Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • Wenn die Kletterpartie irrelevant für die Geschichte ist, muss der Meister auch keine Probe verlangen.

    Kann eine nicht-triviale Kletgerpartie irrelevant sein? Ich mein es macht ja keinen sinn zu sagen okay, ihr habt zwar alle klettern nur 0, aber klettert hier ruhig die felswand hoch. Dauert eh genau so lange wie außen rum laufen und ändert nix an meiner story und gogo

  • Persönlich finde ich so Mechanismen wie Schicksalspunkte als Ausgleich einer nicht idealen Würfelmechanik eher suboptimal. Würfelpech kann sich sehr unterschiedlich verteilen und dann hat ein Charakter auf einmal seine Schicksalspunkte alle verbraucht und ein anderer nicht, obwohl weder Spieler noch Charakter dann unterschiedliche Entscheidungen getroffen haben. Als SL kann man da doch irgendwie ein bisschen leichter dafür sorgen das alle Spieler ein halbwegs gutes Erlebnis haben und nicht jemand dabei ist, der von den Würfeln frustriert wird.

    Generell ist halt das Problem eines jeden Regelsystems, das es irgendwie einen Kompromiss zwischen einem schnellen Würfelmechanismus und der Vermeidung von Ausreißern finden muss. (Es sei denn man will sogar bewusst in seinem System Ausreißer haben, um es z.B. sehr gefährlich zu machen). Ein W20 Wurf bei dem 1 und 20 extreme Ereignisse darstellen hat eine ziemlich hohe Wahrscheinlichkeit für Ausreißer. Kombiniert man das dann noch mit einem Schadenswurf der z.B. 2W6 enthält bei dem auch eine große Streuung möglich ist, kann im Grunde eine Kampfrunde tödlich sein. Ein kritischer Angriff mit einem Zweihänder, ein 6er Pasch beim Schaden, ein Patzer bei dem man sich an der eigenen Waffe schwer verletzt und das kann es gewesen sein. Unwahrscheinlich? Natürlich. Aber eben nicht ausgeschlossen und dann kann man überlegen ob man jetzt generell das Kampfsystem umbauen will (Z.B. 2W10 als Angriffswürfel und nur bei einer 2 bzw. 20 ein kritischer Treffer bzw. Patzer, Höhere Fixschadensanteile) oder ob man das Kampfsystem in den meisten Fällen ok findet und dann ein Werkzeug einbaut um solche "Unfälle" zu verhindern. Das können Schicksalspunkte sein, aber das kann eben auch ein Drehen an den Würfeln hinter dem SL-Schirm sein, wobei ich letzteres aus oben genannten Gründen bevorzuge.

    Auch bei einer Kletterpartie kann ja ein guter Kletterer, der seine Rüstung ablegt und an alles denkt immer noch unglücklich patzen. Dann kann man als SL vielleicht schauen ob man sich irgendwo festhalten kann etc... aber das hält den Spieler ja auch nicht davon ab z.B. einen zweiten Patzer oder eine sehr schlechte Probe direkt danach zu würfeln. Oder so häufig Pech zu haben, dass eben keine Schicksalspunkte mehr vorhanden sind. In so einem Fall dann z.B. so am Schaden zu drehen, dass er "nur" mit ein paar Knochenbrüchen und wenig Rest LE am Boden liegt, anstatt daran zu sterben, finde ich da einfach passender. Dann agieren die SC meiner Meinung nach auch meist eher wie "Helden" und werden nicht risikoavers, um jeden unwahrscheinlichen Fall zu vermeiden. Es soll halt nur wirklich extrem Ausreißer abfangen und gerade bei Aktionen die selbstmörderisch sind, würde ich auch nicht an den Würfeln drehen, wenn sie trotz OT Warnung und IT Hinweisen weiterhin durchgezogen werden sollen.

    Letzten Endes ist es ja auch immer eine Frage was die Gruppe als spaßbringend bewertet. Der eine findet Nervenkitzel vielleicht sehr spannend, der andere wertet es höher, wenn er über Jahre an einer Geschichte feilen kann und will diese auf jeden Fall zu Ende erzählen. "Richtiger" ist ja keines von beiden. Ich kann nur sagen, dass ich beim P&P es eben persönlich schätze, wenn statistische Ausreißer nicht zu sehr in die Geschichte eingreifen und ich diese dann eben im begrenzten Maß korrigiere und das funktioniert dann so lange gut, wie man in der Gruppe dazu recht ähnliche Einstellungen hat.

    Ach ja. Schicksalspunkte gab es sogar auch mal in DSA4, aber es wurde eher recht spät und am Rande eingeführt, so dass es vermutlich relativ wenig Spielrunden dann auch genutzt haben.

  • Wenn die Kletterpartie irrelevant für die Geschichte ist, muss der Meister auch keine Probe verlangen.

    Kann eine nicht-triviale Kletgerpartie irrelevant sein? Ich mein es macht ja keinen sinn zu sagen okay, ihr habt zwar alle klettern nur 0, aber klettert hier ruhig die felswand hoch. Dauert eh genau so lange wie außen rum laufen und ändert nix an meiner story und gogo

    Du missverstehst mich.

    Wenn die Kletterpartie genauso lange dauern würde wie der Weg außen rum. Würde dies ein Gelingen ja relevant werden lassen... denn ein Misslingen würde dann definitiv den Reisezeit verlängern.

    Aber wenn ich nicht will, dass die Helden einen anderen Weg nehmen oder an der Kletterpatie scheitern, dann ist die Wand nicht so steil, dass eine Kletternprobe erforderlich wird.

    Ich muss doch keine Kletternprobe verlangen und dann denen die sie nicht schaffen, sagen dass sie die Würfel drehen dürfen, um sie doch zu schaffen. Was ist dann der Sinn der Probe?

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Hmmmn... ich nahm an, wir sprächen über Situationen des Sterbens oder wenigstens einer katastrophalen Niederlage?

    betüglich: mit einem permanenten DSA5 SchiP "dem Tod von der Schippe springen":
    finde ich prima vista eine brauchbare Option, habe ich auch schon irgendwo gelesen - aber nicht in den offiziellen Regeln, oder?
    Der Deal wäre dann folgender: Wow! Da hast Du aber Pech gehabt. Naja, Schwamm drüber, dafür hast Du ab jetzt... Oh: Pech! Lol.
    Ich bin nicht sicher, ob das meinen Humor trifft... Und übrigens bekäme der Charakter btb dafür 20AP gutgeschrieben. Also... irgendwie nee... auch nicht.

  • Nein das stimmt so nicht, eine Kletterpartie kann ausgewürfelt werden, wenn der Meister ein Scheitern einräumen möchte. (Die Helden haben einen Timer und es ist wichtig wie schnell sie den Kletterabschnitt schaffen, oder es gibt eine alternative gefährlichere Route.) Wenn die Kletterpartie irrelevant für die Geschichte ist, muss der Meister auch keine Probe verlangen.

    Ja, okay, es wird nicht gewürfelt, wenn man davon ausgehen kann, dass die Fähigkeiten in jedem Fall reichen. Klettern-Wert hoch, Mauer niedrig und einfach zu erklettern, außerdem jede Menge Zeit.
    Da wir hier Würfeldrehen oder nicht diskutieren, gehe ich von Situationen aus, die Proben zumindest nahelegen, oder gar erfordern. Situationen, die relevant für die Geschichte sind. Wie eine nicht super leichte Klettertour, ein fordernder und gefährlicher Kampf (ich kenne Kämpfe eigentlich nur, wenn es wichtig ist - Straßenräuber oder hungrige Tiere als Wegbegegnung finde ich als Kämpfe persönlich langweilig und habe keine SL, die so etwas einbauen - ich beziehe mich auf einen wichtigen und damit keinesfalls 'geschenkten' Kampf), und dass die Schleichpartie ins feindliche Lager nicht so leicht ist, dass man sie nicht würfeln muss, legt die Formulierung Schleichgang ins feindliche Lager nahe (hoffe ich).
    Damit sind wir im Fall, dass gewürfelt wird und damit haben wir nicht absehbare Zufallselemente und eben auch mögliche ungewünschte Entwicklungen.

    Eine Formulierung wie "Situationen die eine gänzlich ungewünschte Entwicklung haben, sollen gar nicht erst zu einem Würfelwurf führen." liest sich für mich nicht danach, dass man das, was ohnehin nicht fordernd und im Falle des Misslingen auch ungefährlich oder ohne mögliche negative Konsequenzen ist, erst gar nicht würfeln sollte (dem stimme ich zu), sondern dass man das, was ein ungewünschtes Ergebnis zeitigen könnte (den gefährlichen Schleichgang in und durch das feindliche Lager), nicht würfelt sondern erzählt - und das ist ein unspannendes, geschenktes Ergebnis, weil das jegliche Möglichkeiten, Initiative, Ideen und Eigendynamik wegnimmt.
    Dafür muss ich nicht spielen, weil ich dann nicht spiele.
    Das hat dann auch nichts mit Würfeldrehen zu tun. Das zu erzählen bedeutet, darauf angewiesen zu sein, was der SL draus macht. Totales Scheitern, easy doing, oder auch manchmal knapp Glück gehabt zu haben.

    Sterbeschutz heißt in unseren Gruppen nicht - ich kann es gar nicht oft genug betonen -, dass SC überhaupt nichts passiert und alles gelingt. Es heißt, dass sie vielleicht mit 1 LeP im Plus oder wenig genug im Minus überleben können, bis jemand kommen kann. Das heißt, dass man bei einer Doppel-20 beim Klettern nicht in den Tod stürzt, aber sich schwer halten kann, oder von jemand anderem gehalten wird (deshalb möchte ich immer wissen, ein welcher Reihenfolge geklettert wird und IT überlegt man sich das auch gut). Sterbeschutz heißt nicht, man braucht nichts machen, nichts überlegen und sich nicht bemühen, es wird schon klappen, der SL sorgt schon dafür. Nein, tut er bei uns nicht.
    Kämpfe sind gefährlich. Man kann verletzt werden, sogar schwer. Man kann sie auch verlieren.
    Sprich, unser Sterbeschutz entspricht grundsätzlich wohl Deinem Punkt C hinsichtlich der hypothetischen Klettern-Probe (außer, dass es bei uns auch bei einem Patzer Möglichkeiten gibt, nicht in den Tod zu stürzen). Wenn Punkt A und B vorkommen, würde ich mich OT vergewissern, ob man sich da sicher ist, und nachdem geklärt ist, dass man sich da der Gefahren bewusst, ist das in der Tat Entscheidung von Spieler*innen-Seite. (Der Sterbeschutz kann bei vorsätzlich dummen Idee auch aufgehoben werden.)
    Ich weiß, dass so etwas vorkommen kann, aber an unseren Spieltisch in verschiedenen Runden kam so etwas noch nie vor.
    Im Fall des Falles aber bevorzuge ich ein Drehen an den Schadenswürfeln auf SL-Seite, wenn alle anderen Stricke nicht gerissen sind (man kann auch mehrmals hintereinander scheiße würfeln, und andere können in dem Moment auch schlecht würfeln).

    Schicksalspunkte wurden mit DSA 3 mal eingeführt, wurden in DSA 4 mit der Regelmechanik nicht wieder aufgegriffen, meine ich. Ich wüsste gerade nicht, dass die irgendwo erwähnt werden.

    Ich muss doch keine Kletternprobe verlangen und dann denen die sie nicht schaffen, sagen dass sie die Würfel drehen dürfen, um sie doch zu schaffen. Was ist dann der Sinn der Probe?

    Wurde so etwas hier irgendwo erwähnt, dass Spieler*innen Würfel drehen dürfen? Das kenne ich nicht.
    Ich gehöre zur SL drehen im Fall des Falles an den Würfeln, damit SC nicht sterben (oder auch aufgebaute Antagonisten auch leisten, was sie vorher versprachen, also zu Gunsten einer Spielspaß fördernden Szene, in der alle entsprechend gefordert werden).

    Aber wenn ich nicht will, dass die Helden einen anderen Weg nehmen oder an der Kletterpatie scheitern, dann ist die Wand nicht so steil, dass eine Kletternprobe erforderlich wird.

    Wenn ich die Möglichkeit unterschiedlicher Wege anbiete, obliegt es den SC und den Spieler*innen, sich zu entscheiden. Das ist mir als SL egal. Wenn ich weiß, dass sie alle nicht klettern können, tue ich gut daran, eine Möglichkeit anzubieten, dass sie nicht klettern müssen. Oder ich weiß, dass sie irgendwann klettern müssen und fange ein oder zwei AB vorher an, sie piano ans Klettern zu bringen, damit sich gewisse Kenntnisse angeeignet werden. Oder die Kletter-Anforderung ist so gering, dass sie mit guten Vorbereitungen hoffentlich es schaffen, und wenn nicht (weil Würfelwurde manchmal sehr unglückselig verlaufen können), nun, dann drehe ich an den Schadenwürfeln, dass zumindest überlebt wird.
    Für Leute, die gar nicht klettern können, ist unsere hypothetische Kletterpartie mMn nicht so einfach, dass die Probe so erleichtert ist, dass sie gar nicht mehr würfeln müssen. Aber es gibt andere Möglichkeiten, durchaus verschiedene, um IT vorzubeugen, und der angepasste Schadenswurf wäre nur das letzte Mittel.

  • Als SL kann nicht durch Würfeldrehereien oder deren Unterlassen beeinflussen, ob und was SC tun, ob da eine total geniale Idee kommt, oder etwas vielleicht Wichtiges nicht getan wird, oder wie und ob das gelingt.

    *nickt* Aber ich nehme einem NSC damit z.B. sein "Kampfglück"...

    Situationen die eine gänzlich ungewünschte Entwicklung haben, sollen gar nicht erst zu einem Würfelwurf führen. Eine Probe oder ein Zufallswurf soll nur dann passieren wenn der Ausgang einer Handlung oder Situation nicht eindeutig ist. Das bedarf keiner Würfeldreher, sondern nur der bewussten Überlegung ob man mit unterschiedlichen Ergebnissen leben kann.

    *nickt* So sehe ich das auch. Warum? Ich versuche einmal meine Gedanken in Worte zu fassen:

    Wenn der Ausgang eine rHandlung unklar ist, kann eine Würfelprobe diese Unklarheit beseitigen. DANN würfel ich. DANN akzeptiere ich aber den Ausgang auch IMMER. Ansonsten: Würfel ich nicht.

    Wenn sich der super krasse NSC Magier nicht sofort mit einer Doppel 20 selbst anzünden soll, dann würfel ich nicht. Wir hatten das öfter. Helden stürmen, kämpfen mit den Schergen des bösen Magiers und dieser patzt. Das ist für den "krassen NSC" doof, aber halt genau so passiert. Wenn ich das nicht will, würfel ich nicht und die Probe gelingt dem NSC (Routineprobe-mäßig).

    Sobald ich eine Probe verlange und oder für meine NSC würfel. Halte ich mich an Werte und Regeln. Sowohl was meine SC angeht als auch mich.

    *nickt* Dito.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Bei den aktuellen Diskussionen sind mir ein paar Gedanken zu diesem Thema hier gekommen, nämlich zum survivorship bias und zur Abenteuerstruktur.

    Wir alle sind es gewohnt, mehr von den Erfolgen zu hören als von den Misserfolgen. Die Bands, die es geschafft haben, die Start-Ups, die groß rausgekommen sind, die Weltrekorde, die aufgestellt wurden, etc.

    Aber statistisch ist es unabdingbar, dass auf jedes erfolgreiche Unternehmen zig Unternehmen scheitern, auf jede erfolgreiche Band hunderte nie groß herauskommen, auf jeden aufgestellten Weltrekord unzählige abgebrochene Versuche kommen. Und zwar nicht, weil die irgendwie defizitär, weniger talentiert, weniger klug, weniger gerissen, weniger trainiert, weniger entschlossen waren sondern einfach, weil es aus irgendwelchen äußeren Umständen einfach nicht geklappt hat.

    Für DSA heißt das, dass auf jeden erfolgreichen Helden eine Vielzahl an Helden kommen müssen, die es nicht geschafft haben, den Oger zu bezwingen, die Belagerung von Greifenfurt zu überleben, dem Himmelsturm entkommen, etc. Auf jeden Raidri Chonchobair kommen ein Dutzend Heldinnen und Helden, die genauso talentiert und entschlossen waren, aber deren Pferd unglücklich gestürzt ist, deren Waffe im falschen Moment zerbrochen ist, denen nicht der Vogel in dem Moment auf die Schulter gemacht hat, als der Ork gerade seinen Pfeil auf sie abschießen wollte...

    Von deren Geschichten hören wir aber nichts (außer mal, wenn wir in einem unterirdischen Verlies auf die verblichenen Gebeine eines gescheiterten Abenteurers stoßen) und vor allem wollen wir deren Geschichte nicht selber erleben. Wir wollen doch die sein, die davon gekommen sind! Die, die Glück gehabt haben! Die, die den Gefahren getrotzt und sie überstanden haben! Oder zumindest einen ruhmreichen Heldentod gestorben sind, von dem die Barden noch in hundert Jahren singen werden. Wir wollen nicht Alrik sein, dessen Seil im ungünstigsten Moment gerissen ist...
    Und wir wollen auch nicht von Frodo lesen, der von der Nazgul-Klinge niedergestreckt wurde und auf der Wetterspitze umgekommen ist.

    Gleichzeitig wollen wir von Ned Stark lesen...

    Und da kommt die Abenteuerstruktur ins Spiel.

    Viele (Kauf-)Abenteuer sind Geschichten (nicht notwendigerweise Railroads, aber Geschichten). Diese Geschichten haben bestimmte Szenen und gescriptete Dinge, die passieren müssen, damit die Geschichte weitergeht. Und sie haben Herausforderungen. Diese Herausforderungen sind oftmals ein Nadelöhr, durch welches die Charaktere hindurchmüssen, damit auf der anderen Seite DAS ABENTEUERTM weitergehen kann. Und was passiert jetzt, wenn die Herausforderung nicht bestanden wird? Nicht, weil die Charaktere oder die Spielenden zu blöde waren sondern weil die Würfel zu einem persönlichen Kleinkrieg gegen die Stochastik aufgerufen hatten? Na, dann geht das Abenteuer (das auf der anderen Seite der Herausforderung wartet) nicht weiter. Will das jemand? Nein! Natürlich nicht! Wir wollen ja DAS ABENTEUERTM.

    Also, was soll die arme, geplagte Spielleitung machen, um DAS ABENTEUERTM irgendwie fortsetzen zu können? Klar, man könnte sich den Allerwertesten abimprovisieren um irgendwie aber wieder auf Kurs zu kommen. Oder aber - man dreht halt ein wenig an den Würfeln, um DAS ABENTEUERTM aber zu ermöglichen.

    Ist das gut? Nicht wirklich. Ist es besser als die Alternative? Ja, schon irgendwie. Ich weiß nicht, ob ich persönlich groß Lust gehabt hätte, die Phileasson-Kampagne weiterzuspielen, wenn wir alle im Himmelsturm niedergemetzelt worden wären.

    Allerdings sehe ich hier weder die Schuld noch die Verantwortung bei der Spielleitung, die einfach gerne ihr Abenteuer spielbar halten möchte (um somit der Gruppe zu ermöglichen, weiterhin Spaß zu haben). Die Schuld liegt für mich bei der Abenteuerstruktur, die wesentliche Punkte des Plots hinter Herausforderungen versteckt (das ist ja vollkommen okay, ein Abenteuer ohne Herausforderung wäre ziemlich langweilig), dann aber

    • einen binären fail-state für die Herausforderung annimmt (bestanden/nicht bestanden)
    • im Falle des "nicht bestanden" keine sinnvolle Alternative anbietet ("Ihr schafft es nicht über die Mauer? Tja, hm, nö, dann geht das Abenteuer halt nicht weiter, das findet nämlich hinter der Mauer statt. Nebeneingänge? Hm, ne, steht hier nix davon drin.")
    • das Eintreten des fail-states maximal nachteilige Konsequenzen nach sich zieht ("die Orks schneiden euch allen die Kehle durch, ihr seid tot.")

    Viel besser wäre es, der Herausforderung den Charakter des Nadelöhrs zu nehmen und stattdessen Alternativen anzubieten (so wie Tolkien es in seiner HdR-Kampagne ja gemacht hat, als Frodo eine Doppel-20 auf Klettern gewürfelt hat, als sie den Caradhras überqueren wollten und dann stattdessen durch Moria mussten) oder zumindest die Konsequenzen nicht maximal nachteilig auszugestalten (wie als Frodo auf Ausweichen gepatzt hat und von der Nazgul-Klinge durchbohrt wurde).

    Anders würde ich es sehen, wenn die Herausforderung das Abenteuer IST. Klassisches Beispiel, der Dungeon, das unbekannte Wesen. Wenn ich einen klassischen linearen Dungeon habe (buh! buh!), dann ist jeder Raum ein Nadelöhr, welches ich durchqueren muss, um den Rest des Dungeons = Abenteuers zu erleben. Aber, das Abenteuer kommt nicht erst am Ende des Dungeons sondern jeder Raum ist das Abenteuer. Wenn ich da von einem Ork niedergestreckt werde, gehört das zum Abenteuer dazu und ich habe nicht das Gefühl: "oh nein, ich scheitere hier an einer doofen Zufallsbegegnung!" Wenn der Dungeon aber nur ein Zwischenschritt ist, hinter dem der nächste Plot-Point wartet denke ich mir viel eher: "na super, war das jetzt unbedingt notwendig?"

    Ähnlich bei einem Wildnisabenteuer. Wenn ich die Messergrassteppe durchquere um von A nach B zu kommen - kann ich mir die Würfelei sparen? Aus meiner Sicht nicht unbedingt aber ich hätte gerne nicht maximal nachteilige Konsequenzen, nur weil ich ein paar Proben nicht schaffe. Wenn es dagegen das Abenteuer ist, die Messergrassteppe zu durchqueren, dann will ich die Durchquerung auch ausgespielt haben und bin bereit, alle nachteiligen Konsequenzen in Kauf zu nehmen.

    Also ja, Würfeldreherei. In meinen Augen ein wenig wie Frauenparkplätze: gut, dass es sie gibt, doof, dass es sie überhaupt braucht.

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Aber ich nehme einem NSC damit z.B. sein "Kampfglück"...

    Es kann dem NSC das dringend benötigte Kampfglück geben, wenn es ihn gerade verlassen hat.

    Das ist für den "krassen NSC" doof, aber halt genau so passiert.

    Vor allem ist das für mich als Spielerin doof. Ich möchte das nicht. Es macht mir persönlich keinen Spaß. Ich möchte keine geschenkten Siege, die sind langweilig. Ich hatte schon einige am Spieltisch, und jedes Mal hat das Spaß und Begeisterung gemindert. Es war kein Erfolgserlebnis, und ich möchte das Gefühl haben, dass der Erfolg verdient ist. Er muss nicht auf den letzten LeP verdient worden sein, aber er sollte damit zu tun haben, dass sich auf der eigenen Seite durch Ideen und Einsatz und Nutzen von Möglichkeiten verdient ist.
    Das sind meine Immersion und persönliche Präferenzen.

  • Wenn sich der super krasse NSC Magier nicht sofort mit einer Doppel 20 selbst anzünden soll, dann würfel ich nicht. Wir hatten das öfter. Helden stürmen, kämpfen mit den Schergen des bösen Magiers und dieser patzt. Das ist für den "krassen NSC" doof, aber halt genau so passiert. Wenn ich das nicht will, würfel ich nicht und die Probe gelingt dem NSC (Routineprobe-mäßig).

    Das führt dann zu einem anderen Problem: wie gut gelingt der Zauber? Wenn ich nicht würfle, gibt es keine Doppel-20, aber auch keine Doppel-1, und die Bestimmung der ZfP* bleibt ebenfalls aus.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Das klingt jetzt bei einigen so, als solle man die NSC mit durchschnittlich gelungenen Aktionen an die Straße des Abenteuers stellen, weil extrem gute NSC-Angriffe als auch extrem unglückliche NSC-Patzer den Spannungsbogen ungemessen beschädigen oder den Spieler in Tränen ausbrechen lassen könnten. Also... ich soll ALLE Ereignisse glätten, weil ich nicht bereit bin, EINZELNE Situation nachzubessern?

    Als Spielleitung sollte man - wenn man nicht hardcore alle gewürfelten Ergebnisse durchzieht, sondern gelegentlich Extremwerte ignorieren will - natürlich hinter einem Schirm würfeln. Die Spieler wollen (übrigens erst ab dem ~16 Lebensjahr, meine Erfahrung) keine Geschenke - also dürfen sie nicht erfahren, dass ich ihnen gerade ein eigentlich tödliches Desaster erspart habe.
    Mal weg von den Würfeln: wenn ich eigentlich noch 3 weitere Kultisten ausgearbeitet habe, die vom Lärm alarmiert etwa in der 8 Kampfrunde in den Raum kommen sollten, dann streiche oder verschiebe ich diesen Nachschub doch auch, wenn es sich für die Heldengruppe - egal aus welchen Gründen - gerade etwas schwierig gestaltet; das halte ich für vollkommen normales Powermanagement in der Spielleitung. Warum bei den heiligen Würfeln so ein Fass aufgemacht wird, verstehe ich nicht.

    Anders herum und mal weg von den Desastern und so: ich kenne auch Spielleiter*innen, die nach der Hergabe eines Hinweises, unerträglich träge Sessions meistern, weil die Spieler den Hinweis eben nicht mitbekommen oder begriffen haben. Das finde ich einen sehr problematischen Leitungsstil. Spielleitung ist für mich eine persönliche Betreuung des Spannungsbogens, der Story, der Immersion, und sie ist so herausfordernd, weil einen Spieler und Würfel oft so enthusiastisch dabei behindern...

  • Eine Formulierung wie "Situationen die eine gänzlich ungewünschte Entwicklung haben, sollen gar nicht erst zu einem Würfelwurf führen." liest sich für mich nicht danach, dass man das, was ohnehin nicht fordernd und im Falle des Misslingen auch ungefährlich oder ohne mögliche negative Konsequenzen ist, erst gar nicht würfeln sollte (dem stimme ich zu), sondern dass man das, was ein ungewünschtes Ergebnis zeitigen könnte (den gefährlichen Schleichgang in und durch das feindliche Lager), nicht würfelt sondern erzählt - und das ist ein unspannendes, geschenktes Ergebnis, weil das jegliche Möglichkeiten, Initiative, Ideen und Eigendynamik wegnimmt.

    Okay, dann habe ich mich schlecht ausgedrückt.

    Ich sehe es aber so, dass im zweiten Fall (dem gefährlichen Schleichgang in und durch das feindliche Lager) der Meister sich an die Regeln des Systems halten sollte. Wo ziehst du denn sonst die Grenze wie sehr du die Würfel drehst und wie hälst du das für alle Spieler 100% gleich ohne subjektives mit einzubeziehen?!

    Ich halte dies schlicht für Meisterwillkür.

    betüglich: mit einem permanenten DSA5 SchiP "dem Tod von der Schippe springen":
    finde ich prima vista eine brauchbare Option, habe ich auch schon irgendwo gelesen - aber nicht in den offiziellen Regeln, oder?

    "Von der Schippe springen" ist Teil einer Optionalen Regel aus dem AKO

    Wurde so etwas hier irgendwo erwähnt, dass Spieler*innen Würfel drehen dürfen? Das kenne ich nicht.

    Du schriebst, dass durch eine Kletternprobe kein Charakter in euren Runden sterben kann, vielleicht war das ein schlecht es Beispiel:

    Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob ich verstehe, wie es gemeint ist.
    Eine Kletterpartie wird ausgewürfelt. Oder Kämpfe. Oder eine Schleichpartie durch das feindliche Lager. All so etwas kann eine ungewünschte Entwicklung haben, weil da irgendwas so richtig in die Hose gehen könnte.
    Was in unserer Runde nicht passieren würde, ist dass z.B. wegen einem solchen Ergebnis ein unvermeidlicher Charakter-Tod als direktes Ergebnis steht.

    Zumindest bei mir würfeln Spieler ihre Kletternproben und z.m. in DSA5 ist ein Patzer hier klar verregelt:

    Zitat von KdS Seite 39

    Klettern

    […]

    Patzer: Der Held rutscht ab und fällt (siehe Seite 90, Sturzschaden).

    Ich weiß nicht ob das so klar in DSA4 verregelt ist. Aber in DSA5 würde ich kein Heldenleben schützen, wenn der Held durch Sturzschaden stirbt.

    Patzer sind Patzer und gehören zum Spiel. Passieren sie in tödlichen Situationen, Enden sie tötlich.

    Ich mache aus Klettern im Prinzip Sammelproben, jede KR können Helden ihre [GS]+[QS auf Klettern] weit klettern. Wenn ich also Ansage das sie 30 Schritt hoch klettern müssen sind das bei GS=8 Schritt

    8+[1 bis 6]

    eine misslungene Probe erschwert folgende Proben um -1

    Wenn nun der Held in 2 Runden QS 2 erreicht hat und in der dritten Probe patzt, stürzt er 20 Schritt in die Tiefe. Was er nur mit viel LeP und Glück überleben kann.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ja, so sind die Regeln, und wenn man sie so konsequent anwendet, gibt’s halt nur eine Lösung: nicht klettern.


    Nebenrechnung

    Mit 3W20 gibt es 8000 mögliche Kombinationen. Vier davon sind Patzer (dreimal Doppel-20, einmal dreifach), also in einem von 2000 Fällen.

    Wenn vier Proben für eine Kletterpartie nötig sind, gibt es in einem von 500 Fällen einen potenziell tödlichen Absturz. (*)

    (Wenn die durchschnittliche Gruppe aus 5 Helden besteht, gibt es an einem von 100 Spieleabenden mit Kletterpartie so einen Unfall.)

    Wohlgemerkt: die Doppel-20 ist unabhängig vom Schwierigkeitsgrad.

    Allein der Mindelheimer Klettersteig in den Allgäuer Alpen hat mehr als zehntausend Besucher jährlich. Bei obigen Chancen (*) müsste es jedes Jahr mehr als 200 tödliche Unfälle geben - verzeichnet sind in den letzten Jahrzehnten aber nur fünf.

    Also: „regeltechnisch konsequent“ ja, aber „realistisch“ ist die beschriebene Anwendung nicht.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

    Einmal editiert, zuletzt von Hinrich (29. März 2024 um 09:30) aus folgendem Grund: Realismus


  • Regeln sind ein Mittel der Spielgestaltung. Würfelproben sind ein Mittel, um Spannung zu erzeugen. Der Spieler entscheidet, was der Held tut. Der Würfel entscheiden, wie gut ihm das gelingt.

    Der Sinn des Spiels, dem alle Zwecke und ihre Mittel unterworfen sind, ist der Spielspaß aller Beteiligten. Wenn du die Regeln wie oben von dir beschrieben anwenden möchtest (übrigens gibt es keine Regel dafür, wann und wie Regeln anzuwenden sind; es kann sie auch nicht geben, weshalb die Regelanwendung immer und ausnahmslos ein Akt der Spielleiterwillkür darstellt) und dann eben auch den Tod von Spielfiguren in unwichtigen Situationen in kauf nimmst, dann ist das deine Entscheidung; ob das zum Spielspaß beiträgt, ist die Entscheidung deiner Runde.

    In der Zweitauflage des DSA5 Basisregelwerkes finden sich gleichwohl Hinweise darauf, wie Probenergebnisse und Patzer durch die Spielleitung zu bewerten sind:

    "Die Auswirkungen (Anm.: von Patzern) sollten nicht tödlich sein, sie können aber den Helden in eine unangenehme, peinliche oder gefährliche Situation bringen."

    Und an anderer Stelle:

    "Neben den Kritischen Erfolgen gibt es bei den Fertigkeitsproben Patzer... Bei einer Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) könnte ein Schurke den Helden beispielsweise in einen Hinterhalt geführt haben, oder bei Klettern (Bergsteigen) ist der Held abgerutscht und hat sich einen Fuß gebrochen. Eine Dreifach-20 ist ein schreckliches Missgeschick, das den Helden in eine schwierige Situation oder eine gefährliche Lage bringen sollte."

    D. h. hier geht das Regelwerk implizit von der Prämisse aus, dass Spieler mit toten Spielfiguren tendentiell weniger vom Spiel haben.

  • "Die Auswirkungen (Anm.: von Patzern) sollten nicht tödlich sein, (…)

    Das ist an Eindeutigkeit nicht zu überbieten.

    Der SL muss nicht die Würfel drehen - Patzer ist Patzer - muss aber bei konsequenter Regelanwendung eventuell tödliche Folgen abmildern.


    In DSA4.1 (WdS 7) sind Patzer optional.
    “Vermeiden Sie aber als Meister, einen Helden durch einen Patzer in eine unvermeidlich tödliche Situation zu bringen, nur weil er gerade etwas Würfelpech hatte.“

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

    Einmal editiert, zuletzt von Hinrich (29. März 2024 um 10:54) aus folgendem Grund: Dsa 4.1

  • Bei der Nordlandtrilogie gibt es ja Spielstände, also läßt das Spiel Fehlentscheidungen auch zu, u.a. :
    Klettern im Gebirge ohne sich anzuseilen, Kletterprobe mißglückt - tödlicher Absturz!
    Anzünden von leicht brennbaren in einer Höhle, und stehen bleiben - alle ersticken!
    In einem Ruderboot auf die offene See zutreiben ... tschüß (Hier würde im PnP ein nette SL noch ein Schiff rechtzeitig auftauchen lassen.)

    Ich mußte öfters bei meiner Neulingn-Gruppe warnen "Wollt Ihr das wirklich tun!?" sagen - das ist auch eine Art Würfelfälschung.
    Wenn ich den abstürzenden Held auf einen vorhängen Ast laden lasse, ist das auch schummeln - wie er da gerettet wird, eine andere Frage.

    Während des geamten Spiels entscheidet der SL innerhalb des Hintergrunds was im Abenteuer passiert, wie ein Händler oder andere NSC sich verhälten, ob eine Möwe essen klaut; SL müssen beinahe jedes Abenteuer an die Gruppe anpassen.

    Gut, nur zur Erinnerung (DSA5-GRW):

    Einige Gruppen bevorzugen verdeckte Proben auf Sinnesschärfe und Menschenkenntnis, damit die Spieler nicht sofort durch Sicht auf die Würfelergebnisse einer Probe wissen, ob es einen Hinterhalt gibt oder die Meisterperson lügt. Ob Proben offen oder verborgen gewürfelt werden, sollte die Gruppe im Vorfeld klären.

    Es kann sehr frustrierend für Spieler sein, wenn ihr Abenteurer durch reines Würfelpech stirbt. Wenn Spieler das Risiko für ihren Helden kannten, es trotzdem darauf anlegten und die Würfel gegen sie waren, sollte ein Held sterben können. Die Welt des Schwarzen Auges ist gefährlich, und es gibt immer Risiken, die zum Tod eines SC führen können. Ein Held sollte aber nicht einfach durch einen Zufallstreffer sterben.

    (Was leider schon immer bei DSA nur paar Sätze, Seiten füllt, nimmt bei D&D inzwischen im Spielleiterhandbuch ein Drittel (S.233-285f) des Bandes ein.)

    Bei WÜRFELN sind einige schönes Beispiel:

    1) Würfelst du hinterm Schrim, wissen die Spieler weniger über die Stärke ihrer Gener. Wenn ein Monster immer trifft, hat es dann eine viel höhere Stufe als die Spieler, oder würfelt der SL einfach nur gut?
    2) Wenn du hinterm Schirm würfelst, kannst du das Ergebnis verändern, wenn du es willst. Wenn 2 kritische Treffer nacheinander einen Spieler töten würden, köntest du den 2. krit. Treffer in einen normalen Treffer oder sogsar einen Mißerfolg umwandlen. Verändere die Ergebnisse jedoch nicht zu oft, und gibt nicht zu, daß du es tust.
    3) Das würfeln hinterm Schirm kann das Geheimnsivolle im Spiel erhalten. Zum Beispiel möchte ein Spieelr wisen ob ein Unsichtbarer in der Nähe ist (Wahrnehmungswurf), dann würfel hinter dem Schirm, auch wenn niemand da ist. So glaubt der Spieler, daß dort wirklich jemand ist.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn der Held darauf besteht, in glühende Lava zu springen, braucht man auch keine Probe mehr. Tod ist möglich, es ist nur die Frage, ob das die Konsequenz einer einzigen verpatzten Probe sein sollte, wo die erfahrenen Helden normalerweise von einem Erfolg ausgehen dürften (also eben nichts Dummes tun).

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich bin da bei Hinrich wenn es darum geht, dass die Probenmechanik eben das Problem hat, dass Patzer oder sehr stark misslungene Proben gerade bei höherer Probenzahl halt eigentlich viel zu oft vorkommen. Wenn ich eine Gruppe aus mehreren Charakteren irgendwo hochklettern lasse und jeden Charakter mehrere Proben würfeln lasse, passiert doch relativ schnell mal etwas, einfach weil alleine durch häufiges Würfeln selbst wirklich gut kletternde Charaktere gefährdet sind.

    Als Spieler kann ich ja durch verschiedene Entscheidungen versuchen das mein Charakter Probleme lösen kann. Ich kann seine Talente und Eigenschaften steigern, damit er besser gewappnet ist wenn gewisse Situationen auftreten. Ich kann zudem im Spiel dafür sorgen, dass er sich auf bestimmte Situationen vorbereitet indem er sich passende Ausrüstung holt, indem er Entscheidungen trifft die die Situation erleichtern oder aber vielleicht auch Dinge meiden lassen, die nicht den Stärken des Charakters entsprechen. Dann endet irgendwann der Bereich den ich als Spieler beeinflussen kann. Habe ich hier im Grunde alles richtig gemacht und lasse z.B. einen körperlich fitten Charakter mit guten Attributen, einem guten Klettern Talentwert und einer guten Körperbeherrschung sowie passender Kletterausrüstung, wenig Behinderung und vorher überlegter Routenwahl irgendwo hochklettern, würde ich persönlich als Spieler keinerlei Freude empfinden, wenn der Charakter dann irgendwie aufgrund eines Patzers sterben würde. Ich habe viel Zeit in einen Charakter investiert, habe Hintergründe entworfen, ihn über Jahre charakterlich und in seinen Fähigkeiten weiterentwickelt und verliere im Grunde all das ohne selber etwas blödes gemacht zu haben, weil im Regelwerk eine Zufallskomponente sehr stark betont wird. Ich wäre jedem SL dankbar, wenn er überlegt ob der Charakter sich noch mal irgendwo festhalten kann, ob ein anderes Gruppenmitglied ihn ergreifen kann oder ob er dann halt zumindest auf einen "weichen" Stein fällt und sich nur ein paar Knochen und nicht das Rückgrat bricht, weil vielleicht die Schadenswürfel etwas gedreht werden. Der vermeintliche Realismus und die Regeltreue würden mir persönlich einfach weniger Spaß erzeugen als ein "Schummeln" das einen Fortgang der Geschichte erlaubt. Manch einer mag das als Willkür empfinden, für mich ist es dann eher Willkür wenn ein nicht optimaler Würfelmechanismus und purer Zufall so große Auswirkungen auf die Geschichte bekommt. Ist natürlich beides irgendwie rein subjektiv. Letzten Endes muss jede Gruppe wie gesagt für sich entscheiden ob jetzt der Risikofaktor ihnen zum Beispiel mehr Spielspaß einbringt.

  • Bin bei Dir zakkarus, wenn man aus D&D zitiert, sollte man aber fairer Weise aus den 5 Hinweisen zum Würfeln den ersten und den letzzten nicht unterschlagen:

    • Wenn du die Würfel dort würfelst, wo die Spieler sie sehen können, wissen sie, dass du fair spielst und die Würfe nicht verfälschst.



    • Du kannst einen Wurf für einen Spieler ausführen, wenn dieser Spieler nicht wissen soll, wie hoch das Ergebnis eines Wurfs ist.

    Und das bedeutet, dass die SL natürlich schummeln kann - nicht nur um Deine Heldin zu retten, sondern auch um die Ereignisse auf der gewünschten Bahn zu halten. Wenn von diesem Recht über Gebühr (mehr als unbedingt notwendig) Gebrauch gemacht wird, landet man bei dem Gefühl, dass würfeln nichts ausmacht - und dann könnte man es sich tatsächlich sparen. Also unbenommen: es gibt Spielstile, in denen sich die SL überhöht. Da gälte aber mein Hauptinteresse nicht den Würfeln sondern der Suche nach einer anderen Spielrunde. :cool:

  • Ich sehe es aber so, dass im zweiten Fall (dem gefährlichen Schleichgang in und durch das feindliche Lager) der Meister sich an die Regeln des Systems halten sollte. Wo ziehst du denn sonst die Grenze wie sehr du die Würfel drehst und wie hälst du das für alle Spieler 100% gleich ohne subjektives mit einzubeziehen?!

    Ich sehe keinen Regelbruch, wenn jemand durch das feindliche Lager schleicht und das ausgewürfelt wird. Schleichen und Konter-Probe Sinnenschärfe durch Wachen. Alles regelkonform. Es ist auch kein Regelbruch, wenn z.B. Schadenswürfe oder zu gut gelingende AT abgemildert werden, wenn das Regel in der Gruppe ist, es so zu halten.
    Schließlich heißt es auch: "Schlussendlich können und wollen wir Ihnen auch mit einem Regelwerk nicht vorschreiben, wie Sie zu spielen haben – wir gehen einfach
    davon aus, dass Sie wissen, was Sie wollen und wie Sie das Maximum an Spielfreude aus unseren Regeln, Vorschlägen und Anregungen herausziehen können." (WdS, S. 5)
    Wir wissen, was wir wollen, bei uns ist das Hausregel, das wird in jeder "Session 0" gesagt, jeder weiß das - übrigens wird in solchen dramatischen Szenen trotzdem um den Charakter gezittert. Jedes Mal.

    Zumindest bei mir würfeln Spieler ihre Kletternproben und z.m. in DSA5 ist ein Patzer hier klar verregelt:

    In DSA 4 sind Patzer ebenfalls geregelt, und natürlich würfeln auch bei uns die Spieler*innen ihre Proben in solchen Szenen.
    "Vermeiden Sie aber als Meister, einen Helden durch einen Patzer in eine unvermeidlich tödliche Situation zu bringen, nur weil er gerade etwas Würfelpech hatte. Für eine gefährliche oder unangenehme Situation sollte es hingegen reichen." (WdS, S. 7)
    und
    "eine Dreifach-20 einen spektakulären Patzer, der je nach Lage der Dinge lebensgefährliche Auswirkungen für den Helden nach sich ziehen kann. Über die
    Art solcher Wirkungen befindet der Meister, [...] während der negative Fall für den Helden ohne weiteres eine lebensbedrohliche (jedoch nicht eine automatisch tödliche) Situation schaffen kann." (WdS, S. 16)
    (Übrigens sind Glückliche AT und Paraden in DSA 4 eine optionale Regel).
    Bei uns befindet in der Tat der SL über solche genauen Auswirkungen.

    Daher: Man kann beim klettern abstürzen. Bei einem Patzer sogar ganz bestimmt. Es entstehen dadurch dramatische und auch lebensbedrohliche Szenen, wenn alle bestrebt sind, zu versuchen, das Schlimmste zu verhindern und/oder sich im Zweifelsfall selber festhalten müssen, weil sie mit gerissen werden.
    Mit einem Patzer beim Klettern abzustürzen, oder mit einem Schleichen-Patzer in Spuckweite vom Feind zu patzen, schafft sehr gefährliche und lebensbedrohliche Situationen (hatten wir beides schon - zuletzt ist beides ein und dem selben Charakter passiert).
    Man stürzt nur nicht in den Tod, es sind keine automatisch tödlichen Szenen, sondern kann es überleben durch verschiedene Möglichkeiten, die je nach Situation gegeben sind, und je nach weiteren Probenergebnissen.

  • Der Sinn des Spiels, dem alle Zwecke und ihre Mittel unterworfen sind, ist der Spielspaß aller Beteiligten.

    Ich sehe keinen Regelbruch, wenn jemand durch das feindliche Lager schleicht und das ausgewürfelt wird. Schleichen und Konter-Probe Sinnenschärfe durch Wachen. Alles regelkonform. Es ist auch kein Regelbruch, wenn z.B. Schadenswürfe oder zu gut gelingende AT abgemildert werden, wenn das Regel in der Gruppe ist, es so zu halten.
    Schließlich heißt es auch: "Schlussendlich können und wollen wir Ihnen auch mit einem Regelwerk nicht vorschreiben, wie Sie zu spielen haben – wir gehen einfach
    davon aus, dass Sie wissen, was Sie wollen und wie Sie das Maximum an Spielfreude aus unseren Regeln, Vorschlägen und Anregungen herausziehen können." (WdS, S. 5)
    Wir wissen, was wir wollen, bei uns ist das Hausregel, das wird in jeder "Session 0" gesagt, jeder weiß das - übrigens wird in solchen dramatischen Szenen trotzdem um den Charakter gezittert. Jedes Mal.

    Von Regelbruch hat ja auch niemand geredet. Mir würde aber Spannung fehlen und ich würde darum bitten diese HR nicht auf meine SC anzuwenden.

    Wenn ein Auftraggeber mit einer Forderung/Bitte zu meinem SC kommt, die meinem SC zu riskant erscheint, lehnt er auch ab und gibt es offen zu, dass der Auftrag ihm zu große Angst einjagt. (Oder eben nicht, je nach Charakter.)

    Risiko sehe ich als Teil der Spannung beim P&P.

    Ich will nicht, dass meine Charaktere willkürlich beschützt werden.

    Das heißt aber nicht, dass ich nicht akzeptieren kann, dass andere lieber den "Epos" bis zum Ende spielen wollen.

    "Vermeiden Sie aber als Meister, einen Helden durch einen Patzer in eine unvermeidlich tödliche Situation zu bringen, nur weil er gerade etwas Würfelpech hatte. Für eine gefährliche oder unangenehme Situation sollte es hingegen reichen." (WdS, S. 7)
    und
    "eine Dreifach-20 einen spektakulären Patzer, der je nach Lage der Dinge lebensgefährliche Auswirkungen für den Helden nach sich ziehen kann. Über die
    Art solcher Wirkungen befindet der Meister, [...] während der negative Fall für den Helden ohne weiteres eine lebensbedrohliche (jedoch nicht eine automatisch tödliche) Situation schaffen kann." (WdS, S. 16)
    (Übrigens sind Glückliche AT und Paraden in DSA 4 eine optionale Regel).
    Bei uns befindet in der Tat der SL über solche genauen Auswirkungen.

    Dann verstehe ich nicht wo noch Würfel gedreht werden müssen, wenn das System die SC schon der Willkür des Meisters ausliefert.

    Man stürzt nur nicht in den Tod, es sind keine automatisch tödlichen Szenen, sondern kann es überleben durch verschiedene Möglichkeiten, die je nach Situation gegeben sind, und je nach weiteren Probenergebnissen.

    Ich rede nicht von automatischen Toden, ich rede von Toden die konform der Regeln erwürfelt werden. Wir spielen mit krit. Tabellen, der optimal Regel für "extrem schlimme Verletzungen" und da kann ein dummer Kopf-Treffer zum Heldentod führen, genau wie der Absturz aus sehr großen Höhen oder extrem seltene Gifte. Heißt das, dass uns unsere Charaktere weniger am Herzen liegen? Sicher nicht. Aber diese Zusammensetzung der Regeln erzeugt enorm große Spannung bei jeder bewaffneten Auseinandersetzung.

    Der Sinn des Spiels, dem alle Zwecke und ihre Mittel unterworfen sind, ist der Spielspaß aller Beteiligten.

    Ja, der Sinn des Spiels ist der Spielspaß, der für mich auf der Strecke bleiben würde, wenn mir die Spannung bei gefährlichen Proben geraubt werden würde. Ich verstehe den anderen "Take" zwar subjektiv nicht, das heißt aber nicht, dass ich ihn nicht akzeptieren kann.

    Und an anderer Stelle:

    "Neben den Kritischen Erfolgen gibt es bei den Fertigkeitsproben Patzer... Bei einer Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) könnte ein Schurke den Helden beispielsweise in einen Hinterhalt geführt haben, oder bei Klettern (Bergsteigen) ist der Held abgerutscht und hat sich einen Fuß gebrochen. Eine Dreifach-20 ist ein schreckliches Missgeschick, das den Helden in eine schwierige Situation oder eine gefährliche Lage bringen sollte."

    D. h. hier geht das Regelwerk implizit von der Prämisse aus, dass Spieler mit toten Spielfiguren tendentiell weniger vom Spiel haben.

    Ich sehe nicht wo hier dein Fazit impliziert wird... ein Hinterhalt oder das Abrutschen beim Bergsteigen sind potentiell tödliche Situationen.

    Desweiteren verwende ich die die Regeln strukturiert von "Allgemein < Speziell"

    Die allgemeinen Regeln zum Patzer wiegen also nicht die speziellere Regel zum Patzer eines spezifischen Talents auf.


    Mein Fazit: Ich respektiere das man den Spielspaß woanders her bezieht, nachvollziehen kann ich aber dennoch nicht.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'