Beiträge von Kart

    Ich würde sagen, dass Zauber und magische Handlungen explizit unterschieden werden. Kraftkontrolle und ähnliche Sonderfertigkeiten gelten auch nur für Zauber. Insofern denke ich, dass auch die Einschränkung durch fehlende Merkmalskenntnis nicht für magische Handlungen gilt, da es nirgendwo explizit geschrieben ist.

    In der Regelwiki steht:

    Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten. Viele Traditionen verfügen über magische Handlungen. Für einige sind sie sogar die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken, da ihre Anwender über keine Zauber verfügen. Anders als Zauber können magische Handlungen nicht modifiziert werden. Sie besitzen nicht die üblichen Kategorien AsP-Kosten, Reichweite, Zauberdauer usw., die bei Zaubern zur Anwendung kommen, sondern verfügen über eigene Kategorien. Auch magische Handlungen können durch den Bann des Eisens betroffen sein und sie können nur von Helden erlernt werden, welche die zugehörige Tradition erlernt haben. Ein Gildenmagier kann z. B. nur dann Hexenflüche (magische Handlungen der Tradition Hexen) erlernen, wenn er zusätzlich über die Tradition Hexen verfügt.

    Ich denke, das stützt diese Interpretation. Magische Handlungen funktionieren wie Fertigkeiten und für Fertigkeiten gibt es auch nur die Einschränkung in Bezug auf die beteiligten Eigenschaften. Die einzige genannte Ausnahme ist der Bann des Eisens, der für sich genommen auch nur für Zauber definiert ist, aber explizit in den Regeln für magische Handlungen aufgegriffen wird.

    Wie genau funktioniert das mit den Kraftaktproben beim Auge des Limbus. Werden die für jeden im Wirkungsbereich gewürfelt, unmittelbar wenn der Zauber gewirkt wurde, am Anfang jeder Kampfrunde oder wenn die entsprechende Person an der Reihe ist?

    Sind die Proben dann eine Aktion? Kann man noch etwas anderes tun, wenn die Probe misslungen ist? Kann man ganz normal handeln, wenn die Probe gelungen ist? Sich gar einfach aus dem Wirkungsbereich entfernen oder wird man nur nicht näher gezogen, muss aber ansonsten an Ort und Stelle bleiben (in der Beschreibung steht immerhin, dass jede Runde gewürfelt werden muss)? Wenn man in der Mitte ankommt, hat man noch eine Runde Zeit für eine letzte Probe? Immerhin wird ja für 0 m Entfernung auch eine Erschwernis angegeben oder wird man bei Ankunft in der Mitte sofort verschlungen? Mir ist der Ablauf überhaupt nicht klar.

    Was genau verbraucht bei beschworenen Wesen eigentlich Dienste? Ich meine hier ganz einfache Interaktion wie "warte mal kurz hier" oder "verhalte dich unauffällig" oder ähnliche Kleinigkeiten in dem Stil. Ist man da gleich einen Dienst los?

    Was ist zum Beispiel beim Dienst "Wache", der alle übrigen Dienste aufbraucht. Verweigert das Wesen während der Wache dann jegliche freundliche Aufforderung/Hinweise zum Verhalten oder ist eine gewisse Interaktion noch möglich?

    Zu 3.) Der Kettenblitz passt von seiner Kostensteigerung ja nicht in die Tabelle zur Modifikation.

    Verwend es mit meiner Hausregel wie folgt:

    16 AsP + 4 AsP = 20 AsP-Aktivierung

    8 + 4 = 12 AsP-Intervallkosten

    Danke für die Antworten. Hier hatte ich aber nach der Zauberdauer und nicht nacht den Kosten gefragt ;)

    Und ich würde gerne auch noch eine ergänzende Frage stellen.

    Im Regeltext steht in Bezug auf den Bonusschaden, wer "zu viel Metall" trägt, erleidet zusätzlich 1w3 Schaden. In Bezug auf das Weiterspringen des Kettenblitzes steht "ausreichend Metall".

    Wie handhabt ihr das? Welche Mengen Metall setzt ihr ca. an? Reicht ein Schwert in der Hand zum Weiterspringen? Vielleicht aber nicht für zusätzlichen Schaden?

    Fragen zum Kulminatio mit Erweiterungen:

    1.) Bei der Wolke von A'Tall steht u.a. folgendes: "In der Initiativephase des Zaubernden greift sie Ziele (und nach Meisterentscheid auch zufällig andere Lebewesen) in einem Radius von 16 Schritt mit insgesamt 1W3+4 Blitzen an."

    Frage 1: Kann der Zauberer auf die Ziele Einfluss nehmen oder ist das vollständig dem Meister (oder ggf. einen Würfelwurf) überlassen? Sind die zufälligen Meisterziele vielleicht zusätzlich zu den 1W3+4 Blitzen?

    2.) Da steht weiter: "Pro KR können bis zu 2 Blitze hintereinander verschossen werden."

    Frage 2: Bedeutet "bis zu", dass man auch wählen kann, keine Blitze zu verschießen, um die Wolke aufzusparen? Was passiert wenn keine Ziele existieren? Der Zauber hat über die Anzahl der Blitze hinaus keine Wirkungsdauer angegeben.

    3.) Da steht weiter: "Die Zauberdauer beträgt 8 statt 2 Aktionen. Die AsP-Kosten steigen auf 32 und sind nicht modifizierbar. Diese Erweiterung kann mit anderen kombiniert werden."

    Frage 3: Wie lange ist die Zauberdauer zusammen mit der Erweiterung "Kettenblitz"? Weiterhin 8, weil nur die stärkste Verlangsamung greift? 10, weil "Kettenblitz" die Zauberdauer um 2 erhöht? 16, weil Kettenblitz die Zauberdauer verdoppelt? Was anderes?

    Frage zum Transversalis

    Im Regeltext taucht zwar das Wort "Zielort" auf, um den Ort zu beschreiben, an den sich der Magier teleportiert, regeltechnisch ist aber der Magier selbst oder das zu teleportierende Objekt das Ziel des Zaubers, welches im Schritt "Benennung des Ziels" benannt werden muss (ebenso ist die regeltechnische Reichweite "selbst" und nicht QSx3 Meilen).

    Zu welchem Zeitpunkt muss der Zaubernde den "Zielort" bestimmen? Die Wirkung des Zaubers ist ja maßgeblich von der erzielten QS abhängig. Kann er warten bis zur Feststellung der QS, um den "Zielort" zu bestimmen, oder muss er dies auch direkt zum Beginn des Zauberns tun? Bei letzterem, was passiert, wenn nicht genug QS erreicht werden? Scheitert der Zauber? Landet der Magier zwischen dem "Zielort" und seiner Ausgangsposition?

    Bonusfrage: Können die ZE Blinzeln und die ZE Transport kombiniert werden? Wenn ja, wieviel kostet der Zauber?

    Die Sonderfähigkeit "Geschickter Wurf" lautet: "Verfügt ein Abenteurer über die SF Geschickter Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle FF 15. Mit jedem FF-Punkt über 15 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an."

    Das liest sich wie eine passive Fähigkeit. Keinerlei Einschränkungen, keine Ansagen. Wer über die SF verfügt aktiviert eine Schadensschwelle. Aus und vorbei. Trotzdem wird die Sonderfähigkeit als Spezialmanöver kategorisiert. Heißt das, dass die Schadensschwelle dann in Verbindung mit anderen Spezialmanövern wieder deaktiviert wird? Ist die SF einfach nur unglücklich formuliert und der Einsatz muss tatsächlich als Spezialmanöver angesagt werden? Oder ist die Kategorisierung als Spezialmanöver fehlerhaft?

    Gibt es eigentlich eine Klarheit (zitierbar) oder zumindest einen allgemeinen Konsens über die Elementarzauber, die mit Wirkungsdauer "sofort" nebenbei auch Zustandsstufen verursachen?

    Es gibt ja die Regel:

    "Wenn mehrere anhaltende übernatürliche Effekte wie Zauber, alchimistische Elixiere, Mirakel oder Liturgien, die gleiche Wirkung auf eine Person oder ein Objekt haben, dann wirkt nur der stärkste Effekt. [...]. Dies gilt auch, wenn der Effekt aus unterschiedlichen übernatürlichen Quellen stammt."

    Diese Regel gilt wohl relativ eindeutig für Zauber wie "Blitz dich find" oder "Horriphobus".

    Aber Zauber wie Corpofrigo, Aeolito mit Erweiterung, Aquaqueris haben eine sofortige Wirkungsdauer in Form von Schaden mit einer eher profanen Komponente (Kälte, stumpfe Gewalt & Erschütterung, Verletzung der Lunge), die diese Zustände hervorruft. Die Zustandsdauer ist dann abhängig von den allgemeinen Regeln der jeweiligen Zustände und nicht von der Zauberdauer. Das heißt aus meiner Sicht, dass sie insbesondere keinen Bezug zu ihrer Quelle mehr haben. Diese Zauber sind in ihrer Funktionsweise dem Betäubungsschlag daher in gewisser Weise näher als den klassischen Zustands-Zaubern.

    Stapeln dieser Zauber ihre Effekte demnach bei mehrmaliger Anwendung?

    Bei den Elementarpfeilen steht mittlerweile explizit, dass ihre Effekte bei wiederholter Anwendung nicht stapeln. Ist das Fehlen dieser Anmerkung bei o. .g Zaubern ein Hinweis, dass diese stapeln, oder wurde eine entsprechende Klarstellung dort nur vergessen?

    Edit: Frigifaxius und Aquafaxius haben für die von ihnen verursachten Zustände eine Wirkungsdauer angegeben. Wie ist das zu bewerten?

    Reversalis Sanfter Fall mit Reichweite Berührung und ggf. Klippensturz.

    Das (möglicherweise ahnungslose) Opfer kurz berühren, dann zum Stolpern bringen und auf dem Boden bleibt nur ein roter Fleck übrig (bis zu 2 x QS x W6 TP mit Klippensturz bis zu 3 x QS x W6 TP) .

    Führt bestimmt zu einigen interessanten Reaktionen in der Umgebung

    Kann man eigentlich auf Verteidigungen verzichten bzw. sich gezielt gegen starke Angriffe verteidigen?

    Beispiel ein Kämpfer mit RS 5 kämpft gegen zwei Gegner gleichzeitig. Der erste Gegner greift beidhändig mit zwei Dolchen an. Der zweite Gegner nutzt einen Zweihänder. Kann der Kämpfer auf das Verteidigen der beiden Dolchangriffe verzichten, in der Hoffnung, dass diese seine Rüstung eh kaum durchdringen und seine Verteidigung so ohne Abzüge für den erwarteten Angriff mit dem Zweihänder aufsparen (, der dann kommen mag oder ggf. auch nicht.) ?

    Zumindest für die Fokusregel "Rauschmittel" kann der Held "auf die Probe auf Zechen und die Giftprobe verzichten und automatisch die volle Wirkung der Droge hinnehmen." Hier kann also nicht nur die ZK/SK ausgeschaltet, sondern gänzlich auf die Probe verzichtet werden. Ob daraus ein Argument für das Ausschalten der ZK/SK bei freiwilliger Verzauberung abgeleitet werden kann, kann ja jeder selbst entscheiden.

    Es gibt Waffen, die als Vor- oder Nachteil eine Modifikation der TP in Abhängigkeit des RS der Rüstung des Gegners haben.

    Beispiel Langdolch: Waffennachteil: Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Langdolch –1 TP an.

    Frage: Gelten derartige Vor- und Nachteile auch für Gegner, die einen entsprechenden natürlichen RS haben, ohne eine Rüstung zu tragen?

    [infobox]Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Beim Ritual "Magischer Raub" kann der Zauberer für die Wirkungsdauer die AsP des Ziels benutzen.

    Die Erweiterung "Sofortraub" raubt sofort eine bestimmte Menge an AsP.

    Frage: Ersetzt die Wirkung von "Sofortraub" die Basiswirkung oder gilt diese zusätzlich? Gehen die durch "Sofortraub" gewonnenen AsP wieder verloren, wenn sie nicht während der Wirkungsdauer genutzt werden?

    Ein paar Fragen zum Magierstab und zum Zauberspeicher :

    Allgemein:

    Kann ein Magier eigentlich gleichzeitig zwei gebundene Stäbe besitzen oder ist das nicht möglich (bzw. durch Gildenrecht verboten)? Wenn der Stab verloren geht oder geklaut wird (und man den Apport nicht benutzt), müsste man sich ja auch einen neuen anschaffen, oder ist man zu einem Magierleben ohne Zauberstab verdammt?

    Ich vermute mal, dass man die AP für die Stabzauber ausgibt, um zu lernen wie diese in den Stab gelegt werden. D.h. dass ein zweiter Zauberstab mit denselben Stabzaubern dürfte eigentlich nur viel Zeit und die AP für die permanenten AsP-Kosten der Bindung benötigen. Sehe ich das falsch?


    Zauberspeicher:

    Bei AsP-Kosten steht: keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)

    Wie ist das zu verstehen? Das der Zauber mit AsP bezahlt werden muss, wenn er auf den Stab gewirkt wird, ist ja eigentlich klar. Muss man die Kosten dann auch noch ein zweites Mal bezahlen, wenn man den Zauber aus dem Stab wirkt?

    Beim Zauberspeicher des Magus gibt es gegenüber dem des Adepten die Anmerkung, dass auch Erweiterungen verankert werden können. Es steht allerdings etwas abseits als Anmerkung; der bloße Regeltext lautet in dieser Beziehung gleich. Daraus ziehe ich nun nicht den Schluss, dass es beim Adepten anders ist, sondern dass da lediglich keine Anmerkung gemacht wurde, es sich aber regeltechnisch gleich verhält. Vermutlich wurde die Anmerkung vergessen, weil die beiden Fähigkeiten aus unterschiedlichen Veröffentlichungen stammen. Hat hier jemand weitere Kenntnisse?

    Gilt die Erleichterung durch den Merkmalsfokus beim Wirken aus dem Stab? Gibt es ggf. 2 weitere FP für den Lieblingszauber?

    Frage zum Somnigravis:

    "Der Zauberspruch betäubt den Bezauberten. Erreicht er so Betäubung Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht."

    Wie ist das zu verstehen? Wenn der verzauberte Stufe IV erreicht, schläft er dann ein, die Zustandsstufen Betäubung werden entfernt und er ist für QS x 3 Minuten "nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken"? Wenn die Betäubungsstufen blieben wäre ja gar kein Wecken möglich, da die Handlungsunfähigkeit weiterhin verursacht wird? Oder gilt der Abschnitt bzgl. Wecken erst nach QS x 3 Minuten für den "natürlichen" Schlaf und für QS x 3 Minuten bleibt der Verzauberte handlungsunfähig, weil die entsprechenden Betäubungsstufen erhalten bleiben, egal was rundherum passiert? Aber im Text steht explizit "vor Ablauf der Wirkungsdauer".

    Oder wird man mit 4 Stufen Betäubung geweckt, die auch weiterhin Erschwernisse bewirken, aber man ist trotzdem handlungsfähig?

    Danke für die Antwort Sturmkind ! Das ist schonmal sehr hilfreich.

    Das mit der Zugkraft ist grundsätzlich einleuchtend, allerdings stellt sich für mich die Frage, wie sehr ein Wagen mit Rädern die nötige Zugkraft für die Fortbewegung verringert (dafür wurde das Rad schließlich erfunden...). Kann man jetzt natürlich Pi mal Daumen regeln, ein ungefährer Wert wäre aber schon nice to have.

    Vorausgesetzt, dass die Physik in Aventurien der unseren ähnelt:

    Die Verringerung der Zugkraft hängt vom Untergrund und der Qualität der Räder ab. Autoreifen auf gutem Untergrund schaffen Faktor 100, auf schlechtem Untergrund (loser Erdboden) kann das auch ganz schnell in die Größenordnung von Faktor 10 fallen. Bei Kutschenrädern mit Eisenbeschlag weiß ich es nicht.

    Eine weiterer, viel wichtiger Aspekt ist dann aber auch eher, welche Steigungen dein Zugtier bewältigen soll. Sobald die Straße nicht mehr eben ist, bekommst du nämlich sonst Probleme mit dem Hangabtrieb. Bei einer Steigung von 25 % bist du auf ca. Faktor 4.

    Das der IGNIFAXIUS beim scheitern jedesmal um -1 schwerer wird, halte ich ebenfalls für sinnvoll, denn wenn man eine Arbeit nicht auf Anhieb schafft, dann löst das nunmal mentale Blockaden aus (Stress, Unruhe, Konzentrationsschwäche u.s.w.) Diese mentale Erschwernis wird von der Wiederholungsprobe genauso abgebildet wie physische Erschwernisse die beim Schwimmen, Klettern oder dem Herstellen von Gegenständen eine Rolle spielen.

    Deshalb wird ein Zauber nach jedem misslungenen Versuch ein bisschen schwerer zu wirken, denn dazu ist nunmal mehr erforderlich als einfach die Formel zu rezitieren.

    Klingt grundsätzlich plausibel und ich stimme zu, dass das so gemeint ist, wie du es interpretierst. Nur kann man das noch weiter denken: Warum sollte nur der Ignifaxius schwerer werden? Warum nicht jeder Zauberspruch? Wenn Stress die Ursache der Erschwernis ist, sollte sich das ja ähnlich auf andere Zauber auswirken?

    Oder könnte ein Magier nach einem misslungenen Ignifaxius beispielsweise einfach auf einen Aquafaxius oder ähnliches wechseln, ohne eine Erschwernis zu erhalten. Und falls der gelingt und er dann etwas Sicherheit zurück gewonnen hat wieder zurück auf Ignifaxius dann auch ohne Erschwernis? Das ganze System hat an dieser Stelle Raum für Interpretationen und Meisterwillkür. Daher würde ich es letztendlich so oder so dem Meister überlassen, der das mit Augenmaß, abhängig von der Situation und unabhängig von der SF Routinierte Zauberwiederholung (die damit dann mehr oder weniger wertlos wäre) entscheiden kann.

    Danke!

    Ja, die neu hinzugekommenen sind offensichtlich ins Regelwiki übertragen. Aber anscheinend wurde dann übersehen, die alten Erweiterungen auch anzupassen.

    Wo wir gerade dabei sind. Ergänzende Frage:

    Wann wird da Schaden für den Status Brennend verursacht?

    An Anfang der Kampfrunde? Am Ende der Kampfrunde? Wenn der brennende Charakter seine Aktion beginnt? Wenn der brennende Charakter seine Aktion beendet?

    Das hat ja durchaus Einfluss auf Löschversuche, ggf. weitere Schmerzzustände und darauf, ob es direkt zusätzlichen Schaden in der Kampfrunde erzeugt, in der das Feuer entfacht wird.