Fragen zu Gesellschaftscharakteren

  • Hallo zusammen,

    ich bräuchte einmal eure Erfahrungswerte zu ein paar Themen auf die ich gerade in meiner neuen Gruppe als SL stoße und wie Ihr damit umgeht oder schon umgegangen seid.

    Und zwar geht es mir im Spezifischen um einen Phexgeweihten und gesellschaftliche Talente.

    Irgendwie tue ich mich schwer mit diesem Charakter und bin mir gerade etwas unschlüssig wie ich ihn richtig anspreche. Oder sagen wir es so: Mir fehlen irgendwie klare Richtwerte.

    Ich will einfach mal ein paar Beispielsituationen liefern, wo ich mir arg unsicher war und mit Biegen und Brechen einfach was aus dem SL-Hut genommen habe.

    1. Verkauf von Waren

    Haben wir "Off-Screen" erledigt, weil es einfach von der Menge her zu viel war um es auszuspielen. Er hat ja zurecht das Talent: "Handel", worauf ich ihn hab würfeln lassen um den VK der Ware zu bestimmen. Was dann aber in einer kleinen Grundsatzdiskussion gemündet hat, da er auf keinen Fall die Waren "unter Wert" verkaufen wollte (Der standardmäßig hinterlegte Wert)

    Ich hingegen bin aber durchaus der Meinung das niemand einfach bei ihm die Waren kauft, wenn er Sie zu "Standardpreisen" verhökern will. Zwischenhändler wollen immer ein wenig "Marge" an dem Produkt haben und ich als Endkunde würde definitiv nicht einfach einen Säbel aus unbekannter Herkunft kaufen...

    Die Probe war gut. Wir haben es daher einfach mal 1:1 durch gewunken, damit der Spielfluss nicht zu sehr gestört wird.

    Nur sehe ich dieses Problem in nicht allzu ferner Zukunft wieder auftauchen und bis dahin möchte ich einen einigermaßen tauglichen Leitfaden haben, wie man sowas regelt.

    (Die Spielhilfe Handelsherr und Kiepenkerl ist leider nicht vorhanden in unserer Gruppe)

    2. Wie reagiert sein Umfeld auf ihn?

    Er hat hohe Werte in Charisma, gutes Aussehen und natürlich Wohlklang mit eingepackt. Doch wie äußert sich das im Spiel?

    Bis jetzt habe ich viele Gespräche die er geführt hat, recht normal gehalten. Hier und da war jemand netter und ein anderes Mal wieder unhöflicher gerade weil er so raus sticht.

    Jetzt hatten wir aber gerade wieder so einen Grenzfall im laufenden AB. Ein wichtiger NSC hat sich bereits im Vorfeld mit ihm und einem anderen NSC unterhalten. Der NSC war Anfangs weder besonders angetan noch abgeneigt, was aber durchaus damit zusammenhing das er keine aktiven Versuche unternommen wurden Honig um das Maul zu schmieren. Ab einen bestimmten Punkt hat er dann aber sehr allergisch auf die Beiden reagiert, weil ein bestimmtes Stichwort fiel... Mahnende Fingerzeige und einige "Lasst das lieber bleiben!" später, trennten sich die Wege wieder.

    Jetzt trafen Sie sich wieder (NSC konnte Erahnen was geplant war) und diesmal war die gesamte Gruppe anwesend. Ich erspare die Details, aber einer in der Gruppe meinte es wäre gut in das Gespräch mit "Jetzt rück schon mit der Sprache raus du alte Trulla" reinzugrätschen. Das fand Sie nicht toll, der Rest der Gruppe auch nicht. Weitere Sätze wie: "Die alte Schrulle soll sich mal nicht so anstellen" haben dann doch dem Fass dem Boden ausgeschlagen und ich habe den NSC beledigt von dannen ziehen lassen.

    Der Phexie war danach ein wenig verstimmt, weil ich ihm nicht mehr die Möglichkeit eingeräumt habe das Gespräch noch in richtige Bahnen zu lenken.

    Was ich so aber nicht teilen kann. Wenn mir jemand so etwas an den Kopf knallt dann denke ich mir auch: "Was ist denn das für ein Idiot!?" und verlasse die Szene oder sofern ich zu der aufbrausenderen Natur gehöre, werde ich ebenfalls laut...

    Wie hättet Ihr es gelöst? Welche Probe (sofern es eine gegeben hätte) hättet Ihr genommen dafür?

    3. Wann Überreden, wann Überzeugen und wann lass ich ihn Werfen?

    Meine Problematik rührt so ein wenig aus den oben genannten Punkten her. Ich will nicht, dass wir so früh an einen Punkt kommen an dem jede Tür mit einer Überreden/Überzeugen Proben geöffnet wird.

    Zum Beispiel eine keusche Klosterdame die sich urplötzlich ihm doch an den Hals wirft aufgrund der vielen überbehaltenen TaP...

    Was mich zu dem Punkt bringt: "Wo und wann ist eine Probe angemessen?"

    Generell handhabe ich es bisher so das er es aktiv ansprechen muss, wenn er eine solche Probe schmeißen will. Sprich er sagt mir: "Ich will versuchen ihn zu Überreden", macht dann seine Rede und ich lege dann die Schwierigkeit des Wurfes fest die er im Anschluss wirft. So kann ich ein wenig steuern und die Zuschläge nach Glaubhaftigkeit nochmal anpassen. Nur wirkt dieses System etwas willkürlich.

    Wie handhabt Ihr so Etwas? Hat vielleicht sogar irgendwer eine Tabelle gebastelt an der man Zuschläge festlegen kann? (Berücksichtung von SF, Glaubhaftigkeit, SO...)

    Und vor Allem: Wie wehrt sich das Gegenüber gegen so eine Probe? Selbstbeherrschung? Menschenkenntnis?


    Sorry für die ganzen Fragen... Aber ich hätte doch gerne einmal eure Erfahrungen mit Gesellschaftscharakteren gewusst. Und sei es nur als Referenzwert :P

    Ich sag in jedem Fall schon mal Danke.

    "Ich kann nicht feige auf die 2 Hirsche schießen. Sie sind in der Überzahl!!"

    -mittelreichscher Jägersmann um ca. 1005BF

  • Als Spieler bin ich oft frustriert, weil viele SL solche Fähigkeiten und Vorteile einfach unter den Tisch fallen lassen.

    Generell sollten Vorteile im Regelfall auch vorteilhaft sein. Wenn das gute Aussehen (und ähnliche Vorteile) nicht wie vorgesehen praktisch so gut wie jede Probe/Situation erleichtert, passt etwas nicht (z.B. der hohe Preis den der Spieler für den Vorteil berappen musste!) und dabei spielt es keine Rolle, ob man solche Dinge auswürfelt oder ausspielt!

    Umgekehrt kommen Helden ohne soziale Fähigkeiten in vielen Runden viel zu gut weg. Würde man die "Sozialregeln" anwenden, würden sie ständig versagen und das ist eigentlich so, als würde man einen Nichtkämpfer fast jede AT treffen lassen und zwar auch in Dunkelheit, Verletzt etc. (das macht aber keiner ;) ). Alleine der Rattenschwanz an kulturellen, sozialen etc. Unterschieden die man auszugleichen hätte...

    Natürlich muss oder sollte man am Tisch irgendwo vereinfachen. Das jeder Held unglaubliche Werte braucht, nur um nicht von einer sozialen Katastrophe zur nächsten zu humpeln ist völlig klar. Bleibt also statt der Strafe für die "normalen" Helden nur noch die "Belohnung" für die Helden die AP investieren.

    Für Alltagssituationen sollte der SL im Geiste immer einen grob überschlagenen Befähigungsvergleich (Werte, Eigenschaften, Vorteile etc.) vornehmen und je drastischer dieser von "neutral" abweicht, desto leichter (schwerer...) sollte auch die ausgespielte Situation verlaufen. Leider sind die Regeln in DSA 4 für den "Alltagseinsatz" (WDS S. 14 "sich Zeit lassen") nicht besonders gut. Die DSA 5 Variante "Routineprobe" ist hier sehr viel effizienter und aussagekräftiger, da sie u.a. auch Modifikatoren berücksichtigt. So kann man sofort mit einem Blick auf den Bogen sehen, welche "Probleme" so ein Held routiniert meistern kann.

    Der Meisterkapitän mit "Routine -2" schafft auch recht schwierige Probleme (-1 schwierig, -3 sehr schwere Probe) ohne ins Schwitzen zu kommen und zwar mit einer sehr soliden Qualität (halben TAW). Damit kann man als SL gut arbeiten.

    Ein kleiner Sturm? Eine schwierige Hafeneinfahrt? Alles keine Sachen die so einen Helden überhaupt eine Mühe oder Probe abverlangen sollten und die er nicht nur schafft, sondern sogar ziemlich gut schafft (ein weniger erfahrenerer Kapitän hätte selbst im besten Würfelfall kaum mehr zu Stande gebracht). Solche Dinge zu vollbringen während man von Feinden beschossen wird oder verletzt ist, könnten schon eher heikel werden und auch entsprechende Vorteile etc. sind sofort abgleichbar. Man kann leicht ermitteln, ob er so etwas immer noch routiniert meistern würde! Man kann also sehr viel über die Professionalität aus diesem einzelnen Zahlenwert herauslesen.

    Ähnliches gilt natürlich auch für Sozialkonflikte. Auch hier kann man diese R! Werte vergleichen, auswerten usw. Ein mit dem Kapitän vergleichbarer "Überreder" würde ebenso harte Nüsse mit Leichtigkeit und mit einem guten Ergebnis knacken. Vorteile wie Gutaussehend würden den Grad der Professionalität (= der Schwierigkeit) weiter erhöhen. Die gleichwertige Silberzunge, die auch noch gut aussieht, hätte auch mit sehr schweren "Probenumständen" immer noch Routinefälle!

    In DSA 4 hat man leider weniger Hilfsmittel und entsprechend musst man sich mehr aufs Schätzen verlassen. Aber der Grad des Könnens unterscheidet sich im Prinzip nicht wirklich zwischen DSA 4 und 5. Mit ähnlich guten EW und TAW sollte auch ein DSA 4 Held ähnlich gute Arbeit leisten bzw. "Probleme" auch so (ohne Probe, ohne zähes Ausspielen) meistern.

    Mein Vorschlag: setze den halben TAW plus pauschal einen Mod für Vor/Nachteile an. Diesen Wert einfach als "Fixwert" für alle Helden notieren. Kommt es zu eher gängigen Sozialkonflikten ziehst Du davon einen Mod "Umstände" (Schwierigkeit der Verhandlung, Situation, Fähigkeiten NSC) ab. Schon hast Du eine ganz gute Orientierung, welches Ergebnis z.B. "Härte im Ausspielen" angemessen ist, denn was übrig bleibt entspricht den TAP*. Das dürfte oft fairer als viele Schätzungen sein, die ich bisher bei diversen SL erleben musste.

    Wichtige Stresssituationen sind natürlich wieder eine andere Sache. Hier bietet es sich an, erst zu würfeln und dann auszuspielen. Wenigstens jedoch sollte man mit mehr Sorgfalt die Lage einschätzen (wie gut ist der Held, welche Vorteile hat er? Wie gut ist sein Gegner? Gelten besondere Umstände? etc.) und dann das Ausspielen entsprechend umsetzen.

    Weniger Willkür und mehr Berücksichtigung investierter GP/AP sollte Dein Ziel für die Zukunft sein (selbst wenn Du in Zukunft weiterhin ohne Hilfssystem einfach genauer schätzt ;) ).

    Hat der Sozialheld also wirklich einen universellen Türöffner?

    Nein! Denn der Zeitfaktor ist fast ebenso entscheidend für den Erfolg. Mag sein, dass der Streuner sich irgendwann in die heilige Kammer der Keuschheit schmeicheln kann oder auch ohne Bestechung den Kamerad aus dem Gefängnis labert, aber solche Dinge brauchen Zeit. Oft sehr viel Zeit!

    Sehr viel wahrscheinlicher sind bei kurzen Intervallen Teilerfolge. Die schnelle Betörenprobe ermöglicht vielleicht ein kurzes Gespräch an der Tür der Keuschen oder den eigenen Namen wohlwollend ins Gedächtnis zu prägen, statt wie bei weniger schmeichelhaften Helden eine zugeknallte Tür. Ein wirklich gutes Ergebnis sorgt vielleicht dafür, dass "einander Mal" und unter "Anstandsaufsicht" ein Gespräch möglich wird (also Grundinteresse geweckt wird). Mal sehen wie es dann weiter geht...

    Für wirkliche Großprojekte wie "die Verführung von Schwester Traviane" oder "unser Hexer ist doch kein Hexer Herr Inquisitor!" bieten sich die Sammelproben bzw. eine vergleichbare "Schritt für Schritt" Lösung beim Ausspielen an (siehe Beispiel mit dem Betören von Traviane oben).

    Fazit:

    TAW, Vorteile, Umstände, Fähigkeiten von NSC etc. sollten auf jeden Fall berücksichtigt werden. Vorteile sollten im Regelfall positiv wirken und nicht nur in Ausnahmefällen (das kann auch subtil erfolgen und muss nicht immer thematisiert werden - also kein ständiges "nur weil Du so gut aussiehst Schätzchen", sondern "die Erleichterung" geschieht meist einfach unterbewusst [Ziel gibt einfach etwas schneller nach o.ä.]). Weniger geschickte Helden dürfen ihre mangelhafte "Befähigung" gerne umgekehrt auch mal spüren! Questlöser oder Abenteuerbrecher werden die Fähigkeiten aber nicht. Denn auch die beste Menschenkenntnis ist weder Wahrheitszwang noch Gedankenleser, Überreden nicht die Lösung für alles etc.

    Großes Hindernis ist oft die Zeit, die gerade für Helden meist knapp ist. Dennoch sollten "gelungene Proben" (bzw. die Entsprechung beim Ausspielen) Erfolgserlebnisse bedeuten. Das muss aber nicht gleich der Jackpot sein!

    Überreden <-> Überzeugen (Bekehren)

    Meine einfache Unterscheidung: Überreden geht relativ schnell, wirkt aber nicht all zu lange. Längerfristige oder gar dauerhafte Änderungen beim Gegenüber erfordern Überzeugen, welches aber im Regelfall auch deutlich länger braucht als Überreden. Überreden dürfte in der Anwendung oft im KR oder selten SR Bereich liegen, die Wirkung hält aber oft keiner genaueren Überprüfung stand (nochmal nachdenken etc.) - sollten Zweifel aufkommen. Überzeugen fängt bei SR an, kann aber auch Stunden, Tage oder länger dauern. Die Wirkung mag manchmal auch permanent sein...

    4 Mal editiert, zuletzt von x76 (3. September 2018 um 03:08)

  • Naja so würde ich es eigentlich auch machen. Kann der Held einigermaßen gut handeln und feilschen, wird er bei normalen Gegenständen auch normale Preise raushandeln können. Ich würde mit feilschen etc. niemals 50% oder gar das doppelte ergaunern lassen, aber das man zumindest auf die Preise nach Liste kommt halte ich für absolut in Ordnung.

    Zum einen muss man immer die Ziele und Vorstellungen des Gegenüber bedenken. Man kann so viele Punkte übrig haben wie man möchte, bloß mit quatschen kann man Leute nicht zu allem bringen. Generell würde ich mir bei jedem sozialen "Encounter" ein bisschen mitschreiben, was die Helden so machen. Beleidigen oder drohen sie dem NPC, wird dieser sehr schnell auf "ihr könnt mich mal" schalten, was Proben massiv erschwert bis unmöglich macht. Und da wäre ich konsequent - irgendwann lässt man dann eben den Phexi gar nicht mehr zu Wort kommen.
    Gelingen ein paar Proben, andere nicht und benehmen sich die Helden nicht komplett daneben, können auch Teilerfolge erzielt werden. Da kann man mit + oder - einfach mitschreiben, ob sich die Helden auf einem guten oder schlechten Weg befinden. Du kannst ja einem Helden mit guter Menschenkenntnis so ein bisschen beschreiben, ob der NSC sich mit jedem Satz, den ihr von euch gibt weiter aus der Unterhaltung versucht zurückzuziehen.

    Und man kann nicht alles herbeigeredet bekommen. Selbst mit extremen Werten, dreifach 1 und Mirakeln kann man Leute nicht einfach dazu bringen, alles zu verraten, wofür sie stehen. Dann erreicht man eben nur, dass der Gegenüber zwar nein sagt, einem aber auch im Grunde nicht böse sein kann, und man selbst für extrem dreiste Fragen keine negativen Folgen zu befürchten hat.

    Überreden ist für mich immer eine sehr kurzfristige Sache. Im Grunde bringt man den Gegenüber dazu, etwas zu tun, was er eigentlich nicht machen würde, einfach, damit er seine Ruhe hat, oder weil man die Konsequnzen herunterredet. "Lass mich rein, merkt doch eh keiner - vielleicht lohnt es sich am Ende noch für dich..."

    Überzeugen ist langfristig - in Wirkung und Probe. Dieses Talent benutze ich, wenn ich meinen Gegenüber wirklich nachhaltig verändern möchte.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Vorteile sollten im Regelfall positiv wirken

    Ich denke, dass ist ein ganz wichtiger Punkt. Ich bin als SL jemand der gerne mal willkürlich irgendwas mit der Hand wedelt. Aber es ist mir ganz wichtig, dass es trotzdem für die Spieler fair bleibt. Neben all den Regeln, die man mehr oder weniger vertiefen kann, möchte ich den Spielern zeigen, dass ich weiß, was sie können und was nicht, damit sie mir vertrauen. Darauf vertrauen, dass ich ihre Charaktere kenne und weiß wie sie auf die Umgebung wirken sollen, wollen, können.

    Ich schreibe mir im Regelfall auf, welche Vorteile und auch Nachteile sich auf die Interaktion mit NSCs auswirken. Um zu wissen, wie die NSC auf diesen Charakter reagieren, lange bevor irgendwas gewürfelt wird. Zur Zeit habe ich einen Thorwaler in Tulamidistan. Auf den gibt es ganz andere Reaktionen schon alleine dadurch, dass er blond und groß ist. Dadurch ergeben sich Gespräche, Situationen, irgendwas. Der Spieler weiß; gut wir beide haben eine ähnliche Vorstellung vom Charakter. Da trifft er mal eine, die ihn voll anhimmelt, weil 'Boah, noch nie gesehen!' aber dann ist er auch nicht beleidigt, wenn ich sage: 'Naja, so verstecken in der Menschenmenge am Basar ist für Dich jetzt doch etwas schwer.'.

    Oder allgemeiner ausgedrückt, wenn man dem Spielern und ihren Charakteren die Erfolge gönnt, dann darf man sie auch mal in den Staub treten. Sie wissen das ist passiert, weil die SC halt falsche Entscheidungen getroffen haben oder NSCs schlauer waren als sie und nicht, weil die SL es ihnen einfach nur mal so rein drücken wollte, um dreckig hinter dem Schirm lachen zu können.


    Dazu würde ich auch das Gespräch mit dem Spieler suchen, um gemeinsam eine Lösung zu finden.

    Hinsetzen und sagen, wie machen wir das mit den Waren? Es gibt kein funktionierendes Wirtschaftssystem in Aventurien. Die Preislisten haben ihre Bugs. Wie sehr wollen wir es vertiefen? Zahlst du Zoll an einem jedem Stadttor, Grenze für deine Waren? Hast du Transportkosten? Wird jede Nacht im Stall für den Packesel bezahlt? Willst Du Kraftfutter für diesen transportieren und einkaufen? Wie kompliziert wollen wir das machen? Was versprichst Du Dir als Spieler eigentlich davon?

    Aber auch sagen, wo Du Probleme hast. Ich weiß nicht, wie ich auf die sozialen Talente reagieren solle. Ob das nicht zu langweilig wird, wenn jede Tür einachso aufgeht. Wann würfeln wir, wann spielen wir es aus? Wo finden wir da einen gemeinsamen Nenner, wann so etwas eher nicht klappt oder mehr klappt?

    Mein Derwisch kam da beinahe mal in die Situation, dass da eine Hexe mit Satuarias Herrlichkeit, verdammt gut aussehend und Meisterhandwerk Betören ankam, wo man leicht mal 20 TaP* ansammeln kann. Also widerstehe mal! Aber gut, er hätte da Meisterhandwerk Selbstbeherrschung und eine 12er Prinzipentreue, die sagt Du darfst nur mit Deiner Ehefrau, Frauen schaust Du nicht einmal an, außerdem hält Du Dich von Ungläubigen fern und von Personen, die Magie wirken können. So etwas darf man auch mal als Erschwernis setzen. Oder das Gegenüber hat auch Werte und darf etwas dagegen würfeln.


    Ebenso anmerken, dass die anderen SCs auch ihre Zeit wollen. Damit nicht nur immer der eine redet oder ihn mal trennen und etwas machen lassen, wo er seine Fähigkeiten wirklich braucht. Gerade eine Phexi lockt man mit echten Herausforderungen und nicht dem Alltags Blabla.

    Letzten Endes will man ja gemeinsam ein schönes Erlebnis, daran sollten irgendwie alle arbeiten und da darf ein SL genauso sagen, ich kann/will das nicht, damit komme ich nicht zu recht.

    I ♡ Yakuban.

  • Ja, ihr spielt DSA 4.1, trotzdem möchte ich ein paar Dinge aus dem 5er System vorschlagen:

    Ich möchte als Anregung (hihi) ein Element aus Wege der Vereinigung vorschlagen, dass es auch ins Kompendium 2 geschafft hat. Dort gibt es den Wert "Einstellung" für NSCs. Die Reichweite geht von 1 (nie und nimmer) bis 9 (sehr willig) und ist ursprünglich als Anzeige dafür gedacht, wie bereit ein Charakter ist, mit dem SC in die Kiste zu hüpfen. Den Wert kann ein Held mit erfolgreichen Betören-Proben über einen längeren Zeitraum zu seinen Gunsten verändern. Dabei gibt es eine ganze Latte Reihe von Modifikatoren, die diese Proben erleichtern oder erschweren. Z.B. Unterschiede im sozialen Stand, Vorteile und Nachteile, die das Äußere betreffen, Prinzipientreue oder unterstützende Zauber/Liturgien.

    Ich denke, dass man diese "Einstellung" auch völlig losgelöst vom sexuellen Kontext (dann mit Proben auf Überzeugen) sehr gut für NSCs verwenden kann. Dann eben von 1 (Ich hasse dich) bis 9 (Ich sag dir alles/geh für dich durchs Feuer). Das ganze ist natürlich etwas aufwändiger zu verwalten, aber für wichtige NSCs ist es durchaus eine Möglichkeit. So kann der Gesellschaftsheld nachhaltig Veränderungen im Verhalten seines "Opfers" bewirken, das ein Ziel darstellen kann, auf das der Held hinarbeitet. Aus einem Feind einen Freund machen geht ja auch nicht über Nacht.

    Als "Gegenwehr" gegen Überreden, Überzeugen, Betören, etc. gibt es bei DSA5 Vergleichsproben. Der "Angegriffene" wehrt sich dabei mit Proben auf Willenskraft gegen die Beeinflussungsversuche. Ich kenne jetzt kein Äquivalent bei 4.1 dazu, aber da wird dir schon was einfallen. :)

  • Was ist denn das für Ware, und an wen wird sie verkauft?

    Hehlerware bringt stets nur einen Bruchteil ihres Wertes, einfach, weil sie unrechtmäßig erworben wird und unrechtmäßig weiter verkauft wird und man sie oft nicht einfach in die Auslage legen kann.

    Wird an einen Zwischenhändler (= nicht Hehler), nicht an den Endabnehmer verkauft, bekommt man auch weniger, als es wert ist. Der Händler möchte schließlich ein Geschäft machen. Verkauft Dein Spieler seinen Wagen an einen Autohändler, bekommt er vermutlich nicht einmal die Hälfte von dem Preis, für den der Wagen später weiter verkauft wird. Dafür hat man die Karre nicht tage- oder wochenlang oder noch länger bei sich herum stehen und macht mit Interessenten Termine aus.

    Außerdem definieren ohnehin Angebot und Nachfrage einen "Standardpreis".

    Dazu bringt gebrauchte Ware ohnehin einen geringeren "Standardpreis" als neue.

    Wenn also nicht tatsächlich echte Neuware an den Endabnehmer zu dann möglichen Listenpreisen verkauft wird, sehe ich da wenig Schnitte für den Listenpreis. Dazu braucht an einen Endabnehmer verkaufen auch Zeit: Man kündigt ja nicht an, man habe etwas zu verkaufen, und 2 Stunden später ist alles ausverkauft. Deswegen verkauft man ja an örtliche Händler für weniger Geld, als es wert ist: die lagern das und haben die nötige Zeit, ihre Ware so lange anzubieten, bis sie sie verkaufen können.

    Er hat hohe Werte in Charisma, gutes Aussehen und natürlich Wohlklang mit eingepackt. Doch wie äußert sich das im Spiel?

    Wie sich das äußert, ist ja regeltechnisch vorgegeben: Durch spezifische Erleichterungen.

    Außerdem gibt es ja noch die Kulturkunden (die ebenfalls auf beiden Seiten wirken).

    Und ggf. kann auch ohne Proben mal jemand auf das hübsche Kerlchen und/oder seine Stimme anspringen. Dafür hat man ja auch diese Vorteile. :)

    Jedes Mal ausspielen würde ich so etwas auf Dauer auch nicht, aber zumindest ein erstes Mal, um auf beiden Seiten ein Gefühl dafür zu bekommen, und auch ggf. mal später in Situationen, in denen sich das anbietet, bzw. das genaue Ergebnis oder Vorgehensweise wichtig ist.

    Sollte der SC bessere Fähigkeiten haben als sein Spieler, sollte ein wenig beim Umsetzen eben auch auf die Werte (evtl. eine Probe zur Einordnung) geschaut werden, statt nur auf die spielerische Umsetzung.

    Der Phexie war danach ein wenig verstimmt, weil ich ihm nicht mehr die Möglichkeit eingeräumt habe das Gespräch noch in richtige Bahnen zu lenken.

    Die Gelegenheit wäre dann gewesen, als der Kamerad das erste Mal dazwischengrätschte, zu intervenieren. Den zurechtweisen, sich beim NSC zu entschuldigen, ein paar nette, nach Honig schmeckende Worte zu verteilen, und beim zweiten reingrätschen dem Kameraden mal (sinnbildlich) vor's Knie zu treten. Dass man, wenn man sich beleidigt fühlt, nicht noch stehen bleibt und zuhört, kann ich verstehen. Bei mir wäre der NSC da auch weggegangen. Kürzlich ist da bei mir mal einer weggegangen, weil ein SC es wirklich drauf anlegte.

    Man kann aber hinterher allein, oder in Begleitung anderer, die nicht so ungeschickt dazwischen gehen - oder auch mit einem sich entschuldigenden SC - den NSC aufsuchen und versuchen, die Wogen zu glätten. Das hatten bei mir die SC in der oben erwähnten Situation auch gemacht (ohne einen sich entschuldigenden SC, der dann eben auch im Weiteren das Nachsehen hatte, weil er nicht für gute Bezahlung angeheuert wurde).

    Ich will nicht, dass wir so früh an einen Punkt kommen an dem jede Tür mit einer Überreden/Überzeugen Proben geöffnet wird.

    Auch NSC können gutaussehend sein, charismatisch, und ordentliche TaW haben. Gerade bei einem Händler würde ich entsprechende TaW annehmen. Es gibt ohnehin die Option auf Konterproben. Nicht jeder NSC springt auf den Typus an, der vor ihm versucht, charmant zu sein. Persönlich - aber das ist nicht regeltechnisch gedeckelt, wäre also höchstens die Möglichkeit als Hausregel - sehe ich auch PT als Erschwernis bei solchen Versuchen.

    Vielleicht ist das Gegenüber auch gerade anderweitig verliebt, hat keine Schwäche für blond und schlank, hat ohnehin nichts so viel für das Geschlecht des Geweihten übrig, oder eine feste Aufgabe/ein eigenes Ziel.

    Natürlich sollte das jetzt nicht dauerhaft geschehen, weil man dann mit seinen Werten ständig ins Leere läuft. Aber ein Universalwerkzeug sehe ich jetzt in Spalte B-Talente auch nicht (erst recht, wen man sich ansieht, dass man mit Magie noch viel bessere Ergebnisse erzielen kann - profan kann man niemanden jemanden überzeugen, man wären beste Freunde).

    überreden dient er einem schnellen, kurzfristigen Umsprung, überzeugen hat das langfristige und länger anhaltende Umdenken als Ziel.

    Das Problem bei Gesellschaftstalenten ist der fehlende Regelmechanismus und als SL, bzw. als Gruppe muss man sich da etwas überlegen, wie man das handhaben möchte.

    Doch auch als Spieler sollte man sich bewusst sein, dass auch hohe Werte ihre Grenzen haben in dem, was sie leisten und bringen können und kein "Blankoschein" sind, und damit auch nicht erwarten, dass man sich überall einen Rabatt, ein Freibier, günstige Zimmer und die höchsten Preise beim eigenen Verkauf und die niedrigsten beim eigenen Einkauf ganz selbstverständlich damit erquatschen kann. Denn dann würden ziemlich viele Geschäfte eigentlich pleite gehen, wenn das so einfach wäre, und gerade NSC auch vom Fach können da ihrerseits ebenfalls erwartungsgemäß gut drin sein.


    Was mich zu dem Punkt bringt: "Wo und wann ist eine Probe angemessen?"

    Generell handhabe ich es bisher so das er es aktiv ansprechen muss, wenn er eine solche Probe schmeißen will. Sprich er sagt mir: "Ich will versuchen ihn zu Überreden", macht dann seine Rede und ich lege dann die Schwierigkeit des Wurfes fest die er im Anschluss wirft. So kann ich ein wenig steuern und die Zuschläge nach Glaubhaftigkeit nochmal anpassen. Nur wirkt dieses System etwas willkürlich.

    Wie handhabt Ihr so Etwas? Hat vielleicht sogar irgendwer eine Tabelle gebastelt an der man Zuschläge festlegen kann? (Berücksichtung von SF, Glaubhaftigkeit, SO...)


    Und vor Allem: Wie wehrt sich das Gegenüber gegen so eine Probe? Selbstbeherrschung? Menschenkenntnis?

    Aktiv ansprechen: ja. Ich möchte aber nicht nur "ich gehe dahin und spreche ihn/sie an", sondern ich möchte dann wissen, wie das angegangen wird, also es beschreiben und ausspielen. Wenigstens den Einstieg. Gerade bei Situationen, die mit Umgang mit NSC, Informationsbeschaffung, etc. zu tun haben, würde ich es auch ganz ausspielen. Beim zehnten Feilschen Vorgang auf dem Markt nicht mehr.

    Dafür ist es ja Rollenspiel, um zu spielen. Gerade im sozialen Bereich kann man halt ungleich mehr tatsächlich ausspielen, als andernorts. Das kann je nach Betrachtung eine Bereicherung oder Pech sein. Im Falle, dass der SC besser ist als sein Spieler, sollte man als SL die Werte im Hinterkopf haben. Unter der Prämisse, dass man einen Sozialcharakter spielt, weil man Spaß daran hat, so etwas auszuspielen, sollte man schon dem Spieler zuliebe auch mal die Gelegenheit geben, da nicht nur schnell eine Probe abzulegen, sondern das auch mal auszuspielen.

    Wie bei anderen Proben auch kann man als SL aber auch in spezifischen Situationen bestimmen, dass für etwas keine Probe nötig ist, weil sie auch so gelingt, weil der TaW im Vergleich zur Situation/Erfordernis einfach gut genug ist.

    Menschenkenntnis, um überreden-Versuchen oder Lügen zu begegnen, finde ich in beide Richtungen angemessen. Wobei Menschenkenntnis auf beiden Seiten kein kein unfehlbarer Lügendetektor ist (siehe auch diesen Faden: "Menschenkenntnis" richtig benutzen).

  • 1. Verkauf von Waren

    Haben wir "Off-Screen" erledigt, weil es einfach von der Menge her zu viel war um es auszuspielen. Er hat ja zurecht das Talent: "Handel", worauf ich ihn hab würfeln lassen um den VK der Ware zu bestimmen. Was dann aber in einer kleinen Grundsatzdiskussion gemündet hat, da er auf keinen Fall die Waren "unter Wert" verkaufen wollte (Der standardmäßig hinterlegte Wert)

    Ich hingegen bin aber durchaus der Meinung das niemand einfach bei ihm die Waren kauft, wenn er Sie zu "Standardpreisen" verhökern will. Zwischenhändler wollen immer ein wenig "Marge" an dem Produkt haben und ich als Endkunde würde definitiv nicht einfach einen Säbel aus unbekannter Herkunft kaufen...

    Wir haben in unserer Runde alle Preise neu gestaltet, sodass sie aus zwei Komponenten bestehen: Materialwert und Arbeitszeit (entsprechend des Lohns des Handwerkers nach unserer Lohnspielhilfe). Als Richtwert hat sich dabei herausgestellt, dass ca. 50% der Materialwert ist.

    Gehe diese Dinge mit deinem Phexspieler zusammen durch. Besprich mit ihm die aventurische Preisgestaltung, wie es sich ungefähr zusammensetzt, damit er es selbst besser nachvollziehen kann. Dann gehe davon aus, dass Dinge niemals unter Materialwert verkauft werden. Da der Phexgeweihte selbst keine handwerkliche Arbeitszeit investiert, wird er nicht den vollen Preis kriegen, vielleicht aber eine kleine Gewinnmarge wenn er wirklich gut verhandelt.

    Wenn du gerade zu Waffen und Rüstungen einen Materialwert/Arbeitswert Richtwert möchtest, kann ich dir das gerne per PN schreiben, da ich noch ein Kapitel in der Waffenspielhilfe fertig schreiben muss bevor ich sie hochladen kann.

    Was mich zu dem Punkt bringt: "Wo und wann ist eine Probe angemessen?"

    Generell handhabe ich es bisher so das er es aktiv ansprechen muss, wenn er eine solche Probe schmeißen will. Sprich er sagt mir: "Ich will versuchen ihn zu Überreden", macht dann seine Rede und ich lege dann die Schwierigkeit des Wurfes fest die er im Anschluss wirft. So kann ich ein wenig steuern und die Zuschläge nach Glaubhaftigkeit nochmal anpassen. Nur wirkt dieses System etwas willkürlich.

    Wie handhabt Ihr so Etwas? Hat vielleicht sogar irgendwer eine Tabelle gebastelt an der man Zuschläge festlegen kann? (Berücksichtung von SF, Glaubhaftigkeit, SO...)


    Und vor Allem: Wie wehrt sich das Gegenüber gegen so eine Probe? Selbstbeherrschung? Menschenkenntnis?

    Wir haben für solche Dinge ein profanes "Argumentationssystem" entwickelt. Argumente / Gespräche / Schmeicheleien haben gewisse Eigenschaften bzw. Merkmale (Unterschwellig, Romatisch, Kritisch, etc) die NSCs und SCs gefallen oder missfallen, und dementsprechend besser ziehen. So kann man mit verschiedneen Argumenten Punkte ansammeln, um jemanden zu überreden oder überzeugen, und ist effizienter, je geschickter und angepasster man sich ausdrückt.

    Zusätzlich gibt es die Mechanik des Betörens (kann leicht durch freundschaftliches Betören = Überreden ersetzt werden) um eine temporäre "Schlechte Eigenschaft: Verlangen nach X / Gute Einstellung gegenüber X" zu erzeugen. Ist alles in der Spielhilfe zu Kunst und Herstellung beschrieben, für Fragen bin ich per PN aber immer erreichbar. :)

    Im übrigen: kurzfristige Entscheidungen --> Überreden. "Ich muss mal eine Nacht drüber schlafen" --> Überzeugen.

  • Zuerst ein wenig Rollenspieltheorie:

    Rollenspiel ist ein Würfelspiel mit Impro-Theater-Elementen, bei dem kritische Situation per Würfelwurf entschieden werden. Die Würfe sind von einem Regelkomplex unterlegt.

    Im großen Feld aller Situation bilden drei Bereiche Ausnahmen, in denen deutlich weniger gewürfelt wird. Eines davon ist die mündliche Interaktion mit der Umgebung (die anderen beiden sind (Kampf-)Taktik und Rätsel).

    Warum ist das so? Das ist schwierig zu beantworten. Zum Einen muss man betrachten, was an Spieleraktivität möglich ist. Eine Klettern-Probe kann man nicht lösen, indem die Spielerin auf den Tisch klettert, für eine Überzeugen-Probe kann die Spielerin Argumente präsentieren. Zum Teil hat es aber auch historische Gründe. Rollenspiel basiert auf Kriegsspiele mit genauen Gefechtsregeln und alles andere war und blieb lange Beiwerk.

    Was ist das Problem? Werte in den gesellschaftlichen Bereich fühlen sich weniger "wertvoll" an, da sie weniger abgefragt werden. Wieso sollte man Vorteile kaufen und Talente steigern, wenn es doch vor allem auf die Eloquenz des Spielers ankommt? Ausserdem ist es eine Einschränkung, wenn die Hänfling-Spielerin einen Kraftprotz spielen kann, aber ein unsicherer Spieler keine brillante Rhetorikerin.

    Wie kann man es lösen? Das ist schwierig. Ein Möglichkeit wäre, häufig zu würfeln. Oder mindestens am Anfang zu würfeln und das folgenden Charakterspiel an das Ergebnis anzupassen. Aber das wird oft als unbefriedigend empfunden.

    Es gibt eine gute Folge des Dorpcast mit dem Titel "Sozial Combat- Würfle mal auf Reden" zu dem Thema.

    https://www.die-dorp.de/index.php/dorp…ocial-combat-co

    Hilft dir zwar nicht, zeigt aber, dass du nicht der einzige mit dem Problem bist.

    Aber genug der Theorie:

    1) Regle es offen und fest. Dann sieht der Spieler, was er mit was erreichen kann und empfindet es als Erfolgserlebnis.

    Beispiel: Leg einen fixen normalen Einkaufspreis fest, z.B. 1/3 des Verkaufspreises und die Bedingung "darf nicht dubios" sein (also kein Diebesgut). Alle anderen Heldenfiguren müssen sich an diese Regel halten. Der Phexgeweihte darf aber würfeln. Mit einer vergleichenden Überreden/Menschenkenntnis -Probe kann er den Händler von seinem guten Leumund überzeigen und auch "gefundene" Waren verkaufen. Pro Qualitätsstufe einer vergleichenden Handelprobe erhört/erniedrigt sich der Verkaufspreis um 10%.

    2) Ich plane ein Spotlightszene pro Spieler und Abend. Bei dem ein Held wirklich im Mittelpunkt steht und den Abenteuerverlauf ändern kann. Die anderen Spieler sollen sich in diesen Szenen zurückhalten. Das klingt jetzt vielleicht sehr Meta, funktioniert aber gut. Das würde ich ausprobieren.

    3) Es existieren durchhaus einige Regeln, z.B. erschweren Sozialstatus-Unterschiede die Probe deutlich. Außerdem geht es immer eine vergleichende Probe! Der eine würfelt Überreden/Überzeugen der andere Menschenkenntnis/Überzeugen. Da bleiben schon mal deutlich weniger Punkte übrig. Zusätzlich(!) gibt es Erschwernisse nach Situation.

    Im Folgenden habe ich die DSA5 Tabelle in DSA4-Werte konvertiert.

    -15 Einer eitlen Person schmeicheln

    -9 (Fertigkeitspunkte) Kreuzer erbetteln

    -3 Eine schwer zu beweisende Lüge auftischen

    +/–0 Eine Schmeichelei oder Lüge vortragen

    +3 Die Stadtwache von der eigenen Unschuld überzeugen (nachts trotz Verbots auf der Straße unterwegs)

    +9 Erfolgreich leugnen, die Person auf dem Steckbrief zu sein

    +15 Die Stadtwache von seiner Unschuld überzeugen (mit Einbruchswerkzeug in einem fremden Haus erwischt worden)

    Wobei man der Spielerin Erfolgserlebnisse gönen kann und sollte, wenn sie viele XP investiert hat.