.000-5.000 GM nicht mehr wirklich etwas für das man sein Leben aufs Spiel setzt.

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  • Was ich oft mache ist, dass ich Gegner aus anderen Teilen des Dungeons abziehe und neben den Endgegner stelle....

    Kommt bei mir auch öfter vor und das nicht unbedingt, weil ich den Endgegner stärker machen will, sondern weil mir allgemein der Aufbau der Höhlen/Gebäuden in den Abenteuerpfäden nicht gefällt. Ich mag es nicht wenn in jedem 2. Raum eine Gruppe von Gegnern ist. Jeder Raum in Pathfinder ist entweder Gegner, Falle oder Ereignis/Loot. Auch ist es komisch wenn die NPC's im Nebenraum schön warten bis die Spieler plötzlich die Tür aufmachen und Sie angreifen.

    Deswegen wird das Zeug oftmals etwas umgeräumt. So kann auch mal ein Patroullie mittem im Kampf auftauchen, oder die Gegner im Nebenraum stossen plötzlich dazu. Je nach Tageszeit schlafen die meisten Gegner dann auch in ihren Betten und nur die Wachen sind auf. Das wird leider meistens zu stark vernachlässigt.

    Bogenschütze macht zu viel DMG und muss vor nichts Angst haben?

    Entwaffne ihn. Dagegen ist er gefeilt?


    Entreiß ihm seinen Köcher. Auch dagegen ist er gefeilt?

    Nimm ihn in den Ringkampf. Zweihändige Waffen (Bögen zb) kann er dann nicht einsetzen.

    Hier würde ich glaube ich etwas aufpassen. In manchen Kämpfen kann es interessant sein, wenn der Gegner die passende Kombo gegen die Gruppe hat. Aber wenn die Gegner immer genau auf die schwächen von den Spielern abzielen wird es demotivierend. Wenn der Krieger mit seiner schlechtem Willsave in jedem Kampf 2-3 Saves machen muss, kann das mittelfristig extrem nerven.

    Nicht zu vergessen kann ein einfacher Kampf auch mal ein Erfolgserlebnis für die Spieler sein. Vielleicht hatten sie ja eine tolle Idee für den Kampf und da spricht nichts dagegen sie gewinnen zu lassen.

  • Ich weiß, oben steht das eh dabei :)

    Das man mit speziellen Sachen (Tränken, Zaubern, Kampfmanövern) nicht zu offt gezielt gegen die Gruppe gehen soll,

    und dass man sie hin und wieder einfach ihre Mächtigkeit genießen lassen soll.

    Wie gesagt man spielt PF ja eig damit man ein mächtiger Held ist, hat man ihn gut gebaut, dann soll man auch dafür belohnt werden.


    Jeder Raum in Pathfinder ist entweder Gegner, Falle oder Ereignis/Loot. Auch ist es komisch wenn die NPC's im Nebenraum schön warten bis die Spieler plötzlich die Tür aufmachen und Sie angreifen.

    Das ist etwas was ich sowieso kaum bis nie verstanden habe.

    Ja es gibt bei ein paar Räumen eine mehr oder minder gute Erklärungen

    (bei einem Troll Dungeon war einmal "Die Trolle ignorieren jeglichen Lärm der aus R7 kommt, weil sie Angst vor dem Zweiköpfigen Troll in R7 haben")

    Aber meistens ergibt es eher wenig Sinn, warum die Gegner nicht naschauen/helfen kommen.

    MMn sollte man da als SL sowieso etwas machen und nicht jeden Raum stur herunter spielen.

    Wobei das mag gut geplant sein, auch nur de Hälfte aller Gegner eines Dungeons ist meistens unpackbar für die SC.

    (Zu viele zu gute Aktionen auf deren Seite)

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  • Wenn nicht bei einem Raum drinsteht, dass die Bewohner Lärm ignorieren, oder ein besonderer Auslöser aufgeführt ist, kann ein SL durchaus einen Dominoeffekt eintreten lassen, sollten die SC Lärm machen wie eine Metalband auf Urlaub, während sie durchs Dungeon "schleichen".

    Pathfinder-Team

  • Wenn nicht bei einem Raum drinsteht, dass die Bewohner Lärm ignorieren, oder ein besonderer Auslöser aufgeführt ist, kann ein SL durchaus einen Dominoeffekt eintreten lassen, sollten die SC Lärm machen wie eine Metalband auf Urlaub, während sie durchs Dungeon "schleichen".

    Können schon. Allerdings gibt es wenig was ein SL nicht KANN.

    Und wie gesagt mMn sollte man es auch tun.

    Nur einige SL's die ich so kennen gelernt habe, machen das nicht.

    Die Gründe die ich bis jetzt kenn sind:

    .) Man denkt nicht daran
    .) Man will Raum für Raum spielen (das Buch hat das doch so vorgegeben)

    .) Man möchte die SC nicht überfordern (was wenn wir uns ehrlich sind schnell man passieren kann wenn die SC nicht gut vorgehen)

    Manchmal steht es eh dabei, dass Leute nachschauen gehen.

    Aber ist halt was ich so mitbekommen habe eher eine Ausnahme sowas zu machen als die Regel.

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  • Absolut ist es das wichtigste, nur möchte ich halt die Kämpfe auch dramatisch halten... heroisch durch alles durchzuschreiten ist cool, aber mein Ziel ist es irgendwie, dass gerade bei den grossen Kämpfen die Abenteurer gerade so mit ihren letzten paar Trefferpunkten und ihrem letzten Spell über die Ziellinie humpeln... und ich ging immer davon aus, dass die Abenteuerpfade so konzipiert sind. Sind sie nicht, oder zumindest nicht für die Gruppe die ich Leite. Ich werd wohl im Endkampf einfach mal Vollgas geben.

    Spoiler anzeigen

    Karzougs Drache wird von Erwachsen zu Ehrwürdig hochgestuft und seine ganze Wachmannschaft wird aus Runenriesen bestehen, anstatt nur einem und mehreren Sturmriesen... ausserdem werde ich die Anzahl letzterer so anpassen, dass es zusammen mit Karzoug und dem Drachen jeweils einen Gegner pro SC hat...

    Aber für den rest vom letzten Kapitel nehm ich gern auch noch weitere vorschläge an, habs mir noch nicht voll durchgelesen...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Aber für den rest vom letzten Kapitel nehm ich gern auch noch weitere vorschläge an, habs mir noch nicht voll durchgelesen...

    Ich würde damit warten bis sie dort sind.

    Keine Ahnung wo genau sie schon sind, aber eig sollte eine solche Melee DMG Gruppe gegen einen vorbereiteten Magier eher wenig Chancen haben.

    Du kannst bei Magiern sehr viel ändern, wenn du ihre Zauber der Gruppe anpasst.

    Und jemand der so alt und mächtig ist hat eig jeden Zauber zur Auswahl den du haben möchtest, und er nutzt das auch aus.

    Bevor ich so viele weitere Runenriesen einsetzen würde, würde ich einen weiteren MAG Stufe 15 der sein Schüler oder so ist einsetzen.

    Wie gessagt ich kann mir nicht vorstellen, dass deine Gruppe mit viel Magie gut klarkommt.

    Mächtiges Magie bannen nimmt viele Buff Zauber weg und dann einen single Target DMG Spell auf den Barden der diesen fast oder ganz rausnimmt

    und dann herumfliegen und sie von oben töten.

    Der Hauptnachteil bei niedrigen Stufen sind die schwachen RW's.

    Einmal einen Wurf gegen Aufflösung verhauen und schon hat der Barde 40W6 DMG drinnen (vil sogar gemaxt für 240 flat DMG.)

    Mit einem Hartnäckigen Zauberzepter muss er 2mal Würfeln, er sollte den Wurf also nicht schaffen.

    Und 240 TP für einen Barden Stufe 20 sind schon nicht schlecht.

    Ist nicht ganz ok, weil du einen Spieler in der ersten Runde gleich komplett rausnimmst ohne das er was tun kann,

    aber das zeigt einem was Zauber alles machen können.

    Und Auflösung ist nur einer der ganz sturen DMG Zauber ohne Fantasy oder dein Gruppe zu kennen.

    Er ist halt gut gegen Single Target mit schwacher ZÄH.

    Also so ziemlich alles Arkane.

    Wirklich schau dir das einmal an.

    Die Gruppe hat nur Grad 6 Zauber und naja... gegen einen vorbereiteten Magier Stufe 20 ist das eig schon fast ein Todesurteil.

    Sonst, du kannst mir Privat auch die genauen Stats deiner Gruppe schicken, dann kann ich mal schauen was für Zauber besonders wirksam wären

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  • Was zurzeit auf meiner Todoliste steht, ist mal eine Dungeon/Burg zu spielen und eine kleine Minimap verwenden, auf der ich die Gegner aufstelle.

    Ich benutze jetzt schon immer eine Minimap mit Markierungen für wichtige Sachen/Punkte/Events und würde gerne mal so kleine Holzaufsteller für die Gegner verwenden. Diese kann ich dann je nach Uhrzeit dynamisch platzieren und kann auch super Patrouillen abbilden. Evtl. noch auf der Minimap die Pfade einzeichnen und dann immer wieder die Gegner umpositionieren.

    Das erfordert dann aber halt eine gewisse Disziplin und Mehraufwand. Auch ist der nutzen evtl. nur bedingt vorhanden. Die SC sehen evtl. den Unterschied zwischen statisch positionierten NPC und den dynamischen nicht. Trotzdem würde ich es gerne mal ausprobieren :)

  • nuja, die Gruppe bekommt noch en Arkanisten, der umbedingt fürs letzte Kapitel noch einsteigen wollte, also kommen sie immerhin an Level 8 Spells bis zu Karzoug.. und so wie ich den spieler berate wird das wohl ein ziemlich effizienter Arcanist XD

    Die Gruppe hat schon ein paar mal gegen Magier gekämpft... wenn die sich vorbereiten konnten, waren es halbwegs spannende Kämpfe... vorallem wenn man irgend en nebel beschwören konnte um den Ranger etwas rauszunehmen... aber den Ranger rausnehmen kann ja auch nicht das Ziel sein.

    Spoiler anzeigen

    Und der Barde hat eine Runengeschmiedete Steinschleuder (Sic!)... also kann ihm Auflösung erst beim dritten Versuch was anhaben... Fliegen klingt ja gut auf den ersten Blick... nur dem Ranger mit seinem Bogen ist das irgendwie egal, der Samurai hat Sandals of Cloud Walking und der Paladin Zugriff auf 'Greater Angelic Aspect' und kann allenfalls noch den einfachen 'Angelic Aspect' auf seine Freunde wirken... ne, Karzoug ist ganz schlecht beraten, wenn er fliegt, zwischen seinen Riesen am Boden hat er wenigstens Cover...

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  • Zur Schwierigkeit: Schau mal unter Stichworten wie Durchschnittgruppenstufe, da wird erklärt, wie man Begegnungen anpasst, wenn die SC-Gruppe nicht aus 4 SC besteht, deren Ausrüstung zu gut/zu schlecht ist, die mit mehr Baupunkten erschaffen wurden usw.
    Generell bedeutet jeder SC über 4, dass viele Begegnungen um jeweils 1 leichter werden, da der Gruppe zusätzliche Optionen und Ressourcen zur Verfügung stehen.
    Bei Modulen wie z.B. den Runenherrschern kommt dazu, dass sie damals für eine Umgebung ausgelegt wurden, in der es noch keine Archetypen und nur die Klassen des späteren Grundregelwerkes gab (und diese in der D&D 3.5-Ausführung). Durch die Überarbeitung wurde der Sprung auf Pathfinder-1 geschafft, aber die restlichen Argumente gelten immer noch.

    Pathfinder-Team

  • Runengeschmiedete Steinschleuder

    Damit hab ich nicht gerechnet, aber auch da gibt es einige Möglichkeiten

    Spoiler anzeigen

    Ok, dann einmal magische Auftrennung und mit einem schnellen Zepter einmal maximierte Auflösung.

    Und weg ist der Barde.

    Fliegen, ich muss nicht hoch fliegen nur außer Nahkampfreichweite (ungebufft also nur so um die 4,5m hoch)

    Da geben mir meine Riesen noch Deckung.

    Ich kann jeden ihrer Flug Zauber dispelen.

    Mächtiges Magie bannen ist mein Freund, ich hab das öfters als sie.

    Gegen Pfeile nutzt man Windschild, auch gleich auf vil den weiteren MAG oder einen Runenriesen.

    Ohne Magie bannen ist man dann quasi immun gegen Pfeile.

    Also ja man fliegt, tötet den einzigen Magie kundigen, debuffet die Nahkämpfer (damit sie am Boden bleiben), ignoriert den Fernkämpfer und gewinnt.

    Also ohne den Arkanisten brauch ich je nach genauer Zauberwahl sogar nur Karzoug um die alle zu vernichten.

    Gegen magische Gegenstände die einem Fliegen erlauben nutzt man auch magische Auftrennung oder Magie bannen (maximiert sorgt für 4 Runden kein Fliegen)

    Einziger Nachteil, bei so vielen SC, braucht man zu viele Aktionen um alle wegzuhalten.

    Da ist man als einziger Gegner ziemlich im Nachteil, wenn es mehr SC sind würde ich deswegen 1-2 weitere MAG dazugeben (Stufe 13-15 sollte reichen)

    Man kann den Eingangsbereich (Erscheinungsbereich der SC) mit Windkontrolle belgen (ist leider ein DRU Zauber) oder ähnlichem

    Dazu legt man einfach eine Teleporationsfalle auf den Erscheinungsbereich und sie müssen wirklich mit Windkontrolle oder so leben.

    Es geht auch mit einem Energiekäfig, auch diesen hartnäckig machen, damit bleiben die meisten einmal eingesperrt.

    Damit brauchen die SC etwas länger zu Karzoug hin und gibt diesem Zeit sie auseinanderzunehmen

    Die anderne NSC können Zauber etc vorbereiten damit sie jeglichen Zauberversuch (Dimensionstür) unterbinden können.

    Je nachdem ob der BAR diesen Zauber überhaupt kann, aber Schaden kann es nicht.

    Und was das hinausnehmen der SC angeht, jemand wie Karzoug macht das.

    Und du wolltest es spannend haben, also naja ich zeig dir nur das man es machen kann

    Wenn man es spannend machen will, dann nutzt man halt ein paar Tricks, man muss nicht alle nutzen, aber ein paar sind immer gut :)

    Und ja damit ändert man Karzoug Kampfverhalten vom Buch, aber das sollte man sowieso ändern.


    Also zum guten bekämpfen deiner Gruppe (ohne Arkanist)

    Vor dem Kampf:

    Erhöhte Aufmerksamkeit + Gefahrensinn (damit man die INI [das ist +9] hochbekommt und man als Erster handeln kann + vil Ü Runde)

    Windschild (gegen den Waldläufer)

    Fliegen (gegen die Nahkämpfer)

    Mächtiges Unsichtbarkeit (falls die SC vergessen, dass man Unsichtbares sehen etc haben sollte)

    Teleportationsfalle (damit unterbindet man das die SC einfach so über alle Hindernisse hinweg"springen")

    Windkontrolle (von einem Zauberstecken) und/oder Energiekäfig und/oder ähnliches (oben erwähnte Hindernisse um Karzoug Zeit zu erkaufen)


    Kampfbeginn:

    Energiekäfig [hartnäckig] (damit bleiben die SC noch ein bisschen länger weg von Karzoug) bzw

    Ausschalten der/des Zauberkundigen (Auflösung [maximiert, hartnäckig] + wenn notwendig magische Auftrennung)

    [je nachem was dringender ist]

    Kampfverlauf bzw Kampfende:

    Nahkampf SC so debuffen damit sie nicht fliegen können (magische Gegenstände am besten ebenfalls mit magischer Auftrennung bedienen)

    Langsam die SC auseinander nehmen.

    Hier sitzen die SC umgeben von windsturmartigen Winden umgeben, in einem Energiekäfig in einer Teleporationsfalle fest,

    mit einem toten Barden und sind quasi machtlos, ohne das auch nur ein Minions von Karzoug einschreiten hat müssen.

    Vorausgesetzt der Barde schafft die zwei ZÄH Würfe nicht, aber Barden sollte nicht so gut dagegen sein.

    Ich muss gestehen der Arkanist (wenn er gut gebaut ist) könnte Probleme machen, wenn es darum geht die SC nur mit Karzoug auszuschalten.

    Aber bei zu vielen SC (6 bei dir) ist es ok, wenn ich zumindest einen MAG 13-15 hinzufüge (der kann dann Grad 7/8 Zauber)

    Damit kann diese MAG Schüler Mächtiges Magie bannen und Engergiekäfig, auch könnte/kann er ganz simple mit mächtigem Magie bannen

    den Arkanisten/Barden mit Gegenzaubern daran hintern Zauber zu wirken

    Die Gruppe ansich ist eben durch die fehlende Magie etwas eingeschränkt und sehr anfällig für MAG die damit umzugehen wissen.

    Der Arkanist kann das ausbessern/ausgleichen

    Damit fehlt halt noch immer die heilende/wiederbelebende Komponente des KLE, aber dafür haben sie halt den reinen DMG.

    Leider hilft das nicht so gut gegen einen Magier der Zeit und Zauber zur Genüge hat um sich auf alles vorzubereiten.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • nuja, ist recht wahrscheinlich, dass sich jemand das Anführer-Feat schnappt und die NPC-Klerikerin nach Xin-Shalast mitschleipft... So ne Milani-Anhängerin wird es sich halt sicher nich nehmen lassen, einen der grössten Sklavenmeister der Geschichte Golarions in seine Schranken zu weisen... Und so ne Domäne der Heilung-Klerikerin ist auch mit ein paar Leveln defizit recht effizient darin, die Gruppe am Leben zu halten, und klar kann er die zuerst ausschalten, aber das gibt der Gruppe auch 1-2 Züge in denen sie einfach mal draufhämmern können... es wird verzwickt ^^

    My diplomacy equals roll for initiative.