Beiträge von Noiza

    Ein Spieler steht vor einer alten Statue und versucht sich mit Geschichtswissen daran zu erinnern ob er die Statue erkennt. Seine Wissesntalente sind nicht sehr hoch und er schafft es nicht.

    Anschließend versucht er es mit Götter & Kulte, wieder versagt. Sagen & Legenden, wieder versagt.

    Dann meint er "ich streng mich nochmal an und versuch mich daran zu erinnern woher ich das kenne. Und möchte nochmal auf Geschichtswissen würfeln"

    Find ich ehrlich gesagt bissle cheesy. Würde sagen einmal versagt, immer versagt.

    Noiza konntet ihr inzwischen alle Klarheiten beseitigen?

    Nichts mehr von übrig^^


    Frage zum Ausweichen:

    Situation: Unser Krieger wurde von dem Gegner umgerannt. Der Krieger liegt nun auf dem Boden (Status liegend) und der Gegner sitzt auf ihm. Gegner will nun auf den Krieger einschlagen und der Krieger will Ausweichen benutzen.

    Ist das ganz normales Ausweichen? erschwert weil liegend? oder kann er nicht Ausweichen?

    In DSA 5 gibt es wohl auch die Ifirnliturgie "Freundschaftliches Auftreten", die sich anwenden ließe um die Skrupel des SLs, den Überzeugungsversuch fehlschlagen zu lassen, etwas zu erhöhen ... :/ )

    Ja an https://ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?…Friedvolle+Aura hätte ich auch gedacht, nur dann greifen sie meine Freunde an :D

    Ich dachte da ehr an das helfen mit worten und verbänden, und die gegner mit speer und bogen zur strecke bringen.

    Dazu hab ich (einer der "stammspieler", immer am reden, und die initative ergreifen) den "neueren" oft die chance genommen sich ins Spiel einzubringen.

    In einem Abenteuer hab ich durch EXTREMES Würfelglück ausversehen den "Endgegner" mit einem Schlag besiegt. Die entäuschung meiner Mitspieler, die es in diesem Fight (glaub war sogar der einzige fight in dem Abenteur) mal richtig krachen lassen wollten, war fast körperlich spürbar.

    Und wenn ich auch den Ifirngeweihten wohl nicht so spielen kann wie ich will/möchte, würde mich doch interessieren wie er in anderen DSA gruppen gespielt wird bzw. wie er wohl gespielt werden sollte.

    Wenn die Grund- und Rahmenbedingungen ganz anders sind, ergeben sich andere Möglichkeiten, und wenn andere Möglichkeiten gegeben sind und zu Erfolgen führen können, wird der Spielspaß an einem Charakter und seinen Möglichkeiten ein anderer sein.

    Ob Du längere Zeit Spaß an einem Charakter hast, der nicht auf Kampf-Fokus ausgerichtet ist, kannst natürlich nur Du wissen und einschätzen (kein Kampf-Talent ist Mirakel Plus Talent, entsprechend wirkt such auch Entrückung nicht positiv aus, Karmaneergie ist von Haus aus auch erst mal nicht viel erlaubend, und die "Gutwilligkeit" des Ifirn-Glaubens kann dem im Weg stehen). Mit Pech fühlen sich andere Spieler und/oder ihre SC auch gestört, wenn ihnen IT Moralpredigten gehalten werden und die bevorzugte Verhaltenswiese sabotiert oder wenigstens in Frage gestellt wird.

    Nur kurz als Anmerkung/Frage: Schon mal mit den Mitspielern drüber geredet, ob da vielleicht Bereitschaft besteht, es auch mal anders zu spielen/auszuprobieren? Und sei es, dass Du vielleicht mal ein AB oder zwei leitest, in denen weniger oder auch gar nicht Kämpfe (oder zumindest nicht bis auf Leben und Tod und auch keine Wegbegenungs-Kämpfe, sondern wenn nur absolut unumgängliche) thematisiert werden, sondern auch andere Fähigkeiten und Ideen zum Ziel führen können?

    Ich persönlich habe kein Problem damit Charaktere zu spielen die nicht Min-maxed sind. Mein aktueller Char ist ein Krötenhexer der sich nur mit Raufen/Hruruzat wehrt (wenn es sein muss). Und stehe der Gruppe ehr mit Rat als Tat zur seite, sowiel Balsam Salabunde und Verbänden. Wärend unser Powerplayer entweder keine Nachteile hat, oder nur "irrelevante" um an SP zu kommen, arbeite ich gerne mit Nachteilen oder verteile meine Talente ehr verstreut damit es "realistischer" wird. Meine Charaktere bau ich gerne um meine Vor- und Nachteile auf.

    Wir haben einen "Powerplayer" und ein paar "Fighter" in der aktuellen Gruppe. Ich persönlich finde die kämpfe in DSA teilweiße nebensächlich oder sogar langweilig, könnte man aber auch mit besserer vertonung arbeiten.

    Und ja, ich hab auch schon mal ein Heldenwerk geleitet und fands eig. echt nice. Ich glaub ich werd das mal mit meinem SL besprechen, der will bestimmt auch mal in der Rolle des Spieler sitzen^^

    Das ist bei unserer aktuellen Spielgruppe so, wir hatten auch schon welche die mehr richtung Roleplay gegangen sind. Ich möchte da eig. unsere Gruppe ehr in richtung DSA "erziehen" und weg von Wow-Gemetzel. Würden wir das bevorzugen wären wir wohl zu einem anderen Spiel gegangen wie D&D oder so. Aber unser Sl ist halt weniger an der DSA Lore und Fluff interessiert.

    Und wenn ich auch den Ifirngeweihten wohl nicht so spielen kann wie ich will/möchte, würde mich doch interessieren wie er in anderen DSA gruppen gespielt wird bzw. wie er wohl gespielt werden sollte.

    Bin halt einfach nur wissbegierig und derjenige mit den Regelerweiterungsbüchern, daher möchte ich mich gerne in der community austauschen.

    Schonmal vielen lieben dank für die Zahlreichen und ausführlichen Antworten. :blush:

    Da muss ich wohl etwas weiter ausholen. Diese Fragen scheinen sich vor allem in unserer Runde zu ergeben, da wir eine ganze Gruppe von WoW spielern sind, und unser SL (Raidlead in WoW) legt die Abenteuer oft Kampflastig aus. *Edit: unsere aktuelle Gruppe. Wir haben es bisher noch nicht geschafft eine Stammgruppe aufzubauen.

    Daher sehen unsere Kämpfe und gegner auch aus wie aus WoW. Wölfe, Bären, Spinnen und (0815-)Schurken, Gegner die "einfach so" angreifen und bis in den Tot kämpfen.

    Und ja, das heißt auch das unsere Zwei Krieger den Fliehenden gegnern hinterher rennen und ihnen die Axt ins kreuz jagen und ja, wenn SL will das wir nun gegen den Bären kämpfen sollen, dann kann kein Ifirn, Firun oder sonstige Naturburschen was dagegen unternehmen. Da ist oft nicht viel übrig zum verarzten im Anschluss und oft ist die nächste Ordnungsinstanz weit weg (tiefer Dschungel, tief unten in ruinen/höhlen usw.).

    "Unschädlich machen" heißt in unserer Gruppe Kopf einschlagen und nicht versuchen bewustlos zu Boxen....Nunja, bis auf auf das eine mal, indem mein Held beides gleichzeitig gemacht hat, Aber das ist eine andere Geschichte :whistling:

    Ich übernehm da normalerweiße immer ehr die "supporter" rolle (daher auch Ifirn) und möchte nicht im Vordergrund/Kampf sein.

    Daher war ich der Meinung sei ein Geweihter in einem kampflastigen Abenteuer gegen Menschliche gegner schon stark im Vorteil, die Nachteile als Geweihter sind mir bewusst.

    Bin dabei einen Ifirngeweihten zu erstellen. Die idee war nun ihm als Nachteil "Behäbig" zu geben, und er begibt sich nun auf eine Trainigsreise sein Winterspeck los zu werden da der Moralkodex ja sagt "Körperliche Leistungsfähigkeit".

    Kann ich ihm dann nach einer bestimmten Anzahl von Abenteuern ihm diesen nachteil entfernen?

    Heyho,

    ich erstelle mir gerade einen Ifirngeweihten, da mir Firun einfach zu gnadenlos ist :S Nun hab ich versucht andere Themen zu finden, aber die verlaufen entweder im Sand oder in einer off-topic haarspalterei.

    Daher hab ich auch die gefahr gesehen das es etwas ausufert, und habe mal nicht ins "kleinigkeiten schnell geklärt" gepostet.

    Nun ist die erstellung noch nicht abgeschlossen, und schon hab ich Probleme bei der Vorstellung der Spielweiße. Die Spielweiße wenn alles "normal" geht ist eig. recht klar, nur bei Konfrontationen ergeben sich Probleme. Folgende Probleme sind mir aufgefallen:

    1. Wenn es gegen Menschen geht. Zum einen soll der Geweihte ja wohl ehr zögerlich gegen Gläubige vorgehen (wobei ich "Wesen die sich gegen die zwölfgöttliche Ordnung auflehnen" schon etwas schwammig formuliert finde),

    und zum anderen geniest der Geweihte bestimmte (m.M.n. zu starke) Privilegien. Wäre etwas schade wenn wir ein Abenteuer spielen das nicht gegen Dämonen/Namenlos anbeter geht und sich die "Schurken" und "Diebe" alle der reihe nach ergeben/fliehen nur weil sie einen Geweihten vor sich haben.

    2. Der gegensatz zum Helfen. Nun ist Ifirn nicht gerade pazifistisch, dennoch, wie sieht der Kampf gegen 0815-Schurken aus? Erst versuchen zu überreden (dann wäre Problem Nr. 1 wieder da) oder Unnötige Qualen vermeiden und dem armen Hanswurst einen Blattschuss geben? Ab wann wird der Geweihte seinen Bogen/Speer in die Hand nehmen?

    3. Der Kampf gegen Tiere. Klar, Jagen ist voll sein ding, aber sieht die sache aus wenn der Bär einfach nur schlecht gelaunt aus dem Winterschlaf gerissen wird? oder die Wölfe nur die Welpen verteidigen? das hat ja mit jagen nicht wirklich was zu tun, obwohl es gegen Tiere geht.

    Und sind Schimären etwas das gegen die Natur geht und muss erlegt werden? wie sieht es mit Echsenmenschen aus?

    4. Helfen. Das man seiner Gruppe hilft ist klar, aber sollte man dies auch auf den 0815-Schurken ausweiten? nach jeder konfrontation geht erstmal ne halbe Stunde drauf nur um die besiegten zu stabilisieren und zu verarzten weil sie um hilfe bitten?

    Läuft man da nicht stark gefahr zum Party pooper zu werden? Ist ja wohl ein ähnliches Problem wie mit einem Tsa-Pazifisten in der Gruppe.

    Ich glaub soviel geb ich ihm nicht ^^ das wären 250 AP, ich glaub für soviel AP gibts nichtmal soviel Vertrautentricks. (hab Aventurische Tiergefährten(noch) nicht)

    Ich glaub ich werd ihm einfach ein paar Tricks zum start geben, und hoffen der GM ist so gnädig und lässt sie mir. Schlieslich spielen wir nur ein heldenwerk bei der Vertraute eh kaum was ausmachen kann, wenn sich überhaupt irgentwann mal sich eine situation ergibt.

    Heyho,

    durch dieverse umstände konnten wir nun wirklich lange kein DSA mehr spielen.

    Nun wollen wir ein anstehendes Treffen als "Neustart" nutzen und fangen dazu alle neue Charaktere (1100 AP) und Abenteuer an.

    Da mein Character das letzte mal sehr aus der Gruppe rausgestochen ist, wollte ich diesesmal eine ehr unaufällige und unterstützendere rolle einnehmen.

    Ich habe mich für ein Krötenhexer entschieden, der den hauch eines Heilers und "Wildniss Guide" hat. Natürlich mit vertrautem.

    Nun hab ich bei der erstellung bemerkt das meine wissen und DSA können in den letzten jahren STARK gelitten hat, und hab nun Probleme mit den AP des Vertrauten.

    Für den erhalt NACH der erstellung, ist für mich alles klar: Der Vertraute bekommt 1/4 von der erhaltenen AP der Hexe, diese wird aber nicht der Hexe abgezogen.

    Doch wieviel hat der Vertraute nun BEI der erstellung?

    Die idee dahinter ist das der Character und der Vertrauten sich bereits längers kennen. Nur die neue Gruppe an spielern hat sich gerade erst getroffen und kennengelernt. Die option, das sie sich gerade erst gefunden haben, ist aber offen, falls dies die sache stark erleichtert.

    Zwiegespräch und Hexensinn bekommt der Vertraute geschenkt, aber ich möchte nun das der Vertraute mehr Vertrautentricks zu beginn hat, doch dazu braucht er AP, doch wieviel?

    TL;DR Wenn ich eine neue Hexe samt Vertrauten erstelle, ist es ohne Hausregeln und ausnahmen möglich das der Vertraute mehr Vertrautentricks von anfang an hat als die zwei geschenkten?

    [...] aber sobald die anderen Spieler das OT mitbekommen wird oft die META-Gaming-Keule rausgeholt und entweder bewusst alles ignoriert das den Helden als Hexe outen würde oder aber es wird bewusst auf die entdeckung hingearbeitet durch andere Spieler, was dann das Charakterspiel und die Entwicklung deines Charakters schädigen kann.

    ...Oder der halbe Spielabend geht für die "was bist du nun?" Disskusion drauf :rolleyes:

    Danke nochmals für die Anregungen.

    Ich denke ich werde es so machen das ich entweder eine Vorgeschichte bastele bei der sie bei einer Mission mal drauf gekommen sind und es ihnen egal war oder was auch immer und ihn halt als Freund in der Gruppe haben wollen oder ich Stimm mit dem SL ab das wir mal eine "Einführungsmission" machen können.

    So das ich mal der NPC bin der die Abenteurergruppe um hilfe bittet und bei der ich mich am ende bei ihnen anschliese :) (man muss ja nicht bei jedem neuen Helden/Spieler der der Gruppe beitritt so ein großen Aufwand machen)

    Vielen dank für die schnellen und guten Antworten :)

    Von der Art her dachte ich eh ehr an einen etwas ruhigeren, passiveren Helden ohne auffällige Flüche und ähnliches der es ihnen zwar nicht direkt auf die Nase binden will, aber durch die ehr verwilderte vergangenheit auch nicht so sehr mit verfolgung in kontakt gekommen ist.


    Unsere Spielergruppe besteht eh immer aus den gleichen verdächtigen, also das man es den Leuten im OT steht außer Frage. Eig. wollte ich ehr herausfinden wie jetzt nicht Streng gläubige es mit den Hexen so haben (als Geweihte haben wir nur einen Phexgeweihten, und der ist genau so verschoben wie selten anwesend :D)


    Aber das mit der Geheimhaltung ist in der tat etwas das mir mit der Zeit auf n Keks gehen würde, vorallem da mein (noch Fiktiver) Held glaube ich fürs Lügen, Betrügen oder Heimlichtuen weder nerven noch den IQ hätte :D

    Kurzes Hintergrundswissen zur Frage: Mein Held war beim letzten Abenteuer ganz kurz in Lebensgefahr, aber nochmal alles gut gegangen. Jedoch hab ich mir schon im Geiste einen neuen Helden erstellt, und auch nach dem Abenteuer blieb mir der Gedanke.

    Situation:

    Wenn ich einen neuen Helden erstelle, und es ist ein Hexer, sollte man es nun seinen Kollegen sagen? Ich hadere zwischen zwei Szenarien:

    Situation A: Meine Mitspieler wissen es, jedoch nicht ihre Helden. (und ich sag es ihnen im IT, sie kommen vll. von alleine irgentwann mal drauf? vll. nie?)

    Situation B: Die Helden wissen es und ich überlasse den Spielern die reaktion. (vll. wird er ja geduldet oder gerade deswegen, gerne, mitgenommen, permanentes misstrauen?)

    Nun zur eigentlichen Frage:

    Wieviel Vertrauen sollte man schenken, bevor man dieser Person/Gruppe reinen Wein einschenkt?

    Wie schwer wird das Geheimnis eine Hexer zu sein gewichtet bzw. wie tollerant sind "normale" Leute gegenüber Hexen?

    Warscheinlich nichts was man zur begrüßung raushaut oder mal bei nem Schluck Wein am Feuer auspackt.

    Es sollten warscheinlich schon Freunde sein, aber wie gut sollte das Verhältniss sein?

    Wenn man schon "Einiges" miteinander durchgemacht hat?

    Erzählt man sowas auch dem dicksten Freund nicht?

    Oder nach einer gewissen Zeit, so wie mancher eine Sucht, tragische oder kriminelle Vergangenheit beichtet?

    Ich wollte mit dieser aussage keines wegs in die recht Ecke rutschen. ||

    Das war lediglich eine anspielung auf die frühere (oft übertriebene/karikierte) darstellung der Afrikaner in den Medien.

    Ich habe auch die Mohas gewählt weil ich der meinung war da diese in Aventurien weniger verbreitet sind wird ihr aussehen wohl wenig bekannt sein wird.

    Die anspielung auf den womöglich ursprung des Bechers lass ich mal weg.

    Hallöchen,

    hab grade Tee getrunken und irgentwie schmeckte er nach nichts obwohl er eig. lang genug gezogen war. Da kahm ich auf die Idee eines Magischen gegenstandes in DSA der mich zum schmunzeln brachte.

    Der geschmackslose Becher :thumbsup:

    Der Becher sieht aus wie der Kopf eines Mohas und ist somit echt hässlich.

    Jede Flüssigkeit die darin eingeschenkt wird verliert an geschmack.
    Darum geschmackslos :D

    So kann man einerseits zwar die bitterste Medizin runter bekommen oder beim Wetttrinken den Stärksten Schnaps runter leeren wie Wasser, auf der anderen Seite schmeckt nun auch der edelste Tropfen Wein oder der Süßeste Nektar gleich wie das übelste Gift: nach nichts.


    Wäre nicht nur in den Händen eines Schelms ein Krasses Teil ^^

    Oder ist das nur eine Schnapsidee? ;):D

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Ich habe es mal in diesen Sammel-faden verschoben.[/infobox]

    Es geht mir weniger um die Tat, das war ehr ein beispiel.

    es ging mir drum das wenn einer zum GM sagt er möchte die Tür eintreten, kann ich dann als Spieler reinkrätschen und das verhindern oder sagt der GM "ne der andere Spieler war an der reihe du kannst das nicht verhindern."

    Sprich wird die Aktion die der andere angesagt hat sofort ausgeführt, so das keiner mehr was machen kann oder ist noch zeit, nach dem motto "hey euer kumpel will die tür eintreten, will jemand was machen?"

    Hallöchen,

    kleine Frage zum Thema "intervention":

    Beispiel Situation: Die Spieler haben einen verdachte das ein Bürger in böse machenschaften verwickelt ist und wollen bei ihm daheim Beweise suchen, nun hat er seine Türen (ob nun schuldig oder nicht) natürlich abgeschlossen.

    Die Spieler disskutieren ob man nun selber das Gesetz brechen soll und die Türe aufbrechen oder einen anderen Weg suchen soll. Noch wärend die Spieler disskutieren sagt Spieler A (im OT) er möchte die Türe eintreten.

    Nun haben wir einen weiteren, rechtschaffenen, Spieler B dabei der das verhindern will.

    Dieser sagt nun bevor der Gm antworten kann: Ich möchte ihn daran hindern die Türe einzutreten, notfalls mit gewalt.

    Zwei möglichkeiten des GM´s:

    1. zu spät, noch bevor du reagieren kannst hörst du aus heiterem himmel ein krachen und die Tür fliegt auf.

    2. Du erkennst die Haltung von Spieler A und weißt was er vor hat, du wirfst dich gegen ihn damit sein vorhaben nicht gelingt.

    Wie sollte ein GM reagieren?