Kognitive Überladung am Spieltsich

  • Hallo zusammen,

    ich habe die letzten Spielabende ein Problem immer bewusster wahrgenommen, auf das ich lange keinen Finger legen konnte. Ich nenne es "kognitive Überladung". Ich bin schon seit einer Weile unzufrieden, dass besonders bei Kämpfen meine Fähigkeit, spontan Entscheidungen zu treffen und nötigenfalls durch Narration oder kreatives Neu-Schaffen von Situationen festgefahrene Situationen aufzubrechen, nicht sonderlich gut ist. Der Grund dafür ist eben diese kognitive Überladung, konkret: die Anforderung, die NSC regelkonform zu managen (LE, RS, Aktionen, Initiativereihenfolge, Einfluss von Schmerz etc.) und ein Mindestmaß an SF etc. im Kopf zu behalten ist so groß, dass für anderes schlicht kein Raum bleibt.

    Das liegt vor allem daran, dass ich nicht wirklich flüssig in den Regeln bin. Anders als in den guten alten Tagen, als man noch einmal wöchentlich gespielt hat und dazwischen die Regelwerke zum x-ten Mal durchgeblättert hat spielen wir heute eher alle anderthalb Monate, und dazwischen krieg ich geradeso die Abenteuerplanung hin. Job und Familie fordern ihren Tribut, was das angeht. Ich bin also schlicht nicht in der Lage, micht selbst so regelfix aufzustellen, dass ich flüssig auch komplexere Situationen meistern (doppeldeutig!) kann.

    Ich habe daher einen ganzen Ordner voll mit fertigen NSC erstellt, so dass ich wenigstens da frei bin. Das hilft, aber nicht genug. Solange die Spieler gegen unerfahrene Feinde kämpfen (Horde Goblins oder so), deren Fähigkeiten zwischen "Flucht" und "einfache AT" schwanken, vielleicht mal mit einer Finte I oder so zwischendrin, ist da auch alles machbar. Aber der letzte Teil meiner Kampagne sah die Charaktere gegen Elfen kämpfen, und deren mannigfaltige Fähigkeiten PLUS magische Fähigkeiten PLUS Fernkampf und Tendenz zur Guerillakriegführung zerschossen jede Möglichkeit, das durch reguläre Kampfrunden abzubilden; entsprechend frustrierend verliefen viele Gefechte (entweder viel zu leicht oder viel zu schwer).

    Versuche, das regeltechnisch etwas einzudämmen, indem ich etwa Zaubern einfach AT-Werte zuwies, so dass statt einer 3W20-Probe mit TaW und Erschwernissen und QS ausrechnen nur ein einzelner W20-Wurf steht, scheiterten schlicht daran dass so viele Aktionen an der QS hängen (was ja grundsätzlich super ist!).

    Von daher meine Frage an euch: was habt ihr für Möglichkeiten, um diese kognitive Ladung für den Spielleiter zu reduzieren? Benutzt ihr irgendwelche Verwaltungssoftware, clevere Übersichtsblätter, etc, oder seid ihr einfach nur besser als ich? ^^

  • Habe ein ähnliches Problem. Zur Zeit spielen wir allerdings Pathfinder 'Was ewig liegt' (nach einem 3/4 Jahr sollten wir endlich mit dem 1. Abenteuer fertig werden) und DSA5 liegt auf Eis.

    Wir reduzieren die Regelkomplexität nach möglichkeit. Gewisse Elemente und Teile werden nur als Vignette angespielt. Und bei ein paar Sachen einfach kombiniert würfeln (AT + Schaden gleichzeitig) um Zeit zu sparen.

    Wir mögen GURPS mit einigen Hausregrln sehr und habem DSA4 pi mal Daumen konvertiert. Bin beim Überlegen ob ich nicht eine Scriporiumfähige Variante schreiben soll, die mir gewohnten Mechaniken des 3W6 Systems mit DSA verbindet... Wenn das Balancing der Kosten (und verständliche Regeltexte schreiben) nur nicht so viel Arbeit wäre...

  • Du schilderst eine Situation die ich sehr gut nachvollziehen kann. Wenn man als Meister den Anspruch an sich stellt, alle Situationen komplett auszuschöpfen und jeden Kampf im Abenteuer wie ein Feuerwerk wirken zu lassen, dann stößt man schnell an seine Grenzen. Wenn man dann noch Anspruchsvolle Gegner entwirft, die sich auf Augenhöhe mit bereits erfahrenen Helden bewegen sollen, wird es haarig.

    Ich selber versuche einen anspruchsvollen Kampf pro Spielabend einzubringen. Also einen einzigen Kampf, der viele Sonderfertigkeiten/Zauber/Liturgien/etc hat. Manchmal fordere ich auch in sollchen Kämpfen meine Spieler mit zusätzlichen "In-Kampf-Aktionen". Das ein Held, z.B. einen Gegenstand wärend des Kampfes erbeuten muss oder Jemanden unter Zeitdruck retten muss, etc.

    Die anderen Kämpfe an diese Spielabend, bezeichne ich hier einfach mal freundlich als Schwertfutter. Das sind die klassichen Räuber, Goblins, unerfahrene wilde Orks, etc. Wobei auch hier der ein oder andere Armbrustschütze unter den Räuber ist.

    Versuche dir im Vorfeld Kämpfe zu überlegen, die du einfach aus dem Ärmel schütteln kannst. Maximal Wuchtschlag, Finte und/oder Fernkampf. Das sind für dich Erholungskämpfe und deine Helden dürfen sich mal übermächtig fühlen. Wenn es zu einfach wird, erhöhe die Anzahl oder bau einen Hinterhalt ein. Das erfordert wenig Regelkram, sorgt allerdings für Spannung während des Kampfes.

    Für den Highlight-Kampf, kann ich nur dazu raten, auch hier eher den Ball flach zu halten und es bei 1-2 komplexen Gegnern zu belassen, die durch schlichte Truppen unterstützt werden.

    Ein gutes Beispiel dafür ist der Ork-Schamane (komplex!), mit 2 Bogenschützen (mittel) und seiner Leibgarde, dem kontrollierten Oger (schlicht). Diese 4 Gegner können sehr gefährlich für Helden werden, wenn sie taktisch agieren. Für dich als Meister ist eigendlich nur der Schamane wichtig, der braucht allerdings Zeit und dafür ist der Oger da. Der Kampf spielt sich dann wie von alleine, wenn du dir einen Kernpunkt für deinen Kampf überlegst.

    Dein Beispiel mit den Elfen ist da sehr krass. Elfen sind so ziemlich das komplexeste im Spiel, wenn man sie komplett ausnutzen möchte.

  • Anstatt die Gegner komplex zu machen, kann man auch die taktische Situation komplexer machen. Ein paar Fernkämpfer in einer Position an die die Helden nicht heran kommen, umzingeln, Gegner die "realistisch" vorgehen anstatt sich einfach auf die Helden zu stürzen. Das kann auch langwierig werden (und sollte nicht ausufern) und erfodert nicht zuletzt einen etwas umgreifenderen Bodenplan. Ich glaube das man hier aber mit leicht verständlichen und sichtbaren mitteln mehr erreichen kann als mit X-Sonderfertigkeiten.

  • Vielleicht hilft aber auch einfach ein anderes "leichteres" Regelsystem - irgendwann ist für den Gelegenheitsspieler was Regeldichte angeht, Schluß mit lustig: zuviel Regeln sind nicht mehr vernünftig beherrschbar...

  • Niemand zwingt alle Regeln einzusetzen. Wir haben "damals" beim Kampf die AU weggelassen, Schmerztabellen gab es nicht, Treffenzonen als Vorschlag, eine einfache AT+ hat gereicht. Wichtig war eigentlich nur AT/PA, RS und TP der Waffe/Zauber. Alles andere sind doch nur Verfeinerungen - aber nicht zwingend nötig - und dahin hätte ich ein "besseres DSA" gerne wieder gesehen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich gehe voll konform mit den geschilderten Problemen des Älterwerdens. :iek:

    Ich halte Kämpfe noch immer für derart dynamisch und einzigartig, dass ich gar nicht versuche, sie mir als Matrix von Werten, Sonderfertigkeiten und Punktekonten vorzustellen. Statt dessen habe ich eine relative klare visuelle Vorstellung vom Szenario. Wenn ein Spieler ein Manöver/Zauber/Talenteinsatz kundtut, lässt sich das in das Bild meistens unproblematisch einbinden. Die Kunst besteht darin, auch von NSC-Seite mal eine Überraschung raus zu hauen. Meine Erfahrung dazu: eine reicht schon, und es muss nicht einmal ein Regel-tool sein:

    Wir hatten 1000 Kämpfe in denen habe ich gebunden und der Ritter hat gegengehalten u.s.w. - in Erinnerung geblieben sind aber nur die Kämpfe, in denen z.B. jemand schmutzige Tricks beschrieben, einen Duplicatus bestaunt oder 5 KR lang nur provoziert hat.

    Duie Armut der Kämpfe kommt nicht durch schlechte Regelkenntnis zustande sondern dadurch, dass man den Regeln das Feld überlässt und mit dem Rollenspielen aufhört.

    Also, seid entspannt zu Regelfragen, traut Euch auch Dinge aus dem pöösen pöösen Handgelenk zu managen, vergesst nur nicht, dass auch der Kampfablauf mit 1-2-3 Überraschungen gefüttert sein will...

  • Hallo zusammen,

    ich habe die letzten Spielabende ein Problem immer bewusster wahrgenommen, auf das ich lange keinen Finger legen konnte. Ich nenne es "kognitive Überladung".

    Es gibt sogar einen passenden real existierenden Fachbegriff namens cognitive load, der ziemlich genau das beschreibt, was dir passiert. Das menschliche Gehirn kann sich nur auf eine gewisse Anzahl von Dingen gleichzeitig konzentrieren. Wenn jemand von Außen betrachtet mehr zu schaffen scheint, liegt es daran, dass das für ihn Routineaufgaben sind und die Aufmerksamkeit daher auf andere Dinge gelegt werden können. Wenn man versucht mehr handzuhaben als man in der Lage ist, kommt es zu dem Effekt, dass sämtliche Dinge den Bach runtergehen ^^ Von Außen betrachtet sieht es nach Überforderung aus.

    Von daher meine Frage an euch: was habt ihr für Möglichkeiten, um diese kognitive Ladung für den Spielleiter zu reduzieren? Benutzt ihr irgendwelche Verwaltungssoftware, clevere Übersichtsblätter, etc, oder seid ihr einfach nur besser als ich? ^^

    Ich nehme an, dass ihr am Tisch spielt, aber min. ein Laptop vorhanden ist. Wir (Meister + 6 Spieler, via Internet, DSA4.1) versuchen im Kampf den Überblick zu behalten, indem wir einen virtuellen Bodenplan und das eingebaute Initiative-Feature nutzen. Für längerfristige Aktionen und den Verlauf der Kampfrunden eignet sich ein EtherPad. Aus Performancegründen nutzen wir allerdings einen anderen Anbieter dafür. Prinzipiell kann da jeder gleichzeitig reinschreiben. Hinzukommt, dass ich beispielsweise in das Character Sheet für DSA4.1 den Fernkampfrechner eingebaut habe, damit eben der Meister nicht dauernd die Erschwernisse im Hinterkopf behalten muss, die sich dann auch noch charakterabhängig ändern (Scharf/Meisterschütze, Entfernungssinn, etc. pp). Elektronische Hilfen, die einem das Nachschlagen und Herumrechnen abnehmen, sind also Gold wert. Es ist auch hilfreich, wenn zumindest jeder Spieler die Regeln für seinen Charakter kennt, sodass du nicht auch noch jedes Mal jeden Zauber, jede Sonderfertigkeit etc. pp. nachschlagen oder erklären musst - Kämpfe dauern so nämlich Stunden.

    Zusammengefasst: Versuche die Komplexität, wo es nur geht, auszulagern oder schaffe sie ganz ab. Computer eignen sich dafür, aber im Grunde ließe sich das auch mit Stift und Papier erledigen, muss eben vorbereitet werden.

  • Ich überlege mir vorher bei profanen NSC-Kämpfern, die etwas besser als Alrik der zerlumpte Straßenräuber mit der Keule kämpfen können, welche SF sie besitzen. Ich bin in DSA 4.1 ausreichend firm, um diese Gegner dann auch regelkonform darzustellen. Schwieriger wird es, wenn Magie hinzukommt, v.a. wenn der/die SC Sprüche beherrschen, die keiner meiner SC kann, die ich also auch nicht auswendig in puncto Reichweite, Zauberdauer etc. weiß. Da behelfe ich mir, in dem ich wichtige Sprüche der NSC vorher studiere, gegebenenfalls im LCD markiere, sodass ich nicht ewig blättern muss.

    Allerdings ist die Epik/Dramatik einer Kampfszene mMn weniger von Regelsicherheit und Vielfalt der eingesetzten SF, als von cineastischen Beschreibungen, vielleicht noch einzelnen Würfelwürfen (1er, abgefangenen oder nicht abgefangenen Patzern) abhängig.

    Ziemlich zuverlässig zerstören Regelediskussionen die Immersion, deshalb lohnt es sich abzusprechen, ob und ggflls wann, die Spieler den SL auf potentielle Fehler bei den Aktionen seiner NSC hinweisen dürfen/sollen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Kenne das Problem. Ich habe auch festgestellt, dass man als Meister oft alleine "gegen" mehrere andere spielt. Wenn bei uns mal 6 Spieler am Tisch sitzen, dann wird das schon sehr anstrengend. Ich hab ein paar Tips. die dir vieleicht weiter helfen.

    • Wie schon gesagt wurde, hift es, die Komplexität etwas runterzuschrauben und ein paar weniger Spezialregeln zu verwenden.
    • Ebenfalls schon genannt: Nicht jeder Gegner muss ein Individuum sein. Magier + den Anführer der Gegner kannst du einzeln abhandeln und schon ausstaffieren, der Rest hat alle die gleichen Werte und wird auf die gleiche Ini-Phase gesetzt.
    • Ich hab seit dem letzten Abenteuer angefangen, meine Gegner auf Gegnerkarten zu schreiben - mit Bild! Da steht alles wichtige drauf; Ini, LeP, AT, PA, SFs, RS, GS, MR usw. Besondere Gegner bekommen dann halt nocht Werte für die Eigenschaften, eventuell Zauber mit Werten oder Heiltränke und andere besondere Gegenstände. Mir hat das irrsinnig geholfen, weil ich dann nicht mehr denken musste oder im Buch zu den Gegnern hinblättern. Gerade bei Dämonen mit unterschiedlichen Angriffen und dämonischen EIgenschaften hilft das immer!
    • Lass dir helfen. Du musst nicht gegen alle deine Spieler spielen. Gerade, wenn du Gegnerkarten hast, kannst du einigen Spielern auch mal ein paar deiner Gegner abdrücken, und die müssen diese dann verwalten. Da musst du nur eingreifen, wenn die Spieler das zu locker nehmen. Oder wenn ein Spieler KO geht oder versteinert wird kannst du das auch machen - dann muss er nicht zwei Stunden im Kampf zuschauen!

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Mein Vorschlag wäre hier auch weg von den KampfRegeln und hin zum cineastischen Szenario. Die Bedrohung durch die Guerilla-elfen würd ich versuchen über Fallen, Pfeile die aus dem Nirgendwo zu kommen scheinen oder ähnlichen dazustellen. Was hängen bleibt sind nicht die erreichten Schadenspunkte im Kampf, sondern das Drumherum.

  • Ich halte diese cineastische Simulation als Herangehensweise nur bedingt als Lösung geeignet. Man kann damit nette Spielszenen erschaffen die locker von der Hand gehen, aber es gibt da zwei gigantische Probleme:

    - Wollen das die Spieler auf Dauer? Ich meine, es gibt Regelsysteme die ohne harte zahlen und sowas auskommen und Vorallem auf Beschreibung setzen. Aber will man sowas dann gerade beim Kampf immer und dauerhaft überhaupt spielen?

    - Die Spielrealität ist nicht für alle Spieler gleich. Der eine sieht es aus einem realistischen Blickwinkel, der andere wie einen Actionfilm, der dritte generell lockerer und der vierte nicht. Die Regeln bieten da einen gemeinsamen Nenner was geht und was nicht.

    Ich persönlich finde solche lockeren, coneastischen Kämpfe zur Abwechslung mal ganz gut, Vorallem wenn es eh um nichts geht. Aber auf Dauer wäre das für mich nichts, und ausufernde Beschreibungen zu allen möglichen Kampfaktionen können auch nerven, da sie die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Taktisch anspruchsvolle, zügig runter gewürfelte Kämpfe können auch sehr dramatisch und fordernd sein, und die Downtime für jeden Spieler ist auch geringer.

    Generell sollte für Meister wie Spielwe gelten keine komplexen Kampfmanöver einzubauen die man selber (oder zumindest irgendwer am Spieltisch) regeltechnisch beherscht.

  • Ich war bisher noch nicht in der Position des Meisters, aber unserer (auch Anfänger) versucht da ein zwischen Ding zu finden.

    Klar wird aus dem Kampf gegen den Bär kein 5 Stunden Effektfeuerwerk aber hin und wieder mal ein paar kleinere gimiks einbauen kann schon was ausmachen.

    Kleinere Standart Treffer wurden nur etwas ausgeschmückt wärend starke Treffer schön ausgeschmückt wurden.

    Unser Meister reagiert teilweise aber auch auf die Stimmung.

    Und so Kahm es mal vor, als wir alle etwas müde waren und daneben schlugen, das ich beim nächsten leichten Treffer den Riemen getroffen hab und die haarige Brust des Orks zur Hälfte enthült wurde ? (ohne Das ich mit einem Zonenangriff dort rüstungsklasse ignoriere oderso das wäre zu heftig trocken) alle haben etwas gelacht wurden etwas lockerer und weiter ging’s.

    Würde ich Meister machen würde ich sich den grad der Ausschmückung, sowohl bildliche Sprache als auch regeltechnisch, an den Gegner anpassen :)

  • Es wurden ja verschiedene Möglichkeiten genannt, wie man kämpfe variieren kann, ohne zu sehr ins Regeldetail zu gehen.

    • Mehr in der "Taktik" der Kämpfe (jemand probiert zu entkommen, jemand hat eine Geisel, etwas soll zerstört werden) variieren, als in der "Technik" (Wie funktioniert der "Backpfeifensturm", "wie kann man einen Wipfellauf am besten mit einem Pfeil des Humus und einer Wand aus Humus kombinieren"?).
    • Den Akzent auch mal weg vom reinem regelmechanischen hin zu mehr erzählerischem.
    • Überraschungen einbauen (plötzlich kommt ein Baumdrache daher, der mit einem der Orks befreundet war).
    • Outsourcing
      • Technische Hilfsmittel nutzen (z.B. für INI, Wirkungsdauern etc.)
      • Spielern Aufträge übergeben (z.B. auch für INI, Wirkungsdauern dokumentieren).
      • Regelfragen zu SC-Fähigkeiten an die Spieler delegieren ("wer einen Magier spielen will, soll auch seine Zauber selbst kennen und nicht den SL damit belästigen").
    • Geistige Ressourcen gut auf Gegner einteilen (Es muss nicht gleich ein Zirkel verschrobener Magier sein, die jeder ein anderes Spezialgebiet haben und von denen einer auch noch dem Namenlosen geweiht, ein anderer Paktierer mit einem Dämonen und ein Dritter ein Feenpaktierer ist).
    • Regeltiefe sinnvoll ansetzen.

    Einer meiner schönsten Kämpfe war übrigens ein Triell. Da hat ein SC-Kämpfer mit zwei anderen Kämpfern gegenseitig aufeinander eingekloppt. Einer hatte eine Rüstung und ein Schild, der andere eine Rüstung und Zweihänder. Da ging es die ganze Zeit darum, wer greift wen an oder warte ich ab. Das war regelmechanisch total stumpfsinnig (ging nicht über Wuchtschlag und Finte hinaus), aber taktisch hoch interessant.

    Zuletzt will ich anmerken, dass zumindest grundlegende Regeln schon vom SL und den Spielern beherrscht werden sollten. Aber das hört in meinen Augen bereits nach Wuchtschlag und Finte auf. Ist selbst das nicht mehr gegeben, sollte man sich vielleicht nach einem anderen Regelsystem umsehen. :)

    Mit der Lizenz zum Mähen.

    • Lass dir helfen. Du musst nicht gegen alle deine Spieler spielen. Gerade, wenn du Gegnerkarten hast, kannst du einigen Spielern auch mal ein paar deiner Gegner abdrücken, und die müssen diese dann verwalten. Da musst du nur eingreifen, wenn die Spieler das zu locker nehmen. Oder wenn ein Spieler KO geht oder versteinert wird kannst du das auch machen - dann muss er nicht zwei Stunden im Kampf zuschauen!

    Die Idee gefällt mir besonders. Da dürften sich vor allem Spieler freuen, deren Charaktere in der Regel im Kampf ohnehin nicht viel tun können.

  • Mein Problem ist weniger die Menge an Kämpfen als das Managen WÄHREND des Kampfs. Ob ich bei einem oder bei dreien den Überblick verliere ist relativ egal ^^

    Anstatt die Gegner komplex zu machen, kann man auch die taktische Situation komplexer machen. Ein paar Fernkämpfer in einer Position an die die Helden nicht heran kommen, umzingeln, Gegner die "realistisch" vorgehen anstatt sich einfach auf die Helden zu stürzen. Das kann auch langwierig werden (und sollte nicht ausufern) und erfodert nicht zuletzt einen etwas umgreifenderen Bodenplan. Ich glaube das man hier aber mit leicht verständlichen und sichtbaren mitteln mehr erreichen kann als mit X-Sonderfertigkeiten.

    Das versuche ich bereits. Aber auch hier: es ist ungeheuer schwierig, alles immer richtig im Blick zu behalten.

    Niemand zwingt alle Regeln einzusetzen. Wir haben "damals" beim Kampf die AU weggelassen, Schmerztabellen gab es nicht, Treffenzonen als Vorschlag, eine einfache AT+ hat gereicht. Wichtig war eigentlich nur AT/PA, RS und TP der Waffe/Zauber. Alles andere sind doch nur Verfeinerungen - aber nicht zwingend nötig - und dahin hätte ich ein "besseres DSA" gerne wieder gesehen.

    Das ist mir durchaus bewusst. Nur nimmt halt zuviel Verzicht auch viel weg. Nur als Kontext: wir haben weit über 10 Jahre nur QVAT gespielt, sowohl in DSA3 als auch in DSA4. Aber da sind wir schließlich an Grenzen gestoßen und wollten mit DSA5 eben mal das etwas "verregeltere" Spiel machen, das wir bisher immer ignoriert haben.

    Ich gehe voll konform mit den geschilderten Problemen des Älterwerdens. :iek:

    Ich halte Kämpfe noch immer für derart dynamisch und einzigartig, dass ich gar nicht versuche, sie mir als Matrix von Werten, Sonderfertigkeiten und Punktekonten vorzustellen. Statt dessen habe ich eine relative klare visuelle Vorstellung vom Szenario. Wenn ein Spieler ein Manöver/Zauber/Talenteinsatz kundtut, lässt sich das in das Bild meistens unproblematisch einbinden. Die Kunst besteht darin, auch von NSC-Seite mal eine Überraschung raus zu hauen. Meine Erfahrung dazu: eine reicht schon, und es muss nicht einmal ein Regel-tool sein:

    Wir hatten 1000 Kämpfe in denen habe ich gebunden und der Ritter hat gegengehalten u.s.w. - in Erinnerung geblieben sind aber nur die Kämpfe, in denen z.B. jemand schmutzige Tricks beschrieben, einen Duplicatus bestaunt oder 5 KR lang nur provoziert hat.

    Die Armut der Kämpfe kommt nicht durch schlechte Regelkenntnis zustande sondern dadurch, dass man den Regeln das Feld überlässt und mit dem Rollenspielen aufhört.

    Also, seid entspannt zu Regelfragen, traut Euch auch Dinge aus dem pöösen pöösen Handgelenk zu managen, vergesst nur nicht, dass auch der Kampfablauf mit 1-2-3 Überraschungen gefüttert sein will...

    Mein Problem ist genau, dass das nicht mehr wirklich klappt. Und das weitreichende Ignorieren der Regeln durch den Meister hat halt zur Folge, dass nur Charaktere die ganzen coolen Sachen benutzen, während du halt irgendwas dahinimprovisierst, und genau dieses Problem hat mich dazu gebracht, die Regeln überhaupt stärker anzuwenden als wir das bislang gewohnt waren. Früher(tm) haben wir einfach so oft gespielt, dass dieses Improvisieren leicht von der Hand ging und zur zweiten Natur wurde. Als wir mit dieser Kampagne - nach längerer Durststrecke - wieder angefangen haben, war das Problem dass gerade dieses Improvisieren nicht mehr funktioniert hat; die Regeln und SF haben da tolle Impulse gegeben, und für die Spieler funktioniert das auch klasse. Nur ich brech halt grade darunter zusammen...

    Ich nehme an, dass ihr am Tisch spielt, aber min. ein Laptop vorhanden ist. Wir (Meister + 6 Spieler, via Internet, DSA4.1) versuchen im Kampf den Überblick zu behalten, indem wir einen virtuellen Bodenplan und das eingebaute Initiative-Feature nutzen. Für längerfristige Aktionen und den Verlauf der Kampfrunden eignet sich ein EtherPad. Aus Performancegründen nutzen wir allerdings einen anderen Anbieter dafür. Prinzipiell kann da jeder gleichzeitig reinschreiben. Hinzukommt, dass ich beispielsweise in das Character Sheet für DSA4.1 den Fernkampfrechner eingebaut habe, damit eben der Meister nicht dauernd die Erschwernisse im Hinterkopf behalten muss, die sich dann auch noch charakterabhängig ändern (Scharf/Meisterschütze, Entfernungssinn, etc. pp). Elektronische Hilfen, die einem das Nachschlagen und Herumrechnen abnehmen, sind also Gold wert. Es ist auch hilfreich, wenn zumindest jeder Spieler die Regeln für seinen Charakter kennt, sodass du nicht auch noch jedes Mal jeden Zauber, jede Sonderfertigkeit etc. pp. nachschlagen oder erklären musst - Kämpfe dauern so nämlich Stunden.

    Zusammengefasst: Versuche die Komplexität, wo es nur geht, auszulagern oder schaffe sie ganz ab. Computer eignen sich dafür, aber im Grunde ließe sich das auch mit Stift und Papier erledigen, muss eben vorbereitet werden.

    Wir nutzen manchmal Bodenpläne, wenn es funktioniert (also bei etwa gleich großem Bedrohungslevel, nicht in Schlachten oder wenn das Terrain zu groß würde), sonst Narration und Marker für relative Positionen. Ich habe eine Magnettafel mit Namensschildern für Initiative, das funktioniert halbwegs. Laptop ist einer auf dem Spieltisch, der des Meisters, sonst haben alle nur ihr Papiermaterial.

    Ich überlege mir vorher bei profanen NSC-Kämpfern, die etwas besser als Alrik der zerlumpte Straßenräuber mit der Keule kämpfen können, welche SF sie besitzen. Ich bin in DSA 4.1 ausreichend firm, um diese Gegner dann auch regelkonform darzustellen. Schwieriger wird es, wenn Magie hinzukommt, v.a. wenn der/die SC Sprüche beherrschen, die keiner meiner SC kann, die ich also auch nicht auswendig in puncto Reichweite, Zauberdauer etc. weiß. Da behelfe ich mir, in dem ich wichtige Sprüche der NSC vorher studiere, gegebenenfalls im LCD markiere, sodass ich nicht ewig blättern muss.

    Allerdings ist die Epik/Dramatik einer Kampfszene mMn weniger von Regelsicherheit und Vielfalt der eingesetzten SF, als von cineastischen Beschreibungen, vielleicht noch einzelnen Würfelwürfen (1er, abgefangenen oder nicht abgefangenen Patzern) abhängig.

    Ziemlich zuverlässig zerstören Regelediskussionen die Immersion, deshalb lohnt es sich abzusprechen, ob und ggflls wann, die Spieler den SL auf potentielle Fehler bei den Aktionen seiner NSC hinweisen dürfen/sollen.

    Regeldiskussionen sind kein Thema, im Normalfall frage ich eher mal nach, was die SF genau tut, die ein Spieler gerade anwendet. Aber das ist kein Thema. Wie gesagt, wir spielen seit 15 Jahren, solche Basics hat man drin. Wir haben auch die Regelkarten von DSA5, da ist das Nachschauen nicht so problematisch.

    Kenne das Problem. Ich habe auch festgestellt, dass man als Meister oft alleine "gegen" mehrere andere spielt. Wenn bei uns mal 6 Spieler am Tisch sitzen, dann wird das schon sehr anstrengend. Ich hab ein paar Tips. die dir vieleicht weiter helfen.

    • Wie schon gesagt wurde, hift es, die Komplexität etwas runterzuschrauben und ein paar weniger Spezialregeln zu verwenden.
    • Ebenfalls schon genannt: Nicht jeder Gegner muss ein Individuum sein. Magier + den Anführer der Gegner kannst du einzeln abhandeln und schon ausstaffieren, der Rest hat alle die gleichen Werte und wird auf die gleiche Ini-Phase gesetzt.
    • Ich hab seit dem letzten Abenteuer angefangen, meine Gegner auf Gegnerkarten zu schreiben - mit Bild! Da steht alles wichtige drauf; Ini, LeP, AT, PA, SFs, RS, GS, MR usw. Besondere Gegner bekommen dann halt nocht Werte für die Eigenschaften, eventuell Zauber mit Werten oder Heiltränke und andere besondere Gegenstände. Mir hat das irrsinnig geholfen, weil ich dann nicht mehr denken musste oder im Buch zu den Gegnern hinblättern. Gerade bei Dämonen mit unterschiedlichen Angriffen und dämonischen EIgenschaften hilft das immer!
    • Lass dir helfen. Du musst nicht gegen alle deine Spieler spielen. Gerade, wenn du Gegnerkarten hast, kannst du einigen Spielern auch mal ein paar deiner Gegner abdrücken, und die müssen diese dann verwalten. Da musst du nur eingreifen, wenn die Spieler das zu locker nehmen. Oder wenn ein Spieler KO geht oder versteinert wird kannst du das auch machen - dann muss er nicht zwei Stunden im Kampf zuschauen!

    Ich hab auch schon daran gedacht, Spielern Gegner abzugeben. Das begeistert die zwar nicht vollständig, aber es könnte helfen, vor allem um Duelle etc. (während des "normalen" Kampfgetümmels) individueller auszugestalten.

    Mein Vorschlag wäre hier auch weg von den KampfRegeln und hin zum cineastischen Szenario. Die Bedrohung durch die Guerilla-elfen würd ich versuchen über Fallen, Pfeile die aus dem Nirgendwo zu kommen scheinen oder ähnlichen dazustellen. Was hängen bleibt sind nicht die erreichten Schadenspunkte im Kampf, sondern das Drumherum.

    Das ist genau das was ich nicht will (siehe Anmerkungen oben). Das alles zu improvisieren schafft noch einen viel größeren Druck als ein Regelkorsett zu haben. Wir haben das früher so gemacht, aber das geht einfach nicht mehr.

  • Ich glaube Deinen Wunsch musst Du Dir abschminken.

    Mit dem Wechsel von DSA3 zu DSA4 habe ich in großem Umfang das Gefühl für den Spielfluss verloren. Es sind unzählige neue Optionen mit Varianten und Ausschlusskriterien und Sonderkonditionen und pipapo neu hinzugekommen, dass ich eben genau nicht mehr den Katakomben-Bösewicht und seine 5 Schergen aus dem Handgelenk schütteln konnte. Vielleicht hätte ich als Student und Single die Wege noch gelesen und nochmals gelesen und verinnerlicht und die entscheidenden Seitenzahlen irgendwann auswendig gewusst, - aber für normale Menschen ist das DSA-Regelwerk schon lange nicht mehr zu überblicken.

    DSA5 hilft dem vielleicht ab, wenn man allein mit dem Grundregelwerk spielt. Diese Option mit bedarfgesteuertem sukzessivem Hinzugewinn der modularen Regeln steht vielleicht den Neulingen offen; wir alte Hasen spielen doch nicht auf einer halben Gitarre!

    Wenn Du Dich aus Deiner Auswirkungs-Optionen-Orientierungslosigkeit mithilfe der Regeln befreien willst, machst Du den Bock zum Gärtner. Sie sind die Ursache Deines Dilemmas, nicht die Lösung!

    Spieler können zwar coole Sachen machen, aber nur weil sie sich vorher in Foren belesen, Dinge durchrechnen, ideale Steigerungskonzepte haben, und zumeist einen sehr überschaubaren Werkzeugkasten verwalten. Die Werkbank des Meisters ist: alles!

    Es hilft mE nur NSC anzugucken und ihnen im Vorfeld zu sagen: "Du bekommst heute das Werkzeug 7!" Dieses Lesen. Wenn er es gebrauchen kann: gut. Wenn nicht ist er halt farblos.

    Anders herum in dieser oder jener Situation zu wissen, welches Werkzeug jetzt cool wäre UND ob und wie es funktioniert, ähem... Du bist ja noch viel viel jünger als ich... aber... äh.. ist glaube ich ganz schön schwer. :iek:   

  • Wie wäre es mit dem Ansatz aus Dungeon World? Es wird dort in drei Ergebnisse unterteilt: Erfolg, Teilerfolg und Mißerfolg. Den größten Teil nimmt dabei der Teilerfolg ein, was bedeutet, dass die Spieler erreichen was sie wollen, es jedoch negative Konsequenzen gibt. Dieses System kannst du zum einen in normalen Spielsituationen anwenden, als auch im Kampf:

    Schloss knacken:

    Erfolg = Tür offen

    Teilerfolg = Tür offen, aber...

    A) dein Dietrich bricht ab

    B) du warst zu laut, die Wachen kommen

    Wähle eines

    Mißerfolg = Tür bleibt zu, wähle A) oder B)

    Nach ähnlichen Prinzipien kannst du den Kampf angehen:

    Erfolg = Treffer

    Teilerfolg = Treffer, aber...

    A) offener Schlagabtausch, erleide Schaden

    B) Verlust der guten Position, des festen Standes, Verlust der Deckung

    C) Waffe fällt runter

    ... oder so

    Mißerfolg = kein Schaden, wähle eines

    Du machst dir ne Tabelle fertig, mit Dingen die in verschiedenen Situationen passieren können. In den Regeln von Dungeon World oder der Konvertierun nach DSA, den Erzählregeln ausm Scriptorium, gibt es einige Vorschläge: offen genug, dass sie oft anwendbar sind und eine gewisse Dynamik reinbringen, so dass aus jedem Ergebnis eine neue Situation entsteht... und am Ende die Frage an die Spieler bleibt: Was tust Du?

  • E.C.D. Wir hatten als Gruppe (bei uns meistern fast alle Spieler auch) genau das gleich Problem, besonders bei Kämpfen. Wo wir in DSA3 früher cineastische Szenen handgewedelt haben, "mussten" wir plötzlich ewig im WdS nachblättern, weil wir versucht haben, die Szenen jetzt mittels der SF und Manöver darzustellen. Diese Phase dauerte ziemlich lange, erst jetzt, nach einigen Jahren (!) sind wir regelseitig so fit, dass wir die Kampfregeln gut (genug für unsere Bedürfnisse) beherrschen, um wieder auf dem Level anzukommen, welches wir bei DSA1/2/3 schon hatten. Ein ähnliches Problem gab es übrigens bei der Magie oder den Liturgien (letztere betreffen aber deutlich seltener den SL mit seinen NSC) nicht, zumindest nicht im gleichen Ausmaß wie beim Kampf.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Da kommt es -natürlich- auf die Spielziel - und Wunsch (und wie viel Zeit im Monat) - der Gruppe an.

    Wir hatten nie richtig viel Zeit - daher wurden die Würfelorgien klassisch (oder wie bei Alt-D&D) auf das nötige verkürzt, oder beschrieben ausgespielt (und mit Aufschlag ausgewürfelt).

    Vermißt hat da niemand etwas - aber wir hatten unseren Spaß.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)