RAW ist es möglich, sich in eine Kuppel zu teleportieren, da der Zauber nie auf ein Ziel unterhalb der Kuppel zielt. Ich weiß selbst noch nicht, ob ich eine starke Meinung dazu habe, ob das aventurisch möglich sein sollte oder nicht.
Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)
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- TDE 5
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Schattenkatze -
January 8, 2018 at 2:04 PM -
Thread is Unresolved
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Theoretisch müsste ein Dunkelheit den Zauber verhindern, wenn der andre Zauber an dem Ort, der jetzt geschützt werden soll, noch nicht war. Denn Transversalis verlangt ja Sicht aufs Ziel oder man war schonmal da.
Analog müssten zB auch einige der Elementaren Wände helfen können, sicherlich die Steinwand. Hier könnt man sich auch fragen was passiert, wenn ein Magier sich zu einem bekannten Ort teleportieren will, der aber jetzt besetzt ist, eben zB durch ne Steinwand oder die Höhle, die das Ziel war, ist eingestürzt.
So klassisch antimagische Lösungen sehe ich aber auch keine. Leider ist ja Antimagie insgesamt bissl wenig beeindruckend. -
Also landet man dan in der Gardianum-Kuppel und darin gewirkte Zauber werden dann auch nicht angehalten?
Wenn ich Deine Frage richtig verstehe möchtest du wissen, ob sich ein Magier mittel Transversalis in die Gardianum Kuppel eines anderen Magiers hineeinzauber kann und dann innerhalb der Kuppel den Gardianum Magier mit einem Schadenszauber angreifen kann?
Ja das geht. Inerhlab der Kuppel wird kein Zauber mehr aufgehalten, nur noch beim "durchgang" durch die Gardianum Kuppel.
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Jep, das wollte ich wissen Grumbrak Vielen Dank
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Reversalis Atemnot würdet ihr die Aufhebung von 1 Stufe Betäubung auch nur für QS KR ansetzten oder dauerhaft? (ich tendiere zu nur QS KR)
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Nach RAW würde ich sagen "dauerhaft", eine Stufe eines Zustands aufzuheben ist etwas anderes als sie vorübergehend zu ignorieren. (Wie es zum Beispiel die SF "Schmerzen unterdrücken" erlaubt.)
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Hey, ich spiele einen Elfen (Former) und würde gerne mit dem Ritual Felsenform eine Unterkunft in/an einen Berg zu kreieren. Zu der Unterkunft hätte ich gerne einen Eingang, der durch ein großes Steintor gesichert ist. Darin möchte ich einen Zauber verankern, der wenn man das Passwort spricht, den Felsen bewegt und den Eingang freigibt.
Ich könnte ich das machen? Arcanovi mit Motoricus oder mit einem Erzdjinn?
Einer unserer Gruppe ist recht gut in Mechanik, wir könnten den Türöffnungsmechanismus mechanisch herstellen und nur den Auslöser mit einem Zauberspruch betätigen? Wäre das möglich?
LG
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Der Motoricus fällt aus wegen der Gewichtsbegrenzung. Das mit dem Erzdschinn ging aber. Der kann an das Tor (oder irgendwas in der Nähe) gebunden werden. Allerdings erfüllt er dann auch andere Wünsche als „öffne das Tor“. Außer sein Meister erlaubt etwas anderes. ZB nen Dienst ausgeben für „Reagiere nur auf Wünsche die Tür zu Öffnen oder zu Schließen“. Und der Dschinn muss natürlich regelmäßig erneuert werden wenn die Dienste abgelaufen sind.
Ansonsten sehe ich da kein gewaltiges Problem. Leider ist „Herstellung mit den Formzaubern“ etwas, um das Ulisses beim Verregeln bisher nen weiten Bogen gemacht hat. Auch im aktuellen Band zu Arkanen Schmieden und Laboren ist nix dazu drin leider. Wir behandeln die als sehr gute Werkzeuge, man muss also (natürlich) die jeweiligen Handwerkstalente weiterhin steigern, es geht halt nur recht fix. -
Das mit dem Bewegen ist auch so eine Sache. Rein nach RAW kann ein Erzdschinn kein Erz verformen oder bewegen usw.
Er kann nur den gleichen Zauber anwenden also den “Felsenform”. Und bewegen kann er nur was mittels KK zu bewegen ist.
Zur Mechanik wäre wichtig das man dafür nicht nur Stein sondern auch eine Menge Stahl braucht.
Ich sage mal so erlaubt ist was der Meister abnickt. Aber rein RAW bei DSA5 meiner Meinung nach nicht möglich. Also außer man hängt die Felsentür mit massiv Stahl auf und kann sie mit einer Dschinnnen-KK bewegen. Dann kann es aber jeder mit entsprechender KK das Tor öffnen. -
Hey, ich spiele einen Elfen (Former) und würde gerne mit dem Ritual Felsenform eine Unterkunft in/an einen Berg zu kreieren. Zu der Unterkunft hätte ich gerne einen Eingang, der durch ein großes Steintor gesichert ist. Darin möchte ich einen Zauber verankern, der wenn man das Passwort spricht, den Felsen bewegt und den Eingang freigibt.
Ich könnte ich das machen? Arcanovi mit Motoricus oder mit einem Erzdjinn?
Einer unserer Gruppe ist recht gut in Mechanik, wir könnten den Türöffnungsmechanismus mechanisch herstellen und nur den Auslöser mit einem Zauberspruch betätigen? Wäre das möglich?
LG
Grundsätzlich reden wir hier von überaus mächtiger Elementarmagie. Die Hochelfen, Pyrdracor und einige trollische Zauberer die 100e Jahre alt waren konnten das (und dann war es auch eher selten). Heutzutage gibt es vielleicht eingie wenige verhüllte Meister oder Jahrtausende alte Wesen in anderen Globulen, die dazu in der Lage sind sowas mittels Magie zu bewerkstelligen. Des weiteren gibt es Zergenbingen (z.B. die Tore von Xorlosch) in denen mittels Dampf - und ganz ohne Magie solche Tore bewegt werden.
Anders gesagt: Vergisses es für Deinen enzelnen Spieler - Elfen
Schattenkatze: Diskussion um Artefaktgebunden und was sich dafür eignet wurde ausgegliedert.
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Frage zum Transversalis
Im Regeltext taucht zwar das Wort "Zielort" auf, um den Ort zu beschreiben, an den sich der Magier teleportiert, regeltechnisch ist aber der Magier selbst oder das zu teleportierende Objekt das Ziel des Zaubers, welches im Schritt "Benennung des Ziels" benannt werden muss (ebenso ist die regeltechnische Reichweite "selbst" und nicht QSx3 Meilen).
Zu welchem Zeitpunkt muss der Zaubernde den "Zielort" bestimmen? Die Wirkung des Zaubers ist ja maßgeblich von der erzielten QS abhängig. Kann er warten bis zur Feststellung der QS, um den "Zielort" zu bestimmen, oder muss er dies auch direkt zum Beginn des Zauberns tun? Bei letzterem, was passiert, wenn nicht genug QS erreicht werden? Scheitert der Zauber? Landet der Magier zwischen dem "Zielort" und seiner Ausgangsposition?
Bonusfrage: Können die ZE Blinzeln und die ZE Transport kombiniert werden? Wenn ja, wieviel kostet der Zauber?
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gute Frage ich tendiere zu beim Beginn des Zaubers da der Zauber ja nicht gelenkt werden kann wie z.B. ein Ignisphaero.
Und zur Bonusfrage: ja man kann Erweiterungen kombinieren. Sollte also gehen. Ist am Ende aber exekutiv Meisterentscheid. Und es sollte dann genausoviel kosten wie die Erweiterung Blinzeln also 4 AsP abzüglich SFs usw.
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Zu welchem Zeitpunkt muss der Zaubernde den "Zielort" bestimmen?
Also rein Regelseitig scheint das Teil der Wirkung zu sein, also wenn du einen Grund suchst, es erst später festzulegen, dann gogo. Ich stimme aber auch zu das man rein logisch vermutlich schon zu Beginn des Zaubers das wissen muss. Das aber mehr Fluff würde ich meinen.
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Der Magier teleportiert sich nicht durch die Gegend, bis ihm der QS-Sprit ausgeht, sondern er macht eine planvolle Reise (manche sagen durch den Limbus) zu einem Ort den er schon besucht hat oder den er wenigstens sehen kann. Der Zauber scheitert also, wenn die Aufgabe zu schwer war, ähnlich einer Aufgabe gegen SK oder ZK. [Meinung]
Die Zielkoordinate ist IMHO Bestandteil der Zaubermatrix und muss deshalb bereits während der ZD feststehen, i.e. wie ein Ziel ausgewählt werden. [Meinung]
Zaubererweiterungen können kombiniert werden. Diese (Blinzeln & Transport) generieren einen Regelwiderspruch (Kosten) und sind deshalb ohne guten Willen der Spielleitung nicht kombinierbar. [Meinung]
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Ich bin doch bei E.C.D. Ich hatte Lastentransport im Kopf. Das sollte rein RAW ohne Probleme kombinierbar sein da nur eines die Kosten ändert.
bei Transport + Blinzeln könnte man argumentieren Blinzen reduziert auf 4 also durch 2, Transport erhöht auf 16 also mal 2 also kombiniert wird wieder 8 AsP draus. Aber das ist Meisterentscheid. -
Thema Verwandlungen und Gifte:
Angenommen, ich extrahiere das Gift einer in ein giftiges Tier verwandelten Person. Verwandelt sich das Gift in (beispielsweise) Speichel "zurück", nachdem sich die Person wieder zurückverwandelt hat? -
Ich würde sagen nein, das Zeug bleibt was es ist. Nicht unbedingt wegen dem genannten Fall, sondern weil es, wenn man es weiter denkt, auch heissen würde, wenn mein Adlerschwingen-Helden-Adler, der paar Federn verloren hat, nach der Rückverwandlung plötzlich ne Halbglatze oder nen Finger weniger hätte. Und davon halte ich nix.
Geregelt ist, das Schaden an der Tierform sich anteilig überträgt und auch Beschädigungen an der Ausrüstung hervorrufen kann. „Anteilig“ lese ich dann als „im gleichen Verhältnis“ und nicht als „analog“. Also es entsteht ein nicht-spezifischer Schaden am Körper des Zauberers.
Definitiv könnte man es auch andersherum lesen. Verwandelt sich der Zauberer in eine Art Metamasse und die dann in den Adler oder verwandelt der Zauberer sich in einer Art stetigen Transformation, wo dann zB die Arme zu den Flügeln werden, die Füße zu den Klauen, der Mund zum Schnabel.
In der Grundwirkung des Zaubers scheint die Verwandlung am Ende der Zauberdauer instantan zu sein. Mit der ZE Schnellverwandlung dann potentiell langsamer über 6-QS KR. Letzteres spricht eher für eine transformative Verwandlung.
Am Ende kannst es in deiner Gruppe handhaben wie du magst. Wenn du von einer tranformativen Verwandlung ausgehst, dann wäre das Gift danach wieder Spucke. Im anderen Fall löst sich das Zeuf auf oder bleibt Gift, ganz wie ihr wollt. Ich würde für „löst sich auf“ plädieren. -
Ich hatte spezifisch an einen Exploit gedacht, das Gift zu verkaufen. Ist ja mitunter recht profitabel und kostet nur ein paar AsP.
Je länger ich darüber nachdenke, um so mehr denke ich, dass das Gift sich zurückverwandelt oder verschwindet. Bei Transformatio bleibt die Verwandlung ja auch nur innerhalb der Wirkungsdauer bestehen.
Aber wenn die Skrupel gering genug sind, könnte man einen nichts ahnenden Alchimisten sicher einmalig betrügen. -
Fragen zum Kulminatio mit Erweiterungen:
1.) Bei der Wolke von A'Tall steht u.a. folgendes: "In der Initiativephase des Zaubernden greift sie Ziele (und nach Meisterentscheid auch zufällig andere Lebewesen) in einem Radius von 16 Schritt mit insgesamt 1W3+4 Blitzen an."
Frage 1: Kann der Zauberer auf die Ziele Einfluss nehmen oder ist das vollständig dem Meister (oder ggf. einen Würfelwurf) überlassen? Sind die zufälligen Meisterziele vielleicht zusätzlich zu den 1W3+4 Blitzen?
2.) Da steht weiter: "Pro KR können bis zu 2 Blitze hintereinander verschossen werden."
Frage 2: Bedeutet "bis zu", dass man auch wählen kann, keine Blitze zu verschießen, um die Wolke aufzusparen? Was passiert wenn keine Ziele existieren? Der Zauber hat über die Anzahl der Blitze hinaus keine Wirkungsdauer angegeben.
3.) Da steht weiter: "Die Zauberdauer beträgt 8 statt 2 Aktionen. Die AsP-Kosten steigen auf 32 und sind nicht modifizierbar. Diese Erweiterung kann mit anderen kombiniert werden."
Frage 3: Wie lange ist die Zauberdauer zusammen mit der Erweiterung "Kettenblitz"? Weiterhin 8, weil nur die stärkste Verlangsamung greift? 10, weil "Kettenblitz" die Zauberdauer um 2 erhöht? 16, weil Kettenblitz die Zauberdauer verdoppelt? Was anderes?
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El Bogus ich würde einen exploit nicht zulassen. Ich würde es über eine Zeit Differenz erklären, dass ein Magier der sich in eine Speikobra zwar einen wirksamen "Spuckangriff" ausgeführen kann, sollte man das Gift jedoch Melken verwandelt es sich nach wenigen Augenblicken in menschlichen Speichel zurück, da das Gift nicht länger Teil des Ziels des Zaubers ist.
Ich würde einen Exploit, wie diesen als mögliche Änderung der Zauberwerkstatt möglich machen, diese verwende ich allerdings auch nach Hausregeln aus dem Skriptorium:
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