Charakterzusammenführung im Abenteuer

  • Rondragos

    Ich stimme dir zu.

    ich meine es ist schon toll, wenn man speziell für ein Abenteuer einen Helden entwirft und auch dass man vorher die HG an das künftige Abenteuer schonmal auslegt.

    Aber wenn man einen "alten" Helden hat, der ein Inventar hat, eine solide HG, wieso sollte man als SL da speziell verlangen, die HG so anzupassen dass sie fürs Abenteuer passt?

    Also ich meine versteh mich nicht falsch. Aber sowas halte ich für Müll. Denn wenn man nicht mehr mit dem Helden spielt und in einer anderen Gruppe spielt, muss man da auch wieder die HG anpassen. Und wer hat dazu bitte lust?

  • Die Hintergrundgeschichte wird doch nicht bei einem gespielten Charakter verändert, sondern höchstens um einen womöglich marginalen Punkt, der etwas konkreter ist als "ich reise halt rum, jetzt bin ich eben hier", erweitert. Nichts von dem, was er bislang gemacht hat, erlebt hat, denkt oder fühlt wird verändert.

    Doch wenn das letzte AB Brabak spielte und das nächste in Riva anfängt (überspitzt, natürlich), fände ich persönlich halt mehr gut als "hat sich so ergeben". Es geht ja auch gar nicht darum, super komplexe Geschichten zu entwerfen, warum man nun da ist, wo man ist.

  • Wir sind auch eine Runde die großen Wert auf ausgearbeitete und stimmige Geschichten legt. Auch Zwischen den Abenteuern arbeiten wir an der Geschichte des Helden, warum er nun an Ort XY gekommen ist, warum und was er dazwischen erlebt hat (Ich arbeite zur Zeit z.B. an den Reiserouten der Al'Anfaner im KhomKrieg, da mein Char unentdeckt durch diese Region muss^^). Unserem Meister hilft das sehr um u.a. die Abenteuer entsprechend anzupassen. Natürlich überlegt sich auch unser Meister gewisse Punkte, aber er möchte das die Spieler eben die Hauptarbeit übernehmen.

    Aber wir haben einen in der Runde der sich immer mit der Aussage herauswindet, er sei ja nicht so kreativ wie der Rest. Versuche unternimmt er erst gar nicht und nach unzähligen Versuchen des Meisters ihm dabei zu helfen oder Anregungen zu schaffen ging er nun dazu über den Helden einfach am benötigten Ort "erscheinen" zu lassen. Für den Spieler ist es frustrierend, da er als einziger keine stimmige und schöne Geschichte hat die er erzählen oder drauf zurückgreifen kann und in ingame Gesprächen ist es halt auch "dubios" da er als einziger nie erzählt was er so erlebt hat...

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  • Aber wenn man einen "alten" Helden hat, der ein Inventar hat, eine solide HG, wieso sollte man als SL da speziell verlangen, die HG so anzupassen dass sie fürs Abenteuer passt?

    Der Grund der mir hier sofort einfällt:

    Der Spieler möchte genau diesen Helden in dem Abenteuer spielen, aber irgendwelche Punkte (Einstellungen, Erfahrungen was auch immer...) passen überhaupt nicht in die vorgesehene Kampagne. Das der SL in der Regel versucht sein Abenteuer möglichst gut an die Helden an zu passen sollte klar sein, aber manchmal ist ein Held dafür einfach ungeeignet.

    Da gibt es für mich als SL zwei Möglichkeiten: anderer Held oder Veränderungen am Held, wenn der Spieler ihn trotzdem unbedingt spielen möchte (obwohl er eigentlich nicht geeignet ist).

    In meinen Augen ist es nicht meine Aufgabe eine vorher festgelegte Kampagne an neue Helden an zu passen. Vielmehr sollen die Spieler passende Helden liefern. Ebenso wie man umgekehrt zu bestehenden Gruppen passende Abenteuer auswählen sollte.

    Auch der Rest der Gruppe kann ein Grund sein das Konzept des Helden zu überarbeiten (z.B. weil der Held so wie er ist nur für Scherereien mit dem Rest sorgt).

    Letztendlich ist es immer die Entscheidung des Spielers, ob er einen Kompromiss eingeht oder nicht. Die Alternative ist einfach: der Held fliegt raus oder kommt gar nicht rein.

    Es ist nicht die Aufgabe des SL einen Helden spielbar zu machen, sondern seines Spielers!

    Dazu gehört die Darstellung ebenso wie beispielsweise die Hintergrundgeschichte oder sein "Wesen". Es spielt keine Rolle wie super oder passend ein Held gespielt wird - wenn er so nicht passt, passt er nicht und dann muss man etwas ändern.

    Was viele Spieler nicht sehen:

    Ein Kompromiss ist die Chance seinen Helden mal von einer neuen, anderen Seite zu erleben. Das ist ähnlich wie bei Superhelden Comics. Es gibt zig verschiedene Spiderman, obwohl es (fast immer der gleiche) "Spiderman" ist. Kleine Variationen z.B. seiner Hintergrundgeschichte verändern die erlebten Abenteuer. Etwas das auch ein Spieler mit seinem Helden in einer fremden Gruppe machen kann.

    Hat man am Ende eben zwei eigenständige Helden, die aber irgendwo doch der Gleiche (wenn auch nicht derselbe) sind!

    Edit:

    Bei gespielten Helden gehören natürlich auch die erlebten Abenteuer zum Hintergrund und alles was daraus folgt (Bekanntschaften, Verbindungen, Gegenstände uvm.). Gerade bei alten Helden können in einem fremden Spielumfeld viele Anpassungen nötig sein!

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (25. Oktober 2018 um 13:54)

  • x76

    Dass ein Held ungeeignet sein kann, ist mir natürlich klar ;)

    Bin ja nicht ganz dumm. ^^

    Aber wie ich schon sagte. Meine Helden sind von der HG eh so aufgebaut, dass man sieht, was sie in der Vergangenheit gemacht haben, wieso sie dann z.B. ihr Zuhause verlassen haben, wieso sie auf Reisen sind.

    Das ist eher schön allgemein gehalten und ist nicht zu eng geschnürt für ein Abenteuer.

  • Meine Helden sind von der HG eh so aufgebaut, dass man sieht, was sie in der Vergangenheit gemacht haben, wieso sie dann z.B. ihr Zuhause verlassen haben, wieso sie auf Reisen sind.

    Allerdings könnten manche SL bei so viel "Gleichgültigkeit" vielleicht die Motivation vermissen, also z.B. Möglichkeiten den Helden für ihr Abenteuer zu "gewinnen".

    Einfach nur "dort zu sein" (oder dort sein zu können) ist manchmal nicht genug. Als SL bin ich begeistert, wenn z.B. die Vorgeschichte oder der Hintergrund den Helden hoch motiviert in mein Abenteuer schleudert. Bei viel Neutralität gibt es zwar wenig Probleme, aber auch wenige Anknüpfungspunkte.

    Bisweilen könnten auch speziellere Festlegungen durchaus gefragt sein: Wie wird der Held auf Orks (Sklavenhalter, Adelige, Geweihte oder was auch immer) reagieren? Wie steht er zu Themen wie X oder Y? Wenn man erst im superzauberhaften Abenteuer herausfindet, dass der Held eigentlich total gegen Zauberei ist...

    Gerade wenn man die Helden nicht kennt, kann das meiner Erfahrung nach ein Abenteuer ganz schön torpedieren.

    Da reicht es an meinen letzten Abenteuereinstiegs Flop zu denken: Situation *Helden sind hier gefordert* "Also mein Charakter ist eher nicht so der Held..." "Meiner auch nicht... " "meiner sowieso schon mal nicht"... kurzum alle "Helden" haben sich versteckt und nix gemacht. Zwar konnte ich das Ruder mit einigen Anpassungen herumreißen, aber für solche Nulpen ist ein anderes AB sicher besser geeignet. Da das AB noch nicht fertig ist, bleibt abzuwarten wo die "Helden" das nächste Mal den Schwanz einklemmen, wo eigentlich Rückgrat gefragt ist...

    Ein Blick auf die Werte und den Heldenbogen haben diese "Einstellung" nicht offenbart.

  • Oh man. Ich beantrage jetzt beim deutschen Bildungsminesterium, dass wir DSA zu einem Studienfach machen.

    Natürlich bezahlt die Regierung das Studium und dann werde ich Jahrelang schön DSA studieren. Dann bin ich entweder am schluss DSA-Professor oder ein guter Spieler :D

  • [infobox]Schattenkatze: Da die Fragestellung bereits vorhanden ist, wurde angedockt.[/infobox]

    Hallo an alle.

    Tja wie heißt es so schön? Aller Anfang ist schwer.

    Wo ich mir oft den Kopf zerbrechen würde wäre: wir beginnt man ein Abenteuer, wenn die Gruppe bzw. die Charaktere sich noch nicht kennen?

    Mir ist klar, wenn sie sich nicht kennen, sollte man als Spielleiter eine Situation finden, wo sie sich kennenlernen können. Aber das einzige, das mir da spontan einfallen würde wäre: Taverne wo sie sich am Tisch treffen.

    Welche Alternativen aber gäbe es denn sonst noch, wenn man jetzt nicht unbedingt auf gewisse Dinge eines einzelnen Spielers achten müßte

  • Zusammentreffen

    1. Alle wurden bereits angeworben X zu tun
    2. Alle treffen sich im Wartezimmer bei X
    3. Alle waren betrunken und wachen auf einem Boot auf. Dass sie angeheuert haben, daran können sie sich nicht erinnern. Der Kapitän hat aber die unterzeichneten Dokumente: Daumenabdruck
    4. Alle treffen sich bei Dorffest, weil sie dort Leute kennen
    5. Alle treffen sich unter der großen Buche an Straße S, weil diese am besten Schutz vor dem prasselnden Regen bietet
    6. Alle treffen sich bei Überfahrt U, weil sie nach Ort O wollen
    7. Alle sind beim beten im Tempel als der unerwartete Mord geschieht
    8. Alle befinden sich in der selben Schlägerei, obwohl manche vielleicht lieber außerhalb stünden
    9. Alle befinden sich auf dem Rasen und spielen einen Mannschaftssport
    10. Alle liegen auf der Krankenstation der Perainekirche, weil beim Dorffest schlechte Suppe ausgegeben wurde. Sie sind zufällig im gleichen Abhang
    11. Alle sind Soldaten, Zwerge oder eine andere Themengruppe die sich schon seit langer Zeit kennen
    12. Alle wurden von X eingeladen, um ihn bei einer Jagd zu begleiten
    13. Alle hatten die gleiche Vision und sind auf dem weg X zu tun
    14. Alle wurden von einer Hexe verflucht
    15. Alle haben die gleiche Zeitung gelesen und sind auf den selben Artikel gestoßen, der sie nun zu O geführt hat
    16. Allen wurde dieses Treffen von einer geheimnisvollen Frau prophezeit
    17. Wilde Verstrickung: Immer schön nach unten treten - YouTube
    18. ...

    Es gibt unglaublich und unendlich viele Möglichkeiten. Man fängt am besten so an, wie die Story es mindestens benötigt und für die Spieler am spaßigsten/eindruckvollsten ist. Am besten ist nach der Einführung den Spielern grob klar, warum die Helden zusammen bleiben und was sie machen wollen.

  • Ich würde einen Ort vorschlagen, wo sie entweder hingeschickt wurden oder "zufällig" eintrffen.

    Bei Schicksalsklinge sind die Helden die einzigen Passagiere an Bord - und dürfen so ins Gespräch kommen.

    Man könnte sie auch alle in einen Weinkeller werfen :D

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich finde Lösungen, die Rücksicht auf die Besonderheiten der Chars nehmen, immer die schönsten.

    Für die Zusammenarbeit wäre es natürlich förderlich, eine Situation zu schaffen, die auch bei unterschiedlichsten SC den gegenseitigen Respekt fördert.

    Mein adliger Gänseritter hat z.B. die aus dem Svellttal stammende Wundärztin einer Mitspielerin getroffen, als sie einen Patienten vor einer Gruppe Schläger beschützte. Er hat daraufhin kurzerhand sie vor den Schlägern beschützt, und beide fanden, der jeweils andere habe sich bewundernswert anständig verhalten, sodass sie trotz sehr unterschiedlicher Herkunft gut miteinander auskommen.

    Ansonsten hat Natan schon ein paar gute Vorschläge gemacht, die auf dem Motto: Gemeinsam erlebtes Unglück verbindet, basieren.

    Zusammen vom Regen überrascht, alle vom gleichen Betrüger reingelegt ... jede Situation, in der es nur folgerichtig ist, das Problem gemeinsam zu lösen, bietet sich an.

  • Mir macht das immer am meisten Spaß. Man hat eine Handvoll SCs und dann sucht man in ihren Hintergründen, Motivationen und Wünschen nach Gemeinsamkeiten, um sie zusammen zu stricken, gewürzt mit der Welt, die irgendwelche anderen Vorstellungen hatte. Und schon wird SC2 zum Questgeberin und SC1 zur Fachfrau und SC3 zum den müssen wir mitnehmen und SC4 mit dem eigentlich Problem oder so... <3

    I ♡ Yakuban.

  • Bei der Gruppe, die ich gerade leite, kamen zwei von Anfang an aus dem thorwalischen Kulturkreis. Die habe ich kurzerhand strategisch günstig an der Küste Schiffbruch erleiden und die einzigen Überlebenden sein lassen. Da sie buchstäblich nichts bei sich hatten außer dem, was sie am Leibe trugen, haben sie erst mal bei einem örtlichen Landadligen als bezahlte Klinge bzw. Bedienstete angeheuert, um über die Runden zu kommen. Die anderen drei trafen sich auf der Straße und wurden Zeugen, wie ein junger Mann von Straßenräubern überfallen wurden. Sie haben echt heldenhaft eingegriffen und wurden als Dank von ihm zu sich nach Hause eingeladen. Wie es die SL wollte, war sein Vater der momentane Arbeitgeber der anderen beiden und schon hatte ich alle Charaktere am selben Ort. Alle motiviert, der Familie zu helfen. :thumbsup:

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Die letzte Folge Ms.Marvel zeigt Effektvoll wie man Leute ähm bekannt macht. An Zauberei denkern wohl nur die wenigsten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Tja wie heißt es so schön? Aller Anfang ist schwer.


    Wo ich mir oft den Kopf zerbrechen würde wäre: wir beginnt man ein Abenteuer, wenn die Gruppe bzw. die Charaktere sich noch nicht kennen?

    Mir ist klar, wenn sie sich nicht kennen, sollte man als Spielleiter eine Situation finden, wo sie sich kennenlernen können. Aber das einzige, das mir da spontan einfallen würde wäre: Taverne wo sie sich am Tisch treffen.


    Welche Alternativen aber gäbe es denn sonst noch, wenn man jetzt nicht unbedingt auf gewisse Dinge eines einzelnen Spielers achten müßte

    Die kürzeste Zusammenführung die ich je in einem Abenteuer gesehen habe: "Auf der langen Reise seid ihr gute Freunde geworden". Das ist nicht elegant aber effektiv.

    Generell kann man die Zusammenkunft erzählerisch in die Vergangenheit legen, allerdings mögen nicht alle Spieler diese Methode (stellen ihren Helden lieber selbst vor, lassen ihn selbst auf die anderen Helden reagieren etc.). Ich wende die Methode fast ausschließlich bei Zeitdruck an (wenn man keine Zeit für eine ausführliche, spielerische Zusammenführung hat).

    Bei Helden bei denen Probleme zu erwarten sind (z.B. Exoten, Extremisten, äußerst verschiedene Helden), ist es ungemein praktisch die Helden schon vor Spielbeginn durch die Hintergrundgeschichte miteinander zu verbinden. Auftrag an die entsprechenden Spieler: "Überlegt Euch eine gemeinsame Geschichte". Das funktioniert erstaunlich gut und schmiedet von Anfang an feste Bande (wenn man per Setzung mit dem besten Freund unterwegs ist, dann ist das eben der beste Freund -> vertrauen, gemeinsame Geschichte, man steht für einander ein usw.). Diese Methode ist auch sehr gut geeinet, um neue Spieler ans Rollenspiel heran zu führen (erfahrener Spieler und neuer Spieler bilden ein Team -> der neue Spieler bekommt Rückhalt im Spiel und einen besonderen Ansprechpartner am Tisch und kann sich auf die ausgearbeitete Geschichte stützen). Die Methode bietet sich vor allem für Paarungen an, aber auch ganze Gruppe wurden schon so zusammengeführt (v.a. Themengruppen [z.B. Ritter mit Gefolge], lokale Gruppen [z.B. alle Helden aus einem Dorf]).

    Wichtig: Die Last muss doch nicht immer auf dem SL liegen! Die Spieler sollen ruhig mal selbst aktiv werden! "Überlegt Euch, wie Eurer Held nach Gareth (oder wo auch immer) gekommen ist und warum"

    Als SL bevorzuge ich den langsamen, persönlichen Einstieg. Das schafft nicht nur eine gute Atmosphäre, sondern zeigt auch, das man sich Gedanken zum individuellen Held gemacht hat. Wenn man Vorgaben nutzen kann (z.B. Hintergrundgeschichte, 20 Fragen an den Held), ist das eine feine Sache, aber kein Muss. Auch aus anderen Angaben (z.B. Profession, Kultur, sozialer Stand, Ausrüstung etc.) kann man einiges herauslesen. Ich persönlich erwarte von den Spielern eine gewisse Flexibilität. Eltern, Lehrmeister etc. sind NSC und damit "Meine" und nicht "Seine", das Gleiche gilt für die Spielwelt "Weltensimulation" (ist meine, nicht seine). Ich arbeite damit und ziehe die Spieler hoffentlich von Anfang an, in meinen Bann.

    Allgemein kann man NSCs gut zur Zusammenführung von Helden nutzen. Das muss nicht nur der gemeinsame Auftraggeber sein, sondern bpw. NSC die Helden auf ein bestimmtes Fest (Reise, Stadt oder was auch immer) "locken", wo sich die Helden dann begegnen.

    Besonders gut für die langsame Einführung ist eine gemeinsame Reise. Ideal ist eine Reise, bei der man sich kaum aus dem Weg gehen kann (z.B. Schiff, Kutsche) und man sich auch nicht einfach absetzen kann. Auf der Reise gibt es dann irgendwelche Probleme, die alle Reisenden nur gemeinsam lösen können. Auch hier können NSC sehr gut als Eisbrecher und Vermittler eingesetzt werden.

    Die schnelle Zusammenführung startet hingegen am Besten mit einem Knall "Ihr hört Kampflärm! Drei Flüchtende drohen feige von Hinten..., während..." oder "Ihr seid schon eine Woche unterwegs, als sich das Wetter plötzlich ändert und...". Auch Nachteile wie Prinzipientreue oder Verpflichtungen sind sehr gute "Fänger".

    Zu guter Letzt bietet es sich oft an, die "Zusammenführung" bereits so zu gestalten, dass man Zugleich eine Einführung ins Abenteuer hat (oder zumindest den Einstieg vorbereitet).

  • Wichtig: Die Last muss doch nicht immer auf dem SL liegen! Die Spieler sollen ruhig mal selbst aktiv werden! "Überlegt Euch, wie Eurer Held nach Gareth (oder wo auch immer) gekommen ist und warum"

    Das stimmt.

    Klar, WIE die Helden zu den Ort der Zusammenkunft kommen, das überlasse ich denen auch selbst.

    Weil ich will ja nicht schreiben "ja auf den Weg nach Gareth war jeder von euch 5 mal auf den Donnerbalken und hat im Durchschnitt es mit 2 Huren pro Tag getrieben weil die Sterne so günstig gestanden sind"

    :D

  • Die kürzeste Zusammenführung die ich je in einem Abenteuer gesehen habe: "Auf der langen Reise seid ihr gute Freunde geworden". Das ist nicht elegant aber effektiv.

    Generell kann man die Zusammenkunft erzählerisch in die Vergangenheit legen, allerdings mögen nicht alle Spieler diese Methode (stellen ihren Helden lieber selbst vor, lassen ihn selbst auf die anderen Helden reagieren etc.).

    So etwas rede ich als Spielerin nach Möglichkeit sofort wieder aus. Mein Charakter und ich möchten ausgespielt etwas über die anderen wissen, und umgekehrt sollte es für mich ebenso sein. Sich in einigen Stichpunkten zu erzählen, was man voneinander weiß, ersetzt das für mich nicht. Ich halte ausgespieltes kennenlernen für sehr wichtig, um zu wissen, ob man tatsächlich Freunde wird, wie man zueinander steht, was man weiß, wie die Beziehung untereinander aussieht.

    Wichtig: Die Last muss doch nicht immer auf dem SL liegen! Die Spieler sollen ruhig mal selbst aktiv werden! "Überlegt Euch, wie Eurer Held nach Gareth (oder wo auch immer) gekommen ist und warum"

    Absolut. Es sind die SC der Spieler, niemand kennt deren Motivationen und Ziele besser als die eigenen Spieler. Und als SL hat man auch wirklich oft anderes zu tun.

    Man kann als SL allerdings Vor- oder Nachteile aufgreifen, auch in Absprache mit dem Spieler*in, z.B. den Nachteil "Verpflichtungen", das geht allerdings auch später im Spiel, wäre aber eine eventuelle Möglichkeit, wenn so etwas vorhanden ist und dem Spieler sonst nichts Schönes einfällt, oder aber der anvisierte Grund eben dieser sein sollte.

  • Wichtig: Die Last muss doch nicht immer auf dem SL liegen! Die Spieler sollen ruhig mal selbst aktiv werden! "Überlegt Euch, wie Eurer Held nach Gareth (oder wo auch immer) gekommen ist und warum"


    Ich persönlich erwarte von den Spielern eine gewisse Flexibilität. Eltern, Lehrmeister etc. sind NSC und damit "Meine" und nicht "Seine", das Gleiche gilt für die Spielwelt "Weltensimulation" (ist meine, nicht seine). Ich arbeite damit und ziehe die Spieler hoffentlich von Anfang an, in meinen Bann.

    Ja, was denn nun? Mehr Verantwortung für die SpielerInnen, oder Diktator spielen? :/

    Zu glauben, dass man mit den NSC machen kann was man will, weil man der SL ist, kann (das Risiko ist natürlich besonders hoch wenn man ... kuriose Ansichten darüber hat wie Aventurien so ist, alles schon erlebt) leicht dazu führen, dass Spieler überhaupt keinen Bock mehr haben, sich irgendwas auszudenken.

    Ab einem gewissen Alter/Erfahrung wirft man SLs die den Spaß verderben einfach raus, aber ich hab da schon Sachen gelesen, a la "Meine Chars sind immer Vollwaisen ohne jede enge Bindung, dann kann der SL nichts Fieses mit ihren Familien anstellen."

    Ich rate also sehr davon ab, als SL zu diktatorisch zu werden. Der Einsatz von NSC die mit dem Hintergrund eines SC zusammenhängen, sollte immer in dem Sinne erfolgen, in dem die Sache gedacht war, denn es ist nunmal nicht nur die Welt der SL, sondern auch die der SpielerInnen. (Wenn ich mir alles vorschreiben lassen will, kann ich auch ein Buch lesen oder einen Film schauen.)

    Heißt: Wenn der Spieler sagt, sein Char ist glücklich verheiratet, dann ist er glücklich verheiratet. Wenn er sagt, er hatte eine glückliche Kindheit, dann mache ich seine Eltern nicht zu manipulativen Ekelpaketen die ihn nur ausnutzen.

    Und wenn man sich darauf geeinigt hat, dass kein Grimdark gespielt wird (beziehungsweise, das gar nicht besprochen hat) dann sterben auch nicht einfach so Familienmitglieder, ohne, dass man sie retten könnte.


    Klar, man kann einfach sagen "das ist alles so wie ICH das will, und wem es nicht passt, der braucht ja nicht mitspielen", aber ... geht dann halt das Risiko ein, dass die Leute sagen: "Ok, tschüss."

    Wenn jemandem mein Aventurien grundsätzlich nicht passt, ist das vielleicht niemand mit dem ich spielen will, aber man kann Leute auch mit ganz dummen Kleinigkeiten vergraulen wenn man auf stur stellt - und dann muss man sich doch fragen, ob es einem dieser oder jener Neben- oder selbst Hauptplot wert ist, dass jemand aussteigt. Zumal es den Übriggebliebenen dann ja wahrscheinlich herzlich egal ist, ob z.B. die Ehefrau des Traviageweihten ihn betrügt, wenn der Spieler des Traviageweihten ob dieser Verunglimpfung sowieso ausgestiegen ist. Man den Plot dann also sowieso nicht durchgedrückt kriegt.

    In diesem Sinne muss man auch bei Abenteuereinstiegen berücksichtigen, dass nun mal nicht alles zu jedem passt, und niemand es mag, wenn sein Char zu Aktionen gezwungen wird, die völlig wider seine Natur sind.

    "Ihr sitzt alle in einer Zelle der Stadtwache, weil ihr euch an einer Kneipenschlägerei beteiligt habt", wird bei sehr vielen SC nicht passen. "Drei von euch sitzen in einer Zelle der Stadtwache. Ein mieser Verbrecher entkommt aus seiner Zelle und tut sein Bestes, die Wachen zu ermorden" wäre ein besserer Einstieg - die rechtschaffenen SC können sich einen Grund überlegen, warum sie gerade da sind und zu Hilfe eilen, und die zwielichtigeren Subjekte können gleich mal beweisen, dass sie im Grunde auf der richtigen Seite stehen.

    So etwas rede ich als Spielerin nach Möglichkeit sofort wieder aus. Mein Charakter und ich möchten ausgespielt etwas über die anderen wissen, und umgekehrt sollte es für mich ebenso sein. Sich in einigen Stichpunkten zu erzählen, was man voneinander weiß, ersetzt das für mich nicht. Ich halte ausgespieltes kennenlernen für sehr wichtig, um zu wissen, ob man tatsächlich Freunde wird, wie man zueinander steht, was man weiß, wie die Beziehung untereinander aussieht.

    Das auch.

    Es kommt einfach ein bisschen blöd, wenn die Chars laut SL ganz dicke Freunde sind ... sich aber sobald sie tatsächlich ausgespielt werden, innerhalb der ersten drei Sätze die sie miteinander reden in die Haare kriegen.

    Einmal editiert, zuletzt von Artemis500 (14. Juli 2022 um 21:50)

  • Deswegen sind schon früher - beim Char-Erstellen-Gedanken zum Hintergrund für den SL so wichtig. Damit läßt sich -nicht immer- eine "zufällige" Zusammenführung planen.

    Und danach gehen alle in Bier trinken - in einer Taverne - wo ein eindeutig alter Zauberer geradewegs auf diese frische Gruppe nur gewartet hat ^^

    PS: Im Internet gibt es massig (alte) Tipps wie die Helden sich kennenlernen können - natürlich ist das meiste auf Englisch. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)