Kleinigkeiten schnell geklärt (Geweihte, Götter und Dämonen, DSA 5)

  • Hm, in Ordnung, danke für die Quelle. Ich glaube, hier vermischt sich die Begrifflichkeit für "Borons Hallen" als einmal der vierten Sphäre, und einmal dem Totenreich des Zwölfgötterpantheons. Ich bin immer davon ausgegangen, dass die beiden nicht identisch sind.

    DSA4.1 scheint die Begriffe "Borons Hallen" und "Vierte Sphäre" sehr synonym zu gebrauchen. So heißt es in der entsprechenden älteren Beschreibung des Nekropathia: "Mit diesem Zauber kann der Magier eine Gedankenbrücke ins Totenreich (kosmologisch genauer: in Borons Hallen, den ‘Wartesaal der Seelen’) errichten und sich mit dem Verstorbenen verständigen. [...] Bei diesem Zauber handelt es sich nicht, wie vielleicht erwartet, um eine Beschwörung, denn der Geist des Verstorbenen erscheint nicht etwa im Boronrad; es ist vielmehr eine ‘suchende’, direkte Verbindung in die Vierte Sphäre, ins Totenreich"

    Totenreich=Borons Hallen=Totenreich=Vierte Sphäre:/

    "Die Vierte Sphäre: Das Reich der Toten

    Diese Schale ist allgemein als das Totenreich bekannt, beim Zwölfgötterkult als Borons Hallen. Sicher scheint, dass fast alle Seelen Sterblicher nach dem Tod hierhin gelangen und in verschiedenen Schattenzuständen verweilen" (WdZ356)

    Das Reich der Toten bzw. die vierte Sphäre werden im Zwölfgötterkult komplett als Borons Hallen bezeichnet. In diesem Buch taucht der Begriff auch sonst sehr selbstverständlich auf, um die vierte Sphäre zu benennen, selbst wenn auch nicht-Zwölfgöttergläubige involviert sein können.Allerdings stammen diese Bücher beide aus der Zeit vor der Historia Aventurica, die einiges über den Haufen geworfen hat. Aber auch die Wiki-Aventurica nennt Borons Hallen ein Synonym für die vierte Sphäre.

    "Kosmologisch betrachtet ist es eine andere Bezeichnung für die Vierte Sphäre."

    Der Artikel zur Vierten Sphaere dagegen kennt mehrere Totenreiche in der vierten Sphaere und weicht vom bisher beschriebenen Wortgebrauch ab. "Totengott" folgt diesem Gebrauch.

    Es gibt da einiges an Verwirrung und Chaos, wie es scheint.

    Langsam verlassen wir aber den Grund schnell geklärter Kleinigkeien.;)

  • Hallo zusammen,

    Fährt jemand mit einem Minderpakt (AM3, S.72) automatisch in die Niederhöllen, wenn er stirbt?

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


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  • Fährt jemand mit einem Minderpakt (AM3, S.72) automatisch in die Niederhöllen, wenn er stirbt?

    Nein, ein Minderpakt macht einen "nur" zu einem Frevler, die Seele kehrt "selten" in ein Totenreich ein, sondern bleibt als ruheloser Geist auf Deren, aber eine Buße kann (im Gegensatz zum Seelenpakt) den Frevler erlösen. (Av. Magie III S. 75)

  • Ich würde sagen Jaein, es ist nicht automatisch.

    Man ist als erster Stelle ein Frevler und die Seele hat ein Makel. Damit bleibt der Seele den Zutritt ins Totenreich versperrt und bleibt dann als ein Ruhloser Geist zurück (Götterwirken 1 Seite 72 bzw. Magie 3 S. 75).

    Allerings ist die Seele durch den Erzdämon berührt ( Magie 3 Seite 71), es besteht also die Möglichkeit, dass die ruhelose Seele ziemlich leicht vom Diener des Erzdämon eingesammelt wird.

    Um das zu Verhindern, sollte man vorher den Pakt brechen und versuchen sich von seinen Seelen Makel zu brefeien ;)

  • Kann einem geweihten Tempel die Weihe entzogen werden, ohne dabei dämonische Kräfte zu benutzen?

    Speziell ginge es mir darum, ob ein zwölfgöttlicher Tempel von Rastullah-Gläubigen entweiht werden kann, um ein Gebetshaus für ihren Gott daraus zu machen.

  • Ich hätte zwei DSA4.1-Stellen anzubieten:

    "Die Opferung eines heiligen Tieres in besonders abscheulichen Riten und das anschließende Verbringen des Kadavers in ein Heiligtum der Gottheit ist eine der üblichen Methoden, dieses zu entweihen." (Zoo-Botanika Aventurica S. 13)

    "Da die Tempelweihe von der Gottheit selbst mit ihrer Kraft besiegelt wird, muss schon ein sehr gravierendes Verbrechen an den Lehren des Kultes begangen werden (die Schlachtung des Heiligen Tieres in unheiligen Riten, Mord an einem Geweihten, Zelebrierung namenloser Gottesdienste oder Beschwörung von Dämonen), um ihn wieder zu entweihen." (Wege der Götter S. 23)

    Also ja, das ginge auch ohne dämonische Mächte, gerade die Schlachtung eines heiligen Tieres oder die Tötung eines Geweihten der Kirche böten sich an. Andererseits brauchen sich wahre Rechtgläubige ja nicht vor der Hexerei der heidnischen Götzen fürchten und könnten den Tempel auch übernehmen und umwidtmen, ohne ihn zu entweihen. ;)

  • Ich bin auf der Suche nach einem Dämon, den 3 Elementarmagier SCs in einem one-shot Abenteuer gegenüberstehen könnten. Die Charaktere sind bei ca. 1.400 AP.

    Ob sie ihn Niederknüppeln oder Zeit verschaffen bis ein NSC das Verbannungsritual abgeschlossen hat, da bin ich mir noch unschlüssig. Für kreative Vorschläge aber sehr dankbar!

  • Ahti Beschwörer oder nur auf Elementarzauber spezialisierte Magier? Wenn sie Beschwörer sind, stellt sich die Frage, was für Wesen sie mit sich führen (könnten). Zwei Dschinne z.B. wären eine Vervielfachung der Kampfkraft.

  • Kah-Thurak-Arfai, ein gebuffter Shruuf, Kyrjaka... Die Liste ist lang, such dir einfach einen mit um die 3-4 Hörnern raus und dann bist du in etwa auf dem Niveau. Bei 5 Hörnern wirst du auch fündig, pass aber auf die Gruppe nicht umzubringen. Einen 5gehörnten empfehle ich nur für einen Kampf an dessen Ende der größte Triumph ist dass man überlebt. So einen bekommt man ohne magische waffen nicht down

  • Ahti Beschwörer oder nur auf Elementarzauber spezialisierte Magier? Wenn sie Beschwörer sind, stellt sich die Frage, was für Wesen sie mit sich führen (könnten). Zwei Dschinne z.B. wären eine Vervielfachung der Kampfkraft.

    Beschwörer, aber Dschinne sind keine dabei. Mit -Faxius wird trotzdem um sich geschossen :D

  • mach doch eine "Puff"-Parade. Wo dank vieler "schwacher" dämonen der AsP-pool schnell leer ist

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Schwierig, ohne mehr Informationen.
    Wenn es rein um die gegeneinander verglichene Kampfkraft geht, kommt man schnell an den Punkt das ein Dämon mit ausreichend LeP, um länger als 1-2 Runden das zu erwartende -faxius Gewitter zu überstehen, selber genug Angriffskraft aufbringt um einen der Elementaristen in einer Runde zu fressen.

    Alles auch sehr abhängig von der sonstigen Zauberauswahl der Elementaristen. Aber den Vorschlägen mit Shruuf oder gar Kah-Thurak-Arfai kann ich mich nicht anschließen. Ohne weitere Kenntnisse zur Situation oder Charakteren, würde ich mein Geld auf die Dämonen setzen.

  • Ein Beschwörer weiß wie er gegen einen Dämon vorgehen muss. Mit Elementaren Dienern, Gardianum, Armatrutz (Ich kenne ja deren Zauberauswahl nicht) ist es sehr gut möglich einen Shruuf über genug Runden zu beschäftigen um ihn durch den NSC zu Bannen. Der Nachtdämon hat vorallem bei Tag einen massiven Nachteil, dazu kommt dass er die ersten 1-3 Runden (mach das davon abhängig wie gefährlich die Magier ihm werden) verschwenden wird um mit seiner Beute zu spielen (Aka "nur" zu Fall bringen und dann Kratzen). Bis dahin hat er dann schon sehr viel schaden genommen und wird vermutlich versuchen die Fliege zu machen, oder die Magier haben jetzt alle magische RS und Elementare Diener und Kämpfen 6 gegen 1. Bei 3 Kriegern ohne Magiekunde und Magische Waffen würde ich wohl auch auf die Dämonen setzen, aber 3(!) Beschwörer sind, je nach PG ausrichtung, lächerlich stark.

  • Daher sagte ich, dass es ohne weitere Informationen zur Situation schwierig ist.
    Wir können hier nur Mutmaßungen anhand der '3 Elementaristen, ~1400AP. keine Dschinns, aber -faxius Zauber'-Informationslage anstellen und gehen beide von stark unterschiedlichen Machtleveln und Möglichkeiten der Charaktere, wie auch von völlig unterschiedlichen Kampfsituationen.
    Natürlich kann man mit drei auf die Dämonenbekämpfung spezialisierten Elementaristen, mehreren elementaren Dienern, der für sie perfekten Kampfsituation am Tag und einem Dämon, der trotz dieser offensichtlichen Gefahren nicht ernst kämpft auch einen Nachtdämon besiegen... das sind aber schon sehr geschönte Umstände.

    Insbesondere wenn man die Begleitumstände nicht kennt, tendiere ich daher immer dazu eher von einer durchschnittlichen Kampfsituation auszugehen, die keine Partei begünstigt.

  • Ein Shruuf mit Resistenzverbesserung nimmt die auseinander, der kriegt alle paar Kampfrunden mal ein bisschen Schaden ab. Auch ohne jeder Verbesserung wird es echt schwierig, wenn die niemandem im Nahkampf haben. Mit 4 Aktionen und Wände hochlaufen holt der alles ein.
    Ka-Turak in der Nacht kann man vergessen, am Tag teilt er kaum Schaden aus, aber die Magier gegen RS 12 mit ihren Faxien auch nur wenig - dafür ist er in der Luft extrem beweglich und wird wohl jede Runde einen Magier im Nahkampf angreifen können. Ich denke, deren Astralenergie wird ausgehen und dann wird es ein ewiges Herunterwürfeln der Magier durch den Dämon.

    Vielleicht einige Stufen tiefer gehen und sie gegen einen Heshtot antreten lassen, der als niederer Dämon problemlos mit der Zauberverbesserung und der offensiven Verbesserung ausgerüstet werden kann. Dann Angriff aus dem Hinterhalt mit mitgehender Dunkelheit (bei FW 19 wohl auch QS6, ab QS4 sehen die Magier ihn nicht mehr und können nur noch auf Berührung zaubern) jeder Runde 18 Schritt Bewegung + Angriff sollte schön einen nach dem anderen Umbringen können. Wenn keiner über magische Hellsicht/Antimagie verfügt, wird es aber auch hier eng.

    Vielleicht was mittelstarkes ohne Tricks. Wenn die Magier gut sind und im Durchschnitt QS4 würfeln, hat man pro Runde (bei nur -faxius) durchschnittlich 15-7=8 Schaden gegen einen Irrhalk, ein Viertel der Faxien weicht er auch noch aus. 120/8 sind 15 davon, in 5 KR machbar- wenn die Defensive stimmt. Aber definitiv sehr tödlich, gerade wenn ein erster Sturmangriff sitzt. Wenn die Magier sonst echt gut aufgestellt sind, würde ich dazu raten.

    Sonst ist der Klassiker natürlich ein Zant. Der hält so wie er ist im Durchschnitt gerade Mal zwei KR durch. Mit Resistenzverbesserung schon wieder wirklich zu lange - (also angenommen, der Einsatz von Magie ist eine magische Waffe, so spielen wird zumindest, sonst machen Rondraliturgien bei Zants auch keinen doppelten Schaden. Wenn das nicht der Fall ist, gibt defensive Verbesserung und Resistenzverbesserung einen formidablen Gegner ab: RS 10 und VW 10 sind zu machen, aber es wird eine Herausforderung). Ich würde schlussendlich an dem Zant mit Verbesserungen rumspielen, 3 Magier ohne Kämpfer sind defensiv nicht toll, da wird das eine kurzer, aber offensiv schöner Kampf, wenn man den Zant wegbruzzeln muss, bevor der in Raserei und mit offensiven Verbesserungen dich auffrisst.

    Mit Elementaren Dienern, Gardianum, Armatrutz (Ich kenne ja deren Zauberauswahl nicht) ist es sehr gut möglich einen Shruuf über genug Runden zu beschäftigen um ihn durch den NSC zu Bannen.

    Hier schließe ich mich an, wenn die Magier Beschwören, passende Zauber haben oder nur hinalten müssen- ein Turak/Shruuf will auch erstmal entschworen werden, die Probe ist dann doch ganz leicht nicht geschafft und ohne Schild ist der NPC dann auch leicht bei Schmerz X und muss SB-Proben bestehen - sieht alles ganz anders aus. Der Gardianum hilft übrigens nicht, das ist in 5 der Dämonenschild. Hier bräuchte man mehr Infos über die Möglichkeiten der Zauberer.

    Bis dahin hat er dann schon sehr viel schaden genommen und wird vermutlich versuchen die Fliege zu machen, oder die Magier haben jetzt alle magische RS und Elementare Diener und Kämpfen 6 gegen 1.

    Dämonen fliehen im allgemeinen eher nicht, der liebe Kah-Turak-Arfai schon gar nicht, alle 200 LeP müssen weg, einen Diener zu rufen dauert länger als jeder Kampf und der Armatrutz ist nicht gerade kosteneffektiv, gegen einen Turak am Tag aber vielleicht sogar nützlich, gegen den Shruuf eher weniger, wenn es nicht ums hinhalten geht.

  • Der Nachtdämon ist kein idiot, wenn er verletzt ist haut er ab um später erneut zuschlagen zu können. Er kämpft ganz sicher nicht bis 0 LeP, das würde ihm nur unnötig schaden weil man ihn damit aus seinem Zuhause bannt.

    Zu den RS 12 würde ich gern noch folgendes Zitat hinzufügen:

    "Nachtdämon: Am Tag halbieren sich die Werte von INI, AT, VW, TP und RS. Die Sonderregel Regeneration ist am Tag ausgesetzt."

    Davon mal abgesehen hat er in seiner Nachtform 10 RS, nicht 12. Wir haben am Tag also einen Dämon mit 10 AT, 1w6+4 TP, 3 Aktionen, einer Ini von 11 und RS 5. Das ist vieles, aber nicht untötbar. Da helfen ihm auch die 200 LeP nichts, welche er meiner Meinung nach niemals ausreizen würde. Nach 100-150 LeP ist Schluss, dann wartet er bis er wieder hochregeneriert ist (also bis zur nächsten Mitternacht circa) und versucht es dann erneut. Vorrausgesetzt er wurde nicht besiegt oder gebannt. Klar ist das nicht grade der einfachste Kampf, vorallem ohne Nahkämpfer. Aber für sowas kann man zur Not auch einfach einen NSC hinstellen und seinen SPielern einen Kampf bieten den sie erstmal nicht vergessen werden, vorallem wenn die nacht hereinbricht ;)

    Ein hochgebuffter Heshtoth ist aber auch eine coole Idee, als machbar sehe ich beides an.

  • „Durch die Steigerung der GE können auch die Schadensschwellen bei Kampftechniken mit GE betroffen sein“ ist ein deutliches Indiz für die Neuberechnung der Abgeleiteten werte finde ich. Zudem ist es, wie du ja schon sagtest, überall sonst ausdrücklich ausgeschlossen.