Posts by Jerong von Riva

    Ich denke des Pudels Kern ist die schlichte Frage, möchtest du, dass dein Charakter etwas gegen Sklaverei hat?


    Selbst wenn die Traviakirche zu 100% hinter der Sklaverei stehen würde, könntest du trotzdem den einen Gänseritter spielen, der der an dieser Stelle an seiner Kirche zweifelt.

    Ebenso geht dies anders herum. Der Charakter kann nicht verstehen, warum die Traviakirche so wehement gegen die Sklaverrei vorgeht und weigert sich, dieser Vorgabe zu folgen.


    Möchtest du den Charakterkonflikt oder nicht?

    Letzendlich lässt sich das ganze herunterbrechen auf den Lehrtempel des Gänseritters. Welche Werte wurdem ihm dort vermittelt.

    Wenn du den Konflikt möchtest und dein Ritter gegen Skalverrei sein sollte, dann hieße das, dass dir im Lehrtempel beigebracht wurde, das Sklaverrei andernorts völlig in Ordnung sei doch jetzt beim anblick dieser Umstände an deinen Lehren zweifels.

    Drehe es dir, wie es dir für deine Charakterentwicklung gefällt. Im Zweifel spreche das auch mit deinem Spielleiter ab, damit ihr nicht in einer verquere Situation im Spielfluss kommt. Wenn Euer Spielleiter zu 100% auf die Karte setzt, dass er deinen Charakter mit Sklaverrei triggern kann und du überhauptnicht so reagierst, wie es gedacht war, entsteht ziemlich schnell eine Grundsatzdiskussion am Tisch.


    Dabei immer im Hinterkopf haben. Nur weil ein Charakter eine bestimmte Lehre genossen hat, heißt das nicht, dass er auch voll dahinter steht und keine eigene Meinung dazu hat.
    Meistens sind Helde die Charaktere, die sich nicht in das Raster einfügen wollen.

    Huhu Flohball,

    Tatsächlich etwas ungünstig formuliert.

    Schaut man sich den analogen Nachteil an (Behäbig) ist die Variante 3 die richtige: +1 / +2, also von 6 / 12 auf 7 / 14

    Bei DSK hat jede Katze 2 Geschwindigkeiten, eine im Zweibeingang und die letzte im Vierbeingang.

    Puh, ich besitze alle bisherigen Meisterschirme für DSA 5. Da ich die Theaterritterkampagne noch nicht gemeistert habe, fällt dieser Schirm in meiner Beurteilung raus.
    Die 2 Standardschirme werden von mir aktiv je nach AB genutzt. Für Städteabenteuer nutze ich den Tavernenschirm, für Dungeonabenteuer nutze ich den Dungeonschirm. Nicht zuletzt weil ich die Illustation beider Schirme sehr passend für die Immersion finde. Sehr schön sind die Regeln für Lichtverhältnisse auf dem Dungeonschirm, allerdings lässt auch der Tavernenschirm nicht das Gefühl aufkommen, dass groß etwas fehlen würde (außer Kampf-Patzertabellen X( die fehlen allerdings in allen Schirmen)
    Zu guter letzt, der universalschirm. Die Tatsache, dass ich diesen Schirm selbst zusammenstellen kann, ist eher zweitrangig für mich. Ausschlaggebend ist, er ist deutlich kleiner (von der Standhöhe) und breiter als die anderen Schirme. Wenn ich Abenteuer leite, in denen ich viele NSC-Kontakte ausspiele oder wichtige Handouts "bespielen" lasse, dann brauche ich einen besseren Blick über den Schirm, auf den Tisch zwischen meinen Spielern, ebenso haben die Spieler einen besseren Blick auf mich, wodurch ich meine Körpersprache besser für meine Spieler sichtbar machen kann.


    Fazit: Alle haben ihre Vor- und Nachteile. Wenn ich mich für einen einzigen Schirm entscheiden müsste, würde ich vermutlich den Dungeon-Schirm nehmen, da dieser für meine Gruppe deutlich mehr Zusatzinformationen im Begleitheft bietet.

    Speziell für Ferdok bietet sich das Handelshaus Neisbeck an, welches mit dem aventurienweit agierenden Haus Stoerrebrand vor einiger Zeit einen Konflikt hatte, welches dazu führte, dass die derzeitige Handelsherrin "Ulwine Neisbeck" das zeitliche segnete.

    Im Grunde ist das eine der Hauptstorys aus dem Drakensang I PC-Spiel welches in Ferdok spielt.

    Ansonsten würde ich es so gestalten, dass dein Charakter ein gewisses Handgeld für seine Reise bekommen hat, die Schwester allerdings eifersüchtig die letzten Kröten zusammenhält.

    Wenn man es etwas phexischer gestalten möchte, könnten die Schwester deines Charakters und der Charakter in einem Wettstreit um die Leitung des Hauses liegen. Die Phexkirche hat dabei eine Lösung vorgeschlagen, welcher jeder der Beiden anders angeht. Die Aufgabe besteht darin, wer mit dem selben Startkapital, in einem festgelegten Zeitraum am meisten Geld erwirtschaften kann.

    Die Schwester setzt auf lokale Kontakte und Handel, dein Charakter hingegen wählt den Fernhandel und das knüpfen neuer Kontakte. Gut möglich, dass dein Charakter im Endeffekt mehr Geld erwirtschaftet, allerdings kurz vor Ende der Aufgabe den vereinbarten Termin knapp verpasst und deswegen die Verwaltung an die weniger handelsbegabte Schwester geht.


    An welcher Stelle der Ereignisse dein Spiel ansetzt, wäre deine Sache.


    Eine andere Möglichkeit wäre es, anstatt das ganze über Besonderen Besitz zu regeln, dem Charakter den Nachteil Schulden zu verpassen. Das Kontor liegt auf Eis, bis die Schulden abbezahlt sind. Die Schwester ist zur Zeit der Pfand (welcher das nicht so unangenehm ist, wie es klingt, da sie dem Kreditgeber bereits vor der Verschuldung häufig schöne Augen gemacht hat).


    Was das ausgestalten der Schwester angeht, würde ich das mit dem Spielleiter abklären, was ihm lieber ist.
    Ich persönlich würde mich als Spielleiter eher über eine vernünftig ausgearbeitete Hintergrundgeschichte beider Personen und deren Motivation, Vor- und Nachteile, Eigenheiten und Verbindungen freuen. Die reinen Werte spielen dabei eher selten eine Rolle, es sei denn, die Schwester soll die Gruppe als NSC begleiten.

    Für DSA 5 im Wiki


    Einhändige Waffen zweihändig geführt

    Wer eine einhändig geführte Nahkampfwaffe zweihändig führen möchte, erhält einen Bonus von +1 TP. Dafür muss der Held aber mit einer Erschwernis von 1 auf seine Parade zurechtkommen. Der Wechsel von einhändiger zur zweihändiger Führung einer Waffe kostet keine Handlung, kann aber immer nur dann erfolgen, wenn der Held laut Initiative an der Reihe ist. Ein Wechsel ist dann wieder möglich, wenn der Held in der nächsten Kampfrunde an der Reihe ist. Die Regel findet keine Anwendung bei Waffen der Kampftechnik Dolche und Fechtwaffen.


    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Kampfregeln.html

    Huhu du,

    Tsa hat für den Anfang eine Hand voll unterschiedliche Aspekte.

    -Schutz des Lebens

    -Wandlung

    -Heilung

    -Geburt

    -Freiheit


    Wenn ich einen Charakter erstelle, steht für mich zu aller erst die Spielbarkeit im Raum. Sicherlich ist es ein Kernaspekt, das Leben zu schützen, allerdings sollte jedem Spieler bewusst sein, dass kaum eine Heldenkarriere ohne Töten funktioniert. Hierbei rede ich nicht nur von bösen Räuber oder der gleichen, sondern von wilden Tieren oder anderen "Unschuldigen".

    Wie wird dein Charakter mit solchen Situationen umgehen? Ist er Vegetarier und lehnt strickt das Töten ab oder sieht er das Töten eines Tieres zum Selbsterhalt als großen Teil des Lebens-Kreislaufs an?
    Wie sieht es mit der Heilung generell aus? Gibt es lebenswerteres Leben für deinen Helden oder ist jeder gleich? Gut möglich, dass dein Charakter den Erzschurken wieder gesundpflegen möchte.

    Der Aspekt der Wandlung ist ein sehr interessanter für das Ausspielen eines Tsa-Geweihten. Wie eine Echse sich Häutet, so wechselt ein Tsa-Geweihter seine Vorlieben. Erst ist der Charakter über wochen total begeistert von Sternenkunde (steigert dies sogar auf 8+), nur um dann von einen auf den anderen Tag das Interesse zu verlieren und plötzlich mit dem Malen zu beginnen. Kaum kann er einige grade Striche auf dem Papier mit Kohle zeichnen, ist er nach dem Besuch bei einem Schmied, Feuer und Flamme mit dem Metalbau, etc.


    Das Thema Geburt, wirkt auf den ersten Blick eher harmlos. Sicherlich wird der Charakter im Rahmen der Heilung auch Gebärenden bei der Entbindung helfen, doch wie steht es mit der eigenen Bereitschaft, Leben zu schenken? Ist es der Plan oder gibt es ein Geheimnis, was deinen Charakter daran hindert, diesen eigenen Wunsch zu erfüllen?


    Zu guter letzt, das Thema Freiheit. Wenn ich Aves und Tsa vergleiche, finde ich, dass der Aspekt der Freiheit ruhig etwas milder bei Tsa ausfallen kann. Deine Geweihte ist schließlich im inneren Panteon und ist damit, wie jeder andere 12 göttliche Geweihte, einer gewissen Ordnung unterstellt. Auch wenn Tsa-Geweihte gerne ihren eigenen Wandel praktizieren, so gibt es dennoch Tempelvorsteher, die dieser Aufgabe (zumindest eine Zeit lang) gewissenhaft nachkommen. Genauso wird auch ein Held, welcher sich einer Aufgabe oder einer Gruppe zugesprochen hat, sich an sein Wort halten. Allerdings wird er sich nicht vorschreiben lassen, wo er die Nacht zu verbringen hat, was er zu trinken hat oder ob er des Nachts lieber lauthals singen möchte, anstatt die Nachtwache zu halten.

    Station 3 - Nasir Malkid:

    1032 BF RAH Leatmon Phraisop der Jüngere, Patriarch der Peraine-Kirche, zieht mit 11 Geweihten, einigen Gehilfen und Beschützern in die Fürstkomturei Tobimora, um bei Aussaat- und Ernte-Arbeiten zu helfen. AB139 S. A2, 29
    An dieser Stelle, könnte die Medica die Geweihten unterstützen. Sie muss nicht unbedingt mit in die Tobimora ziehen, sondern könnte bei Vorbereitungen und Planung helfen, schließlich dauert es noch bis RAH, bis die Gruppe loszieht. Zu den klassischen Aufgaben würde an dieser Stelle das Auftreiben von besonderen Kräutern oder Tränken passen.

    Station 4 - Perainehain von Anchopal:
    Kürzlich hat sich ein seltsamer, violetter Käfer im Hain der Peraine niedergelassen. Zur Verwunderung der Gelehrten, ist dieser Käfer in keinem Buch der Bibliotheken zu finden. Die Population der Käfer nimmt täglich weiter zu und bedroht mittlerweile die ersten Baume des Waldes. Welche Konsquenzen das Sterben der Bäume für die Stadt haben dürfte, sollte klar sein. Die Geweihten weigern sich, gewaltsam gegen den Käfer vorzugehen. Die Medica sollte eine friedliche Lösung finden und erforschen, woher die Käfer so plötzlich stammen und warum sie es auf den Hain abgesehen haben.


    Station 5 - Zorgan:
    Die Heldengruppe wird von der Rahjakirche in den Rosengarten von Zorgan eingeladen. Die Rosendjinne sind in letzter Zeit sehr verstört und lassen sich kaum mehr bei den Rosen im Garten blicken. Der ganze Garten droht zu verwildern. Die Helden sollen zu einen den Garten auf Vordermann bringen, zum anderen dem Problem der Rosendjinne auf die Spur kommen.


    Station 6 - Frühlingsstrand:

    Die Dryade Perainiane prüft die Seele der Medica. Über mehrere Tage umschließt ein Wurzelgeflecht die Medica und die Dryade. In dieser Kuppel wird die Medica mit ihren Ängsten und vor allem, mit der Situation des Meuchelangriffs konfrontiert. Sie hat nun erneut die Wahl, die richtige Entscheidung zu treffen.


    Station (Bonus) - Honigen:

    Nach der Spätweihe, erhält die frische Perainegeweihte ihre erste Aufgabe. Durch ihre Erfahrung und auch ihre Gruppe, soll sie eine Statue zu Ehren der Heiligen Theria ni Ulghain auf den Theria-Platz in Honingen bringen. Selbstverständlich ist die Statue relativ groß, weshalb die Kirche eine Kutsche für den Transport bereitstellt. Wie es sich gehört, muss die Geweihte auf dem Weg Heilung und Wachstum bringen, was dir einiges an Spielraum für andere ABs auf dem Weg lässt.


    Sind nur ein paar Ideen zu den Schauplätzen.

    Warum das alles passiert wenn die Helden vor Ort sind? Peraines Wege sind unergründlich...

    Ein paar Ideen von mir:

    -Die Helden werden in einer beliebigen Taverne angeheuert, mit den Worten, "Kampferfahrene Recken für eine längere Überfahrt nach Al'Anfa gesucht" der eigendliche Plan ist es, sie später kurz vor Ankunft zu überrumpeln und als Gladiatoren zu verkaufen

    -Die Helden werden angeworben, den jungen Torben Alsdorf (7 Jahre) zu seinem Onkel in Havena zu begleiten. Leider wird das Schiff von Piraten angegriffen und zu großen Teilen zerstört. (Wahlweise auch ein Krakenmolch) Einige Überlebende und die Helden werden von einem großen Handelsschiff aufgegriffen und müssen ihre Rettung abarbeiten. Ihr Ziel ist damit nicht mehr frei wählbar.

    -Eine Forscherin der Hesindekirche plant eine Expedition zur Erforschung von Echsen in den Sümpfen Süd-Aventuriens und sucht dafür abenteuerlustige Helden. Allerdings wird die Überfahrt bis nach Kunchom gehen um von dort weiter nach Süden zu reisen. (Die Dame hat dort vorher noch einen Termin in der Drachenei-Akademie)

    -Im Rahmen des Sternenfalls, schickt die nostrische Akademie, Helden nach Selem um dort eventuelle Übereinstimmungen mit dem Stern von Selem herauszubekommen. Selbstverständlich reist der renomierte Sternenforscher Hesindian Ulmenbreu mit den Helden und langweilt sie über Wochen mit Geschichten über den Sternenhimmel (gestreut mit wirklichen aktuellen Informationen über die Sternenleere)
    -Die Helden nehmen an einer Überfahrt ihrer Wahl teil, bis plötzlich ein unheimlicher Nebel aufzieht und ein Geisterschiff auftaucht. Das Schiff wird erkundet und sobald sie zurück auf ihr Schiff wollen, ist dieses verschwunden und sie befinden sich an einem völlig unbekannten Ort (Vielleicht sogar im Innland auf einem See)

    -Die Helden gewinnen/erspielen beim Glückspiel eine begehrte Eintrittskarte für die Jungfernfahrt der Rohajas Stolz. Mit ihnen sind ebenso bunt gemischte Passagiere. Alles verläuft feucht fröhlich, bis der unerfahrene, aber charismatische "Prunk-Kapitän" tötlich verunglückt. Als der erste Maat das Amt übernimmt, kommt es erneut zu einem Zwischenfall, denn des Nachts, fällt er über Bord. Die Helden sind verstrickt in eine Mordserie um den Besitz des Schiffes. Allen Anschein nach, möchte Jemand das Schiff entführen und räumt dabei alle die ihm/ihr sich einmischen aus dem Weg. Vielleicht handelt es sich gar um einen Kult oder ist es doch etwa persönliche Rache.

    Erst kürzlich habe ich für meine Rückkehr des Wasserdrachen einen kleinen Dungeon unter Grangor mit der Pforte darin erstellt. Dabei geht es darum, dass ein gewisser Tharasilion Charybalis von seiner Familien-Vergangenheit erfährt und sich der Tradition gemäß Carypthoroth verschwört. Dieser öffnet einen alten Zugang und versucht mittels mehrerer Menschenopfer den Wasserdrachen zu rufen.

    Unter den Opfern befinden sich alle samt Efferd-treue oder sogar Geweihte.


    In meinem Dungeon findet sich:

    -Kultisten

    -Wasserleichen

    -pervertierte Necker -> Wasserleichen der pervertierten Necker

    -Zwergkrakenmolch


    der Clou in diesem Dungeon ist, dass es durch eine Ab- und Aufsteigende Treppe, rellativ "trocken" ist. Je nach Ruam gibt es unterschiedliche Pegelstände des Wassers. Mal ist der Gang nur 20 cm frei, mal hüfttief, etc. Das bietet viel Raum für Tentakel. Die Necker sind natürlich in dem dunklen überfluteten Raum~

    Sobald das Ritual abgeschlossen ist, wird das komplette Dungeon aus der Pforte heraus mit brackigem Wasser geflutet. Ein schöner Lauf gegen die Zeit, wärend der Wasserdrache aus einer anderen Pforte auf die Stadt zujagd und die Helden am Ausgang schon fast begrüßt.


    Ich weiß, dass ist icht ganz das was du suchst, ich hoffe allerdings, dass die ein oder andere Inspiration dabei ist.

    Sieh dir mal das alte Abenteuer Hexennacht an. Da kann man bestimmt so einige Ideen wieder verwenden.


    Zum einen wird eine Hexe halb wahnsinnig wenn der Vertraute gewaltsam stirbt. In dem alten Abenteuer hatte die böse Hexe den Niiraven (dãnonischer Rabe) in ihren Vertrauten beschworen (...)

    Vielen Dank schonmal für diese Inspiration. Ich hatte den Nirravan zwar vor einiger Zeit auch für Cordax im Hinterkopf, allerdings als neuen Gefährten. Die Variante, Pflückeschnabel damit zurück zu erlangen, gefällt mir. Zumal so dem doch eher archetypischen machtgierigen Hexer eine dämonische Übermacht zur Seite gestellt wird, was mir wiederrum ermöglicht, Cordax für andere Ziele zu manipulieren.

    Die Komponente des Wahnsinns hatte ich vorerst in den Hintergrund geschoben. Cordax war in meiner Version eher panisch, weil sein so perfekter Plan plötzlich zerplatzte und er dringend seinen Hals retten wollte. Natürlich bietet sich das Nachspiel dafür an, dass er beginnt Selbstgespräche zu führen, weil sein Vertrauter tot ist und er sonst alleine ist.

    Ich habe für Cordax in gewisser Weise Verständnis entwickelt. Er ist ein Hexer in einer von Frauen dominierten Gesellschaft. Seine Lehr-Hexe hat ihn mishandelt, er war immer der Prügeljunge. Jetzt hatte er einmal die Chance sich zu erheben und seine (eingebildeten) Ketten zu sprengen und promt kommen so ein paar Weltverbesserer und ruinieren nicht nur seinen Plan, sondern vernichten sein Haus und töten seinen Vertrauten.
    Für mich hat das ganze sehr stark nach Rache gerufen, allerdings gebe ich dir recht, dass es deutlich mehr Ansätze für einen Pakt bei Cordax gibt.


    Zumal der werte Herr Hexer sowieso schon einmal bereit war, einen Pakt einzugehen. Zwar war es ein Pakt mit einer verdorbenen Fee, jedoch könnte Cordax sehr wohl meinen, dass es an der fehlenden Stärke seines Paktpartners gelegen hat und nicht an ihm. Demnach würde er sich mehr Erfolg von einem mächtigeren Pakt versprechen.


    Derzeit habe ich den Amazeroth-Pakt etwas näher im Fokus, allerdings stört mich die Illusionszonenbeschränkung auf 16x16 Schritt. Durch die Diskussion angeregt schwebt mir ein Illusions-Dorf als Falle für Seelenopfer vor. Ein durchaus finsteres Horrorszenario. Da passt sehr gut ein Dämonenrabe mit hinzu~
    Hmm 2-3 Guhle in der Leichengrube.. Die Idee wächst


    Das Pandämonium habe ich schon seit Tag 1 im Auge und warte nur auf die Veröffentlichung. Ich verspreche mir davon noch mehr Inspiration. Ob für Cordax oder allgemein.

    Guten Tag werte Mitmeister,


    ich habe derzeit ein Problem, welches ich nun seit Monaten versuche, logisch zu lösen.

    Im Groben geht es darum, dass der Antagonist Cordax aus Hexenreigen meine Helden ausgetrickst hat und nun wild durch Aventurien zieht.

    Mein Plan war es, Cordax irgendwie erneut auftauchen zu lassen und Rache an meinen Helden nehmen zu lassen.

    Die Frage, welche mir Kopfzerbrechen bereitet, ist nur, was die logischen Folgeschritte nach der Flucht für speziell diesen Antagonisten wären um irgendwann wieder auf meine Helden zu stoßen. Am besten sollte er deutlich an Macht gewonnen haben, damit es nicht zu einer Slapstickaufführung verkommt.


    Zum Hintergrund und wie es zur Flucht gekommen ist:

    Meine Helden haben Pflückeschnabel getötet -> Cordax war vorgewarnt

    Die Helden haben den Pakt gebrochen.

    Cordax hat neben den angeheuerten Goblins die Kinder des Dorfes als Geiseln genommen und die Eltern erpresst, seine Mühle zu verteidigen.

    Die Helden konnten die Situation mit den Dorfbewohnern relativ unblutig beenden.

    Wärend dieser Aktion hat sich der Streuner der Gruppe heimlich in die Mühle geschlichen. Dabei war er nicht so vorsichtig wie er es beabsichtigte.

    Lange Rede kurzer Sinn, Cordax hat sich mittels Harmlose Gestalt als Geisel ausgegeben und im richtigen Moment, einen Bannbaladin auf den Streuner gewirkt. Dieser half demnach Cordax bei der Flucht.


    Der Clou bei der Sache ist. Cordax weiß wie die Helden aussehen, diese allerdings nicht.


    Ich habe bereits mehrere Ideen durchgespielt, bin allerdings nicht sonderlich zufrieden.

    -Cordax könnte einfach zurückkehren, den Hexenzirkel entgültig gefügig machen und die Helden mit Hilfe der anderen Hexen jagen.

    -Cordax geht einen Blakharaz-Pakt ein um sich an den Helden zu rächen. Klingt zuerst ganz nett, allerdings sind die Vorteile durch den Pakt kaum für den fechtenden Hexer zu gebrauchen.

    -Cordax scharrt andere "Verbrecher" um sich oder zwingt sie mittels seiner Magie in seine Dienste. Um wirklich bedrohlich für meine Helden zu werden, müsste es schon ein ganzes Räuberlager werden. Dann ist wiederrum die logische Schlussfolgerung, dass diese irgendwann Cordax im Schlaf mit einem Stein erschlagen...


    Für meine Helden sind seit dem Vorfall mit Cordax ca 1 Jahr vergangen, mit unzähligen Abenteuern.

    Mittlerweile sind sie Ehrenbürger von Grangor, Drachentöter, Schutzbefohlene der Efferdkirche, und vieles Mehr.


    Ich hoffe die Problematik ist deutlich geworden.

    Ach ja, Cordax soll nicht sofort wieder auf die Helden treffen, ich bereite nur ziemlich weit im Vorraus vor, weshalb er vermutlich 2-3 aventurische Jahre Zeit haben wird.

    Schattenkatze hat recht, zu Reo steht in Donner und Sturm etwas auf Seite 92+93. Zum Aussehen wird allerdings nur erwähnt, dass er seinem Vater nicht ähnlich sieht. Jedoch gibt es dort eine Kurzcharakteristik.

    Die beste Beschreibung findet sich tatsächlich in der Regionalspielhilfe "Siebenwindküste" von DSA 5 S. 124.
    *1004 BF, 1,84 Schritt, dunkel-blonde Haare, leuchtend blaue Augen, guter Geschichtenerzähler, leidlicher Schwertgeselle

    Rest ist Hintergrundgeschichte.

    Ich bin leider nur den Quellen aus dem Wikieintrag gefolgt, dort waren die neuen Quellen noch nicht eingepflegt. ;(

    Im selben Band wird auch Saravil Herxen erneut als Stadtmeisterin von Winhall erwähnt, allerdings auch dort nicht weiter beschrieben. S.51

    Puh tatsächlich eine schwierige Angelegenheit.

    Wie bereits erwähnt bieten sich die einzelnen Handwerke als Ausgangspunkt an.

    -Holzbearbeitung

    -Steinbearbeitung

    -Metallbearbeitung

    -Malen/Zeichnen

    -Stoffbearbeitung (evtl)


    Ansonsten bietet sich im Allgemeinen das Talent Handeln an mit dem Anwendungsgebiet "Schätzen" um den groben Wert festzulegen.


    Desweiteren könnte man Geschichtswissen für Kenntnisse über den Künstler herranziehen.

    Ebenso wäre auch Sagen/Legenden eine Möglichkeit, wenn es dahingehend evtl schon Legenden gibt, wie z.B. allen Gemälden von Golodion Seemond.


    In Rücksprache mit deinem SL würde ich eine Sonderfertigkeit "Kunstverständnis" für 2-5AP erwerben, welches dir eine dauerhafte Erleichterung von 1 auf alle kunstrelevanten Proben ermöglicht.
    Immerhin sind die meisten kunstrelevanten Proben nicht sonderlich häufig und abenteuerrelevant, als dass eine solche dauerhafte Erleichterung wirklich gefährlich werden würde. Andererseits wäre es eine Möglichkeit das Charakterwissen abzubilden.

    Ich würde mich dabei analog zum Heraldikspezialisten bewegen: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/hspez.html

    Die Akademie in Grangor ist eine der ärmsten Akademien Aventuriens. Demnach kann man davon ausgehen, dass sie sich die Unterstützung in diesem Spezialgebiet ordentlich was kosten lassen.

    Wenn sie es tatsächlich schaffen sollten, den Geist von Sumudan zu rufen, wird das eher Fragen als Lösungen aufwerfen. Sicherlich ist es dann klar, dass es um Selbstmord geht, allerdings sind die anderen Motive noch nicht geklärt.

    Ebenso wird vermutlich die Antagonistin versuchen bei der Geisterbeschwörung zu intervenieren. Sei es, dass Magier bedroht werden oder dass, das direkte Ritual gestört wird.

    Alles in Allem wäre ich froh, wenn meine Spieler auf diese Idee kommen würden, da dieses ein ordentlichen Maß an Immersion und Improvisation beweisst.

    Ich selber werde vor dem gleichen Problem stehen, allerdings haben meine Spieler bereits persönliche Bezüge zur Akademie und sogar einige Freunde unter den Magistern gewonnen. Daher wird diese Möglichkeit für meine Spieler sehr naheliegen.

    Ich habe mit meiner neuen Gruppenkonstellation (einige alte und einige neue Spieler) nach zwei Jahren ein eigene Kampagne mit den DSA 5 Kaufabenteuern abgeschlossen.
    Aufhänger der ganzen Sache ist "Himmelsfeuer". Anders als im AB vorgeschlagen, sollen die Helden als "von Efferd Auserwählte" im Auftrag Grausteins, den Gwen-Petryl auf eine Pilgerreise begleiten. Dabei ist es wichtig, dass der Große Fluss herabgesegelt wird. Auf diesem Weg soll der Stein unter anderem durch Albenhus um dort im Tempel des fließenden Wasser Registriert zu werden. In Elenvina soll der Stein analysiert werden und letzt endlich in Harben verwahrt werden.


    Dadurch konnte ich folgende Abenteuer aneinanderreihen (in chronologischer Reihenfolge):

    -Himmelsfeuer

    -Hexenreigen

    -Offenbarung des Himmels

    -Über den Greifenpass (Abwandlung mit Diebstahl des Steins aus Offenbarung des Himmels anstelle der Entführung)

    -Strom des Verderbens (Abwandlung)

    -Aufgreifen der Jungfernfahrt der Concabella aus dem aventurischen Boten (danke nochmal an Tina Hagner)

    -Der Wurm vom Windhag (Drachenodem)


    Zwischen den offiziellen Abenteuern gab es noch einige selbstgeschriebene Dinge.

    -Feen-Globulen-Szenario mit einem verlorenen Schelmenkind

    -Spieler in Mäuse verwandelt in einer alten Katakombe unter Gratenfels

    -Handwerkerfest in Angbar (könnte man jetzt Angbarer Bock spielen)

    -Mineneinsturz bei Steinbrück


    Nur mal so als Inspiration.

    Derzeit habe ich ein NSC-Konzept, welches eine etwas erfahrenere Schelmin darstellt, die bereits einige Jahre außerhalb der Koboldwelt unterwegs ist. Sie ist sich ihrer "Andersartigkeit" stark bewusst und versucht ihre Koboldseite in der Gesellschaft mutwillig zu unterdrücken. Dies wird behandelt wie eine schlechte Eigenschaft gegen Willenskraft.
    Im groben verhält sie sich angepasst und kann auch die Etikette befolgen ohne gleich dem nächst Besten die Hose runter zu lassen. Wenn sich jedoch eine wundere Möglichkeit für einen Streich bieten würde, muss sie gegen den Drang ankämpfen oder ihm freiwillig nachgehen.


    Das ist eine Art der Tragik, dass der Schelm zum Geisel seiner anerzogenen Triebe geworden ist. Es mag ihm selbst wahnsinnig Spaß machen, doch nach der hundersten Schlägerei aufgrund dämlicher Streiche, sollte selbst einem Koboldkind auffallen, dass man sich so keine Freunde macht und erst recht kein Essen auf den Teller bekommt.

    Was am Anfang Spaß macht, endet schnell in Blessuren und einem knurrenden Magen.