Beiträge von Alfirin88

    also die protagonisten der ocean filme würde ich nicht schwarz nennen... da wird nicht gefoltert, gemordet, gequält etc. das sind diebe und mMn klassisch grau.

    Das was sie mit dem Hoteltester anstellen kann man schon als Quälen ansehen. Auch wenn sie ihn am Ende belohnen. Sie bringen zwar keinen um, aber sie nehmen den Schaden einer Person in Kauf um ihren egoistischen Zwecken zu dienen. Ich gebe zu, sie tendieren eher zu "grau", aber ich interpretierte in schwarz jetzt mehr das egoistische Handeln.

    Den Aussagen meines Vorredners kann ich ich mich ausnahmslos anschließen!

    Ich finde die Motivation (Intention) eines Charakters muss stimmen/stimmig sein. Das klassische Schwarz und Weiß denken gefällt mir persönlich schon lange nicht mehr. Ein Gegenargument, dass schwarz wohl funktioniert sind doch zum Beispiel die Oceans Filme (auch wenn sie sich am Ende immer wieder trennen) - es ist halt nur herausfordernder eine gemeinsame Motivation zu finden, zusammen zu arbeiten, das ist wahr. Aber wenn man hier eine gewisse Prinzipientreue als Charakter hat, klappt das auch (folgt strengen Regeln, Hierarchie oder Idee, ist aber moralisch/gesellschaftlich flexibel). Auch wenn es mich immer in eher graue Gruppen rein zieht sehe ich mittlerweile einen ganz eigenen Reiz einfache "gute" Charaktere zu spielen, die den steinigen Weg der Moral versuchen und die Probleme rollenspielerisch anzugehen (reden statt kämpfen, verhandeln/kaufen statt klauen, solche unsinnigen Dinge ^^). Ich spiele in einem anderem System einen Geweihten eines Totengottes (für den Nekromantie keine Sünde ist) - der Charakter ist moralisch absolut aufrecht und hilft wo er kann, bedient sich aber durchaus Mittel die gesellschaftlich eher weniger anerkannt sind (Nekromantie), von diesen als böse verschrien wird, es aber eigentlich gar nicht ist. Zumindest im Sinne meines Charakters. Was er allerdings als böse und ungerecht ansehen würde, würde er tunlichst versuchen zu vermeiden und seine Prinzipien für die Kirche sind unantastbar.

    Ich würde ihn nicht als grau sehen (oder besser er selbst sich nicht), aber im allgemeinen wäre er dies. Daher glaube ich, dass es auf die Motivation(Intention) der Charaktere ankommt.

    Das erinnert mich ein wenig an "Humans and Households" eine kleine Miniserie, in der typische Charaktere aus dem Rollenspiel (Magier, Dieb, Krieger) selbst PnP spielen und zwar ist diese erdachte Welt in der sie spielen die unsrige - in der das Überqueren der Straße schonmal zum Abenteuer werden kann (die Kugeln die da hängen geben ein grünes Leuchten ab. Doch es verblasst und die rote Kugel leuchtet nun. Alle merkwürdigen Gefährte auf dem Weg vor Euch halten an) - fand ich sehr gut gemacht!

    Spontane Ideen warum sie da sind, bzw was sie da machen müssen

    - das mit dem Artefakt wurde ja schon genannt (hat so ein bisschen was von Thor, dem Marvel Film)

    Man könnte es damit ergänzen, dass sie versehentlich dem Bösen Magier TM gefolgt sind, und mit in unsere Welt gezogen wurden. Dieser Magier versucht entweder die Spieler umzubringen, die es zu schützen gilt - oder ganz einfach die Charakterbögen (und anschließend, mitsamt dem Bösen wieder zurück in die "richtige" Welt zu verschwinden) - oder er geht weiter und versucht gleich die ganze Geschichte zu verändern (kann auch der nächste Schritt sein, nachdem die Spieler erfolgreich geschützt wurden): Der Böse hat heraus gefunden, wer die Geschichte schreibt, bzw das die Bücher, die die Geschichte vorgeben vom Verlag kommen. Er versucht nun diese Bücher in seinem Sinne zu ändern. Die Helden sind plötzlich egal, derer man sich entledigen wollte, wenn man gleich die Geschichte umschreiben kann und damit zum Herrscher der ganzen Welt werden kann. (Kann man sich ja auch quasi von jedem Zeitreisefilm ableiten, wo man in die Vergangenheit reist, um die Zukunft zu ändern. Fallen mir spontan Terminator oder Legends of Tomorrow ein)!

    Ich versuche es mal zusammen zu fassen, was ich mir dachte:

    *Böser Magier reist mittels Artefakt in unsere Welt - Helden versehentlich mit.

    *Haupt: Helden wollen zurück. Benötigen Artefakt - und den Bösen Magier damit er hier keinen Schaden anrichtet

    *Böser Magier will Spieler töten (oder den Charakterbogen), damit die Helden aufhören heldenhaft zu sein (oder zu existieren)

    *Böser Magier wird eventuell aufgehalten, findet aber heraus, wo die Geschichte der Welt aus der die Helden kommen geschrieben wird (ist ja für ihn sicher auch neu) und versucht dies für sich zu nutzen.

    *Die Helden setzen den Magier fest (oder müssen ihn aus dem Gefängnis befreien, damit er nicht da bleibt) und müssen nun noch das Artefakt bekommen und kehren (völlig verstört) zurück.

    Ich hoffe aus dem Geschreibsel wird man klug, schreib das hier gerade zwischen Tür und Angel auf der Arbeit ?

    Die Einschränkung, dass nur die Kultur Elf den Bogen haben darf - was auch im GRW steht - gilt ausschließlich für die Charaktererschaffung! Also wenn ein Halbelf unter Elfen aufgewachsen ist, macht es (für mich) durchaus Sinn, dass er einen hat.

    Im Flufftext zum Elfenbogen steht, dass die Bögen auf die elfische Anatomie angepasst sind, und das Menschen niemals die gleiche Perfektion damit erlangen können, wie die Elfen. Das spiegelt sich in der Waffennachteilregel wieder (-2 FK für Nichtelfen).

    Es darf im Prinzip jeder einen Elfenbogen haben (bzw. damit schießen) - nach der Charaktererschaffung im Spiel (die Frage bleibt natürlich wie und woher, dies wird dann rollenspielerisch gelöst) - aber nur Elfen können ohne Abzüge damit schießen. Für mich persönlich würde ein Halbelf vermutlich Abzüge bekommen.

    Ich habe diverse Playlists, mit Musik aus Spielen oder Filmen, etc. die ich sortiert habe nach "ruhig", "Gefahr", "Kampf", etc. Das hab ich bereits im Vorfeld gemacht und da kommen hin und wieder mal Lieder rein oder raus, aber im Grunde steht diese Liste. Hat den Vorteil - wenn die Musik wechselt (und das ist nur ein Klick), dann weiß die Gruppe direkt bescheid, was hier los ist (es sollte natürlich auch zu meinen Worten als SL passen, aber das setze ich mal als gegeben voraus ^^). Daneben lass ich gerne entweder den Ambiente Mixer oder Tabletop Audio laufen für die Hintergrund Geräusche. Dies hab ich aber auch im Vorfeld vorbereitet und fange nicht an, währenddessen raus zu suchen.

    Dadurch ist man eigentlich modular genug um auf die Reaktionen der Helden einzugehen.

    In Horror Szenarien kann es dann auch mal den schönen Effekt haben, wenn man plötzlich mal die Musik aus macht.

    Ich hatte zunächst angenommen, die Musik wäre meiner Gruppe egal und hab sie dann beim nächsten Abend gar nicht erst angemacht. Wurde dann aber darum gebeten ob ich sie nicht vielleicht anmachen könnte. Und auch als Spieler bin ich in einer Gruppe, in der wir nebenher Musik (nach gleichem Prinzip, mit den Playlists) laufen haben, und das gefällt mir persönlich doch recht gut!

    Ich hatte es zumindest so verstanden. Man möge ich eines besseren belehren, wenn ich falsch liege und in diesem Falle bitte ich um Entschuldigung das ich Falschinformationen verbreite! :/:cry:

    Ich versehe es mal mit Klammern und Fragezeichen..

    Edit: Ich hatte es bis jetzt tatsächlich gedacht. Aber meine kleine Recherche ergibt wohl eher, dass es ein selbst geschriebenes Abenteuer von NickNack ist, dass dieser für seine Gruppe geschrieben hat, wie mir scheint. Entschuldigt noch mal die Verwirrung!

    Ich möchte demnächst das Abenteuer "Die Gunst des Fuchses" leiten, welches in Belhanka statt findet. Die Beschreibung ist ja bereits recht ausführlich im Abenteuer vorhanden.

    Gemäß den Quellenangaben der Wiki Aventurica wird Belhanka auch im Meisterschirmset Kurtisanen & Bordelle beschrieben. Ich hatte mal in einer Rezension (ich finde sie leider nicht mehr) gelesen, sie unterscheide sich kaum von der im Abenteuer - Frosty empfiehlt in seinem Video zum Abenteuer eben jenes Meisterset (es sei denn die Beschreibung findet sich noch in einem anderen Werk der Wege der Vereinigung, was ich jetzt nicht sehen konnte) als gute Ergänzung um die Stadt noch besser zu beschreiben.

    Meine Frage an Euch die beides besitzen: Lohnt es sich - nur für den Fluff - hauptsächlich die Stadtbeschreibung (die Beschreibung des Besuchs der Rahja Kirche wäre ein netter Bonus), das Set zu kaufen?

    Ich habe mir im Ebook-Shop auch mal die Preview geladen - die zeigt mir leider nur die Karte von Belhanka an, die ja bereits im Abenteuer drin ist. Hatte gehofft dem Inhaltsverzeichnis etwas entnehmen zu können. Wenn die Beschreibung nur um einige Bordelle und Sexshops ergänzt wurde fände ich das natürlich enttäuschend, extra dafür Geld ausgegeben zu haben. Wenn mir jemand die Unterschiede kurz anreißen könnte und eine Empfehlung aussprechen könnte, oder auch vom Kauf abrät - dem wäre ich sehr dankbar :)

    Per Klischee muss ich bei Adlige natürlich direkt an Vampir, statt Werwolf denken.

    Eine Frage wäre - was für einen Nachteil hat das ganze? Der Held und die Gruppe sollten eine Motivation haben, den Geist loszuwerden. Wenn er nützlicher Weise immer triggert, wenn es zum Kampf kommt, sehe ich keinen Grund meinen kostenlosen Vorteil loszuwerden als Spieler.

    Das Triggern, wann der Geist raus kommt oder wann die Spielern sollte nicht zu leicht durchschaubar sein oder besser noch, nur in eine Richtung funktionieren. Sodass die Spieler es nicht zu ihrem Vorteil nutzen, wann immer sie es brauchen (mein Gedanke ist, dass der Geist hervor bricht, wann er es will oder schafft, und das müssen nicht immer die besten Gelegenheiten sein).

    Nächste Frage, die sich mir stellt - Warum sollte der Geist kämpfen? Ich kann mir eher vorstellen, dass - sobald er merkt was eigentlich los ist - versucht abzuhauen.

    Was mich zu einer Idee führt, die zu interessantem bzw lustigem Spiel führen kann - irgendetwas ist passiert, und gemäß den Hangover Filmen kann sich die Helden nicht daran erinnern. Um nicht gerade die Gruppe jedes Mal zu splitten, kennt man im nächsten Dorf die Heldin schon und sieht alles andere als eine Heldin in ihr; man erfreut sich an ihrer Wiederkehr, da sie noch einige Rechnungen offen hat, für Schäden aufkommen muss, den der Geist in ihrer Gestalt angerichtet hat, solche Späße.

    Was ist die Motivation des Geistes selber? Will er vielleicht selbst den Fluch brechen? Sich an der Hexe rächen? Gefällt es ihm und er will den Körper übernehmen? Reicht ihm das bisschen Freiheit, die er hat, wenn die Heldin schläft (zB)? Oder sucht er gar eine Einigung mit der Heldin, da er den Körper ungern verlassen möchte?

    Die letzte Frage ist dann natürlich, wer spielt den Charakter, wenn er ein Geist ist? Die Episoden, wo keiner was mitbekommt (wenn sie schläft zum Beispiel - hier wundert sich höchstens die aufmerksame Wache, warum die Adlige nachts das Camp verlässt) werden natürlich vorbereitet, ohne dass die Spielerin was mitbekommt. Aber wenn es im Kampf triggert? Schwierig. Mal abgesehen davon, was mir gerade auffällt, würde der Geist nicht eher durch die körperlichen Fähigkeiten seines Wirtes beschränkt sein, anstatt seine eigenen mitzubringen?

    Ich muss die ganze Zeit an die Mission von The Witcher 3 Heart of Stone denken, wo man den Bruder zu bespaßen hat!

    Ich hoffe ich konnte weiterhelfen oder zumindest Inspirationen liefern!

    Die Idee mit einem "Zeitgefühl" (steine wegnehmen oder steigerungen der Situation ansagen) finde ich viel besser als mit der Zeitmessung (Sanduhr oder runterzählen) und werde mir für unsere Gruppe ein geeignetes mittel überlegen.

    Da ich die Idee mit der Sanduhr ja ins Rennen geworfen habe, möchte ich gerne etwas darauf eingehen,wie ich persönlich dies nutze. Ich benutze sie tatsächlich nicht als Stoppuhr. Es ist nicht so, dass jeder diese Menge an Zeit hat, bis der Sand abgelaufen ist und dann muss er sich entschieden haben.

    Dinge, welche die Helden wissen, aber die Spieler erfragen müssen, die werden natürlich erläutert, so wie alles was man für Manöver oder Zauber wissen muss (wie weit entfernt, kann man sie sehen, wie viele Gegner sieht man, etc...)

    Wenn jetzt aber mein Spieler dieses schon erfragt hat, und jetzt quasi in seine Planung geht, und anfängt dies auszureizen (ich denke wir alle kennen die Situation - ich muss zugeben als Spieler neige ich selbst gelegentlich dazu), dann stelle ich die Sanduhr auf - nachdem schon daraufhin gewiesen wurde, als letztes Mittel quasi. Ich muss dazu meistens gar nix mehr sagen, der Blick geht nervös zur Uhr und der Spieler weiß bescheid er muss jetzt eine Entscheidung treffen. Tatsächlich kam das ganz gut an, und ich musste die Entscheidung am Ende nie erzwingen, sie kam immer vor Ablauf der Zeit. Ich mag die Sanduhr, weil die Zeit davon abzulesen tatsächlich immer recht relativ ist und sie ambientig wirkt. Eine Stoppuhr oder abzählen würde ich persönlich auch nicht wollen und gefällt mir persönlich auch nicht. Vom Gefühl her würde ich sagen, es würde anders wirken - aber vielleicht bin das auch einfach nur ich ^^

    Ein Kämpfer kann ja immernoch seine Erscheinung und sein Selbewusstsein durch sein Können nutzen, um Kämpfe im Vorfeld zu beenden (Was, du willst gegen mich kämpfen? Tu dir und deiner Mutter einen Gefallen und geh nach Hause!). Ausserdem kann das Meucheln ja schief gehen, der Alarm wird ausgelöst, dann kommt der Krieger unter Umständen voll auf seine Kosten!

    Wenn deine Helden den Plot durch Meucheln lösen - warum auch nicht, muss ja auch gut vorbereitet sein. Wenn Sie es dir allerdings zu inflationär einsetzen, und sie den vermeintlichen Endboss Meucheln der für den epischen Kampf sorgen sollte, dann haben sie halt mal versehentlich den falschen, einen Unschuldigen gemeuchelt - vllt einer, der sogar auf der Seite der Helden war. Das gäbe doch wunderbares Spiel - und wenn es gut umgesetzt wird, dann wird in Zukunft zweimal überlegt wen man meuchelt! Dies alles vorausgesetzt, der Held meuchelt einfach drauf los - sie sollten es durch Spiel halt heraus finden können (das ist ja für zukünftiges Spiel angedacht).

    Es gibt ja auch die Routine Proben für routiniertes Handeln die eine durschnittliche QS angeben mit der automatisch bestanden wird. In einer Situation unter Zeitdruck oder sonstigen Druck (das wilde Tier im Nacken) sollte es aber schon eine Probe sein - dies sind ja die Momente wo am ehesten etwas schief laufen kann - was ja nicht heißen soll, daß man es nicht schafft, aber - wie schon genannt wurde - dass man es zum Beispiel nicht schnell genug schafft.

    Ich habe eine kleine Mini Sanduhr - wenn ich die einfach nur in die Hand nehme, fängt meine Gruppe automatisch schon an, schneller zu planen ^^

    Also das wäre eine Möglichkeit - ihr habt noch eine (zwei, drei) Minute(n) dann setzen sich die Geschehnisse in Gang.

    Manchmal lass ich aber, wie du beschrieben hast die Situation ganz langsam eskalieren,bei dem Beispiel, wie sie sehen, dass das Tier zum Sprung ansetzt oder dergleichen um zu zeigen, jetzt oder nie. Wenn sie es zu bunt treiben, dann fordere ich eine Entscheidung und sie sollen mir ohne Umschweife konkret sagen was sie machen - da wird dann auch nicht mehr auf Fragen eingegangen.

    Ich nutze all dies unterschiedlich. Wenn es eine Gefahrensituation darstellt, mag ich eigentlich am liebsten die langsame Eskalation aber ich möchte den Helden auch ein wenig die Möglichkeit geben, die Situation entsprechend wahr zu nehmen (manches Mal fällt es einem ja schwierig sich alles exakt so vorzustellen, wie der Meister sich das gedacht hat - oder Spieler hat eine gewisse Idee, und will wissen ob das so klappen könnte). In Verbindung mit ein wenig OT Zeitdruck bleibt dieser meiner Meinung nach erhalten. Meist reichen die beiden Mittel für mich, die Entscheidung muss ich nur selten einfordern und dann auch nur, wenn die Situation schon lange genug läuft oder auch ein Held es nicht einschätzen kann und sofort reagieren muss. Hier kann es schwierig sein den Balanceakt zu finden ("ja aber hätte ich das ja gewusst hätte ich anders reagiert" "Jap, aber dein Charakter hats auch nicht gewusst") - das klappt bei mir meistens (auch nicht immer) eigentlich ganz gut.

    Die Tabellen werden bei mir auf dem Handy immer erst dann vollständig angezeigt, wenn ich die "Desktop Website" anfordere (so heißt die Funktion bei Google Chrome, wie sie in anderen Browsern heißt, weiß ich nicht). Das Problem ist, dass man nicht scrollen kann, und der Teil der Tabelle außerhalb des sichtbaren Bereichs liegt.

    Schattenkatze ja, ich verstehe was du meinst. Ich hatte eher eine Untergruppe gedacht (ich muss an das Helden Werk "Die gehäutete Schlange" denken, aber ich weiß auch nicht welche Unter- oder Geheimgruppen es in den Strömungen gibt). Sie sollte nicht offiziell handeln, und es ist etwas was die Helden heraus finden können, und kein der Öffentlichkeit zugänglicher Fakt. Aber vielleicht passt ein übermotivierter Fehlgeleiteter wirklich besser. Würde natürlich die ganze Interaktion mit der Hesinde Kirche verkomplizieren aber auch interessanter machen. Da man den Fehlgeleiteten hat (und vielleicht eine Handvoll Hardliner die sich freuen, dass endlich mal jemand durchgreift) und der Hauptteil der Kirche, der deutlich was dagagen haben sollte.

    Danke für die Idee/ den Einwand.

    Reissklaue Das Abenteuer habe ich. Ich sehe die Motivation dem nachzugehen recht schwierig hier zu vermitteln, was vielleicht noch zu schaffen wäre. Aber die Rätsel sind für meine Gruppe ohne Würfelproben auf Geschichtswissen etc nicht machbar (die Hinweise, wo es hin geht etc), da sie zu sehr im Setting verankert sind, und meine Gruppe die Hintergründe noch nicht wirklich kennt. Tatsächlich könnte ich mir mein Abenteuer als eine Light Version dessen vorstellen, nur weniger für Wissenschaftler, mehr für die Glücksritter, die sie sind?

    Ich würde mir überlegen was ich mit dem Abenteuer insgesamt erreichen möchte. Hat die Gruppe Interesse an einer bestimmten Region? Wollen wir uns mit einer bestimmten Hintergrundfigur oder geschichtlichen Epoche auseinandersetzen? Haben wir schon NSCs etabliert mit denen wir uns näher befassen wollen?

    Damit lässt sich oft schon ein Grundgerüst im Sinne von wer/wo/was bauen.

    Tatsächlich kann ich das alles so ziemlich mit nein beantworten. Da mein Wissen über Aventurien ein bisschen über rudimentär hinausgeht, hatte ich gehofft hier eine zündende Idee zu finden. Ziel ist es, die Gruppe mit einem halbwegs sinnvollen Hintergrund ein wenig auf Reisen zu schicken. Wenn Sie dabei auf alte Geheimnisse stoßen bzw mit Gruppierungen zu tun haben, die es in Aventurien gibt und hier den ein oder anderen Faden ziehen, fände ich das super. Aventurien ist so reich an derlei Dingen, dass ich es schön fände, wenn ich einiges davon einbinden und vorstellen und den Helden näher bringen könnte. (da schwingt auch ganz klar Eigeninteresse mit!)

    Ich werde wohl mal mit der Gruppe reden wo es hingehen soll, um es einzugrenzen.

    Beim Aufhänger wäre für mich wichtig dass es eine stimmige Erklärung gibt warum da jemand viel Geld für die Anzeige und die versprochene Belohnung ausgibt, dann aber in Rätseln spricht. Wer steckt dahinter und was hat er davon? Warum nicht einfach eine "Abenteurer gesucht" Anzeige schalten um den ganzen Ärger zu vermeiden?

    Mir fällt da fürs Erste nur eine Erklärung ein: Es ist eine Werbeaktion. Vielleicht wurde eine neue Handelsroute erschlossen und jemand will ordentlich Interesse an den neuen Produkten schüren, da ist eine Schnitzeljagd (mit Medienbegleitung natürlich) ein Weg um der Zielgruppe die Exotik näherzubringen. Vielleicht kommen die Rätsel aus irgendwelchen örtlichen Legenden, das meiste vermutlich völliger Humbug, aber bei einem oder zweien stellt sich ein wahrer Hintergrund heraus von dem der Auftraggeber nichts wusste.

    Tatsächlich war mein ursprünglicher Gedanke, dass es ein uraltes Rätsel ist, was zu teilen schon gelöst ist, und der Geldgeber drucken lässt um eine möglichst große Basis daran arbeiten zu lassen (zB er kam nicht weiter und das Projekt frisst zu viel Geld, da viele "kluge" Köpfe daran arbeiten und sich, statt weiter zu kommen nur gut bezahlen lassen) und ggf auf eigene Kosten loszuziehen. Vielleicht weiß er schon, wohin die Reise gehen soll, aber nicht wie man rein kommt, und so lässt er alle dran arbeiten, aber die Belohnung bekommt im Endeffekt nur der Erfolgreiche (wenn er zusammen arbeitet und man es ihm nicht abluchsen muss).

    Die Idee mit der Werbeaktion klingt auch reizvoll. Auch wenn ich zugeben muss, dass ich hier erstmal noch mehr auf dem Schlauch stehe. Hat mich entfernt ein bisschen an die Handlung des Films "Brothers Grim" erinnert, was sich wohl aber kaum anwenden lässt befürchte ich.

    Da muss ich mal in mich gehen. Die große frage wäre ja dann, was verkauft werden soll.

    Ich würde das Wort "Rätsel" hier im weiteren Sinne sehen, also nicht spezielle Wortspiele oder kleine Tricks, sondern Zusammenhänge die es zu ergründen gilt. Rätsel im engeren Sinne verwende ich so gut wie nie, aber wenn eure Gruppe das mag spricht natürlich auch nichts dagegen.

    Ja, genau so war es auch angedacht. Ich bekomme die Gruppe gut motiviert diversen Hinweisen zu folgen, anstatt tatsächliche Rätsel zu lösen!

    Vielen Dank Thrar fur die Gedanken und Ideen!!