Wenn man mit Waffenvorteil / Nachteil spielt ist der Nachteil eines Langbogens, dass man ihn nicht vom Rücken eines Reittieres aus benutzen kann (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/langbogen.html)
Beiträge von Dirk_74
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Hey, ich spiele einen Elfen (Former) und würde gerne mit dem Ritual Felsenform eine Unterkunft in/an einen Berg zu kreieren. Zu der Unterkunft hätte ich gerne einen Eingang, der durch ein großes Steintor gesichert ist. Darin möchte ich einen Zauber verankern, der wenn man das Passwort spricht, den Felsen bewegt und den Eingang freigibt.
Ich könnte ich das machen? Arcanovi mit Motoricus oder mit einem Erzdjinn?
Einer unserer Gruppe ist recht gut in Mechanik, wir könnten den Türöffnungsmechanismus mechanisch herstellen und nur den Auslöser mit einem Zauberspruch betätigen? Wäre das möglich?
LG
Grundsätzlich reden wir hier von überaus mächtiger Elementarmagie. Die Hochelfen, Pyrdracor und einige trollische Zauberer die 100e Jahre alt waren konnten das (und dann war es auch eher selten). Heutzutage gibt es vielleicht eingie wenige verhüllte Meister oder Jahrtausende alte Wesen in anderen Globulen, die dazu in der Lage sind sowas mittels Magie zu bewerkstelligen. Des weiteren gibt es Zergenbingen (z.B. die Tore von Xorlosch) in denen mittels Dampf - und ganz ohne Magie solche Tore bewegt werden.
Anders gesagt: Vergisses es für Deinen enzelnen Spieler - Elfen
Schattenkatze: Diskussion um Artefaktgebunden und was sich dafür eignet wurde ausgegliedert.
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Ich halte eine Haftung des Schmiedes für die Verwendung seiner Waren (ebenfalls) für "fantastisch unrealistisch". (Und ich möchte diesem Begriff ein ganz eigenes [Gefällt+mir+] schenken^^)
Dankeschön
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Wieso sollte der Schmied dafür "haften", dass ein Schwert welches für ein Verbrechen benutzt wurde seine Schmiedemarke trägt? Mir erschließt sich da kein (inneraventurischer) Grund?
Eine generelle Frage der Hersteller- / Lieferanten-Verantwortung. (- die wir hier nur aventurisch besprechen wollen)
Verbotenes zu verkaufen ist offensichtlich bereits verboten. #Gifte
Großwaffen an Leute zu verkaufen, die solche Großwaffen aufgrund einer Gesetzeslage nicht führen dürfen, kann leicht Ärger nach sich ziehen. Man kann versuchen sich auf den Standpunkt zurückziehen: "Aber der Besitz ist ja nicht verboten, was kann ich dafür, wenn die Person es mit sich führt?!" (Immerhin kann Baby-Bronnjar schon einen fetten Zweihänder erben, ehe es auch nur den Löffel schwingen kann, das wird nicht strafbar sein...) Wie immer eigentlich mündet die Frage in ein äußeres Urteil - und wenn jmd. Bock hat, einen Schmied dran zu bekommen, dann hat er sehr gute Chancen mit "Veräußerung einer kriegstauglichen Klinge an einen Mörder ohne Durchführung oder Nachweis einer sittlichen Prüfung". ... oder so ähnlich. Willkür fragt ja nicht nach den Paragraphen sondern nach der Machtstruktur.
Ich meine, dass exklusiver Krieger-Dispens in (viel) früheren Editionen für Zweihandwaffen galt und Schwerter schon immer unkompliziert waren. Und ich wüsste nicht, dass mir diese Regel als aventurisches Generalgesetz in DSA5 noch irgendwo begegnet wäre. Die Beweiskraft einschränkend muss ich einräumen, dass ich etwa seit 1/4 Jh. nicht mehr *räusper* alle Quellen, die in DSA erscheinen, für mich erschließe...
Wenn allerdings der Schmied mit seinem "Label" für einen rechtskonformen Verbleib und Gebrauch seiner Produkte haftete, dürfte es eigentlich keine Waffenhändler geben, jedenfalls keine, die durch weniger als Blut und Eh(r)e dem Schmied verbunden sind. Und das.... deckt sich nicht so mit unserem Aventurien.
Also ich habe das Geühl, dass Du hier irdisches Recht mit einer (quasi) mittelalterlichen Fantasy Welt versuchst gleichzusetzten. Mal davon ab, dass der Waffenbesitz in den unterschiedlichen Reichen Aventuriens tlw extrem unterschiedlich gehandhabt wird. Des Weiteren, was ist mit den ganzen Söldnern, die für die schwarzen Lande gekämpft haben? Und den Untoten? Müssten dann (fast) alle Schmiede Aventuriens in den Kerker der Inquisition? Ich halte eine solche "Haftung" zum einen für fantastisch unrealistisch und in den meisten Fällen auch vollkommen abenteuerunrelevant.
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Hey ich meine jedes Schwert trägt das Siegel eines Schmiedes. Steckt die Waffe plötzlich in Algunde von Tannengrün zu Singelfingen (die Gründe sein hier mal nicht eingeführt), und wird der charmante Streuner überführt, dann haftet der Schmied definitiv auch.
Wieso sollte der Schmied dafür "haften", dass ein Schwert welches für ein Verbrechen benutzt wurde seine Schmiedemarke trägt? Mir erschließt sich da kein (inneraventurischer) Grund?
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Seit wann muss man für Aufrechterhaltene Zauber Konzentrationsproben machen? Das gilt doch mWn nach nur für die Zauberdauer, oder generell für länger dauernde Handlungen.
Während ein Zauberkundiger einen Zauberspruch spricht, ob beim Wirken oder Aufrechterhalten, ist er konzentriert. Dies bedeutet, dass Zaubersprüche, die länger als 1 Aktion Zeit benötigen, länger dauernde Handlungen sind. Für sie gelten die entsprechenden Regeln. Ist die Konzentration erst einmal unterbrochen, ist der Zauberspruch misslungen (und kostet die entsprechende Menge an AsP für misslungene Zauber).
Da wird auch von aufrechterhaltenden Zaubern gesprochen. Gab aber auch mal eine Redaxantwort, dass man trotzdem das Intervall zuende abwarten muss, bevor der Effekt endet, um nicht die SF Zauber abbrechen zu umgehen, indem man sich einfach nicht mehr konzentriert, deshalb weiß ich nicht, ob der aufrechterhaltende Effekt sofort endet, wenn man die Selbstbeherrschung nicht schafft.
Imho ist die Selbstbeherrschungsprobe nur während der Zauberdauer notwendig, nicht während der Wirkungsdauer - also auch bei Zaubern die aufrecht erhalten werden. Wenn jemand was anderes weiss, bitte einmal die Passage im Regelwerk nennen. Danke
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Ich denke schon, dass ein Held die SK oder ZK "abschalten" kann. hierzu würd edie die SF "schwer zu verzaubern" als Argument nehmen: "Diese Erschwernis gilt auch dann, wenn der Held sich verzaubern lassen möchte."
Das bezieht sich glaub ich mehr auf z.B. die Heilzauber. Wenn der Held grad im sterben liegt und ein Balsam gewirkt werden soll, ist dieser trotzdem erschwert, unabhängig von der Einstellung des Helden.
"Dies gilt für alle Zauber und magischen Effekte mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung sowie für solche, die durch Seelenkraft oder Zähigkeit modifiziert werden"
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Aber müsste es nicht eine Zeichensprache der Boron-Geweihten geben, da viele ja geschworen haben, zu schweigen?
wäre mir jetzt neun, dass "viele geschworen haben zu schweigen". Das Schweigegelübte haben wohl eher wenige, die v.a. in Klöstern oder als Eremitne leben abgelegt. Der "gewöhliche Boroni" redet halt nur dann wenn es notwendig ist... (s. "Moralkodex der Borongeweihten", https://dsa.ulisses-regelwiki.de/nachteil.html?…pientreue+I-III
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SK und ZK sind passive Widerstände, ihr "Besitzer" kann sich nicht aussuchen, ob sie einem Zauber oder Gift oder einer Liturgie oder Krankheit entgegenstehen.
Eine offizielle Regel, dass dies freiwillig an- oder abschaltbar wäre - oder eben nicht - gibt es nicht. Sucht man im Regelwerk "freiwillig" kommt man zu sehr vielen entsprechenden Einschränkungen bei magischen Handlungen - aber nicht zu Seelenkraft und Zähigkeits-Fragen. Es fehlt eine Regel, die Freiwilligkeit z.B. für Zauber-Widerstand erklärte, daher gilt (wohl und IMHO) die Beschreibung der Widerstandskräfte selbst.
Zitat von Regelwerk, S. 28Sie ist ein passiver Wert, der als eine Erschwernis oder Erleichterung für Fertigkeitsproben zum Einsatz kommt (sozusagen ein Modifikator).
n.
Ich denke schon, dass ein Held die SK oder ZK "abschalten" kann. hierzu würd edie die SF "schwer zu verzaubern" als Argument nehmen: "Diese Erschwernis gilt auch dann, wenn der Held sich verzaubern lassen möchte."
s. https://dsa.ulisses-regelwiki.de/vorteil.html?v…ubern+%28%2A%29
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Bei uns ist uns der Reversalis - Transversalis aufgefallen und für Spiler "gesperrt" worden... Schließlich könnte man ganze Abenteuer dadurch "sprengen", dass man den Bösewicht oder das entführte Opfer usw einfach zu sich teleportiert...
Auch interessant!
Ein neuer Grund 61Stein Aus-/Rüstung am Leib zu tragen
Wegen der erforderlichen recht genauen Standortkenntnis entfallen imho doch ziemlich viele Abenteuer-Pannen.
Naja, man könnte in einer Schlacht den feindlichen Kommandanten zu sich teleportieren, das begehrte Objekt aus einem Museum herraus holen oder den Gefangenen aus dem Gefängnis (selber einsperren lassen, herausteleportieren, 2. Person rausteleportieren) usw...
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Bei uns ist uns der Reversalis - Transversalis aufgefallen und für Spiler "gesperrt" worden... Schließlich könnte man ganze Abenteuer dadurch "sprengen", dass man den Bösewicht oder das entführte Opfer usw einfach zu sich teleportiert...
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Weis nicht genau was du mit Paradehelfer meinst, aber die -2 AT auf Hauptwaffe gelten sowohl bei aktiver als auch passiver Schild-PA. Das gilt einfach immer wenn man nen Turmschild führt.
DAs ist korrekt. Ich wollte damit sagen, dass die -2 nichts mit der -6 des zu tun haben (wie von DerikTI gefragt)
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Heyho ich erstelle gerade einen aktiven Schwert und Schildkämpfer für einen kurzen Oneshot, allerdings bin ich gerade etwas am Hadern mit den ganzen Beschreibungen
ZitatDie Parade mit der Kampftechnik Schilde ist jedoch um den doppelten Parade-Bonus des jeweiligen Schildes modifiziert und erleidet keine Abzüge durch das Führen mit der falschen Hand.
Würde bedeuten ein Turmschild mit +3 auf Parade macht eigentlich +6 auf Parade
Zitatzusätzlich -2 AT auf die Hauptwaffe
Das Turmschild gibt schon -6 auf AT, sind da diese -2 einberechnet oder nicht? Ich erstelle das ganze über Optolith und weiß nicht so recht ob da alles schon mit einberechnet wird oder nicht
Ja es gib +6 auf Parade
Die -6 auf AT gelten für eine Attacke mtit dem Schild an sich (und zusätzlich falsche Hand und beidhändiger Kampf). Die -2 AT auf die Hauptwaffe ist eine Sonderregel für diesen Schild bei der Führung als "Paradehelfer".
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Bei uns galten Angriffe von Elementaren (Dämonen, Geistern) immer als magisch. Die Regelstelle weiss ich aber jetzt auch nicht. Innerweltlich würde ich es so erklären, dass diese Wesen ja keinen pysischen / weltlichen Körper haben.
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Ich habe Fragen zu Zauberrunen in Dsa5.
Ich finde nirgends Angaben, wie viele Runen ich wo anbringen kann.
9 Schicksalsrunen kombiniert mit Schicksalsmacht wär ja ziemlich stark...
Gibt es da Regeln wie zum bsp. nur 1 Rune von jeder Sorte pro Charakter ?
Eine Schicksalrune ksotet aber auch 20 AsP, die 180 AsP muss man erstmal aufbringen können
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Gibt es eine Regelung, wie man ein abendliches Pflanzensuchen rund um das Lager der Heldengruppe beprobt? Ist eine Sinnesschärfenprobe unbedingt erforderlich, wenn der Held nur allgemein guckt was er finden kann? Dann würde ich eine Pflanzenkunde-Probe ausreichen lassen. Wenn er hingegen nach etwas bestimmten sucht, würde ich eine Sinnenschärfe- und Pflanzenkunde-Probe verlangen.
Die entsprechenden Regeln stehen im Kompendium 1, Seite 57 f
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Moin! Ich bin hier der Neue
Elementare Zauber mehrerer Elemente:
Summieren sich Erleichterungen auf?
Das selbstrechnende Heldendokument summiert z.B. die Erleichterungen/Erschwernisse aus dem "Meister der Sechse" für z.B. die Nebelwand(Wasser/Luft) auf.
Am Wochenende spiele ich das erste mal meinen Olporter Magier, der ja auf Luft, Wasser und Eis +1 erhält.
Bedeutet, meine Nebelwand bekommt von Haus aus +2?
Ich bin neu unter DSA5 angefangen und habe dazu keine Informationen gefunden. Danke!
"Regel: Zauber mit dem Merkmal Elementar, die einem der Elemente Luft, Wasser oder Eis zugeordnet werden können, erhalten eine Erleichterung von 1." (KdM S. 332). Ich kann hieraus keine Mehrfacherleichterung wie von DIr beschrieben ableiten. Wenn etwas kumulativ ist, wird das in den Regeln genannt. Dies ist übrigens auch im Foundry VTT so eingesellt.
Im übrigen ist es so, dass Zauber in einem Merkmal gewirkt werden. Die Erleichterung bezieht sich auf das Merkmal Elementar mit der Einschränkung, dass dies einem der drei genannten Elemente zuzuordnen ist.
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e.
Du könntest zum einen Bewegungen und insbesonderes schnelles Rennen und Verfolgungen zu Fuß durch Athletik- und/oder Körperbeherrschungs-Proben aufpeppen. Das ist zwar mehr Würfelei, bringt aber mehr Möglichkeiten und Unvorhersehbarkeiten und damit Spannung mit hinein. Wer schafft seine Probe besser und kann daher einen Tacken schneller laufen und besser über ein Hindernis springen oder drum herum laufen als der andere?
Außerdem kann es auch schön sein, gesteigerte Talente sinnbringend anzuwenden, oder die Erkenntnis zu bekommen, dass gewisse Talente ihren Nutzen haben.
Zusätzlich können sich aus solchen Proben ja Sachen wie "vorteilhafte Position" o.ä, ergeben (für den der die Proben besser gemacht hat). Der "high ground" hilf ja bei vielem zusätzlich - insbesondere für den Werfwolf würde ich Hinterhalt anwenden... Da kann sich ein wunderbares "Katz - und Maus" Spiel ergeben
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Treffen Angriffe gegen eine Fortifex-Wand automatisch?
Ich würde es so machen:
Wenn es auf Zeit ankommt (es also möglichst schnell gehen soll die Wand zu zerstören, z.B: im Kampf) würde ich eine AT würfeln, da ja z.B: auch Sf wie Wuchtschlag eingesetzt werden können. Ansonsten würd eich nicht würflen, der Angriff trifft automatisch.
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Bei der SF Bindung des …. Steht es immer dabei das man die Bindung lösen kann.
Ja, das stimmt. Aber was passiert mit den pASP?