Posts by Cifer

    Ach beim Bastard kann ich mir durchaus auch vorstellen dass er sowas wie eine Sternchen-Plotleiche für Gruppen die von Thronfolgeplots nie genug bekommen können und er einfach nicht mehr auftaucht. Aber dann sollte man das dringend mal kommunizieren.

    Ich würde zumindest hoffen, dass er nicht mehr auftaucht. Nach 10+ Jahren in den Händen einer Heldengruppe ist schon eine extreme Divergenz zu erwarten, die man mit einem Abenteuer eigentlich nicht mehr zufriedenstellend eingefangen bekommt, ohne einer größeren Anzahl von Spielern "Ihr habt das falsch gemacht" zu sagen.

    DRK gespielt? Die reisende Kaiserin? Ich meine da werden die Namen nur nicht erwähnt oder?

    Es dürfte Rückkehr Des Kaisers gemeint sein.

    Die beiden Dämonen mit über 5 Hörnern sind... krank.

    Ich finde es ja witzig, dass die Errata im Prinzip direkt wieder Errata vertragen können.

    (Mal völlig davon abgesehen, dass bisher die Guruk-Phaor eigentlich nicht als "normale" Bäumde dargestellt wurden, sondern AFAIK irgendwie handlungsfähig, wenn auch unter dämonischer Kontrolle blieben.)

    Die Schips sind natürlich eine Möglichkeit, das Blatt zu wenden, aber die sind auch eine wirklich sehr begrenzte Ressource. Grade in unserer Gruppe, wo Abenteuer mal gut und gerne 8 lange Abende dauern. Zudem muss sich der Held die entsprechenden SFs auch erstmal zulegen. Grade Fleischwunde ist mit 15 AP sehr teuer. Da müssen wir bei unserem Tempo ein halbes Jahr für spielen ?

    Bedenke, dass ihr natürlich an den Zahlen drehen könnt, wie es euch passt. Wenn euch die Heldenaufstiege zu langsam gehen: Verteilt mehr AP. Wenn ihr zu wenig Schicksalspunkte habt: Dreht die Regeneration hoch.

    Ansonsten bedenke auch, dass es unter 0 LeP durchaus noch weitergeht. Nur wenn der Held unter seine negative KO kommt, ist er unwiderbringlich tot, sonst kann man da immer noch mit Heilkunde, Zaubern oder Alchimie was machen, wenn man denn entsprechende Charaktere dabei hat.

    Die Helden können ja während des Spiels weitere Ressourcen erhalten (zb eine Zuflucht, ein Gefolge, oder ähnliches). Wird das dann einfach getrennt davon gesehen, oder kostet dies dann EP?

    Bzw kann man es einfach auf den Nenner runter brechen: alles was man über den Plot/Das Spiel erhält, kostet nix. Alles was sich der Spieler unabhängig von der Story anschaffen will kostet?

    "Unabhängig von der Story" ist prinzipiell erstmal nichts – irgendeine Form von Begründung braucht es ja immer.

    Genauer wird das Thema aber auf S. 87 abgehandelt. In Kurzfassung: Wenn die SL am Ende des Abenteuers sagt: "Und die Königin verleiht euch unter dem Jubel des Volkes den Orden von Heldendingenstum – erhöht mal alle euer Ansehen um 1 Punkt", zahlen die Spieler nichts. Wenn danach einer der Spieler sagt "Klasse – und mit dem neugewonnenen Ruf gibt es doch bestimmt einen Mäzen, bei dem ich ein paar Mal im Monat im Salon von meinen Heldentaten erzählen kann und der mich dafür ein wenig finanziell unterstüzt.", dann darf er dafür EP berappen (und möglicherweise die eine oder andere Probe würfeln).

    Genauso gut könnte man sich für die EP erst dann einen Ersatz als Relikt besorgen, falls man die Waffe bereits verloren hat.

    Da kommen wir dann aber zum Thema, was man sich rein für EP kaufen kann. Der Kasten auf S. 75 impliziert, dass Ressourcenpunkte nur dann Dinge aus dem Nichts beschwören können, wenn sie nicht ausgegebene Startpunkte sind. Andernfalls muss man sich die Sachen schon regulär erspielen und kann sie dann nur mit Ressourcen permanent machen.

    Zählt eigentlich eine verbesserte Waffe mittels QS (egal ob gekauft oder selbst hergestellt) als Relikt (muss also zusätzlich mit EP erworben werden)?

    Allgemein: nein. Allerdings bedeutet das auch, dass sie regulär nicht vom besonderen Schutz betroffen ist, den Ressourcen genießen (s. GRW S. 75) und durchaus mal im Verlauf des Plots gestohlen, verloren oder zerstört werden kann.

    Ein Spieler kann aber natürlich die EP ausgeben, um eine verbesserte Waffe zu einem Relikt zu erklären.

    Da Rohaja im Aventurischen Almanach quasi für die Dauer der gegenwärtigen Releases "verewigt" wurde und auch in den anderen Regionalbänden erwähnt wird, dürfte es keine größeren Probleme mit ihrem weiteren Status als Kaiserin geben.

    Rohaja hat mindestens bis zum Jahr 2030, bzw. 1051 BF die dickste Plot Armor des Kontinents. Erst zu diesem Zeitpunkt ist frühestens mit neuen Regios und/oder DSA6 zu rechnen.

    Einen solchen massiven Schutz würde ich bezweifeln, wenn man sich mal die Vorgeschichte ansieht: Rohaja ist in der Mitte der 4. Edition auf den Thron gekommen, Khadan ebenso, in der Geographia werden noch Emer und Amene als Herrscherinnen geführt. Das ist jeweils vor den zentralen Spielhilfen (Horasreich bzw. zentrales Mittelreich) passiert.

    Es wäre ja auch etwas albern, wenn man sich mit der grundlegenden Kontinentsbeschreibung auf ein Jahrzehnt jegliche tatsächlich bedeutsamen Umwälzungen verbauen würde.

    Den ist in der Tat nicht viel hinzuzufügen außer vielleicht an Ulisses:

    Das Thema Elementare hat jetzt schon in mehreren Themen zu angeregten Diskussionen geführt. Ein elementares Themenbuch ist bestimmt für viele von Interesse. Also für mich zumindest :)

    Ich erinnere mich, wie das letzte aussah. Es war … sagen wir mal, kontrovers.

    Da ich erst mit DSA 5 Eingestiegen bin kenne ich mich nicht so recht mit Animisten aus daher meine Frage:


    Abhängig von der Kultur muss man ja keinen Tiergeist als Primärpatron nehmen. Was passiert dann nun bei der Entsprechenden Animistenkraft, wenn ich zbsp. einen Ahnengeist als Primärpatron habe? Kann man sich dann ggf. in den Sekundärpatronentier verwandeln, sofern es denn ein Tiergeist ist oder steht man dann ohne entsprechende Kraft da?

    Bin gerade dabei mir einen Moha-Geisterkrieger / Nipakau-kocan zu erstellen und dabei ist mir dies aufgefallen.

    Früher einzusteigen hätte auch nicht viel genutzt - die Hälfte der Animisten gab es zuvor gar nicht als beschriebene Traditionen, die andere Hälfte waren separate Fähigkeitspakete, die miteinander wenig zu tun hatten.

    RAW würde ich sagen: Kein primärer Tierpatron, keine Tierverwandlung, fertig, aus.

    Allerdings sehe ich persönlich nicht, dass andere Patrone jetzt so besondere Fähigkeiten verleihen würden, dass man sagen könnte Tierpatron -> Tierverwandlung, Sonstiger Patron -> supercoole Elementar/Dämonen/Sonstwasfähigkeit. Solange es keine solche Ersatzfähigkeit gibt, hätte ich kein Problem damit, auch den Sekundärpatron gelten zu lassen.

    Ein Kampf gegen einen Gegner kostete 13AsP, der Dschinn ist bereit 30AsP zu investieren. Bei (ausnahmsweise) gescheiterter Kontrollprobe wurden die 13AsP gestrichen und die Kontrollprobe wiederholt.

    Der Vollständigkeit halber: Kampf war (außer gegen Dämonen) für Elementare ein Sonderdienst, kostete also die doppelten angegebenen AsP. Wenn man den versemmelt hat, beantwortete der Dschinn höchstens noch für 4 AsP die Frage, warum er einen grad gegen die Ogerbande im Regen stehen lässt.

    Die Wesen können jedoch dagegen REBELLIEREN oder sich später für einen Missbrauch RÄCHEN.

    Spannenderweise können die Meister das eigentlich nicht, da bei ihrer Beschreibung drinsteht, dass sie niemals "natürlich" auf Dere vorkommen, sondern stets gerufen werden müssen – eine eher seltsame Einschränkung, wenn man diverse Elementarheiligtümer bedenkt.

    Darum schrieb ich auch "Meisterentscheid" und benutzte den Konjunktiv.

    Nuja, die RAW sind da eigentlich sehr eindeutig – Meisterentscheid ist es nur insofern, als dass der Meister auch entscheiden kann, dass der Wuchtschlag grad mal 4 statt 2 TP zusätzlich macht, weil grad Rohalstag ist.

    Dazu:

    Können Humuselementare eigentlich noch heilen?

    M.E. ist das Meisterentscheid. Wenn du Heilungszauber elementar dem Humus zuordnen würdest, beherrschen zumindest Humusdschinne und die Meister des Humus (Elementarherren) diese Zauber, um jemanden zu heilen. Ausdrücklich als Wesensfähigkeit steht es m.E. derzeit nicht zur Verfügung.

    Ich denke, da missverstehst du den entsprechenden Text – es geht nicht um alle Zauber, die man irgendwie dem Humus assoziieren könnte, sondern erstmal um Zauber mit dem Merkmal Elementar, die dann noch zudem Humusaffinität (also Wand aus Dornen ja, Wand aus Flammen nein) haben. Da alle Heilzauber bisher das Merkmal Heilung haben, weiß ich nicht, ob da noch viel zu erwarten ist.

    Grumbrak

    Eis als Anti-Lebenselement ist so eine Sache. Auf der einen Seite wurde das ja genau so schon von den Eisgeoden gepredigt, die darum traditionell als Schurken auftraten. Auf der anderen Seite standen die damit relativ allein da, die meisten sonstigen Eiselementaristen (Olport, Rashdul, Drakonia, begrenzt Firnelfen) konzentrierten sich eher auf andere Aspekte, so dass die Elementare als Ganzes immernoch ziemlich die Good Guys waren. Man erinnere sich: Kampfdienste waren ja durch die Bank weg außer gegen Dämonen doppelt so teuer, Späße wie Suche&Vernichte gab es IIRC gar nicht für Elementare.

    Das kann man jetzt über eine stärkere Betonung des Aspekts der Naturgewalten, die amoralisch ihren Prinzipien folgen, natürlich abändern. Das hat dann auch als Nebeneffekt, dass zum Beispiel die Antielementarismus-Gesetze in Garetien und Umgebung deutlich mehr Sinn ergeben, wenn die denn nochmal irgendwo erwähnt werden. Allerdings sollte man sich eben bewusst sein, dass es eine deutliche Änderung im Hintergrund ist.

    Von Spielern die noch DSA4 (und früher) gespielt haben/spielen weiß ich, das früher die Elementare um die Dienste gebeten werden mussten (CH Probe).

    CH-Probe war IIRC in DSA3, DSA4 hatte die Kontrollprobe (in die bei Elementaren CH kräftig mit einfloss).

    Es gab früher die Kontrollprobe, das war nicht nur ne CH-Probe. Und darin fiel auch zwingen und bitten, es war nur der Regelmechanismus für beides. Und genauso ist das hier. Es ist regeltechnisch völlig egal ob du denen deinen Willen aufzwingst oder sie bittest. Das ist "nur" Fluff.

    Nein, war es nicht. Das sieht man, sobald man mal nach Myranor schaut, dort konnte man nämlich alle Wesenheiten sowohl bitten als auch zwingen. Der Unterschied waren die dabei verwendeten Eigenschaften und der Regelmechanismus bei der AsP-Ausgabe: Bitten finanziert das Wesen aus seinem eigenen Pool, für Befehle muss der Beschwörer selbst aufkommen - damit werden Befehle kostenintensiver, sind aber auch nicht mehr vom Maximum des Wesens beschränkt. Aventurisch ist das eben genau das, was Elementar- und Geisteranrufung von der Dämonenbeschwörung trennte, nur dass da die Wahlmöglichkeit fehlte.

    Aber gerade, dass der Eismeister Anweisungen wortklauberisch auslegt, ist neu – und findet sich andererseits wiederum in keiner Weise in den Regeln wieder. Zudem war das eigentlich immer eine klassische Dämoneneigenschaft.

    Habe auf eine Regelergänzung oder SF für AVM III gehofft, aber wie es aussieht wird es in DSA5 keine legitime Möglichkeit geben Dschinnenlampen herzustellen.

    Ich halte es für annähernd sicher, dass es noch einen Artefaktband geben wird. Und komplett ausgeschlossen sind gebundene Rituale ja angesichts des Zauberspeichers anscheinend auch nicht, obwohl ich sie für eine schlechte Idee halte.

    Welche denn? Und wie erfolgreich sind diese?

    Ich denke, die Recherche kriegst du selbst hin, wenn du dich ein bisschen durch Indiekreise wühlst. Aber:

    Kein Spielleiter: Fiasko

    Keine Würfel: Castle Falkenstein

    Keine Charaktere: Bluebeard's Bride

    Keine Charakterentwicklung: Kleine Ängste

    Keine generische Fantasywelt: Monsterhearts

    Erfolg hängt aus meiner Sicht primär daran, ob man entweder extrem früh am Markt war und aus der goldenen Zeit der Rollenspiele sich eine Anhängerschaft aufbauen konnte (D&D, Shadowrun, WoD, in Deutschland DSA) oder über eine populäre Lizenz verfügt (FFG Star Wars, Warhammer 40k) – oder in einem ziemlichen Ausnahmefall einen der Platzhirsche ersetzen konnte (Pathfinder dank D&D 4). Alles andere ist demgegenüber mehr oder weniger Nische, wobei manche Nischen natürlich größer als andere sind.

    Ich muss zugeben: mich hat's immer gestört, dass man pAsp ausgeben muss um permanente Artefakte zu zerstören. Ich finde das nicht gebalanced.

    Vor allem gibt es relativ selten die Motivation, permanente Artefakte zu zerstören. Der einzige Klassiker dafür ist (bei 4.1) der Stab – irgendwo in der Mitte der Karriere will der eine oder andere Magier sich ja doch mal einen neuen Stab mit allem Schnickschnack und besserem Material und erhöhter Kapazität basteln, wozu aber zuerst der alte weg muss. Dass sich da eine kleine "Entsorgungsindustrie" aus Destructibo-Magiern drum gebildet hat, finde ich eine schöne Idee, zumal etliche Magier ja vermutlich zu sentimental sind, um ihren langjährigen Begleiter in den nächsten Vulkan zu werfen.

    Bei vielen anderen Artefakten kann man sie aber auch ebensogut mundan zerstören oder im Meer versenken, wenn man sie loswerden will. Hier bräuchte es eine bessere Begründung, um die pAsP-Ausgabe tatsächlich begründet erscheinen zu lassen.

    Barbarossa Rotbart

    Und echte Schotten sind beide ohnehin nicht!

    Aber mal im Ernst: Doch, es gibt mittlerweile etliche Spiele, die sich massiv anders spielen als die Klassiker, und die man dennoch Rollenspiel nennen kann.

    Im Kern bedeutet das ja nur, dass Leute in Rollen schlüpfen und diese ausspielen. Wozu ist da ein SL nötig? Wenn ich und meine drei Kumpels uns hinsetzen und endlich mal den Lagerfeuerabend ausspielen, wo die Differenzen zwischen dem Schwarz- und dem Weißmagier ausgeräumt werden, während Kriegerin und Streuner irgendwie zu vermitteln versuchen – ist das dann Rollenspiel, wenn wir die SL einladen, und kein Rollenspiel, wenn wir uns ohne sie treffen? Und ändert sich der Zustand, wenn wir weiterspielen, während die SL gerade Pinkelpause macht?

    Tau

    Warte nur, bis deine Spieler den Vargwitz für sich entdecken …

    Das mit den Mäusen geht nicht, weil Untote 1 LP pro Tag verlieren. Bis man genug Mäuse hat, sind die ersten wieder tot (bei 1-2 LP pro Maus). Oder habe ich da was falsch gelesen...

    In den allgemeinen Regeln für Untote steht, dass diese pro vollen Monat 1W6 LeP verlieren. Unter direktem Sonnenlicht verlieren sie LeP pro KR, abhängig, was für ein Typus Untoter. Darum: luftdicht und lichtgeschützt verpacken und vor dem Verfallsdatum verbrauchen.

    Oh, hey, noch eine Unstimmigkeit bei AM3.


    Besonderheit des Typus Untote (u.a. Bestiarium S. 128): "Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden vollen Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP."

    Besonderheiten erschaffbarer Monstrositäten (AM3 S. 60): "Untote verfaulen mit der Zeit. Sie verlieren pro Monat 1 LeP."

    Wie beides mit jahrhundertealten Mumien und Skeletten zusammenpasst, die in ihrem Werteblock keine Regeln gegen diesen Verfall aufweisen, ist dann nochmal eine andere Frage.