Gladiator / Spätweihe Kor

  • Hallihallo lieber Schwarm,

    habe mir für unsere Südaventurien Runde o. g. Char gebastelt und würde gerne mal wissen was ihr davon haltet.

    Rasse: Mittelländer
    Kultur: Bukanier
    Prof: Al'Anfaner Gladiator

    Vorteile:
    Eisern (Durch Profession)
    Zäher Hund (Durch Profession)
    Ausrüstungsvorteil 3 (Lederrüstungssortiment + evtl Waffenextras bekommen von Gönnern für Erfolge)
    Kampfrausch
    Begabung für Zweihandschwerter
    Schnelle Heilung II

    Nachteile:
    Randgruppe (Durch Kultur)
    Vorurteile(Misstrauen gegenüber Obrigkeiten) 6 (Durch Kultur)
    Arroganz 8
    Goldgier 7
    Jähzorn 8
    Unfähigkeit für gesellschaftliche Talente
    Unansehnlich (Sehr viele Narben am ganzen Körper)


    Hintergrund (Kurzfassung):
    Lebte auf Altoum, hatte die Schnauze voll vom Leben im Dreck und als Abschaum. War sehr begeistert von den Erzählungen über die Gladiatoren aus Al'Anfa und wie viel Ruhm und Ehre sie doch erlangen würden. Und da die Aussichten auf Altoum auch keine besonders längere Lebenserwartung versprachen, dachte er sich warum nicht, und wurde freiwillig Gladiator. Mit Göttern hatte er nie viel am Hut, und am Anfang seiner Karriere war ihm auch Kor sehr suspekt. Aber mit der Zeit konnte er die Werte für die Kor steht immer besser verstehen und verinnerlichte sie so sehr das sie im Kraft gaben in den Momenten in denen er um sein Leben kämpfte.


    Ich bin mir noch nicht sicher über den Teil zwischen Arena und Beginn des Noviziats. Laut Al'Anfanischem Gesetz / Gesetz der Kor-Kirche, kann sich ein Gladiator freikaufen wenn er 101 Siege errungen hat. Nun frage ich mich ob 101 Siege über 3 -4 Jahre hinweg realistisch wären. Weil dann würde einem so eine Leistung die Türen zum Noviziat auf jedenfall öffnen.


    Danke schon mal im vorraus

    euer Kaiser ^^

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  • Freikaufen durch Siege? Gerade ein Bukanier begibt sich doch nicht in Sklaverei, um Dreck zu und Freiheit zu entrinnen, um Ruhm und Ehre in Sklaverei zu erlangen.

    Ob Ausrüstungsvorteil III notwendig ist für eine Lederrüstung mit Beiwerk, würde ich mit dem SL besprechen. Womöglich kann der Charakter das auch so haben (ich sehe darin kein Problem). Zumal er als Kor-Geweihter ja dessen Ausrüstung hat und nicht mehr die es Gladiators. Da hat man als Gladiator schon 2 Waffen und der Korspieß und so ein Korie läuft ja nun auch nur dann in Tuchrüstung rum, wenn er möchte (wäre allerdings gewiss sehr korgefgällig).

    Ich bin da nicht so firm drin, aber ich schätze mal, wenn die Kor-Kirche jemanden als Novize haben möchte, bleibt der eh nicht versklavt (wobei ich es so sehe, dass kein Bukanier sich in irgendeine Abhängigkeit oder Sklaverei bringen wird, denn rosige Aussichten sind das in der Arena mittelfristig nun auch nicht). Allerdings würde ich zu Gunsten des abgelutschten Klischees auf "gefangen und in die Arena gesteckt" verzichten.

    Vorurteile gegen Origkeit finde ich bei einem Geweihten, der damit eine Autoritätsperson ist und andere anführt und ihnen Befehle erteilt, etwas unglücklich.
    Muss es Kultur Bukanier sein, und tut es da nicht etwas normal-südaventurisches?

  • Das mit der Kultur ist definitiv austauschbar, war auch schon am überlegen... War eher ein Fluff-Punkt. Der aussätzige des Südens arbeitet sich in der Arena hoch und wird erfolgreich (Angelehnt an Charaktere aus der Serie "Spartacus").

    Bezüglich Rüstung... Die meisten KG's benutzen die Rüstung die sie vorher hatten, und mir gefiel die Vorstellung einer geschwärzten leichten Lederrüstung mit Lederschürze und Helm (Kosten ca. 16D in der Montur wie ich mirs vorstelle).

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  • Ich würde annehmen, dass ein Kor-Geweihter auch dann geschwärzte Rüstung haben kann, ohne in Ausrüstungsvorteil zu investieren, und bei einem Gladiator sehe ich die auch nicht als problematisch an. Da würde ich vorher den SL fragen, und die GP bei Absegnung für etwas anderes nutzen.

    Vielleicht findet sich ein Vorteil, der auch nicht nur den hard-korigen (^^) Buschen unterstreicht?

    EDIT


    Der aussätzige des Südens arbeitet sich in der Arena hoch und wird erfolgreich

    Den Aussätzigen des Südens gibt es auch in anderen Kulturen, solange der SO nur niedrig genug ist.
    Bukanier sehen sich selber ja nicht als Aussatz, sondern das ist ihre gewollte Lebensweise (was auch die Nachteile belegen).

  • Habe selber einen Fasarer-Gladiator mit Spätweihe Kor, daher kann ich evtl. helfen.

    Der Schlüssel liegt in der Spätweihe: Also baue deinen Gladiator, ob freiwillig oder versklavt so wie du ihn im Kopf hast mit der Ausrüstung die dazu passt. Dann wirst du ein paar AP zusammenklauben müssen (weiß grad nicht wie viel Spätweihe kostet, aber es müssen ja auch Voraussetzungen erfüllt werden z.B. Charisma-Wert). Wenn du dann einige Abenteuer erlebt (oder ihr mit mehr AP startet) hast, dann kommt die Weihe und er bekommt den Spieß zu seiner Ausrüstung dazu. Die vorhandene Rüstung wird schwarz gefärbt und gut ist erstmal.

    Bukanier finde ich, als freiwilliger Gladiator allerdings auch nicht so gelungen. Mit vorurteilen.Obrigkeit hätte ich weniger ein Problem, auch nach der Weihe nicht. Schließlich kann der Charakter nichts für seine Erziehung bzw. den Weckruf Kors, und die Vorurteile können sich ja weiterhin gegen Vorgesetzte oder hohe Persönlichkeiten richten, die 'noch nie ihr Blut im Dreck vergossen haben'!

    Freunde dürfen mich "Helme" nennen... :gemein:

    Every man who has something to say, is just a boy with nothing to lose. I am not the hero you want, just a boy with a BAD ATTITUDE. (frei nach M.)

  • Als Tipp würde ich sagen: Gib niemals kostbare, einzigartige GP für schnöde AP oder noch schlimmer Dukaten aus! Zusätzliche AP und Geld bekommst du nach den ersten paar Abenteuern, was du dir sonst für GP kaufen kannst nie mehr.

  • Und gib niemals AP für Kampfrausch aus. Das bringt es einfach nicht. Wenn du ohnehin die Korweihe anstrebst, hast du mit dem Märtyrersegen später genau das gleiche nur in besser für ein paar KaP zur Verfügung und keine wertvollen GP für eine mäßige profane Wirkung ausgegeben. Auch schnelle Heilung kann man durch Heilkunde Wunden als Talent herrlich substituieren. Die 2 Punkte Bonus bekommst du nämlich mit ein paar TaP im Talent auch billiger hin. Also die beiden Vorteile würde ich austauschen, auch wenn ich den Fluff, den man dahinter sieht verstehe. Aber der ist es nicht wert. Den kann man auch anders haben.

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  • Oja, @Sumaro hat recht - wenn ihr Kampfrausch nicht massiv hausregelt ist das eine solche GP-Verschwendung, dass es wirklich nicht mehr lustig ist.

  • Wenn er freiwillig Gladiator geworden ist, kann er als Freier an den Kämpfen teilgenommen haben, dann entfällt der Bedarf, aus der Sklaverei rauszukommen. Kampfrausch/schnelle Heilung sehe ich ähnlich wie die Vorredner (-schreiber): passen zum Hintergrund, sind aber GP-Verschwendung.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Der aussätzige des Südens arbeitet sich in der Arena hoch und wird erfolgreich (Angelehnt an Charaktere aus der Serie "Spartacus").

    Vielleicht hatte die in Al'Anfa durchaus etwas größere Kor-Kirche ein bisschen ihre Hände im Spiel und hält die Augen für mögliche Kandidaten offen wie einem Straßenjungen aus dem Schlund- dem richtig dreckigen Viertel. Eine Kor-Geweihte oder der Kirche nahe stehenden Person fällt der Junge auf, als er sich mit ein paar anderen Kindern auf Straße prügelt (Begabung Zweihandschwerter).

    Je nach Nettigkeit kauft sie den Jungen den Eltern ab oder sackt ihn einfach ein. Möglicherweise zeigt sie ihm den ein oder anderen Trick - will sich aber eigentlich nicht als Lehrmeisterin betätigen und steckt ihn selbst schlicht in die Arena. Die Kor-Kirche hat da sicher Verbindungen - und bildet möglicherweise nicht das einzige Talent so aus?
    Wenn Kor mit ihm ist, dann schafft er es dort schon und sie kann ihn sich wieder krallen, um so etwas wie ein Noviziat zu beginnen. Falls er dabei drauf geht, war er eh nicht würdig. Nur die Harten kommen in den Garten.

    Damit hätte man einen 'Aussätzigen/Niemand', der sich hocharbeitet (kämpft und schläft) und bereits eine Verbindung zur Kor-Kirche. Außerdem könnte man einen kleinen Konflikt haben, wie glücklich man eigentlich über diesen Lebenslauf ist und ob man der Geweihten dankbar sein sollte oder nicht, weil so richtig geil war es in der Arena auch nicht...

    I ♡ Yakuban.

  • Die Kor-Kirche hat da sicher Verbindungen

    Meines Wissens gehört die Arena in Al´Anfa sogar der Korkirche und wird von dieser verwaltet. Kann aber sein, dass ich mich jetzt irre...

  • Was Dinge wie "Heilkunde Wunden oder Vorteil: Schnelle Heilung" angeht kommt es am Ende vor allem darauf an was deine Definition von Rollenspiel ist und ggf. was für ein gemeinschaftliches Verständnis eure Gruppe hat.
    Wenn man tatsächlich einen spezifischen Charakter erschafft, der dann als solcher mit einer Welt interagieren soll für die er nicht perfekt optimiert ist, stellt sich die Frage A oder B gar nicht. Derjenige der besonders gut und schnell heilt hat den Vorteil, nicht einen Talentwert in Heilkunde Wunden.
    Wenn man allerdings effektorientierte Charaktere erschafft, die mehr als Vehikel für bestimmte Zielvorgaben dienen sollen, ist die Überlegung durchaus angebracht. Da ist diese Form von min-maxing dann sowohl legitim, als auch zielführend.
    Ebenso wichtig ist da die Frage wie optimiert die Charaktere bei euch im allgemeinen sind. Die Frage nach dem besonderen (bzw. vermeintlichen) Wert von GP stellt sich schließlich nur dann, wenn man ihnen einen solchen Wert überhaupt beimisst. Betrachtet man hingegen eine möglichst hohe Glaubwürdigkeit des Konzeptes als wichtiger und möchte man das dieses Konzept auch glaubhaft belastbar ist, dann ist es absolut sinnvoll einem Charakter der schon vor Ereignis X zu Kampfrausch neigte eben auch diese Eigenschaft zu verpassen, völlig ungeachtet davon ob er später aus anderer Quelle etwas besseres bekommt.

    Zumal derartige "Rückstände" sich ohnehin von ganz allein ausbügeln durch die Punkte die er im Spiel ansammelt. Ein Problem kann nur dann daraus erwachsen, wenn die Gruppe sich nicht einig ist wie sie Charaktere erschaffen haben möchte. Wenn nämlich alle 5-10% weniger optimiert sind als sie sein könnten ist jeder der Charaktere für sich trotzdem auf 100% des Gruppenniveaus und damit per Definition die Norm. Und nur weil man etwas optimieren kann bedeutet das nicht das man es auch zwingend sollte.

  • Derjenige der besonders gut und schnell heilt hat den Vorteil, nicht einen Talentwert in Heilkunde Wunden.
    Wenn man allerdings effektorientierte Charaktere erschafft, die mehr als Vehikel für bestimmte Zielvorgaben dienen sollen, ist die Überlegung durchaus angebracht. Da ist diese Form von min-maxing dann sowohl legitim, als auch zielführend.
    Ebenso wichtig ist da die Frage wie optimiert die Charaktere bei euch im allgemeinen sind. Die Frage nach dem besonderen (bzw. vermeintlichen) Wert von GP stellt sich schließlich nur dann, wenn man ihnen einen solchen Wert überhaupt beimisst. Betrachtet man hingegen eine möglichst hohe Glaubwürdigkeit des Konzeptes als wichtiger und möchte man das dieses Konzept auch glaubhaft belastbar ist, dann ist es absolut sinnvoll einem Charakter der schon vor Ereignis X zu Kampfrausch neigte eben auch diese Eigenschaft zu verpassen, völlig ungeachtet davon ob er später aus anderer Quelle etwas besseres bekommt.

    Meine Antwort darauf wäre nicht "Das ist eine Spielstil-Frage" sondern eine "Das muss man dann neu bemessen". Denn GP sind nun mal eine Größe, in der man bezahlen muss und wenn einem die nicht so wichtig sind, dann sollte man eben auch nicht zu viele davon ausgeben, weil man dafür vielleicht auf andere Dinge verzichten muss. Daher sollte man vermutlich einfach schnelle Heilung nur mit 3 GP pro Punkt verrechnen. Da wäre man dann nicht so sehr dieser Fehlbewertung aufgesessen.

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  • was stört euch denn am vorteil kampfrausch, ein stimmiger vorteil für so eine Art kämpfer?

    und zum vorteil schnelle heilung; korgeweihte halten nicht besonders viel von Heilung jeglicher art (magisch / profan). Sondern verlassen sich da auf ihren körper, und da ist es doch nur logisch ihn damit zu unterstützen.

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  • Kampfrausch ist absolut stimmig, aber viel zu teuer für das, was er bringt. Zudem ist eine Selbstbeherrschungsprobe +10 wirklich sehr schwer zu schaffen (bei Werten von 18/16/16 und SB 10 - bei einem Zholochai-Krieger gerade so machbar zu Spielbeginn, wenn man auch sonst noch ein paar AP verteilen will, stehen die Chancen etwas über 50%) und du musst vor dem Kampf LeP opfern und benötigst Zeit zur Aktivierung, was ihn bei überraschenden Kämpfen (im Heldenleben eher die Regel als die Ausnahme) ganz nutzlos macht. Für Helden ohne Metallrüstungen empfehle ich hier gerne Bewusster Viertelmagier und Karnifilo als übernatürliche Begabung (als solche wirkt der Zauber auf den Helden selbst), aber auch ein magisches Meisterhandwerk auf Selbstbeherrschung kann das Problem lösen und Kampfrausch halbwegs (!) brauchbar machen. Zu teuer ist er dann aber immernoch.

  • Das man sowas nicht bei jedem Kampf einsetzen kann ist mir auch bewusst, aber das das SB-Problem sehe ich als nciht so schlimm. Als KG hat man schon eine SB von 10... über kosten lässt sich streiten, aber welcher tolle kampfvorteil ist schon günstig^^

    Magisch fällt schonmal raus, da eine magisch begabte person niemals KG werden kann...

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  • Ein weiteres Problem dieses Vorteils sind die Modifikationen im Kampf - LeP-Verlust vor dem ersten Treffer, den du einstecken musst (aber nicht viele, ok), starke Einschränkungen bei den Manövern (Wuchtschlag und darauf basierende SFs, was z.B. Finte, Gezielter Stich, Meisterparade und andere sehr wichtige ausschließt; gut, die werden dafür um 2 Punkte erleichtert, aber für alles außer reine Hiebwaffen ist der Vorteil damt disqualifiziert), TP und AT steigen um 1, PA und FK fallen dagegen (da Gladiatoren durchaus mal mit Wurfwaffen arbeiten kommt man hier wohl bei 0 raus), Niedrige LeP, Wunden und harte Treffer machen nichts mehr, dafür führt der Meister verdeckt Buch darüber und es kann leicht passieren, dass man bis zum Umfallen kämpft, wo ein Rückzug oder eine Kapitulation vernünftiger gewesen wäre. Für jeden Vorteil, der sich bietet, gibt es also einen nicht unerheblichen Nachteil. Dafür sind 15 GP einfach zu viel. Vor allem, wenn du bedenkst, dass du für die Hälfte (wenn auch nicht als zukünftiger Kori), Viertelmagier und Karnifilo bekommen könntest, was ähnliche Modifikationen bringt (mit dem kleinen Risiko, eigene Leute anzugreifen, wenn der Kampf zu früh endet), aber letztlich wahrscheinlicher zu aktivieren ist (gegen einen Wert von 3 würfeln ist am Anfang des Heldenlebens besser als eine Probe +10 und auch die Steigerung dürfte trotz höherer Kategorie günstiger sein, da du bei SB einfach viel höher steigern musst) und vor allem auch in überraschenden Kämpfen zu gebrauchen wäre. Ich würde da mit meinem Meister verhandeln, ob ich den Vorteil nicht für 7 GP (wie Viertelmagier + Karnifilo) haben kann. ;)

  • Ich würde den Vorteil eher auf 12 GP setzen, dafür aber die Aktivierung erleichtern.
    Die Aktivierung bleibt wie sie ist, wenn man den Kampfrausch geziehlt und aus dem Nichts vor einem Kampf aktivieren möchte. Wird man aber gereitzt, sollte das Aktivieren leichter vonstattengehen. Also immer wenn Jähzorn anschlagen könnte (Man wird beleidigt, man bekommt einen Schlag ab ...) wird die SB-Probe erleichtert und/oder der LeP-Verlust kann wegfallen.
    Sowas in die Richtung halt. Ich finde es auch etwas affig, wenn der Krieger sich erst mal für 1W3 SP am Arm rumknabbern muss, bevor er kämpft.
    *Mmmppff.. Ich komm gleich ... mmmmppff ... greift schon mal an ...knabber knabber*

    (ja ich weiß, dass auch andere Schadensquellen funktionieren)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Kor-Geweihte haben meines Wissens nichts gegen profane Heilung. Magische Heilung, Heiltränke (die magischen) oder eben Heilsegen (man bettelt Kor nicht um Gnade an) werden abgelehnt.
    Wenn sie ihre Verletzungen und nicht säubern und sich keine Verbände anlegen, kommen auch Kor-Geweihte nicht so weit. Dann noch ein paar Kräuter auf den Verband zu besseren Regeneration, mal eine Wirselkrautsalbe oder mal einen Roten Pfeilblütentee, da sollte nichts gegen sprechen. Das heilt nicht auf der Stelle, sondern verbessert die Regeneration.

    Zum Kampfrausch: Neben den genannten Punkten kommt noch das Fintenverbot hinzu, dass ich zusammen mit der +10 Probe am Gravierendsten halte, bzw. noch vor der +10 Probe ansetze. Sb kann man steigern. Anfangs fehlt die fehlende Finte nicht, aber wenn man erst mal Gegner hat mit PA 15 und aufwärts, wird das wehtun.

    Keine Abzüge durch niedrige LeP macht auch der Märtyrersegen.

    Schnell mit der Waffe über ein freies Körperteil bei sich schneiden sollte gehen. Das passt ohnehin gut zu einem Kor-Geweihten (und muss er auch beim Schwarzes Fell machen).