Artefakt-, Elementar-, Herbeirufungs- Kampfmagier

  • Nabend zusammen,

    ich würde gerne einen Artefaktmagier spielen, da ich gerne lägerfristig meinen Mitspielern unter die Arme greifen würde. Allerdings möchte ich in Kampfsituationen nicht ungeschützt bzw. hilflos sein, daher dachte ich, dass elementare Zauber doch sehr hilfreich wären und desweiteren die Herbeirufung von ele. Geistern, Dschinn für den geplanten Kampf einen Vorteil hätten. Auch las ich vor kurzem von dem Zauber Sensattaco Meisterstreich, welcher ja für die Selbstverteidigung, sowie für den Artefaktmagier doch sehr gewinnbringend ist.

    Nun stellt sich mir die Frage ist diese Charaktertheorie möglich ist und wenn ja wie man sie spielen sollte.

    System DSA 5
    Zauber die ich mir vorstellen Könnte:

    Applicatus Zauberspeicher
    Animatio stummer Diener
    Adamatium Erzstruktur
    Accuratum Zaubernadel
    Arcanovi Artefakt
    Analysis Arcanstruktur
    Odem Arcanum
    Armatrutz
    Attributo (beliebige Eigenschaft)
    Axxeleratus
    Balsam Salabunde
    Claudibus
    Flim Flam
    Foramen
    Sensattaco Meisterstreich
    Ein Zauber der elementaren Explosion (z.B.: Aquasphaero)
    Ein Zauber der elementaren Geschosse (z.B: Ignifaxius)
    Manifesto
    Elementarer Diener
    Dschinnruf

    Ja, das sind für einen 1100 Ap (erfahrenen) Held deutlich zu viele Zaubersprüche/ Rituale, daher bitte ich um Tipps und Ratschläge, woher der Held kommen könnte, dass er diese unterschiedlichen Wege der Magie vereinigen kann und wie man einen solchen Charakter am Besten spielt und welche dieser Zauber Sinn machen und welche nicht kompatibel oder unnötig sind.
    Desweitern bin ich zwar ein zielgerichteter Spieler möchte jedoch Powergaming auf jeden Fall vermeiden. Also falls ich damit zu viel des Guten verlangen sollte merkt es an.

    Gruß
    Dargobarth

  • Artefakt-, Elementar- und Herbeirufungsmagie wird an der Schule zu Khunchom unterrichtet (Mherwed bietet ein ähnliches Profil, ist aber nicht ganz zu renomiert). Kampfmagie kommt oft bei der Elementarmagie "nebenbei". Wenn du zunächst auf die Artefaktmagie verzichten willst, kommen noch Drakonia und Rashdul ins Rennen (eingeschränkt auch Olport).

  • Willkommen auf dem Orki, @Dargobarth Buchenbauer!
    Zumindest in DSA4 wurde der Sensattaco bei uns nie eingesetzt, er war wohl nicht effizient genug. Der Axxl und der Armatrutz lassen sich auch auf die Gefährten legen, der Gardianum ist gegen Dämonengezücht oft der Gruppenretter.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Willkommen auf dem Orki, Dargobarth. :)

    Zumindest bin 4.1 ist Elementarmagie mit das Stärkste, was es gibt.Wie sich das in DSA 5 darstellt, weiß ich nicht. Aber grundsätzlich ist die Kombination von Artefakt und Elementarmagie schon eine mächtige Angelegenheit.

    Obwohl die Akademien nicht nur Zauber ihrer Ausrichtung anbieten, sonder auch andere, sollte vielleicht nicht nur ein reines Wunschkonzert an Zaubern erstellt werden im Falle eines z.B. privaten Lehrmeisters.

    Mit der Zauberauswahl unterstützt Du nicht nur, bzw. bist nicht nur nicht hilflos, mit der Zauberauswahl kann man auch recht gut in verschiedenen Gebieten "wildern". Schlösser aufbrechen und schließen, heilen, selber verbessert kämpfen, oder Elementare kämpfen (oder sonst was) lassen, dazu noch Magierkrams wie magische Analyse und Artefakte herstellen.
    Auch ohne Kenntnis der DSA 5 Zauberwirkungen scheint mir das schon ein ordentliches Paket zu sein. :)

  • Ich glaube, dass so ein Charakter mit DSA5 nicht mehr möglich ist. Du musst dich viel, viel stärker spezialisieren als du es da oben angedeutet hast. Deine AP werden nie im Leben reichen, um auch nur einen Bruchteil dieser Zauber auf ein brauchbares Niveau zu heben, abseits davon, dass die meisten eben nicht mal sonderlich nützlich sind.

    Ich würde rigoros das gesamte Portfolio zusammenstreichen. Auch Artefaktmagie und Elementare sollte man trennen. Artefakte sind sehr teuer, ihr Nutzen ist, aufgrund der deutlich schwächeren Zauber, auch nur begrenzt. Sich im Kampf abzusichern und auf etwas anderes zu spezialisieren, dürfte dank dem Klassen-System durch die Hintertür (nur Zauberstile verbessern die eigene Magie maßgeblich, Merkmale sind deutlich begrenzt) auch relativ schwierig und sehr kostspielig werden.

    Also ist wohl abspecken bei diesem Konzept angesagt. Wähle dir eine Schiene an Zaubern die du möchtest, ziehe diese hoch genug, dass sie zuverlässig wirken. Das ist der richtige Weg für DSA5.

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  • Das deckt sich mit meinen Erfahrungen. Mein Druide wurde auf Kompetent mit 2000 AP erstellt und die AP waren rasend schnell verbraucht, ohne viel zu "haben":

    * Eine Eigenschaft auf 15 (die Leiteigenschaft) und 102 Punkte in Eigenschaften.
    * Ein paar LE und AE Zugekauft
    * Vorteile ausgeschöpft, Nachteile minimal (kleine Schwächen)
    * 5 profane SF und 7 magische (inkl. Dolchrituale), keine Kampf SF
    * eine Kampftechnik auf 12 (Rest nur nach Profession)
    * die wichtigsten Talente (v.a. Gesellschaft und Wissen) zwischen 9 und 12
    * Nebentalente (strenge Auswahl) im Bereich 5-7
    * 13 Zauber und ein Ritual im Bereich 7-13

    In den "magischen Bereich" habe ich relativ viel investiert (ca. 550 AP), da ich der einzige Magiekundige bin. Im Talentbereich stecken ca. 700 AP, knapp 600 AP in Eigenschaften und die verbleibenden 150 AP gehen für den restlichen Kram (LE, SF, Vorteile etc.) drauf.

    Dieser wurde außerdem VOR AM erstellt. Viele neue Wunschkinder wie Zauberstile, unzählige neue Tricks, Zauber, Variationen, SF etc. gab es da noch nicht und schon damals musste ich rigoros streichen, streichen, streichen. Bei einem Magier, der besonders viele neue Verlockungen hat, wird das noch sehr viel schwerer fallen.

    Der Held ist mit 2000 AP wohlgemerkt so erfahren wie eine "Legende" bzw. hätte schon unzählige Abenteuer hinter sich, wenn er "erfahren" gestartet hätte. Nur "legendäre Werte" (Höhe Eigenschaften, Fertigkeiten, Zauber etc.) hätte ich damit nie im Leben erreicht (s.o.). Spielerisch habe ich es weitgehend gut getroffen und kann in meinen Kernbereichen schon etwas reißen (bleibe aber merklich hinter Kameraden zurück, die die teure "ab 13 Grenze" geknackt haben) und auch die Magie kann schon sehr hilfreich sein. Im Kampf bin ich aber völlig blank und kann überhaupt nichts, auch Natur und Handwerk (z.B. Heilkunde) bin ich kaum über Minimum nach Profession. Dennoch ist der Held unendlich weit von dem entfernt, was Du da oben beschreibst. Da kannst Du die AP vermutlich gleich mal verdoppeln!

    Unsere Magierin wurde für eine andere Kampagne auf Kompetent (also auch schon eins über dem üblichen "erfahren") erstellt. Unser erster Testlauf, in bester DSA 4 Manie wie dein Beispielheld auch zusammen gestellt und in allen Belangen total versagt. Die konnte einfach gar nichts!

    Auf normalen Erfahrungsgraden musst Du Dich absolut von Deinem Bild trennen. Es gilt profane Fachgebiete so eng wie möglich zu umreißen (z.B. keine Umfassende Bildung mehr, mäßige Werte), auf 2 bis 4 Zauber (je nach AP Kosten) konzentrieren und mit ein paar "QS ist nicht so wichtig" Zaubern auf geringen Werten auffüllen (viel mehr als 6-8 Zauber insgesamt kann man sich kaum leisten). Dazu die absoluten Wunschkinder an Vorteilen und SF (strenge Auswahl; Zaubertricks sind hier ein "Geheimtipp" da sie billig sind und einen Hauch von "Ich bin wirklich Zauberer!" geben). Kampf kannst Du getrost vergessen, wenn Du auch nur halbwegs kompetent im magischen Bereich und Talentbereich sein möchtest und Du auch nicht ein Jammerlappen (Selbstbeherrschung, Willenskraft) abgeben möchtest. Wenn für Dich TAW 3 hingegen schon kompetent bedeutet, dann hast Du mehr Luft. Meiner Erfahrung nach beginnt die Kompetenz aber erst mit einer erzielbaren QS 3. Darunter gibt es oft nur ein Schulterzucken "Wow Du hast ne Probe geschafft." ;)

    Schöne "Momente" und Kompetenz kannst du im "A Sektor" erzielen. Viele "Flufftalente" wie Tanzen und Zechen sind jetzt richtig billig und können als Steckenpferd doch sehr viel fürs "DSA 5 Magiekundiger" gebeutelte Ego bewirken.

    Konzentration! + Sparen! + Sparen! + Streichen! = DSA 5 Zauberer

    Trotz all dieser Schattenseiten fühle ich mich aber im Vergleich zu meinen profanen Kameraden oft immer noch überlegen oder zumindest auf Augenhöhe. Eine Einmannshow ist so ein Magier aber nicht mehr, sondern sehr viel stärker auf andere angewiesen. In vielen Bereichen ist man sogar absolut unfähig!

    ALLERDINGS sind da auch noch die Daumenschrauben angelegt - sprich die Begrenzungen durch Kompetent aktiv. Ohne die Begrenzungen würde ich wohl kein Land mehr sehen, wenn meine Gefährten mit hohen Eigenschaften,viel höheren Fertigkeiten und "Klasse 3" SF ins Feld ziehen könnten. So mussten sie aber zwangsweise durch die 2000 AP in die Breite gehen, was fürs Spielgefühl insgesamt erstaunlich gut ist!

    Mit der AE bin ich übrigens fast permanent zwischen "halb leer und auf dem letzten Tropfen" und das trotz Regeneration Vorteilen und SF...

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (21. Dezember 2016 um 19:14)

  • Trotz all dieser Schattenseiten fühle ich mich aber im Vergleich zu meinen profanen Kameraden oft immer noch total überlegen.

    Kurze Frage am Rande: Wieso fühlst du dich überlegen und haben die anderen Charaktere auch 2000 AP?

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  • "Total überlegen" war etwas hoch gegriffen und mein Edit dazu und Deine Frage haben sich überschnitten.

    Das Gefühl der Überlegenheit kommt daher, dass ich sehr oft noch ein magisches Ass im Ärmel hatte, nachdem die profanen Möglichkeiten ausgeschöpft waren. Es gab schon reichlich Gelegenheiten, in denen ich damit auch einfach die Nase vorn hatte oder "unmögliche" Situationen doch noch unter Kontrolle bringen konnte.

    Sehr nützlich war zum Beispiel mein Dolchritual, dass dunkle Nacht für mich zu hellem Tag macht, aber nichts erhellt. Heilende Hände zur sofortigen Regeneration, einen Reiter per Pferdekontrolle in unsere Gewalt zu bringen oder schlicht, wenn alle die Waffen abgeben müssen als Einziger nicht wehrlos zu sein oder die Beeinflussung von Feinden durch div. Kontrollzauber wie es auf profanen Weg nicht möglich wäre.

    Das solche Dinge außergewöhnlich sind, merkt man als erfahrener DSA Spieler oft gar nicht mehr. Aber wenn von den DSA Anfängern in unserer Runde ungläubige Blicke kommen und Fragen wie "das geht einfach so?" "Wie konnte das denn passieren?" merkt man schon deutlich, dass das (nicht nur für sie) "oberhalb von Normal ist". Wobei mein Held noch nicht einmal die richtig guten Sachen kann.

    Man kann vielleicht nicht mehr wie früher Berge versetzen, aber man kann immer noch sehr viel mit Magie anstellen. Vor allem aber kann "profan" jeder, "Magie" jedoch nur Auserwählte.

  • Hmmm, interessante Betrachtungsweise. Aber gerade die in die Breite gesteigerten Profanen kranken dann wohl weniger an ihren mangelnden Fertigkeiten (auch sie könnten einen Reiter in ihre Gewalt bringen, waffenlos noch Tricks im Ärmel haben, Feinde durch Gesellschaftstalente beeinflussen usw.) nur nutzen sie das offenbar dann nicht.

    Ich gehe gerade durch den Band "Aventurische Magie" und ich bin massiv unterwältigt, was man da "kann".

    Mir scheint es meistens eher an Spielerkreativität zu mangeln, denn an Möglichkeiten etwas zu bewirken. Und sicherlich kann ein Zauberkundiger noch ein paar Tricks, die sonst nicht gehen, aber eben nur auf Kosten davon, dass er faktisch nichts kann, wenn er die Tricks nicht zieht. Mich wundert das nun nicht, denn wenn man quasi nur auf seinen Auftritt wartet mit den AsP und sonst alles profan lösen lässt (kann) hat man natürlich schneller einen anderen Eindruck von der Machtfülle. Aber wenn ich sehe, dass man mit 2W6+14 an das schadenszauberische Limit der aventurischen Magie kommt... puh, dann bin ich doch sehr schnell wieder eingefangen.^^

    Freut mich aber wirklich, dass es offenbar dennoch Spaß macht. Ich kann es für mich nicht vorstellen. Mir sind alle Helden zu schwach. xD

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  • Vorweg: ich kenne mich mit DSA5 nicht aus, habe aber unter DSA 4.1 einen Khunchomer Artfaktmagier gespielt. Wenn auch nur kurz.

    Das Ding mit dem Konzept ist halt, es ist verdammt teuer.

    Artefakte kosten nicht nur AsP, pAsP und Geld sondern eben auch Zeit. Zumindest wenn du was brauchbares haben willst. Mit eine Applicatus kann man sich abends noch fix die Türschwelle zum Frühwarnsystem umbauen, ohne da großartig investieren zu müssen. Für die Arcanovi-Zauber braucht man Zeit, die Zauber auf einem entsprechendem Niveau, Kreativität und eben die Zeit das auch noch zu zaubern. Da kanns schnell passieren, dass man mal den einen oder anderen Tag daran sitzt sich so ein Artefakt zu basteln was dann im Endeffekt dafür sorgt, dass man ohne Fackel noch was sehen kann oder so.
    Dazu dann die Elementarmagie zu nehmen ist sinnig, wird sehr sehr mächtig machts aber eben noch teuer. Auch die Zauber musst du hoch genug haben um die Erschwernisse zu bewältigen und gute Ergebnisse zu erzielen.
    Wenn du dann dazu auch noch offensiv auftreten können willst breitest du dich in Gebiete aus die jenseits von Gut und Böse liegen. Das wird dann bald eine eierlegende Wollmilchsau.
    Es wird ja nicht grundlos in den Disziplinen unterschieden. Artefaktmagier sind in der der Regel solche die die Dinger untersuchen oder eben herstellen um sie zu verkaufen. Die brauchen in der Regel keine Kampfzauber. Die Leute mit dem nötigen Kleingeld sind nicht darauf aus eine Napalmbombe werfen zu können. Die wollen ihren Geschäftspartnern einen guten Bannbaladin aufhalsen um bessere Preise zu erzielen, sich gegen solche Einflüsse schützen oder in der Lage sein in brenzligen Situation unerkannt verschwinden zu können. Artefakte sind halt sehr teuer und dementsprechend selten.

    Beschränk dich zu erst auf eine Kunstform. Artefakte, kämpfen oder Elementarmagie? Such dir eins aus, lege den Helden darauf aus sich weiter zu bilden und mach dir ein Langzeitkonzept. Fang in Khunchom an, Zweitstudium von mir aus in Rashdul und nebenher bekommt man dann noch ein paar offensive Sachen. Mit dem Flim Flam kann man sich und der Gruppe auch schon häufig gut helfen wenn man das Ding einfach in Licht explodieren lässt und die Gegner kurzzeitig geblendet sind.

  • Allgemein: Siehe Sumaro und x76. Als DSA5-Charakter bist du rein mit dem Erwerb von magischen Fähigkeiten bereits um die 150 AP im Nachteil gegenüber deinen Mithelden. Geh nicht davon aus, mehr als 7 Sprüche einigermaßen zu beherrschen, weniger ist mehr.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur