Beiträge von Dirk_74

    Hey, ich spiele einen Elfen (Former) und würde gerne mit dem Ritual Felsenform eine Unterkunft in/an einen Berg zu kreieren. Zu der Unterkunft hätte ich gerne einen Eingang, der durch ein großes Steintor gesichert ist. Darin möchte ich einen Zauber verankern, der wenn man das Passwort spricht, den Felsen bewegt und den Eingang freigibt.

    Ich könnte ich das machen? Arcanovi mit Motoricus oder mit einem Erzdjinn?

    Einer unserer Gruppe ist recht gut in Mechanik, wir könnten den Türöffnungsmechanismus mechanisch herstellen und nur den Auslöser mit einem Zauberspruch betätigen? Wäre das möglich?

    LG

    Grundsätzlich reden wir hier von überaus mächtiger Elementarmagie. Die Hochelfen, Pyrdracor und einige trollische Zauberer die 100e Jahre alt waren konnten das (und dann war es auch eher selten). Heutzutage gibt es vielleicht eingie wenige verhüllte Meister oder Jahrtausende alte Wesen in anderen Globulen, die dazu in der Lage sind sowas mittels Magie zu bewerkstelligen. Des weiteren gibt es Zergenbingen (z.B. die Tore von Xorlosch) in denen mittels Dampf - und ganz ohne Magie solche Tore bewegt werden.

    Anders gesagt: Vergisses es für Deinen enzelnen Spieler - Elfen ;)

    Schattenkatze: Diskussion um Artefaktgebunden und was sich dafür eignet wurde ausgegliedert.

    Also ich habe das Geühl, dass Du hier irdisches Recht mit einer (quasi) mittelalterlichen Fantasy Welt versuchst gleichzusetzten. Mal davon ab, dass der Waffenbesitz in den unterschiedlichen Reichen Aventuriens tlw extrem unterschiedlich gehandhabt wird. Des Weiteren, was ist mit den ganzen Söldnern, die für die schwarzen Lande gekämpft haben? Und den Untoten? Müssten dann (fast) alle Schmiede Aventuriens in den Kerker der Inquisition? Ich halte eine solche "Haftung" zum einen für fantastisch unrealistisch und in den meisten Fällen auch vollkommen abenteuerunrelevant.

    Hey ich meine jedes Schwert trägt das Siegel eines Schmiedes. Steckt die Waffe plötzlich in Algunde von Tannengrün zu Singelfingen (die Gründe sein hier mal nicht eingeführt), und wird der charmante Streuner überführt, dann haftet der Schmied definitiv auch.

    Wieso sollte der Schmied dafür "haften", dass ein Schwert welches für ein Verbrechen benutzt wurde seine Schmiedemarke trägt? Mir erschließt sich da kein (inneraventurischer) Grund?

    Seit wann muss man für Aufrechterhaltene Zauber Konzentrationsproben machen? Das gilt doch mWn nach nur für die Zauberdauer, oder generell für länger dauernde Handlungen.

    Während ein Zauberkundiger einen Zauberspruch spricht, ob beim Wirken oder Aufrechterhalten, ist er konzentriert. Dies bedeutet, dass Zaubersprüche, die länger als 1 Aktion Zeit benötigen, länger dauernde Handlungen sind. Für sie gelten die entsprechenden Regeln. Ist die Konzentration erst einmal unterbrochen, ist der Zauberspruch misslungen (und kostet die entsprechende Menge an AsP für misslungene Zauber).

    Da wird auch von aufrechterhaltenden Zaubern gesprochen. Gab aber auch mal eine Redaxantwort, dass man trotzdem das Intervall zuende abwarten muss, bevor der Effekt endet, um nicht die SF Zauber abbrechen zu umgehen, indem man sich einfach nicht mehr konzentriert, deshalb weiß ich nicht, ob der aufrechterhaltende Effekt sofort endet, wenn man die Selbstbeherrschung nicht schafft.

    Imho ist die Selbstbeherrschungsprobe nur während der Zauberdauer notwendig, nicht während der Wirkungsdauer - also auch bei Zaubern die aufrecht erhalten werden. Wenn jemand was anderes weiss, bitte einmal die Passage im Regelwerk nennen. Danke

    Ich denke schon, dass ein Held die SK oder ZK "abschalten" kann. hierzu würd edie die SF "schwer zu verzaubern" als Argument nehmen: "Diese Erschwernis gilt auch dann, wenn der Held sich verzaubern lassen möchte."

    Das bezieht sich glaub ich mehr auf z.B. die Heilzauber. Wenn der Held grad im sterben liegt und ein Balsam gewirkt werden soll, ist dieser trotzdem erschwert, unabhängig von der Einstellung des Helden.

    "Dies gilt für alle Zauber und magischen Effekte mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung sowie für solche, die durch Seelenkraft oder Zähigkeit modifiziert werden"

    Aber müsste es nicht eine Zeichensprache der Boron-Geweihten geben, da viele ja geschworen haben, zu schweigen?

    wäre mir jetzt neun, dass "viele geschworen haben zu schweigen". Das Schweigegelübte haben wohl eher wenige, die v.a. in Klöstern oder als Eremitne leben abgelegt. Der "gewöhliche Boroni" redet halt nur dann wenn es notwendig ist... (s. "Moralkodex der Borongeweihten", https://dsa.ulisses-regelwiki.de/nachteil.html?…pientreue+I-III

    Demosthenes

    SK und ZK sind passive Widerstände, ihr "Besitzer" kann sich nicht aussuchen, ob sie einem Zauber oder Gift oder einer Liturgie oder Krankheit entgegenstehen.

    Eine offizielle Regel, dass dies freiwillig an- oder abschaltbar wäre - oder eben nicht - gibt es nicht. Sucht man im Regelwerk "freiwillig" kommt man zu sehr vielen entsprechenden Einschränkungen bei magischen Handlungen - aber nicht zu Seelenkraft und Zähigkeits-Fragen. Es fehlt eine Regel, die Freiwilligkeit z.B. für Zauber-Widerstand erklärte, daher gilt (wohl und IMHO) die Beschreibung der Widerstandskräfte selbst.

    Zitat von Regelwerk, S. 28

    Sie ist ein passiver Wert, der als eine Erschwernis oder Erleichterung für Fertigkeitsproben zum Einsatz kommt (sozusagen ein Modifikator).

    n.

    Ich denke schon, dass ein Held die SK oder ZK "abschalten" kann. hierzu würd edie die SF "schwer zu verzaubern" als Argument nehmen: "Diese Erschwernis gilt auch dann, wenn der Held sich verzaubern lassen möchte."

    s. https://dsa.ulisses-regelwiki.de/vorteil.html?v…ubern+%28%2A%29

    Bei uns ist uns der Reversalis - Transversalis aufgefallen und für Spiler "gesperrt" worden... Schließlich könnte man ganze Abenteuer dadurch "sprengen", dass man den Bösewicht oder das entführte Opfer usw einfach zu sich teleportiert...

    Auch interessant!

    Ein neuer Grund 61Stein Aus-/Rüstung am Leib zu tragen ;)

    Wegen der erforderlichen recht genauen Standortkenntnis entfallen imho doch ziemlich viele Abenteuer-Pannen.

    Naja, man könnte in einer Schlacht den feindlichen Kommandanten zu sich teleportieren, das begehrte Objekt aus einem Museum herraus holen oder den Gefangenen aus dem Gefängnis (selber einsperren lassen, herausteleportieren, 2. Person rausteleportieren) usw...

    Heyho ich erstelle gerade einen aktiven Schwert und Schildkämpfer für einen kurzen Oneshot, allerdings bin ich gerade etwas am Hadern mit den ganzen Beschreibungen

    Zitat

    Die Parade mit der Kampftechnik Schilde ist jedoch um den doppelten Parade-Bonus des jeweiligen Schildes modifiziert und erleidet keine Abzüge durch das Führen mit der falschen Hand.

    Würde bedeuten ein Turmschild mit +3 auf Parade macht eigentlich +6 auf Parade

    Zitat

    zusätzlich -2 AT auf die Hauptwaffe

    Das Turmschild gibt schon -6 auf AT, sind da diese -2 einberechnet oder nicht? Ich erstelle das ganze über Optolith und weiß nicht so recht ob da alles schon mit einberechnet wird oder nicht

    Ja es gib +6 auf Parade

    Die -6 auf AT gelten für eine Attacke mtit dem Schild an sich (und zusätzlich falsche Hand und beidhändiger Kampf). Die -2 AT auf die Hauptwaffe ist eine Sonderregel für diesen Schild bei der Führung als "Paradehelfer".

    Gibt es eine Regelung, wie man ein abendliches Pflanzensuchen rund um das Lager der Heldengruppe beprobt? Ist eine Sinnesschärfenprobe unbedingt erforderlich, wenn der Held nur allgemein guckt was er finden kann? Dann würde ich eine Pflanzenkunde-Probe ausreichen lassen. Wenn er hingegen nach etwas bestimmten sucht, würde ich eine Sinnenschärfe- und Pflanzenkunde-Probe verlangen.

    Die entsprechenden Regeln stehen im Kompendium 1, Seite 57 f

    "Regel: Zauber mit dem Merkmal Elementar, die einem der Elemente Luft, Wasser oder Eis zugeordnet werden können, erhalten eine Erleichterung von 1." (KdM S. 332). Ich kann hieraus keine Mehrfacherleichterung wie von DIr beschrieben ableiten. Wenn etwas kumulativ ist, wird das in den Regeln genannt. Dies ist übrigens auch im Foundry VTT so eingesellt.

    Im übrigen ist es so, dass Zauber in einem Merkmal gewirkt werden. Die Erleichterung bezieht sich auf das Merkmal Elementar mit der Einschränkung, dass dies einem der drei genannten Elemente zuzuordnen ist.

    e.


    Du könntest zum einen Bewegungen und insbesonderes schnelles Rennen und Verfolgungen zu Fuß durch Athletik- und/oder Körperbeherrschungs-Proben aufpeppen. Das ist zwar mehr Würfelei, bringt aber mehr Möglichkeiten und Unvorhersehbarkeiten und damit Spannung mit hinein. Wer schafft seine Probe besser und kann daher einen Tacken schneller laufen und besser über ein Hindernis springen oder drum herum laufen als der andere?

    Außerdem kann es auch schön sein, gesteigerte Talente sinnbringend anzuwenden, oder die Erkenntnis zu bekommen, dass gewisse Talente ihren Nutzen haben.

    Zusätzlich können sich aus solchen Proben ja Sachen wie "vorteilhafte Position" o.ä, ergeben (für den der die Proben besser gemacht hat). Der "high ground" hilf ja bei vielem ;) zusätzlich - insbesondere für den Werfwolf würde ich Hinterhalt anwenden... Da kann sich ein wunderbares "Katz - und Maus" Spiel ergeben