Gifte selber herstellen

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Guten Morgen.

    Hab da ne Frage zu Giften. Da Gifte verboten und deshalb nur in geringen Mengen unter der Hand zu erwerben sind sind die Preise natürlich irrsinnig hoch. Genauso deren Inhaltsstoffe.

    Meine Frage ist ob und wie lange es dauert während oder zwischen den Abenteuern effektiv "seltene" Kräuter zu sammeln? In meinem Fall sind sie in der Region wo ich bin vorhanden, aber halt "selten" und "sehr selten" habe meinem charakter hohe werte in pflanzenkunde(10) und wildnisleben(8) gegeben.

    Und dann falls das gut geht wäre meine folgefrage ob man damit kohle machen kann. Und wenn ja wie gefährlich ist das im bezug darauf geschnappt zu werden, und welche werte muss man und wie hoch sollten die sein, damit ich nicht mit einem grinsen ohne das ich es bemerke einem beamten neben der städtischen kaserne versuche meine wundermittel anzudrehen :D

  • 10 und 8 sind jetzt nicht wirklich hohe Werte ;) .

    ZooBotanica S.223:

    Erschwernis für selten/sehr selten wären +8/+16

    Erleichterung aus Geländekunde: -3

    Erleichterung aus Ortskenntnis: -7

    Kohle machen könnte man damit sicherlich, aber du musst bedenken, dass Pflanzen sich nicht wirklich lange halten, so dass es besser wäre, würde dein Charakter das gleich verarbeiten (Alchemie/Kochen). Ansonsten wäre der Gewinn halt entsprechend den Kosten für eine Droge +/- Überreden-Proben, je nach dem was dein Meister da so festlegt.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich würde das im Rollenspiel ausspielen...

    Einfach in einer Stadt verbotene Substanzen verkaufen geht immer in die Hose:

    Wachen (dann hast du Glück gehabt)

    Banden (die verhaften dich zwar nicht, aber greifen dich an, wenn du in ihrer Stadt ohne Erlaubnis verkaufst)

    Konsumenten (sei es der Meuchler, oder der Drogenabhängige) Wollen oder können nicht immer bezahlen... manchmal ist das Messer die bessere Bezahlung (die Scharfe Seite voran)...

    Drittens: Nur weil Du Glück hast und viele Pfanzen findest heißt es nicht, dass du sie loswirst...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Meine Frage ist ob und wie lange es dauert während oder zwischen den Abenteuern effektiv "seltene" Kräuter zu sammeln? In meinem Fall sind sie in der Region wo ich bin vorhanden, aber halt "selten" und "sehr selten" habe meinem charakter hohe werte in pflanzenkunde(10) und wildnisleben(8) gegeben.

    Wie bereits erwähnt sind das in DSA4.1 keine hohen Werte für die Kräutersuche. Allerdings hast du uns deinen Sinnenschärfewert vorenthalten, der bei der Berechnung des Metatalents zur Kräutersuche ebenfalls einfließt. Da du das nicht getan hast, gehe ich davon aus, dass er bestenfalls bei 5 liegt (und damit das Metatalent aktuell nicht limitiert). Dein Plan wird daher vermutlich schon bei der Besorgung der Ausgangsstoffe scheitern.

    Grundsätzlich kannst du zwischen den Abenteuern auf Kräutersuche gehen. Dazu brauchst du das Metatalent zur Kräutersuche (errechnet sich aus Pflanzenkunde, Wildnisleben und Sinnenschärfe) und du musst dich zu dem Ort begeben, an dem du suchen möchtest. Eine gewöhnliche Probe dauert 1 h, möchtest du gründlich suchen, ist der TaW der Kräutersuche 50% höher (aus 7 würde also 11). Bedenke, dass dein Meister entscheiden kann, dass du gewisse Gebiete innerhalb eines gewissen Zeitraums (zum Beispiel „zwischen den Abenteuern“ ;D) nur einmal absuchen kannst und dann weiterziehst, was sich natürlich auf die Dauer deins Rückwegs auswirken kann. Als Meister würde ich 8 h Kräutersuche pro Tag zulassen und beim Durchstreifen der Wildnis auch mal würfeln, ob es nicht zu irgendeinem Ereignis kommt ;) Die restliche Zeit benötigst du für den Hin- und Rückweg und für Essen & Co. ^^

    Und dann falls das gut geht wäre meine folgefrage ob man damit kohle machen kann. Und wenn ja wie gefährlich ist das im bezug darauf geschnappt zu werden, und welche werte muss man und wie hoch sollten die sein, damit ich nicht mit einem grinsen ohne das ich es bemerke einem beamten neben der städtischen kaserne versuche meine wundermittel anzudrehen :D

    Solltest du wider Erwarten Erfolg haben, so musst du mit den üblichen Problemen eines Kriminellen klarkommen:

    • Durchsuchung durch Torwachen (durch Beziehungen und/oder Bestechung/Betören abzuwenden)
    • Gassenwissen-Proben, um an die geeigneten Leute zu kommen
      • rohe Kräuter verderben schnell, du solltest also bereits vorab einen (alchemistischen?) Abnehmer haben
      • eigenproduzierte Gifte müssen zum Kunden
      • Konkurrenz innerhalb der Unterwelt
    • Bezahlung: so unendlich viele Möglichkeiten wie das für dich sehr schiefgehen kann

    Ich empfehle dir in der Zeit zwischen den Abenteuern lieber Kräuter zu sammeln, die du problemlos handeln kannst. Frag am besten bei potentiellen Kunden vor Ort nach, was sie brauchen und versuche das dann zu finden. Alternativ kannst du auch versuchen dir aus einfach zu findenden Kräutern irgendwas selbst anzurühren. Wirselkraut + Salbenfett gibt mit relativ leichter Probe bereits eine Salbe, die du auf Wundverbände auftragen kannst und die Heilung unterstützt (iirc ^_^).

  • danke für die Infos.

    Die hohen Werte waren auf nen Startcharakter bezogen. Mehr hab ich nicht hinbekommen, ohne den charakter zu verkrüppeln. Soll ja mehr können als nur gifte herstellen. Meine Sinnesschärfe ist übrigens 10.

    Ist halt so ne Sache sehe ich selbst, ziemlich schwerer job für nen Anfängerheld. Alchemie hab ich auf 12.

    Hab es dann auch etwas doof formuliert. Wie hoch sollten jeweils die betreffenden werte sein, um effektiv das ganze zeug zu sammeln und zu verarbeiten. Ist nämlich vorangig für meinen helden. Der soll mit giften arbeiten. Doch wenn eine ampulle egal welchen giftes schon bei mindestens 30 dukaten liegt und bis zu im schnitt 150 Dukaten geht, dann könnte ich ja gleich eigene auftragskiller anheuern, und käme im schnitt billiger weg.

    Geht das übrigens genauso wie bei manchen handwerksproben, dass ich, sollte ich genug zeit zur verfügung haben proben stark erleichtern darf bzw je nach dem wie routiniert die aufgabe ist ganz weglassen kann. Weglassen nur wenn es dem schwierigkeitsgrad angemessen ist, oder wirklich genug zeit ist.

  • Schattenkatze 13. April 2018 um 10:17

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Es gibt einmal Kräuter zu finden, was eher nichts ist, was man am Wegesrand beim durch das AB spazieren macht, weil man aufmerksam an entsprechenden Plätzen danach sucht (weniger am Stadt- oder Wegesrand). Die Aufschläge, die damit einhergehen, wurden genannt.

    Dann die Pflanzen trockenen und danach oder je nachdem sofort weiter verarbeiten, um sie haltbar zu machen, oder direkt für das gewünschte Endprodukt weiter verarbeiten (was in der Regel innerhalb von Stunden sein dürften). Eventueller weitere Zutaten für Gifte auftun.

    Dann das Gift herstellen. Alchemie 12 ist gut, aber ist auch ein entsprechendes Alchemieset mit den nötigen Werkzeugen und Ausrüstungsgegenständen vorhanden? Bzw. entsprechendes anderes Werkzeug zum anrühren, trocknen, kochen, etc.? Wie gut ist das? Je schlechter Werkzeug ist, desto höher Aufschläge, je besser, desto mehr Erleichterungen (wobei kein tragbares Alchemieset ein Labor ersetzen kann). Wobei ich aus dem Effeff nicht weiß, ob pflanzliche Gifte nicht anders hergestellt werden als alchemistische (vielleicht eher kochen, oder einfacher, oder es einfach nur um die Zusammensetzung geht, die den Namen gibt).

    Dann braucht man Zeit und Gelegenheit, damit zu arbeiten. Im Hotelzimmer? Am Lagerfeuer vor den Augen der Kameraden? Mitten im AB, wenn vielleicht wenig Zeit ist?

    Das Zeug transportieren, so dass es nicht leicht zu entdecken ist. Es ist in Städte und an neugierigen Augen vorbei bringen. Variiert, in welcher Region/Land man ist und um welches Gift es eigentlich geht. In diesem Bezug mag dieser Thread und angegebene Quellen darin vielleicht weiter helfen: Gifte, Rauschmittel und der Wehrheimer Index.

    Es einsetzen: Im Kampf oder heimlich? Es wird auffallen, wenn jemand angekratzt wird und dann komische Reaktionen auftreten, und das öfter mal vorkommt, oder da jemand ständig werkelt und keine passende Erklärung hat. Gifte trocknen auf einer Waffe oder Gegenstand aufgetragen und werden daher im Falls solcher Gifte vor Einsatz aufgetragen (was mit einer gewissen Umsicht und Zeit erfordert (WdS, S. 96) und ebenso, dass das Gift nicht irgendwo unter dem doppelten Boden ganz unten gut versteckt ist).

    Es womöglich verkaufen? Man muss wissen, wo und wie man die richtigen Leute findet, und nicht diejenigen, die selber Gift verkaufen und vielleicht keine Konkurrenz haben möchten. Gerade wenn man selber nur lange genug für auf der Durchreise da ist, dürfte das es schwierig gestalten, mögliche Käufer (also die so etwas haben wollen und es bezahlen können) zu finden, und dann auch noch vor Ort alles dazuhaben, um das Gift herzustellen, bzw. das zu auf Lager zu haben, was sie haben möchten. Zahlungskräftige Nachfrage ploppt ja nicht auf, nur weil ein Angebot da ist.

    Ich würde also noch einen einen entsprechenden überreden-Wert hoch setzen, und Gassenwissen auch nicht zu sehr vernachlässigen. Auch Spez. mitnehmen (Gifte auf Alchemie). Heilkunde Gifte wäre auch eine Option, wer Gifte herstellen kann, kennt sich womöglich (schon sicherheitshalber) vielleicht auch etwas damit aus, ihre Wirkungen zu kennen und behandeln zu können.

    In Sachen Werte: je höher, desto besser - nach hinten hinaus natürlich. Da muss mal ein nicht bestechbarer Gardist da sein, einer mit hohen Sinnenschärfe und/oder Menschenkenntnis. Die anderen SC sind auch da und dürften irgendwann das eine oder andere mitkriegen und Fragen stellen, wenn das gesammelt, gekocht und gewerkelt wird (und mit dem Produkt angemessen umgegangen wird).

    An bestimmte Werte würde ich das nicht festmachen, es hat ja auch immer damit zu tun, mit wem man zu tun hat. Man fängt auch nicht als Weltklasse-Gifthersteller an, sondern arbeitet erst mit den weniger schwierig herzustellenden. Wird man besser und bleibt man erfolgreich damit, sammelt Erfahrungen in dieser und jener Hinsicht in Bezug darauf wird man besser darin und es wird an schwieriger herzustellende Gifte gegangen, die zu verkaufen zwar noch gewinnbringender sein kann, aber auch schwieriger wird (dafür hat man dann auch bessere Werte)

    Ich würde anfangs die Erwartungshaltungen und Ziele nicht zu hochsetzen, mit dem SL abklären, was Dir vorschwebt (für den Fall, dass er Dir sagt, dass bei erwischt werden die volle Gerichtsbarkeit zum Tragen kommen könnte), und dann gute Überlegungen einbringen, wie man die Ausrüstung und das Kräutersammeln erklärt (falls es sich nicht um einen Alchemisten handelt), fertige Gifte auch gegen Durchsuchungen am Stadttor gut versteckt, und wenn man einmal an einem Ort Beziehungen knüpft, solche Namen notieren, um später eventuell noch mal darauf zurückkommen zu können, oder weil die ja potentiell auch Beziehungen untereinander haben können (sprich: um selber Beziehungen aufbauen zu können).

    Einige Regeln zu Giften/Handwerkstalenten stehen in WdS, auch wenn das zu Handwerkstalenten nicht sehr ergiebig ist (abseits vom Schmieden), es wird wenigstens zu Werkzeugen auf S. 33 etwas ausgeführt, Gifte stehen in der GA, und in WdS, ab S. 147, leider nur mit Probenerschwernis und Wirkungsdauer des Giftes, nicht wie bei alchemistischen Rezepten mit Zutaten und wie lange das dauert, wie herzustellen.

    Den vorhandenen Angaben aber nach ist es meist eine Pflanzenkunde-Probe, die zur Herstellung nötig ist, keine Alchemie (auch wenn es einige Gifte gibt, die darüber hergestellt werden, nur selten hat man die Wahl).

    Immerhin haben Gifte den "Vorteil", dass sie ab weniger Monate oder auch deutlich länger haltbar sind, also nicht wie andere pflanzliche Erzeugnisse nur Tage oder Wochen haben (wenn auch einige nicht spezifisch genau lange haltbar sind).

    Ich nehme aber an, dass man bei einer Herstellung über Pflanzenkunde vielleicht doch nicht nur alles in ein Schälchen wirft und einmal gut durchrührt und vielleicht mal aufkocht oder so. Eventuell wäre das ein Ansatzpunkt, da mit konkreteren Hausregeln, anlog zu den Angaben zu sonstigen alchemistischen Erzeugnissen da mal ein paar Hausregeln zu erstellen, wie so die Herstellung verschiedener Gifte im einzelnen eigentlich ablaufen könnte. Ich bin mir sicher, in einem entsprechenden Thread werden gerne Ideen beigesteuert. :)

    Bei Gifteinsatz sollte beachtet werden, dass die in der Regel nicht sofort wirken, sondern das teilweise erst (kurzer) Zeit, einige Wirkungen nur eher kurzzeitig sind, und dass die Möglichkeit besteht, dass das Opfer sich über (erschwerte) KO-Proben dagegen erwehrt, und damit die Auswirkungen sich abschwächen, oder vielleicht ganz nicht eintreten. Es kommt auf das Gift drauf an, aber generell ist ein Gift nicht immer eine todsichere Sache.


    Alchemie oder Schmieden sind Talente, bei denen man sehen kann, dass man damit durchaus auch besondere Produkte herstellen kann, die sehr viel Geld wert sein können. Dazu gehören nicht nur ein Spalte B-Talent hochzukriegen, auch Nebentalente, ggf. Berufsgeheimnisse, vor allem aber entsprechende Ausrüstung und Werkzeuge, Zeit, und gute Materialien, um sie weiter zu verarbeiten, und passende Abnehmer, weshalb das nichts ist, mit dem "on the road" einen Haufen Geld verdienen kann.

  • Hab gerade mal schnell in Wege der Alchemie geschaut und ganze 2! Rezepte gefunden, die sich mit einem archaischen Labor und ohne Magie herstelle lassen. Und da die beiden von Waldmenschen bzw. Ferkinas hergestellt werden, findet man die Komponenten auch nicht gerade am Wegesrand.

    Ergiebiger war da tatsächlich die Auflistung im Anhang, die aber nur auf andere Publikationen verweist. Demzufolge finden sich die komplexeren Gifte hauptsächlich in WDS, einfachere in der ZBA bei der Beschreibung der jeweiligen Pflanzen und einige wenige in Katakomben und Kavernen. In der ZBA sind auch Haltbarkeit der jeweiligen Pflanze/ des Giftes, der Verkaufskaufspreis beim Händler und die Herstellung des Giftes angegeben.
    Gerade die ZBA hat euer Meister ja eventuell rumliegen und du kannst da mal drüber schauen.

    Einmal editiert, zuletzt von Emmeran (13. April 2018 um 13:42)

  • Meine Hebamme hat gerne mal auf so Gifte wie den Eitrigen Krötenschemel zurückgegriffen. Den findet man relativ häufig (da haben wir immer meine Spielhilfe dazu benutzt), ist nicht wirklich schlimm und den Leuten wird halt schlecht. Damit kann man mal ein paar Wachen ausschalten oder andere Personen, die da eben jetzt im Weg sind. Während die mit Übergeben beschäftigt sind, geht man seinen Beschäftigungen nach. Hat den Vorteil, dass niemanden wirklich was passiert und kein illegales Zeug dabei ist. So Kleinigkeiten machen auch eine Menge, da braucht es nicht immer die krassen Gifte.

    I ♡ Yakuban.

  • Emmeran hat mir meine Informationen gerade vor der Nase weg geposted ^^

    Ich empfehle ebenfalls einen genauen Blick in das ZBA, da gibt es a.) Viele Giftpflanzen und ihre verarbeitung die man mit einem Archaischem Labor hinbekommt und b.) auch noch einen ganzen abschnitt mit möglichen giftigen Pflanzen und ihrer möglichen Wirkungen und verwendungen.

    Diese sollten auch mit deinen derzeitigen Werten verwendbar sein ;)

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Scientia potentia est

    Mal nen anderen Ansatz an der Stelle... Was macht denn deinen Charakter neben der Idee mit dem Gift noch aus? Ich finde es immer wichtig, dass man das alles in einen Kontext bringt. Soll das Gift einfach nur ein "Hobby" sein, oder die Hauptbeschäfitgung des Charakters? Wie kam er auf die Idee sich mit Giften auseinander zu setzen und warum? Viele Dinge ergeben sich dann am Ende auch schon aus dem Kontext.

    Wie schon angemerkt wurde, so ein "Labor für Unterwegs" ist nicht ganz billig und auch nicht sonderlich praktikabel, im schlimmsten Fall nimmt es nen ganzen Karren in Anspruch... Hat dein Char schon soviel in seinem Leben erreicht/verdient, dass er mit nem Karren voller Spezialwerkzeug unterwegs ist? Wie kam er da dran? Wo kommt das Geld her?

    Ich fänd es ganz spannend, wenn man aus 'nem kleinen Giftmischer, der tatsächlich anfäng mit ein paar Beeren oder einfachem Sud, der einem übel werden lässt anfängt, und sich dann immer weiter entwickelt... Immer neue Pflanzen kennenlernt, immer neue Rezepte. Da hat man tatsächlich ein nettes Konzept für einen langen Zeitraum.