Posts by Mythos

    Eigentlich bin ich Fan von Fantasy-Wüstenkulturen und ich würde sehr gerne einen Wüsten-SC spielen, aber die Novadis kann ich leider nicht leiden. Einige Hauptgründe sind: Ungleichberechtigung, Monotheismus, keine Geweihten, Umgang mit Fremden, Kalifat als Klammer. Die Novadis kommen mir viel zu irdisch und ihr Entstehen kommt mir viel zu unlogisch für eine Welt wie Aventurien vor.


    Schon allein, wenn Novadis Fremde Ungläubige nennen, führt für mich zur Disqualifikation. So will ich sie nicht mal als Gegenspieler erleiden müssen. Ich hoffe sehr, dass in der neuen Spielhilfe deutlich gesagt wird, dass die allermeisten Novadis Fremde so nicht behandeln.


    Aber die Novadis sind nicht das eigentliche Problem. Das Problem ist, dass sie die einzige Wüste komplett ausfüllen. Wenn sie eine von mehreren Wüstenkulturen wären, hätte ich Alternativen. Leider geht die neue Spielhilfe nicht so weit. (Ich mein, in der Wüste ist seit 1010 BF nichts passiert, also könnte die Redaktion die Änderungen schon 1010 BF ansetzen und nicht erst seit 1045 BF).


    Ich bin aber trotzdem sehr gespannt auf die Spielhilfe. Auch wenn sie mir nicht so weit zu gehen scheint, wie ich es bräuchte, hoffe ich dennoch weiterhin, dass mir die Novadis nach der Lektüre gefallen werden.

    Kampfwerte sind alle Werte die im Kampf direkte auswirkung haben, also AT, FK, PA, AW, (VT), LE, TP, RS, GS, INI. Denke für die ist es recht eindeutig, wenn man zB die Übersicht im GRW S227 zugrunde legt, wobei man schon über GS streiten könnte. Genauso streitbar sind so Dinge wie ZK und SK. Eine klare Defintion kenne ich dafür nicht, aber bei den eingangs genannten wird vermutlich niemand widersprechen.

    Wobei bei der SF Zauberkämpfer, die konkret aufzählt, LE, RS und GS nicht genannt sind. Mindest RS würde ich aber mitzählen. Diese SF ist aber auch eh zu einschränkend. Da bleibt zu wenig übrig.



    Schattenkatze: Diskussion um Zwerg mit Andergaster wurde ausgegliedert.

    In DSA4 waren Elemente in Reinheitsgrade unterteilt. Da war 'rein' das neutrale Merkmal. Also das, was ich von Manifesto erwarte.


    Als reiner Humus galt dabei eine lebende Pflanze. Heil- und Giftpflanzen waren jedoch schon edler und Tiere noch edler.


    Das heißt, der Manifesto kann Pflanzen erzeugen, aber keine Heilpflanzen.

    Ich habe letztens über Pfeilspitzen aus Eis oder bestimmten Hölzern nachgedacht. Als Waffe gegen bestimmte Kreaturen.

    Für meinen Ronnie habe ich damals entschieden, dass er mit sechs Kampftechniken auf unterschiedlichem Niveau anfängt und sich erstmal darauf konzentriert. Weitere würden dann mit der Zeit nachrücken.


    Um mal konkrete Werte zu verwenden. Mein Rondra-Geweihter hat aktuell 2107 verbaute AP und das sind seine Kampftechniken:

    - Zweihandschwerter KTW 18
    Der Rondrakamm


    - Fechtwaffen KTW 15
    Seine Zweitwaffe ist ein Rapier, da eine Waldelfe schon seit der Jugend seine Blutsschwester ist und ihre Kampfstil abgefärbt hat (leider kann der Ronnie in DSA5 kein Wolfsmesser nutzen, was fluffiger gewesen wäre)

    - Raufen KTW 15
    - Wurfwaffen KTW 13
    - Schwerter KTW 12
    - Dolche KTW 12


    - Kettenwaffen KTW 12

    Das ist die erste Kampftechnik, die später dazukam. Anlass war das Finden einer Ochsenherde, die einem berühmten rondragefälligen Recken gehört hat. Kettenwaffen bekommt sicherlich noch einen höheren Wert.


    Stangenwaffen, Hiebwaffen und ggf. Zweihandhiebwaffen sollen noch folgen. Tatsächlich hat die Ochsenherde die angedachte Reihenfolge verändert.


    In Bereich der SFs muss er aber noch nachlegen. Die spielen sicherlich auch eine gewisse Relevanz.


    (Er füllt sich übrigens alles andere als Legendär an, weil vieles zu kurz gekommen ist. Da gehört für mich mehr dazu, als eine Kampftechnik, ein Talent oder eine Liturgie auf einem hohen Wert.)

    Der Malus muss einfach ersatzlos gestrichen werden.


    Solche Malusse sind mMn sowieso ein regeldesigntechnisches Megaunding. Stil-SFs u.ä. sollten immer so designt werden, dass sie ohne Malusse auskommen.


    Denn wenn das ohne Malus dann wieder zu stark wird, kann man den Bonus vielleicht auf 7 Wahlzauber beschränken oder so.


    Der Stil taugt, so wie der ist, höchstens als Prägung.

    Gibt es eine Aussage, wie viel Proviant für einen Tag nun letztendlich wiegt?


    Laut GRW 4. Auflage oder Rüstkammer der Sonnenküste (der neuesten Quelle) sind es 1,5 Stein.


    Laut Aventurische Rüstkammer oder Straßenstaub und Halsabschneider sind es 0,5 Stein.


    DSA5 hat ja irgendwie das Problem, dass Errata sich nicht immer durchschlagen …

    Die Sumurrer waren Menschen und sind nicht mit den Bashuriden (drei Augen) identisch. Die Sumurrer sind die Vorfahren der Tulamiden, Bansumiter und diverser weiterer Völker. Und sie sind Nachfahren der alten Nivesen.


    Außerdem war das 11. Zeitalter das Zeitalter der Menschen und der aktuellen Zwölfgötter. Es wird sich zeigen, ob das 12. Zeitalter auch das der Menschen sein wird.

    Ich bin vom Chr’Ssir’Ssrr-Priester sehr enttäuscht. Zum einen habe ich keine spannende Liturgie gefunden. Vor allem aber, da sie keinen Zeremonialgegenstand haben.


    Und Stile sind auch noch keine da.


    Für mich sind die Stile und die Zeremonialgegenstände quasi so eine Art DSA5-Kern-Feature. Wenn dann eine Profession ohne daher kommt, dann verliere ich das Interesse. Schade, Chr’Ssir’Ssrr wäre sonst vielleicht mal einen Achaz-SC wert gewesen.

    Wieso nein? Wenn ich vorher AT x habe, muss ich eine x+1 oder x+2 würfeln, damit der Einsatz was bewirkt. Also eine von zwei bestimmten Zahlen auf dem W20. Das ist eine Chance von 10%.

    Und selbst wenn ich den Treffer allein dem Bonus verdanke, kann es immer noch pariert werden.

    Dafür würde ich max 1 KaP zahlen.

    Der Witz ist doch, dass es, falls die Boni nur für eine Probe gelten, ebenso unverhältnismäßig ist. Denn das bedeutet, wie schon geschrieben, dass die 4 KaP in 90% der Fälle vergeudet sind.


    Insgesamt ist fast alles in DSA5, was temporär die Kampfwerte erhöht, unverhältnismäßig schlecht. Beispielsweise die SchipSF Haltet durch oder die Melodie des Kampfes.

    Duplicitus ist für mich wie das Hütchenspiel. Selbst, wenn du weißt, wo die Nuss ist, hilft dir das nach einigen Drehungen nicht mehr unbedingt.


    Beim Duplicatus stelle ich mir den Wechsel zudem sehr sehr schnell vor, so dass Durchschauen nichts bringt



    Thema Visibili: Man kann doch zuerst Zaubern und dann sich ausziehen. Und dann wieder sich anziehen, bevor die Wirkung endet.