Beiträge von Glotzkowski

    Den Zwölfen zum Gruße,

    ich habe mich dazu entschieden einen Verformer aus Lowangen im 5.0 System zu spielen, welcher sich in verschiedene Tiere verwandeln kann. Bei den Startzaubern habe ich mich für den Adlerschwinge als zusätzlichen Zauber entschieden. Bin dabei drauf gestoßen das man sich nicht in kulturschaffende Wesen verwandeln kann, bedeutet das dann das man sich in Tiere als auch in übernatürliche Wesen verwandeln kann? Da man hier auch wieder der Einschränkung der Größenkategorien unterliegt, kann man sich auch nicht in die fiesen Kreaturen verwandeln was das ganze wieder relativiert. Trotzdem würde mich Eure Meinung interessieren wie Ihr das handhabt.

    Schon mal vielen Dank für Eure Bemühungen.

    Glotzkowski

    Den zwölfen zum Gruße,

    Ich spiel zur Zeit einen Andergaster- "Kampf"Magier da ich aber in der Magierschiene noch nicht so viel Ahnung habe (hab bisher nur einen Feuerelementaristen zu Drakonia gespielt) wollte ich mal fragen was es so als effektive Zauber für meine Zwecke gibt. Sprich welche Zauber machen Sinn zu erlernen und was ist im späteren Verlauf immer noch zu gebrauchen.

    Ich frage bloss weil ich rausgefunden und auch im Forum gelesen hab das die reinen Kampfzauber wahre- AsP Fresser sind deswegen wollte ich eigentlich nur bisschen umschulen, deswegen die Frage.

    Gruß Gnoomy

    Den zwölfen zum Gruße,

    also ich bin ja eher generell der Typus SL der recht selten jemanden Sterben lässt wobei ich den Spielern immer wieder sage dass das was sie machen sehr gefährlich ist und wenn sie nenn dummen Einfall haben was sie machen frag ich auch immer nach ob sie das "wirklich machen" wollen.

    Demzufolge sag ich auch wenn in einem AB mal wirklich jemand unbelehrbar ist dann stirbt halt der Held schlimmstenfalls und nein ich gebe keine AP-Spritze für neue Helden die in eine bestehende Gruppe einsteigen.

    Soll ja ihrgendwo auch belehrend wirken und nicht "upps jetzt is a Tot, na ja egal mein neuer bekommt dann eh ne AP-Spritze". Ich weiß das klingt jetzt hart aber es is nur fair mMn.

    So Leute einstweilliger Stand:

    Er ist aus der Gruppe ausgetreten hab noch versucht mit ihm darüber zu reden aber er hat mir klar zu erkennen gegeben das er nicht mehr mag. Ich meinerseits habe mich dazu entschlossen es einstweilen darauf beruhen zu lassen.

    Ausserdem hatten wir eigentlich nur ärger weil er sein Ego nicht aus der Gleichung streichen konnte, deswegen spielt er ja so gerne Charaktere die den Anderen Spielern überlegen sind usw.

    Aber nun genug zu diesem Thema und danke nochmal für eure Tipps und Hilfen, wenn ihr wollt könnt ihr ja Problem von anderen Gruppen lösen oder die vom Orkenspalter lösen das ganze auf weis ich jetzt auch nicht so genau.

    Gruß Don_Gnoomy

    Sorry aber der Spieler war leider Abwesend deswegen konnte ich nicht mit ihm Drüber reden.
    Ausserdem hab ich mal so ne Allgemein Meinung der Spielgruppe eingeholt und die hatten da nur gemeint dass das wieder ein Charakter is nur zum Angeben und um die Andrene Spieler auf den Keks zugehen, sprichtwörtlich um der "Beste" zu sein.

    Ich gehe mal davon aus wenn ich sage das sein Charakter keine Vorteile für die Gruppe bringt weil mit Gesellschafts-Charaktere sind wir überbesetzt (Bardin, Streuner) somit hab ich ihm heute vorgeschlagen das er nen Wildnischarakter spielen soll, war auch ursprünglich geplannt von ihm.

    Ich hoffe mal das er einlenkt wenn nicht bleibt mir wohl nur noch der Wink mit dem Zaunpfahl, was meint Ihr dazu??

    Ähhm na ja also ich habe da eigentlich kein Problem mit solchen Charakteren, aufgrund dessen das der Spieler mir ihn erst so spät gibt war ich eigentlich bis dato auf einen Wildnis-Charakter eingestellt.
    Ausserdem soll das hier kein Panik schieben sein sondern ich wollte eigentlich nur mal ein paar andere Meinungen einholen was am besten wirken würde.
    Das ich ums reden mit dem Spieler nicht rumkomm is mir auch klar.
    Also ich hab heute unsere nächste Spielrunde ich sag euch dann was rausgekommen ist.

    Danke nochmal für eure Ratschläge und Info's.

    Das manche Helden stark sind spricht ja nichts dagegen, wo ich halt so mein Problem habe is wenn ich partu nichts über den Helden weiß und der dann so was aus dem Hut zaubert. Ist doch klar das ich da ein Problem damit hab ausserdem is es ja nicht so dass das erste Mal is das soetwas passiert.

    Aber im Prinzip hast du recht, bloss find ich es etwas schwer wenn man Improvisiert dann auch noch "weitreichende Konsiquenzen" dafür im Kopf zu haben.

    Das eigentliche Problem ist das ich von dem Spieler die Charaktere immer erst vor Spielbeginn erfahre was er gedenkt zu Spielen damit hab ich ein Problem.

    Nochmal danke für eure Tipps.

    @Geresander: Das genau mein ich ja damit ich will die Helden 1 Woche vorher haben, hab ich ja oft genug gesagt.

    Danke für die Info.

    Also es is ja nich nur das ich mich über den Tisch hab ziehen lassen, sondern das ich schon ein Wochenende vorher gesagt hab "leute ich will die Chars bis Mittwoch haben damit ich mich vorbereiten kann und damit ich weiß wer was kann und wie ich ihn ins Abenteuer ziehen kann".
    Aber nein der gibt mir den Charakter erst 2 Min. vorher so das ich halt völlig blank bin, das is das eingentliche was mich dran Stört!

    Ok also folgendes hat sich Zugetragen:

    Er hat in einem Armen Dorf das weder ne Ernte hat noch ihrgendwas andres von Wert mit dem Dorfschulzen über eine Bezahlung geredet und hat sein Überredungskünste benutz um ihm halt dazu zu bringen einen Vertrag zu unterschreiben.

    Nun das Problem was ich dabei sehe ist das sich der Dorfschulze in keinem Fall gegen diese Überredungskunst wehren kann den er is ja sprichwörtlich "nur" ein dummer Bauer in einem Dorf und es würde ja seiner Meinung nach ja keine Ahnung von solcherlei Geschäften haben.

    Problem Nummer 2 ist das die Heldengruppe nie gegen Menschliche Gegner kämpfen braucht weil er sie alle unter den Tisch redet. Bei uns allegemein is es halt so das nicht einfach sagen kann NEIN das geht jetzt nicht, desweiteren hab ich ehrlicherweise keine Ahnung gehabt das der Charakter so etwas beherrscht. Ergo fühle ich mich jetzt über den Tisch gezogen weil ich keine Ahnung hat, sondern das er kurz vor spielbeginn gesagt hat ja das is jetzt mein Charr den ich jetzt Spiele also hat er mich vor vollendete Tatsachen gestellt wenn man so will.
    Der Charakter hat weder ne Hintergrundgeschicht mit der ausnahme das die Ansage kam das is der kleine Bruder von dem und dem. Toll!

    Den zwölfen zum Gruße,

    also ich habe folgendes Problem mit einem Spieler:

    Es wurde mir von dem Spieler eine Charakter zwei Minuten vor Spielbeginn gerreicht und dieser ist ein Diplomat mit guten Gesellschaftstalenten und ich hatte zunächst noch keine Einwände, aber dann habe ich festgestellt das er mich damit so richtig über den Tisch gezogen hat.

    1. Frage: Wie kann man darauf am besten reagieren?
    2. Frage: Kann ich im nachhinein sagen das ich den Charr nicht zulasse?

    Würde gerne mal wissen was ihr so davon haltet und wie ihr die Situtation meistern würdet.

    Gruß Don_Gnoomy

    Hi Leute,

    Es wird bei Alchemie deswegen auf MU geprobt weil:

    Mut (MU): ist die Fähigkeit, in kritischen Situationen entschlossen und schnell zu handeln, aber auch Wagemut, keine Angst vor dem Neuen oder Risiken zu haben. Passiv eingesetzt steht Mut für eine hohe Willenskraft und geistige Zähigkeit, sowohl beim Widerstand gegen Zauberei als auch, wenn es draum geht, Schrecknissen ins Gesicht zu sehen.

    z.B: Bei Brauen von Tränken muss man ja nach Anleitung handeln und da kann es schon mal vorkommen das eine schnelle und präzise Entscheidung gefällt werden muss, so oder so finde ich das MU durchaus gerechtfertigt ist.

    Definition Intuition (IN): die Fähigkeit, richtige Entscheidungen zu treffen, ohne vorher lange zu überlegen, oder die schnelle Einschätzung von Personen und Situationen, wenn die nötigen Daten und Fakten fehlen.
    Auch ein gutes Einfühlungsvermögen in Personen und die Fähigkeit, sich mit den Schwingungen der astralen Kraft in Einklang zu bringen, weren vermittels der Intuition geregelt.
    Ebenfalls in den Bereich der Intuition fallen alle Formen der Wahrnehmung.

    Hi Leute,

    also wir haben unser eigenes Ausdauersystem entwickelt und das sieht wie folgt aus:

    pro Attacke 1+eBE/2 Ausdauerverlust
    pro Parade 1+eBE/2 Ausdauerverlust
    pro Treffer SP/2 Ausdauerverlust
    pro Kopftreffer SP Ausdauerverlust
    Attacke + zusätzlich pro Manöver Modifikator/2 Ausdauerverlust
    für jede Wunde 1 bis 5 Ausdauerschaden pro Kampfrunde, abhängig von TaP* der abgelegten Selbstbeherrschungsprobe
    Kampfunfähigkeit bei 0 (Atem holen)

    sieht am Anfang nach Hardcore-Regeln aus aber wenn man das ne Weile gemacht hat is es garnicht so schlecht.
    Was auffällt ist das die Spieler sich wirklich gut überlegen ob sie jetzt einen Wuchtschlag +8 oder nur plus 4 machen da hier der Unterschied wirklich einer ist.

    Der Grund das wir das System eingeführt haben is:

    1. Mehr Reallismus
    2. Das die Spieler mal die Ausdauer steigern(so von wegen was is Ausdauer und was mach ich damit)
    3. Ich hab von den Spielern zuhören bekommen ja die Wölfe waren wirklich nicht stark mit 25 LeP und 45 AuP+
    ergo Ausdauer wurde nicht beachtet und das is wirklich der wahre Vorteil von Tieren im Algemeinen.

    Als Feedback hab ich von den Spielern gesagt bekommen dass das ne Gute Idee wahr und das sie voll beim Kampf dabei waren weil sie wirklich mal mit Taktik arbeiten mussten, hat sie viel mehr in den Kampf eingebunden.

    Apropo Buchhaltung das würd ich für die Helden den Spielern überlassen denn warum sollte man DSA zusammen spielen wenn jeder unehrlich ist.

    gruß Don_Gnoomy

    hi Leute,

    Ich wollte einfach mal wissen wie ihr das mit Ausrüstung selber basteln handhabt?

    Dann hätte dann auch noch ne Frage spezifisch zum Waffengeschirr, sprich eine Tragevorrichtung mit der man die Waffen die ein Held besitzt immer am Mann hat und auch noch leicht transportieren kann.

    Ach ja und wie sieht das aus mit Handschuhe, Stiefel, Gürtel m. Taschen uvm. aus,
    welche Materialien werden für die Herstellung benötigt,
    welche Materialien sind besser oder schlechter zu verarbeiten und vor allen Dingen wie schwer is sowas herzustellen??

    Sag schon mal danke für gute Ideen und eure Mithilfe, hoffentlich könnt ihr ein bischen Licht ins dunkle bringen.

    Gez. Don_Gnoomy

    Na ja also wenn mich meine Infos nicht trügen dann ist die Waffe mit der Rune drauf,

    z.B. Schwert mit Waffensiegel, generell Magisch kann also alle Kreaturen die gegen profanen Schaden immun sind,
    z.B. Dämonen, Geister, Elementare verletzen und umgekehrt ist die Kreatur immun gegen magischen Schaden wirken
    die profanen TP.
    zusätzlich richtet die Waffe gegen die im Zauberzeichen festgelegte/n Wesenheit/en verletzende mTP an.

    Das nächste ist das die zu speichernden AsP in dem Zauberzeichen gespeichert werden nicht im Schwert selbst,
    dass Zeichen dient sozusagen als Speicher für die AsP und gibt die Wirkung dann an das Schwert weiter aber bei dieser Sache bin ich mir net 100% sicher.
    Was die Herstellung betrifft glaub ich das auf Zeichnen/Malen ausreichend ist Hauptsache ist das das Zeichen auf dem Gegenstand angebracht ist.
    Wie is glaub ich zweitrangig aber da kann ja mal jemand im Wege der Alchemie nachschauen da steht alles genau drin. :laechel:

    gez. Don_Gnoomy

    hi leute,

    also meines Wissensstandes nach hat das Zauberzeichen eine Verbreitung von 4 das is eigentich Aventurischer Druchschnitt und die Zeichen sind normalerweise 2 Finger² und dann kann man die noch sehr viel kleiner machen also das würde schon hinhauen. Was du meinst ist Runenkunde von den Thorwalern die is wirklich selten :-)!

    gez. Don_Gnoomy

    hi Leute,

    nun Zauberzeichen würden sich wirklich anbieten da sie keine pAsp verbrauchen und ungefähr ein Halbes Jahr haltbar sind dazu kommt noch das diese Zeichen auch gegen gewisse Wesenheiten wie Dämonen einer Domäne oder gegen Untote oder Geister verletzend sind, man muss nur jemanden finden der Zauberzeichen beherrscht und die Waffesiegel wieder erneuert. Ausserdem gibt es in Aventurien sicher die ein oder Andere Meisterperson die auch Zauberzeichen kennt die eine etwas abweichende Wirkung hat (bitte,bitte Lieber Meister)z.B. erhöhte mTp oder unzerstörbarkeit auserhalb des verletzendem Specktrums sprich Zauberzeichen gegen Speziele Domänen oder Wesenheiten.

    Also ich hab nen Anderthalbhänder der mit einer Waffensiegel verzaubert is die noch nicht Aktiviert is aber von dem Träger der Waffe mittels AsP oder LeP aktiviert werden kann und die verzauberung hält für eine Sonnenwende/halbes Jahr wenn ich das richtig verstanden hab und ist wiederaufladbar dank der Santiva's Siegel Zusatz. Kann auch so modiefieziert werden das sich die Siegel bei Kraftknoten oder wahlweiße Kraftspeicher wieder aufladen lassen und das ganze is wirklich billig.

    Rechnung (Waffe + Herrstellung + Aufladung) = so gegen 10-15 Dukaten die normale rune mit Santivas Siegel (speziele Varianten kosten mehr je nach Macht.)

    Achja kleiner Tipp am Rande wenn ihr so was euch zulegen wollt stellt sicher das die Waffensiegel mit Tarnung zusätzlich modifiziert is zwar bischen teurer aber niemand weiß dann das die Waffe magisch is aus Hellsichtmagier, ausserdem wenn die Waffe verletzend ist dann kann damit auch Regeneration lahmgelegt werden weil Schaden aus veletzenden Quellen werden normal regenriert :lol2: is gut gegen Dämonen.


    gez. Don_Gnoomy

    PS: Regeln zu Zauberzeichen können im Wege der Alchemie nachgelesen werden dort stehen dann die details.

    Viel Spaß und Gut Holz :zwerghautelf:

    hi leute,

    also ich bin der Meinung das ein Fassadenkletter auch mal nen Schlechten Tag haben kann und der Magier mal gut würfelt wenns nicht drauf ankommt. Also ich lass immer Proben würfeln wenn es um was elementares im Abenteuer geht weil auch ein Elf mit Sinnesschärfe 10 kann durchaus mal daneben greift.

    Das Stufe 1 Chars mit eine Highlevel-Gruppe is ihrgendwie für dennjenigen der den Anfänger-Spielt immer doof weil er halt mit den anderen wirklich net mithalten kann und das zu frustration führt is glassklar, deswegen versuch ich immer eine Gruppe beieinander zu halten, 1. weil die sich bereits kennen und aufeinander eingespielt sind und in etwa das gleiche lvl haben und 2. weil da mehr Gemeinsamkeitsgefühl da is so vonwegen warum sollte der Dieb dem Krieger in einer brenzlichen Situation helfen da hat er ja nichts von und so hat der Dieb wenigstens nen Grund dem Krieger zu helfen weil der Krieger ihm Knast erspart hat oder ihm das Leben gerettet hat und dergleichen mehr ergo die Motivation is eine ganz andere.

    Ach ja und wenn ne Probe mal wirklich schwer is selbst für hochstufige Helden dann gibt es ja immer noch die Möglichkeit der zusammenarbeit was wiederrum erleichterung bringt oder man wirklich mal auf die glorrreiche Idee kommt ein Hilfsmittel zu benutzen, so wird die Gruppe motiviert zusammen zuarbeiten und das is meiner Meinung nach die beste möglichkeit die Frustration niedrig und den Spielspaß hochzuhalten.


    gez. Don_Gnoomy

    hi Leute,

    also erstens da Zwerge überhaupt keine Magie verwenden und diese verabscheuen würde ich erstmal ein konventionelles Rätzel vorschlagen, der Ansatz "Sprich Freund und Tritt ein" is schonmal gut weil es eigentlich einfach ist aber wiederum keiner draufkommt. Nun da Zwerge eigentlich immer gerne nen Schlüssel nehmen würde ich halt vorschlagen das es diesmal nicht wirklich ein "Schlüssel" ist sondern etwas anderes ist z.B. eine Metapher die auf den richtigen Gegenstand hinweißt. Bei Zwergen würde ich auf den Axt oder einen Drachenzahn(Dolch :zwinker: ) pledieren, das würde zu dieser Rasse passen oder man hat neben dieser Möglichkeit auch noch das Statuenrätzel das is auch beliebt z.B. man hat vier Statuen und Zwei tragen ein Schild und einer eine Axt oder so, und dann könnte es noch um Freundschaft mit anderen Rassen oder so gehen wo einfach das ziel ist die Axt einem mit den Schilden zu geben am besten dem Ersten in der Reihe und dem Letzten muss man halt die Hand schütteln damit sich die Tür öffnet, wie man das Rätzel implementiert is egal hauptsache ist die Helden kommen in kürzerster Zeit drauf und es wird nicht Frustierend sonst sind die Helden entmutigt und ersäufen ihren Kummer in Zwergenbier :-), oder geben dem Elfen die Schuld(fals vorhanden :zwerghautelf: ) das sollte nach möglichkeit nicht passieren und wenn die Helden sich blöd anstellen kann man ja immer noch ein paar infos mehr rausrücken wichtig ist das es Spaß macht und die helden voll dabei sind.

    gez. Don_Gnoomy

    PS: Versuch mal ne Jahrhundet alte Tonnen schwere Tür zwergischer Machart aufzubrechen, die Chance is so gegen 0 Prozent dass das geht :lach:

    hi Leute,

    wollt nur mal meine Meinung in den Raum werfen.

    Also ich hab nen Alchemisten/Großwildjäger gebastelt und der is dem Gerald nur bedingt ähnlich, also ich finde das die Charaktere nicht exakt das Ebenbild von Geralt von Riva sein sollten. Zumal ich finde das duraus mal eigene Ideen gefragt sind und auch ein bischen eigener Geschmack, ich meine damit das man nicht "den Geralt von Riva" spielt sondern sich durchaus mal kreativ betätigt und nen eigenen Mix ausprobiert. Ich für meinen Teil hab halt mit meinem Meister diskutiert und ihn gefragt ob ich die Übernatürliche Begabung des Alchemisten die Wählbar sind durch andere ersetzte z.B. statt Oculus nen Attributo oder Axxeleratus das würde dann auch den Mutationen in The Witcher ziemlich nahe kommen, ausserdem könnte man was die Zeichen angeht, sich auch ein bischen mit Zauberzeichen spielen.
    Also ich hab z.B. das Wege der Alchemie da kann man sicher die eine oder andere Info rauskitzeln. Zudem sei gesagt das man für diese Charakteridee einen sehr tolleranten Meister braucht, dass das hart an der PG-Grenze is wissen die meisten die soetwas versuchen und das hier die Grenze fließend ist, ist auch allgemein bekannt und das hier die Kampfpower fehlt ist ein Irrtum bloss weil man am Anfang keine AT/PA-Werte von 15/15 oder höher hat is auch net so schlimm also ich hab Anderthalbhänder auf 10 und komme mit werten von 13/12 (Bastardschwert 1W6+6dmg) gut zurecht am Anfang ausserdem kann man diesen Charakter ordentlich pushen wenn man es drauf anlegt.

    so das was dann mal von meiner Seite hoffe ich konnte bischen helfen!