Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • 2. Frage: Ein Heshtot macht den Zauber Dunkelheit. Wie stark erstmal Nebensache. Aber kann ein FlimFlam mit höherer QS die Dunkelheit entfernen bzw mit Licht überlagern? Oder geht das nur explizit mit einem Bannzauber?

    Nur mit Bannzauber, da der Zauber Dunkelheit explizit sagt:

    Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.

    Wie würdet ihr das sehen, falls der Magier einen Oculus macht? Dann müsste er den Dämon doch sehen und ihn mittels zaubern bekämpfen können?

    Das Problem beim Oculus in DSA5 ist glaub ich, dass dieser nicht mehr explizit Magie sichtbar macht, sondern nur durch Magie verborgenes sichtbar macht. Da die Dunkelheit ja ein Sichtmodifikator ist wird diese nicht vom Oculus durchdrungen, weswegen ein Dämon, der sich in dieser Wolke versteckt nicht besser sichtbar ist. Ebenso würden allerdings auch Odem Arcanum oder Analys Arkanstruktur nicht wirklich helfen, da ja die Magie der Dunkelheit die des Dämons überlagert. Man könnte höchsten argumentieren, dass bei hoher QS der magischen Analyse trotzdem etwas unter dem Zauber erkennbar ist.

    Insgesamt ist erkennen von Magie aber ein Teil in DSA5 der etwas seltsam verregelt wurde, deshalb würde ich vorschlagen, dass du dich mit deiner Gruppe auf etwas einigst und da ja im Zuge von Rohals Erben und Grimorium Cantiones auch nochmal viele Zauber überarbeitet werden könnte es sein, dass vielleicht auch an dieser Stelle von der Redax gearbeitet wurde und dann das ganze etwas klarer wird.

  • Ich bin sehr sicher, dass die Redaktion offiziell geantwortet hat, dass Dunkelheit NICHT durchblickt werden kann.

  • Ich bin sehr sicher, dass die Redaktion offiziell geantwortet hat, dass Dunkelheit NICHT durchblickt werden kann.

    WO meinst Du bitte das gelesen zu haben?

    Ich kann eine solche Aussage auch weder finden noch erinnern.

    Da der Oculus unlogisch verregelt ist, wird man der Frage mit Logik auch nicht beikommen.

    -> Redaktion fragen. (es sei denn, jmd. setzt hier den Link auf die Redaktionsaussage, zwei Ahnungslose könnten noch als fehlbar gelten ;) )

  • Gibt es zum Nuntiovolo eigentlich auch eine konkrete Angabe wieviele Meilen dieser pro Stunde/Tag zurücklegt? Also klar es gibt die GS 10, aber der Wert ist ja erstmal nur für den Kampf interessant. Sollte man dann einfach sagen, dass GS 10 = 10 m/s also 36 km/h ist oder wäre das falsch, weil 1 Aktion nicht unbedingt einer Sekunde entspricht? Ich finde es halt etwas seltsam, dass ein Zauber, der Distanzen in Meilen angibt keine Geschwindigkeit in der gleichen Einheit erwähnt.

  • Gibt es zum Nuntiovolo eigentlich auch eine konkrete Angabe wieviele Meilen dieser pro Stunde/Tag zurücklegt? Also klar es gibt die GS 10, aber der Wert ist ja erstmal nur für den Kampf interessant. Sollte man dann einfach sagen, dass GS 10 = 10 m/s also 36 km/h ist oder wäre das falsch, weil 1 Aktion nicht unbedingt einer Sekunde entspricht? Ich finde es halt etwas seltsam, dass ein Zauber, der Distanzen in Meilen angibt keine Geschwindigkeit in der gleichen Einheit erwähnt.

    In DSA5 gibt es das, soweit ich weis nicht. In DSA4 (LCD Seite 190) hingegen schon: 50 Meilen pro Stunde.


    Ich habe es für meinen Magier aber so ähnlich festgelegt wie du, aber ich habe die 36 Meilen pro Stunde dann noch auf 30 abgerundet, weil eben 1 Aktion nicht 1 Sekunde ist.

  • GS * 5km/h ist eine recht brauchbare Formel für Sprintgeschwindigkeiten, würde ich denken.

    Beim Jaguar z.B. passt das: GS 16, Kurzstrcke 80km/h

    Eine Taube hingegen hat eine Reisegeschwindigkeit von bis zu 100km/h, das passt mit GS 14 nicht: man müsste schon GS * 7km/h für Reisegeschwindigkeit und sicherlich eher etwas bei GS*10km/h für Spitzengeschwindigkeit annehmen.


    Fazit: nimm die 50km/h aus der Vorgängeredition, aus diplomatischen Gründen lässt sich der Rauchvogel mittels 3. Erweiterung ja sogar zur doppelten Geschwindigkeit motivieren. :)

    Und 50km/h Spitzengeschwindigkeit heißt bei diesem Gesellen sicherlich auch Reisegeschwindigkeit, denn dämonisch wie er ist, gibt es keine Ermüdung.

    -> ja, für andere und z.B. für Menschen nähme ich die Hälfte der vmax als Ausdauergeschwindigkeit, das wäre beim Menschen mit 20km/h ja schon wieder ganz ok-flott.

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Edited once, last by E.C.D. ().

  • Hallo,

    ich habe eine kurze Frage zu den Zauberzeichen. Es gibt ja die SF Zauberzeichen (Zauberzeichen - DSA Regel Wiki), allerdings finde ich das, was man dann an "normalen" Zauberzeichen holen kann etwas mau, da gibt es ja eigentlich nur das Zeichen der Haltbarkeit... im Gegensatz zu den Zauberrunen und den alhanischen Zauberzeichen (die beide aber nicht unbedingt jedem Magier zur Verfügung stehen und vielleicht auch rollenpspieltechnisch nicht passen sind) ist das recht mau.

    Weiß jemand ob da noch was zu kommen soll? Evt. in der kommenden "Rohals Erben" Erweiterung? Oder wie handhabt ihr das? Unter DSA4 waren da so schöne Zeichen dabei :)

  • sxbxstxxn

    Ja, hie fehlen einfach die meisten bekannten Zeichen noch in der 5ten Edition. (Vielleicht leifert das Elementarium die Arkanoglyphen der Elementaren Affinitäten.)

    In der 5ten Edition gelten vorallem die Bann- und Schutzkreise als Zauberzeichen und setzen somit die SF Zauberzeichen voraus, auch wenn diese nicht unter "Voraussetzung" aufgeführt wird.


  • Hallo,

    ich habe eine kurze Frage zu den Zauberzeichen. Es gibt ja die SF Zauberzeichen (Zauberzeichen - DSA Regel Wiki), allerdings finde ich das, was man dann an "normalen" Zauberzeichen holen kann etwas mau, da gibt es ja eigentlich nur das Zeichen der Haltbarkeit... im Gegensatz zu den Zauberrunen und den alhanischen Zauberzeichen (die beide aber nicht unbedingt jedem Magier zur Verfügung stehen und vielleicht auch rollenpspieltechnisch nicht passen sind) ist das recht mau.

    Weiß jemand ob da noch was zu kommen soll? Evt. in der kommenden "Rohals Erben" Erweiterung? Oder wie handhabt ihr das? Unter DSA4 waren da so schöne Zeichen dabei :)

    Mit Rohals Erben wird tatsächlich eine Spielhilfe dazu erscheinen.

  • Ist irgendwo explizit formuliert worden, welche Zielkategorie Vertrautentiere besitzen? Kann man auf diese Mittels eines KUSCH beeinflussen? Kann man mit TIERGEDANKEN ihre Erinnerungen auslesen? Kann man sie mittels TIERE BESPRECHEN heilen? Werden Raben durch einen AVILEA, Spinnen durch einen ARACHNEA beeinflusst? Kann man Vertraute über einen HERR ÜBER DAS TIERREICH beherrschen?

  • Sehr präzise wurde es glaube ich nicht genannt, ABER:

    Quote from Tiergefährten S.111

    [...] So steht den meisten Hexen und Hexern ein magisch begabter Tiergefährte zur Seite, [...]

    Daher würde ich sagen:

    Wesen > Lebewesen > Nicht Kulturschaffende > Tier (magisch begabt)> Vertrauter > [Art des Tiers]


    Je nachdem wie ihr magiche Begabung bewertet, könnte man auch sagen:

    Wesen > Übernatürlches Wesen (magisch begabt) > Lebewesen > Nicht Kulturschaffende > Tier > Vertrauter > [Art des Tiers]


    Das muss die Gruppe oder der Meister entscheiden, ob alle "magisch Begabte" als "übernatürlich" gelten.

  • Ist irgendwo explizit formuliert worden, welche Zielkategorie Vertrautentiere besitzen? Kann man auf diese Mittels eines KUSCH beeinflussen? Kann man mit TIERGEDANKEN ihre Erinnerungen auslesen? Kann man sie mittels TIERE BESPRECHEN heilen? Werden Raben durch einen AVILEA, Spinnen durch einen ARACHNEA beeinflusst? Kann man Vertraute über einen HERR ÜBER DAS TIERREICH beherrschen

    Alle Zauber haben als Zielkategorie Tiere, was sie nach meinem Verständnis gegenüber Vertrautentieren grundsätzlich anwendbar macht.

    Vertrautentiere haben u.a. eine um 1 erhöhte SK im Vergleich zu den "wilden" Versionen von ihnen. Siehe dazu hier. Das hat bei vielen der Zauber eventuell einen EInfluss darauf, ob sie bei den Vertrautentieren wirken oder nicht.

    Das Zaubern von Kusch, Tiergedanken und Herr über das Tierreich ist durch die SK des Ziels modifiziert. Damit Vertrautentiere zu verzaubern ist also je nach Art des Vertrautentieres schwerer.

    Avilea und Arachnae haben eine "Begrenzung" der Wirkung abhängig von der SK des Tieres und der QS des Zaubers. Es kann also sein, dass bei niedriger QS die Zauber auf die Vertrautentiere nicht wirken.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Ist irgendwo explizit formuliert worden, welche Zielkategorie Vertrautentiere besitzen? Kann man auf diese Mittels eines KUSCH beeinflussen? Kann man mit TIERGEDANKEN ihre Erinnerungen auslesen? Kann man sie mittels TIERE BESPRECHEN heilen? Werden Raben durch einen AVILEA, Spinnen durch einen ARACHNEA beeinflusst? Kann man Vertraute über einen HERR ÜBER DAS TIERREICH beherrschen?

    Vielleicht noch als nützliche Sidenote aus dem Abendteuer "Krallenspuren:

    Ansonsten würde ich mich meinen Vorrednern anschließen: Vertrauter = Tier das schwerer zu verzaubern ist. Ein Magier ist ja auch ur ein Mensch xD

  • Ansonsten würde ich mich meinen Vorrednern anschließen: Vertrauter = Tier das schwerer zu verzaubern ist. Ein Magier ist ja auch ur ein Mensch xD

    Dies.

    Ein menschlicher Zauberer ist ja auch noch Zielkategorie "Kulturschaffender" und nicht "übernatürliches Wesen".

    Und Menschen, sogar Zauberer lassen sich durch Zauber ja auch gegen ihren Willen beeinflussen. Warum sollte das bei Vertrautentieren grundsätzlich anders sein?

  • Hallo, die Angaben zur magischen ANalyse im GRW sind widersprüchig. Mit den ersten beiden QS bekommt man die FP des eingesetzten Zaubers heraus, aber es steht dort nicht, ob man die Wirkung oder gar den Zauber selbst erkennt. Wenn nein, dann gibt es nach den dortigen Angaben keine Möglichkeit diese zu bestimmen. Wenn ja, dann ist die Information aus QS3 nicht sinnvoll, weil man über den Zauber/die Zauberwirkung das Merkmal im Prinzip schon kennt. Gibt es dazu irgendwo eine Auflösung?

  • Scoon Hab ich nicht gelesen, scheint sich aber damit zu beschäftigen: Ulisses Spiele pwyw ansonsten meine ich, dass man ab QS5 Informationen über die Wirkung erhält, bin aber gerade nicht bei meinen Büchern, um das zu verifizieren.

    Ich ignoriere die Regeln dazu.

  • Scoon ich denke weil es eine flexible Angabe ist. Ob man den Zauber erkennt hängt denke ich davon ab, ob man den Zauber überhaupt kennt, wenn dies der Fall ist, gebe ich die Info mit "Art des Artefakts" (QS3) heraus.

    Kann der Elf den Axxeleratus, so kann er bei der Analyse erkennen, dass es sich um Siebenmeilenstiefel handelt.


    Beherrscht er den Zauber nicht, so findet er nur heraus, dass es sich um einen Zauberspeicher handelt und benötigt QS5 um "genauere Informationen zur Wirkung" zu erfahren.

  • Ich würde die Kenntnis der FP allgemein als einen Eindruck der Qualität des Artefaktes werten und finde folglich schon das es Sinn macht diese Info vorher herauszugeben bevor man genau weis was es für ein Zauber ist.