Beiträge von mcdavid

    Grundsätzlich gilt: tut das was euch Spaß macht, klärt es aber vorher ab. Ich habe bereits Pausen zwischen Abenteuern übersprungen, Spielern die Möglichkeit zum Lernen gegeben oder ihnen auch Geld dafür abgeknöpft. Was ich auch schon gemacht habe, war die Spieler nur Morgen und Abend ausspielen zu lassen, da ihre Charaktere tagsüber bei ihren Lehrmeistern beschäftigt waren.

    Dies kann auch für Charaktere passen, die zwischen den Abenteuern z.B. ihrem Handwerk nachgehen oder Kontakte knüpfen wollen.

    Bei einem besonderen Lehrmeister oder einem besonderen Lernziel würde ich den Spieler konkret daraufhinarbeiten lassen. Meiner Erfahrung nach kann das sogar als Motivation reichen, um eine ganze Gruppe in ein Abenteuer zu führen.

    Ich hatte damals meine Gruppe aus dem Bornland nach Thorwal befördert, indem ich dem angehenden Phex-Geweihten eine "Queste" gegeben habe, um sich zu beweisen.

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    Er sollte ein Stück des Schatzes organisieren, den Jandra erbeutet haben soll (Siehe "Motivation der Spieler" zu Beginn der Jandra Saga. Den Rest kann er natürlich behalten. Die Gruppe bekommt den Schatz leider nie zu Gesicht. Nur am Ende fällt Jandra eine einsame Münze aus der Tasche, oder so. Mein Spieler war begierig darauf, sich nach Thorwal zu begeben und die Jandra-Saga nahm ihren Lauf.

    Damit waren sie Helden in Thorwal und konnten zum Fest zur Wintersonnenwende, auf dem die große Wettfahrt verkündet wurde. Alles andere war Sache der Spieler.

    Die Spielzeit der Haupt-Kampagne war mit 20 Monaten (Okt 2017-Mai 2019) recht schnell, wobei wir uns mitunter sehr oft getroffen haben.

    Interessierte Frage: Was kann ich mir unter "mitunter recht oft" so vorstellen? Hast Du da eine ungefähre Einschätzung an gesamten Spielzeit-Stunden, oder wenigstens, wie viel Spielstunden da ungefähr pro Woche oder Monat oder Sitzung bei rum kamen?

    20 Monaten wirkt jetzt auf mich auch bei angenommenen z.B. 10 Stunden die Woche vergleichsweise flott.

    Wir haben uns fast jede Woche midestens an einem Tag getroffen. Es gab aber auch Wochen, an denen wir 2 oder 3 Abende gespielt haben à 8-10 Stunden. Gegen Ende kam es mir vor, als würden wir uns sehr schnell durch die Geschichte bewegen, aber ich weiß leider nicht, ob Teile weggelassen wurden oder es einfach an unserem Spielstiel lag. Vielleicht sind wir im Lauf der Zeit auch etwas G7-müde geworden und unser Meister wollte es abschließen.

    Zwischenzeiltich haben wir auch andere Abenteuer mit einer Zweitgruppe gespielt, um unserem Meister Zeit zum vorbereiten zu geben. Ich kann es leider nicht einschätzen, wie viele Stunden wir an der Kampagne gespielt haben, aber den Startzeitpunkt habe ich aus den Chatdiskussionen rekonstruieren können.

    Wir haben vor ca 2 Monaten die G7-Kampagne abgeschlossen. Die Spielzeit der Haupt-Kampagne war mit 20 Monaten (Okt 2017-Mai 2019) recht schnell, wobei wir uns mitunter sehr oft getroffen haben.

    Die Heldengruppe bestand passenderweise aus sieben Charakteren, die die Kampagne gemeinsam begonnen und auch beendet haben. Einige Helden sind während der Vorabenteuer zueinander gestoßen, manche haben sich auch schon während Abenteuern kennengelernt, die wir gespielt haben, bevor wir überhaupt geplant hatten, mit der Borbarad zu beginnen.

    Der harte Kern:

    Jameeba Ramirez: tulamidische Scharlatanin und Gauklerin. Lebensfroher Freigeist, der für jeden Spaß zu haben ist.

    Nach den Vorabenteuern und vor Beginn der eigentlichen Kampagne hat sie eine Rahja-Weihe abgelegt. Trägerin des zweiten Zeichens.

    Signora Adrienna Sabella ya Montchevrai: adelige Antimagierin aus Kuslik. Deutlich mehr auf die Einhaltung von Regeln erpicht als Jameeba. Prägender Ausspruch: "Grober Unfug!" Sie war die gesellschaftliche Anführerin der Gruppe.

    Da ihre Famile im horasischen Stoffhandel tätig ist, hat sie Erfahrung im Umgang mit finanziellen Mitteln und ist durchaus auf ihren Vorteil bedacht.

    Trägerin des fünften Zeichens.

    Togrim Grollbart, genannt "Klumpen": xorloscher Krieger (Zwerg). Ein Zwerg wie er im Buche steht. äußerlich eher eine Blechdose mit dicker Axt, innerlich hat er eine sehr dicke Schale, die seine Gefühle verbirgt. Nur sein Verlangen zur Drachenjagd ist von Zeit zu Zeit zu Tage getreten. Träger des sechsten Zeichens.

    Akuma Weiwei: maraskanischer Schwertgeselle mit Alkoholproblem. Auch wenn er den Verlust seiner Familie lieber im Wein ertränkte, als sich seinen Problemen zu stellen, war er doch stets für seine Gefährten da. Auch wenn er kein Zeichen erhalten hat, ist er doch der einzige, der von den Abenteuern erzählen kann.

    Während der Vorabenteuer dazugestoßen:

    Danica: Eis-Druidin aus Drakonia. Wurde in Staub und Sterne in der Festung gefunden. Sie hat später auch noch die gildenmagische Repräsentation erlernt und war berühmt berüchtigt für Schadenszauber wie Frigisphäro. Merke: im Zweifelsfall einfach alle betroffenen Personen als Ziele bezeichnen, Freund wie Feind. Trägerin des ersten Zeichens.

    Rohana von Kurkum: rondrageweihte Amazone. In Krieg der Magier getroffen. Sie war die militärische Anführerin der Gruppe. Den Mut der Alveransleuin im Herzen tragend ist sie vor keinem Kampf zurückgewichen. Die schwierigsten Aufgaben waren sicherlich Jameeba und Danica vor Problemen zu bewahren, insbesondere solchen, die sie selbst verursacht hatten. Trägerin des dritten Zeichens.

    Selo: Geweihter des Phex. Er ist als letztes zu uns gestoßen, gerade zu Beginn der Kampagne. Phex scheint meine Erinnerung an ihn zu trüben, denn ich glaube er stammte aus den Tulamidenlanden. Er war recht zurückhaltend, doch es stellte sich heraus, dass er ein durchaus fähiger Kämpfer war. Träger des vierten Zeichens.

    Die gespielten Vorabenteuer waren:

    Die sieben magischen Kelche

    Die Seelen der Magier

    Die Kanäle von Grangor

    Das große Donnersturmrennen

    Staub und Sterne

    Krieg der Magier

    Dazu kamen weitere Abenteuer, die wir teilweise vorher, teils auch zwischen den Vorabenteuern gespielt haben.

    Zu Beginn der Vorabenteuer hatten die Helden ca 1500 AP nach Abschluss der Kampagne waren wir bei über 24000 AP.

    Bei den Vorabenteuern haben wir uns zum Meistern abgewechselt, die Hauptkampagne hat ein Meister im Alleingang gestemmt.

    Um festzustellen, ob ein SC Kenntnis von unüblichen Wissensgebieten hat lasse ich gerne den Zufall entscheiden. In diesem Fall darf der Spieler ein oder zwei Zahlen auf einem W20 angeben und wenn er getroffen hat, hat sich der SC in der Vergangenheit zufällig mit dem Thema beschäftigt oder zumindest etwas gehört. Als Meister kann ich immer noch steuern, wie viel der SC darüber weiß.

    Durch eine gelungene Probe würde ich allerdings kein falsches Wissen verbreiten, höchstens vages Wissen (Ausnahme: Gerüchte).

    Wir haben auch schon Rollenspiel zu zweit betrieben, ist aber eher die Ausnahme. Das findet dann statt, wenn der Meister / Spieler etwas Neues ausprobieren möchte und nicht die ganze Gruppe dabeihaben möchte oder wenn für einen SC ein besonderes Ereignis eintritt, sodass der Rest der Gruppe einfach nicht dabei passt (z.B. die Adelige wird zu Hofe geladen oder der Einbrecher geht auf Beutezug). Oder wir spielen zu zweit, wel gerade der Rest an einem Termin keine Zeit hat. Meist sind solche Abende aber eher Nebenplots und haben nur geringe auswirkungen auf die Hauptgeschichte.

    Was das Kämpfen angeht, wird das eh an die aktuell verfügbare Gruppe angepasst. So wie auch clevere Ideen einen Kampf gänzlich vermeiden können.

    Ich weiß aus "Namenlose Nacht", dass die Bardo-Therme in Gareth getrennte Umkleidebereiche, aber gemeinsame Becken hat. Ansonsten dürfte es wohl von der Kultur und der Verklemmtheit/Aufgeschlossenheit der örtlichen Bevölkerung abhängen, ob Männlein und Weiblein im gleichen Becken / Zuber / Raum baden.

    Meiner Erfahrung nach ist die Gefährlichkeit des Magierers sehr eng mit der Fähigkeit des Spielers verknüpft mit seinen AsP zu haushalten. Verbrennt er sie zu schnell ist er bald leer und macht nichts mehr. Nutzt er sie zu langsam tut er nichts und macht sich auch nicht nützlich. Wenn es mal ein Gegner schafft in den Nahkampf zu kommen, muss er den Magier noch nicht mal verwunden. Es reicht ja schon ihn abzulenken, damit er nicht mehr ungestört zaubern kann.

    Das erinnert mich ein bisschen an einen Endkampf auf einer Dämonenarche. Nachdem wir uns durch etliche Gegner gekämpft hatten stehen wir vor dem Herz der Arche, welches wiederum von einem dämonischen Chimärenwesen bewacht wurde. Der Kampf ist also in vollem Gange als der Wächter angreifen will.

    Meister würfelt: 20

    Auch wenn Dämonen eigentlich nicht patzen können wird der Wurf bestätigt: 20

    Jetzt haben wir eine Hausregel, wonach bei einer 1 mit 1 bestätigt oder 20 mit 20 bestätigt nochmal gewürfelt erden kann. Das Ergebnis kann nur epischer werden: 20

    Der Wächter bohrt seine Klauen in das Herz der Arche, welches explodiert und die Helden müssen zusehen, dass sie vom sinkenden Schiff kommen.

    Mein Thorwaler hat mal von einer Köchin einen Kochlöffel geschenkt bekommen, der alleine im Topf rühren konnte. Irgendwann hat das Ding nicht mehr funktioniert, aber dann hat er eine hübsche Tulamidin kennengelernt, die den Löffel für ihn repariert hat. Und das alles, ohne dass der Holzkopf etwas von der Magie verstanden hätte:D:D