Kampfmagier

  • @ Katze: Vernünftig, bisher habe ich mich halt auch noch an keinen Magier rangetraut, genau aus den besagten Gründen (und weil ich mich aus Vielen Regelfragen einfach raushalten kann wenn ich keinen Magier spiele).

    @ Frosch: Das sind ja schon Dinge die echt effektiv sind. Es ist echt Traurig (und evtl besser so) das sowas so verdammt teuer ist.
    Also macht es auch sinn, den Magier auch darauf zu skillen dass er kurzzeitig effektive zauber wirken kann und danach "nicht zu gebrauchen" ist.

    macht es denn sinn einen magier so auszurichten, dass er sich selber auf Magische weise puscht und dann selber vorne mitmischt, oder sollte man die auf garkeinen fall wirklich kämpfen lassen und lieber solche "Massenvernichtungszauber wirken lassen?

  • Der Kampfmagier verhält sich zum Soldaten wie die Rotze zur Armbrust. Seine Aufgabe ist es schlicht nicht, sich mit einzelnen Gegnern zu messen. Er ist eine wandelnde Massenvernichtungswaffe oder ein mobiles Belagerungsgerät. Er knackt Burgtore und Mauern, sprengt gegnerische Einheiten auf, verhindert den Vormarsch gegnerischer Truppenteile etc. das ist seine Aufgabe. Er hat taktische Aufgaben, er ist nicht dazu gedacht sich von einer verirrten Klinge aufspiessen zu lassen. Diese Aufpeppzauber sind eher dazu gedacht einen Offizier zu unterstützen, der die Truppe motivieren soll.

    Allerdings werden kaum SC in einer Armee kämpfen, sondern eben viel öfter in Kleingruppen. Da muss der Kampfmagier seine Möglichkeiten eben umstellen und die Aufpeppzauber auf sich selbst anwenden. Da gibt es auch gar kein Problem. Er ist Anwendungsorientiert und kein Theoretiker. Also sollte er mehr AP in körperliche Dinge stecken und nur wenige Zauber können, die aber recht gut. Allerdings ist es eine rollenspielerische Frage, wie sehr der Kampfmagier seine ursprüngliche Ausbildung hintenanstellt und sich auf seine neue Herausforderung einstellt.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Du meinst, ob er wie ein Krieger Waffen führen darf? Schwerter, Äxte, Zweihänder. Säbel, etc.?
    Nein.
    Die einzige Akademie, die einen Dispens auf Schwerter erteilt, ist die Akademie Schwert und Stab (früher Beilunk, jetzt Gareth). Die Kampfmagier aus Bethana dürfen eine Fechtwaffe führen, die Olporter, seid sie aus der Gilde getreten sind, scheren sich nicht um Waffengesetze und haben ihre Runeskrajas, bzw. BReitschwerter (dafür dürfen sie sich als gildenlose Magier möglichst nicht erwischen lassen).
    Ohne Dispens sind größere/andere Waffen als in Mit Wissen und Willen (MWW) angegeben nicht gestattet für Magier, bei Druiden erklärt es sich von selber, warum sie keine Klingenwaffen führen, und Hexenzirkel legen wohl auch keinen Wert darauf, dass ihre Mitglieder mit schweren Waffen herumlaufen.

    Willkommen auf dem Orki. :)

  • Die Mentalität der Bethana Schüler ginge vielleicht...
    Waffen nutzt der Magier nur nebensächlich. Denn ein normaler Magier ist nunmal davon überzeugt, das er es schlichtweg nicht nöti hat, normale Waffen zu nutzen (und er hat dabei garnicht mal so unrecht)

    &WCF_AMPERSAND"EIn wundervolles Stück Arbeit. Könnte fast Zwergisch sein, würde das dritte Zahnrad nicht leicht an der Feder im Zylinder Schaben. Der Mechanismus reagiert genial auf jeder Erschütterung und lösten die Präzisen Bolzen über eine dreifache Feder-Zahnrad-Verbindung aus. So schnell und tödlich wie meine Axt.

    Wie, entschärfen?
    Naja, wenn es denn unbedingt sein muss...&WCF_AMPERSAND"

  • @ GADUNKA
    Ich geb dir mal einen Link zu Wiki-Aventurica, spetiel zum Thema Codex Albyricus, ein Gesetzbuch das spetiel für Magiebegabte gemacht wurde.

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Codex_Albyricus">http://www.wiki-aventurica.de/index.php ... _Albyricus

    Als Waffe vergiss mal Schwerter oder noch brutalere Mordinstrumenten, wenn du als Kampfmagier eine Klingenwaffe füren willst empfehle ich dir den Magierrapier.

    Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

  • Ein Magier kann sehr wohl Waffen führen die für Krieger gedacht sind.
    Sie behindern einen Magier nicht bei der Zauberei oder ähnlichem (im Gegensatz zu Rüstungen).
    Allerdings ist es für Magier verboten Klingenwaffen zu führen (Ausnahme: Dolch) sowie es dem Magier verboten ist die meisten anderen Waffen zu führen (Äxte, Keulen, Infanteriewaffen usw...) für eine genaue Übersicht empfehle ich WdZ den Codex Albyricus durchzulesen.

    Folglich: Ein Magier kann Schwerter oÄ führen, sollte dann aber entweder das Schwert verdeckt tragen (irgendwann fliegt das auf) oder seine Magie versteckt praktizieren (beides zusammen ist nicht möglich, außer irgendwo wo die Kirchen der 12 sowie die weiße und die graue Gilde keinen Einfluss haben)

    Sollte das Auffliegen muss der Magier wohl mit Konsequenzen rechnen (siehe Codex Albyricus)

    Was Rüstungen betrifft siehe Bann des Eisens.

    Allerdings gibt es ein paar legale Ausnahmen:
    Lederwams, ledernes Unterzeug, Tuchrüstung, Iryanrüstung (=alles was nicht gehärtet oder genietet oder so ist)

    und ein paar illegale Ausnahmen:
    Maraskanischer Hartholzharnisch, Lederrüstung in all ihren Arten, Krötenhaut (schon genietet behindert also schon ein bisschen bei der Magie)

  • Die Krötenhaut behindert schon mehr als nur ein bisschen. Sie wird ausdrücklich mit erwähnt bei den Einschränkungen durch eiserne Rüstungen.

    Und "können" ist schon relativ. Können heisst ja nicht nur, dass man sich so eine Waffe nimmt und solange andere nicht wissen, dass man Magier ist, passt das schon. Wenn der Magier nicht adeliger Herkunft ist, dürfte er z.B. keinen Zweihänder mit sich führen. Außerdem kommt zum Waffen führen auch immer das damit umgehen können dazu. Ein Magier würde sich selber nichts Gutes tun, wenn er sich ein Langschwert nimmt, riskiert, vor ein Gildengerict gestellt zu werdenund womöglich harte Strafen zu bekommen, um eine waffe, mit der er nicht umgehen kann, bei sich zu haben. Außerdem würde ein Weißmagier von sich aus auch gar nicht auf eine solche Idee kommen (und Bethana und S&S sind nun mal so etwas von weiß (Bethana jedenfalls bis nach/während des horasischen Bürgerkrieges), dann gibt es noch die grauen Kampfmagier aus Andergast und das ist es eigentlich auch schon gewesen).

  • Natürlich gelten auch für Magier die ihre Magie verstecken die Einschränkungen die das gemeine Volk betreffen.
    Aber ein Magier der ein Langschwert führen will wird genauso wie ein nichtmagier einen Lehrmeister finden können.

    Es geht ja auch nicht darum einem standart-Weißmagier einen Sklaventod in die Hand zu geben sondern einfach darum ob es Magiern möglich ist Waffen zu führen. Und das ist es.

    Beispiel von mir:
    Mein Magier (3-4000 AP, Mirham, schwarze Gilde, Al-Anfaner,) trägt eine Iryanrüstung mit elementarem Zeichen des Erzes (RS 4 BE 2) und führt dazu seinen Stab sehr geübt (AT 16 PA 18) und hat für den Notfall noch einen Ausweichenwert von 11. Dazu kommen bei ihm im Kampf noch Artefakte die ich gebaut hab. Im Kampf helfen vor allem Fulminictus, Desintegratus und Ecliptifactus-Schattensprung Artefakte. damit ergibt sich ein Magier der einem Gegner noch auf Distanz 30-80 SP reinwürgen kann, ihm ganz ordentlich im Nahkampf schaden kann und dann im Schatten verschwinden sollte es doch zu heiß werden. Und das alles ohne am eigenen ASP Vorrat zu kratzen (außer durch die Permanenten für die Artefakte)

  • Klar, fast jeder Aventurier kann ein Langschwert in die Hand nehmen. Wenn er genügend Kleingeld hat kann er auch einen Lehrmeister finden, oder ist ausdauernd genug, es sich selbst bei zu bringen.
    Nur darf ein Alrik-Normal-Magier eben nur sehr eingeschränkt Waffen mit sich mitführen (wie oben ja schon ausführlich geschrieben).
    Ich denke ob die Magier die Erlaubnis haben, solche Waffen zu tragen, war eher der gefragte Punkt.

    Und mit entsprechenden Artefakten ausgerüstet wird jeder Mensch zum Überkämpfer. Das ist nunmal eine Schattenseite der Artefaktmagie. 'Richtig' angewendet besiegt man ohne Kratzer eine Armee, ohne auch nur einen müden Punkt AsP in dem Moment ausgegeben zu haben.

    Um auf die Frage zu kommen, ob es sich 'lohnt' einen solchen Magier zu spielen, kann ich sagen, dass es sehr wohl so ist.
    Sofern man nicht gleich jeden Alrik-guck-um-den-Busch-Räuber mit einem Ignifaxius abbrennt, reichen die Astralpunkte eine Weile. Meißt sind diese Art von Magiern sogar ein richtiges Problem für den Spielleiter, denn ihre Fähigkeit in kürzester Zeit eine Menge Schaden an zu richten, kann je nach Situation mehr als ausschlaggebend sein. Nur darf man eben einen solchen Magier nicht 'verschwenden'.
    Klar, wenn man ihn darauf auslegt nichts anderes zu können, als zu Zaubern, dann kann er auch nichts mehr machen, sobald seine Astralpunkte (und die erste Handvoll Gegner) in Rauch aufgegangen sind.
    Genau aus diesem Grunde sind meine Kampfmagier (ja, es sind inzwischen ein 'paar') derart ausgerichtet, dass sie mehr können. Sei es nun der bewaffnete Nahkampf, das Gebiet 'magisches Wissen', allgemeiner Wissenszweig, handwerkliche Bereiche, oder auch Gesellschaft; selbst abseits der Astralen Komponente können sie etwas tun.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ich habe, mehr gezwungen als gewollt, auch einen Kampfmagier aus dem Kampfseminar Andergast erstellt und ein paar wenige, aber lange, Abende gespielt. Das ist mein erster magisch begabter Charakter und daher stand ich zuerst mit ihm auf Kriegsfuß. Aber wenn man sich den Andergaster an sich und dann noch die spezielle Entwicklung des Kampfseminars beachtet kommt man auf einen schönen Charakter, der eben aufgrund seiner Ausbildung seine Probleme in einer Gruppe haben wird. Das ist meiner Ansicht nach aber ein sehr feiner Aufhänger für intensives Rollenspiel. Olderich Mosegast vom Steinhaus zu Ingvalsfurth (was für ein göttlicher Name :lol2: ) ist noch vor der Borbaradzeit geboren und stellt für die hiesige Diskussion wohl einen Sonderposten, da die Magie bekanntermaßen noch nur eingeschränkt entwickelt ist. Aber seine Magie ist grundegend für Schlachten ausgelegt (wenn man bei den Andergast-Nostrischen Kriegen von Kriegen reden kann ... 25 gegen 25 ;P )

    Was ich aber eigentlich mit meinem Posting sagen will ist, dass der Kampfmagier, wie bereits beschrieben, nicht der typische Abenteurer ist. Er ist vielmehr "Supporter", um es neudeutsch auszudrücken. Das spiegelt sich auch im Spiel wider. Olderich hat wohl mehr Wesen mit seinem Zauberstab erschlagen, als mit Zaubern nieder gestreckt. Es ist einfach Wahnsinn in ein Schlachtfeld zu zaubern, das in vollem Gange ist.

    Hat mein Posting eigentlich überhaupt etwas zum Thema beigetragen? *Ups*

    Gehe nicht, wohin der Weg führen mag, sondern dorthin, wo kein Weg ist, und hinterlasse eine Spur.
    Jean Paul (21.03.1763 - 14.11.1825)
    deutscher Schriftsteller

  • Zitat

    Es ist einfach Wahnsinn in ein Schlachtfeld zu zaubern, das in vollem Gange ist.

    naja zumindest meist ungesund für die eigenen Truppen.
    Wo die Magier auf dem Schlachtfeld etwas ausrichten können ist wohl bevor die Partein in den Nahkampf kommen.
    ein paar Magier die je 2 Ignisphereos raushauen können schon entscheidend sein für eine Schlacht.

  • Desintegratus auf die Belagerungsmaschinen.
    Ignifaxius/Fulminictus auf Befehlshaber.

    Dinge wie diese.
    Klar können sie auch einen einfachen Soldaten mit einer Handbewegung zur aufgabe bewegen, allerdings wäre das in einer Schlacht vollkommene Verschwendung.
    wie oben schon beschrieben, sie sind Taktiker, oder die 'Trümpfe im Ärmel'.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Eine Wand aus Flammen vor die Kavallerie, eine Windhose in die Gegnerische Formation - vor allem bei tief gestaffelten Heeren kann man sich immer noch von hinten annähern und so die eigenen Truppen schonen - oder aber die Reserve am eingreifen Hintern, oder Schußwaffen bedeutungslos machen (ebenso Windhose, oder Nebelwand), den Rückzug verschleiern (Nebelwand), den Gegner mit einer Wand aus Erz teilen... die Anwendungsmöglichkeiten sind da recht viel... nur kommen so große Schlachten so gut wie nie in Abenteuern vor.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Auch bei kleinen Gefechten hilft ein gut plazierter Zauber Wunder, ohne sich mit zwei Ignifaxius leer zu brennen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • was bei mir auch schon gute Dienste getan hat war ein Einfluss / Bewegungsmagier mit Huruzatkenntnissen (und einem Amazaroth Packt)....

    Wohl der abartigste Char den ich zurzeit habe, aber im Kampf ganz brauchbar.

  • Mir geht es bei meinen Charakteren eigentlich nie um deren absolute Effektivität. Der Kampfmagus hat mit seiner, im Vergleich zu anderen "Akademikern", grobschlächtige Wesenszüge und sieht alles in Beziehung zu "seinem" Land und dessen Wohl. Ich denke das macht den Andergaster Kampfmagier aber auch so interessant, dass er eben keiner edlen Schule entstammt und eigentlich auch nur weiß, wie man Praxis beherrscht und in der Theorie wenig Reiz sieht.

    Gehe nicht, wohin der Weg führen mag, sondern dorthin, wo kein Weg ist, und hinterlasse eine Spur.
    Jean Paul (21.03.1763 - 14.11.1825)
    deutscher Schriftsteller

  • Den zwölfen zum Gruße,

    Ich spiel zur Zeit einen Andergaster- "Kampf"Magier da ich aber in der Magierschiene noch nicht so viel Ahnung habe (hab bisher nur einen Feuerelementaristen zu Drakonia gespielt) wollte ich mal fragen was es so als effektive Zauber für meine Zwecke gibt. Sprich welche Zauber machen Sinn zu erlernen und was ist im späteren Verlauf immer noch zu gebrauchen.

    Ich frage bloss weil ich rausgefunden und auch im Forum gelesen hab das die reinen Kampfzauber wahre- AsP Fresser sind deswegen wollte ich eigentlich nur bisschen umschulen, deswegen die Frage.

    Gruß Gnoomy

    Der eine Schwarzmagier zum anderen: "Sag mal, heißt das eigentlich A-mazeroth, A-MA-zeroth, oder Amaze-ROTH?"


    Eine Stimme aus dem Nichts: "Das ist ganz egal, so lange du es nur dreimal sagst!"

  • Ist IMHO eine "Geschmacksfrage". Wenn du z.B. Motoricus, Fortifex, Panik überkomme euch oder Paralys nimmst, kannst du damit mit wesentlich weniger ASP deutlich mehr erreichen als mit den typischen Kampfzaubern. Die Kampfzauber machen einzelne Gegner recht schnell platt, kosten aber entsprechend viel. Bei den anderen Zaubern ist allerdings oft die Zauberdauer und/oder die MR ein Problem.

    Es kommt aber letztlich darauf an, wie du den Magier spielen willst. Wenn er effektive, dafür aber teure Zauber gut kann, hat der Magier auch seine eigene "Nische" und dafür (andere) Schwächen, mit denen er sich auseinandersetzen muss. Wenn es z.B. gegen einen Dämonen geht, wirst du aber froh sein, dass du einen Ignifaxius kannst. Da kommst du mit den o.a. Beispielen dann nicht mehr wirklich weit.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ich sehe das ähnlich wie Brogosch Sohn des Boromil: "Geschmackssache". Die Andergaster Magier lernen nicht nur Zauber mit Merkmal Schaden sondern auch Zauber mit Merkmal Einfluss. Damit kann man die Kämpfe auch schön beeinflussen. Wenn man sich geschickt anstellt hat man trotzdem noch ein paar AsP für alle Fälle übrig.
    Ich finde dass man einen Kampfmagier nicht mit einem Schadenszaubermagier verwechseln sollte. Ein Magier ist hochgebildet und damit kann er in der Regel auch mal um ein paar Ecken denken. Im Notfall kann er sich mit seinem Stab immer noch verteidigen (Schaden zufügen mit dem Magierstab ist so eine Sache bei 1W+1).
    Wenn man Angst hat dass einem die AsP ausgehen kann man sich überlegen die Sonderfertigkeiten Regeneration I+II und Meisterliche Regeneration zu lernen. Zaubertränke die AsP zurückgeben sind sicher auch eine Option, aber die sind nicht gerade günstig.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."