Einen großflächigen Anbau/Zucht würden die Kirchen eh unterbinden. Und was ein schräger Magier irgendwo im Regengebirge so züchtet und an die Granden heimlich verhökert...
Nö, denn nach drei Generationen ist da nichts dämonisches mehr drin und der dritte Fruchtbaum, den man aus den Früchten gezüchtet hat, ist dann so profan wie jeder andere auch. Er trägt aber dafür vielleicht zehnmal im Jahr Früchte oder solche, die heilen oder sonstwelche besonderen Effekte haben. Das Problem ist nicht die spielbarkeit des Konzeptes, da ist ein Chimärologe absolut unspielbar, denn in den meisten Abenteuern wird seine Fähigkeit selbst verboten und seine Kreaturen, gerade wenn sie Ziersträucher statt Wolfsbestien sind, ziemlich nutzlos sein. Er braucht also daneben noch eine Menge Abenteuer-Fertigkeiten, nützliche Zauber, die er eben mit hochzieht, denn sein ganzer Kram ist ja nur Hintergrund, aber nicht effektive Plot- oder Problemlösung. Nur um dann, wenn man den Sweetspot des Konzeptes erreicht hat, damit konfrontiert zu werden, dass man die Spielwelt zerbricht, wenn man seine Fertigkeiten ausnutzt.
Das war ja auch schon in DSA4 so, sobald man einmal raushatte, wie man Viecher mit schnellen Generationen und besonderen und verbesserten Fertigkeiten zusammenwirft, wurde einem klar, dass die Spielwelt es eben nicht aushält, wenn man Zuchttiere erschaffen kann, die entweder kämpferisch oder ökonomisch die Spielwelt umkrempeln. Der einzige Umweg wäre, die Fortpflanzungsfähigkeit rauszunehmen, aber damit würde man zu viel im Hintergrund widersprechen.