Den Nachteil "elfische Weltsicht" richtig interpretieren ?

  • Ich bin von meiner Gruppe ausgeschlossen worden, weil die Charaktere kein Verständnis und keine Geduld mit einem Spieler haben, die "elfische Weltsicht" etwas anders wahrnimmt als sie selbst.
    Ich bin der Typ "extremer Schauspieler, Geschichtenerzähler, Spezialist" und damit kommen manche Mitspieler einfach nicht klar.

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

  • Irgendwie passen Überschrift und Beitrag nicht so recht zusammen.

    Wenn es um die "richtige" Ausgestaltung der elfischen Weltsicht geht, möchtest du dann nicht einen Anfang machen? "Schauspieler/Geschichtenerzähler/Spezialist" bezeichnet gemeinhin nämlich eher den persönlichen Spielstil des Spielers und hat nichts mit Elfen oder deren interpretation zu tun.

    Um etwas zum Thema beizutragen möchte ich aber betonen, dass die "elfische Weltsicht" je nach Herkunft eines Elfen deutlich variieren dürfte. In meinen Augen kann man sie am plakativsten ausspielen, indem ein Elf mit bestimmten Konzepten der Menschen partout nicht zurecht kommt oder in einem bestimmten Themenbereich sehr exklusive Meinungen vertritt. Außerdem sollte ein Elf unbelehrbar meinungsstabil sein.

  • Wenn man den Nachteil in WdH 262f nachliest, stellt man fest, dass er nur regelt, dass Elfen alles genauer reflektieren und darum schlicht geistig langsamer als andere sind, was Änderungen und Handlungen betrifft. Sie wirken damit lernunwillig oder gar -unfähig. Der Nachteil bezieht sich nur auf das Steigern und Erlernen von Talenten und Sonderfertigkeiten und ist eher regeltechnischer als fluffmäßiger Natur. Will heißen: Der Nachteil Elfische Weltsicht hat anders als z.B. Prinzipientreue kaum Auswirkungen auf das Verhalten des Helden! Regeltechnisch sorgt er schlicht, wie Unfähigkeiten, für Verteuerung von Steigerungen und Erwerbungen (alles, was nicht Leit- ist), nicht mehr und nicht weniger. Viel zu interpretieren gibt es da in meinen Augen nicht. Es ist eine ultimative regeltechnische Unfähigkeit für alles außer einigen Ausnahmen. (Dieser Nachteil verpflichtet weder dazu noch begründet er es, gegen statt mit der Gruppe zu arbeiten)

    Das Verhalten des Elfen wird regelseitig nur von seinen Weltfremdheiten (die aber letztlich auch eher einen regeltechnischen Nachteil als einen fluffigen darstellen, werden sie doch schlicht mit Erschwerungen "geahndet") und der Arroganz (die aber mit einem Wert von 5 auf dem Minimum für Startcharakter ist und damit keine völlige Ignoranz und Unerträglichkeit -was in einem Spiel wie DSA, das auf Gruppen ausgelegt ist, Unspielbarkeit bedeuten würde- bedeuten dürfte).

    Und jetzt meine persönliche Meinung, wie ein Elf richtigTM zu spielen ist:
    Es gibt eine ganze Menge Elfen, gerade Waldelfen, die mit einer überwiegend menschlichen Gruppe nicht kompatibel wären, gerade wenn diese eher grau als "Baumkuschler" ist. Diese bleiben dann aber in den Salamandersteinen und greifen alles Badoce an, was reinkommt. Spielbare, also deutlich gemäßigte Elfen, müssen mit den Menschen gut zusammenarbeiten können. Das heißt auch, dass sie schnell einige Grundlagen (badoces Wissen) erlernen (nicht zwingend verstehen!) müssen. Nimm nichts aus der Umgebung eines Rosenohres, bevor das Ritual des Austauschens bunter Metallmünzen dafür vollzogen wurde (genannt "bezahlen"), versuch nicht jeden zu töten, der etwas in deinen Augen falsches tut - schon gar nicht deine Gefährten. Versuche nicht ständig, versklavte Tiere zu befreien - allein in der Wildnis hätten sie ohnehin keine Chance und dir (und deinen Freunden) bringt das großen Ärger. Mach deinen Elfen mit der menschlichen Welt einigermaßen (nicht völlig, das wäre ja langweilig!) kompatibel, sonst haben weder du noch die anderen Spieler Spaß (zumindest auf Dauer), das führt nur zu Frust. Dein Elf sollte stets Gefährte, nie Gegner oder gar Feind (oder übermäßiges Hindernis) für die Gruppe sein. Man spielt schlichtlich auch keinen Kasimiten mit Geweihten in einer Mittelreich-Kampagne (würde auch schnell verhungern) oder einen Bannstarhler in der Gruppe mit der Hexe, dem Einbrecher und dem Brabaker Magier. Ein Waldelf mit den ganz radikalen, "fundamentalistischen" Ansichten würde die Salamandersteine ohnehin nicht verlassen (wie ein Kasemit die Khom nicht verlassen würde), sich auch nur kurz Menschen anschließen oder all das tun, was für Abenteurer nun mal alltäglich ist. Würze das mit Humor: Verwandle den verdorbenen Traubensaft (50 Jahre alter Tarf-Wein) mit Abvenenum in frischen zurück, sei entsetzt, wenn du zum ersten Mal verstehst, dass die meisten Menschen arme Behinderte ohne Mandra sind, begrüße jeden, der auch nur etwas sympathisch wirkt mit Bannbaladin und schau, wie die Umwelt auf die "fiesen Manipulationen durch EInflussmagie" reagiert - insbesondere neue Gruppenmitglieder. Gewaltsam gehe aber nur vor, wenn die Gruppe -die Ersatzsippe!- sich dazu entscheidet, dann gerne mit einer Brutalität und Graußamkeit, die man dem Harmoniesüchtigen Elfen nie zugetraut hätte, um zu zeigen, dass eben mehr hinter den spitzen Ohren und den großen Augen steckt als Geträller und niedliche Weltfremdheit. Der Elf kommt als Abenteurer meist in die Welt der Menschen, heraus aus der Welt der Elfen und muss sich anpassen und das ist ihm sicher klar (was meinst du, warum die meisten Elfen zu Hause bleiben? Sie wollen sich eben nicht an die badoce Menschenwelt anpassen). Es gibt eine Menge ABs, in denen die Gruppe zu Ferkina, Mohas, Fjaningern, Gjalskerländern oder auch Elfen kommen und sich ein Stück weit deren exotischen Lebensstil anpassen müssen, weil sie eben in deren Welt sind und sie kämen sicher nicht auf die Idee, dass die "Barbaren" sich nun ihnen anpassen müssten. Wie jeder "Barbar" erlebt ein Spielerelf genau solche ABs aber an fast jedem Spieleabend seiner Kariere. Als Elfenspieler ist man gezwungen, sich dieser Herausforderung zu stellen oder man muss sich eine Gruppe suchen, die nur Waldelfen in den Salamandersteinen spielt. Dort kann man deren Lebensphilosophie richtig, radikal und restlos raushängen lassen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (17. September 2016 um 00:06)

  • Hey,

    natürlich lassen sich Nachteile immer wunderbar in Werten abbilden und reinrechnen, aber ich denke - je nach Spielstil - ist es
    einfach schöner und angebrachter, diese auch zu spielen, statt nur zu würfeln.


    Beispiel: Held (Arroganz 7, Adelig) will ein Seil kaufen.

    Möglichkeit 1:
    IT:
    "Sehr geehrter Herr Krämer, würden Sie mir vielleicht ein wenig Rabatt auf dieses Seil geben?"
    OT:
    "Na gut, mach mal eine Überredenprobe, allerdings erschwert um den Wert deiner Arroganz, also um 7"


    Möglichkeit 2:
    IT:
    "Der Preis für das Seil ist eine Frechheit, Bauer. Weiß er überhaupt, was ein anständiges Seil ist?"

    OT kann man hier dann vielleicht ganz auf die Probe verzichten und - wenn überhaupt - nur einen geringen Rabatt aus Angst des Krämers geben.


    Das gleiche gilt für die elfische Weltsicht, man kann darin die Steigerungserschwernisse etc. sehen, man kann darin aber auch den Auftrag erkennen, seinen Elfen eben ein wenig... anders zu spielen.

    Edit:
    Das ist aber jeder Gruppe natürlich selbst überlassen, es gibt kein per se richtiges Rollenspiel und auch nicht die richtige Interpretation eines Nachteils. Es ist dann gut, wenn es dem Spieler und seinen Mitspielern gefällt und alle gemeinsam Spaß am Spiel haben.

    Ein sehr elfischer Elf kann durchaus alles Spielern Spaß machen, das kommt aber auch sehr aufs Abenteuer an (beim Detektivfall in Gareth gibt es sicher mehr Probleme als bei einem Wildnisabenteuer). Für das 'Elfengefühl' kann ich sehr 'Das Lied der Elfen' empfehlen, auch wenn das Abenteuer als solches manche Schwäche hat und noch DSA 3 ist, hat es sehr stimmige Texte mit - meines Erachtens - gutem Elfenfeeling-

    Einmal editiert, zuletzt von Colophonius (17. September 2016 um 12:36)

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Naja einen Auftrag würde ich das auch bei Nachtrilen wie Unfähigkeit, Glasknochen oder Tollpatsch nicht nennen...
    Wenn ein Entsprechender TaW niedrig bleibt, weil zu Teuer, oder es deutluch länger braucht (Zeitintervall zu AP) dann brauche ich meinen Charakter nicht wie ein Volltrottel in diesen Gebiet spielen.
    Wen man die Wundschwelle eher erreicht und Verwundet wird, wird man irgend wann einfacher Verletzt und gut ist.
    Und auch beim Tollpatsch muss ich nicht die ganze Zeit nen schusseligen Charakter mimen weil die Würfel definitiv irgend wann dafür selbst sorgen werden.

    Man kann natürlich das alles Ausspielen, man muss es halt nur nicht. Genau so wie bei der Elfischen Weltsicht.
    Aber viele Spieler reden immer davon einen Gewählten Nachteil auch von selber ausszuspielen und halten einen auch gerne mal sehr vorwurfsvolle Vorträge, dass man 'den und den' Nachteil nicht gebührend ausspielt. Was ich Persönlich nicht wirklich Nachvollziehen kann, weil ein Nachteil Spielleiter-Sache ist, mit dem man dem SL (normaler weise) im Austausch von GP/AP (je nach Edition) einen Hebel in die Hand drückt, um einen in die Scheiße reiten zu können. (...nur das Elfische Weltsicht ein eher Wertetechnischer Nachteil, als ein wirklich Verhaltenstechnischer ist...)

    Was ich damit meine: "Wenn ich einen Geld gierigen Charakter mache, dann muss ich nicht den Nachteil wählen, weil ich das auch so ausspielen kann, will ich aber mehr GP kann ich dazu den passenden Nachteil wählen und der SL kann damit ermitteln wann ob ich dieses gerade jetzt ausspielen muss und im schlimmsten Fall sogar ein Verhalten diktieren."
    Natürlich zählt dieses Prinzip auch bei nicht freiwillig gewählten Nachteilen und man sollte schon darauf achten das Nachteile, egal wie intensiv die nun auch selbst/erzwungen ausgespielt werden, zur Persönlichkeit des Charakters passen. (Ein Tsa-Geweihter mit Blutrausch, dürfte wohl in den meisten Fällen als 'unpassend' gelten...)

    Bei mir würde der Nachteil "Elfische Weltsicht" kaum bewandniss beim Ausspielen und Darstellung erhalten, weil er dort wofür er gedacht ist (stumpfe Werteveränderungen) seine volle Arbeit leistet... und das was andere im Ausspielens ihres Charakters an beispielsweise Unverständiss darstellen, wäre für mich kultureller Hintergrund und Ansichten, ganz losgelöst von den Nachteil, der besstenfalls vom Namen zu diesen passt.

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • @Colophonius Du hast natürlich recht - Nachteile kann und sollte man als charakterbildendes Element, als eine Stütze des Rollenspiels betrachten. Es gibt aber solche, die eher den Fluff betreffen und regeltechnisch weniger Auswirkungen haben -wie z.B. die meisten schlechten Eigenschaften, Prinzipientreue, Moralkodex etc.- und solche, die eher die Regeln betreffen und weniger den Fluff berühren -Farbenblind, Lahm und Unansehnlich würde ich als Beispiele für letzteres betrachten. Nach der Beschreibung von elfische Weltsicht würde ich deutlich eher den Regelnachteilen als den Fluffnachteilen zuordnen. Dass der Elf anders zu spielen ist (wenn er nicht völlig badoc sein soll, auch sowas soll es geben) finde ich durch Nachteile ohnehin schwer abzubilden - da hilft nur die Lektüre von Aus Licht und Traum (oder einem verwandten Werk aus einer anderen Edition) und gutesTM Rollenspiel. Trollzacker sind nach der Beschreibung in WdH ja auch bestenfalls halb gezähmte, unberechenbare Raubtiere. Das könnte man durch den Nachteil Blutrausch wohl noch halbwegs darstellen, der ja aber nicht automatisch ist. Auch am Jähzorn ist es nur schwer festzumachen - den Nachteil kann auch ein Horaischer Uhrmacher haben. Der Fjaninger ist kalt, kennt wder Gnade noch Mitleid -nicht einmal mit seinen Gefährten- dieses Verhalten macht ihn nur schwer spielbar und dennoch ist dies durch Nachteile nicht ausgedrückt - und das fände ich auch schwer. Ohne regeltechnische Nachteile hat er natürlich den Vorteil, dass er dank einer unter Barbaren ungewöhnlichen aber nicht unmöglichen schnellen Auffassungsgabe schnell die geänderten Bedingungen im Tal (man muss mit Resurcen nicht ganz so haushalten) und die anderen Sitten seiner Begeiter begreift und in sein Verhalten integriert - zumindest in meinen Augen. Der Elf hat diese Möglichkeiten freilich nur eingeschränkt - passt er sich zu sehr an und wird badoc, dürfte er rasch den Nachteil Sippenlos erhalten, womit er nur noch schwer Lehrmeister für seine Magie und Handwerker, die Elfenbögen und Iamas herstellen können erreichen kann.
    Elfenspieler und SL müssen da mit der Gruppe eine Balance aus Kompatibilität mit dem Rest der Gruppe und dem Fey -dem Elf-Sein des Elfen- finden.
    Und ja, ich finde, man sollte einen Elfen so elfisch wie möglich, aber eben auch so "badoc" wie nötig spielen (und nicht den Extrem-Elfen aus der Extrem-Sippe im Herzen der Salamandersteine, der nur Ärger und Frust bringt und weder einen Grund noch den Willen hat, sich Menschen anzuschließen, noch von diesen toleriert werden könnte). Nichts stößt mir übler auf, als wenn er nur als magischer Bogenschütze mit IN- und GE-Bonus gesehen wird.
    Was ich sagen will: Den Auftrag, den elfen elfischTM zu spielen sehe ich in der Wahl der R/K/P, nicht in den Nachteilen. Für das Privileg, sich in diese wunderbaren Kulturen hineinzuarbeiten und sie darzustellen sollte man GP zahlen und nicht bekommen. ;)
    Es ist ein Spiel und soll allen möglichst viel Spaß machen. Man sollte immer bedenken, was P&P-Rollenspiel vor den meisten anderen Spielen ausmacht: Man spielt mit- und nicht gegeneinander! Jeder Spieler hat in meinen Augen die Pflicht, seinen Helden so zu erstellen und zu spielen, dass er einigermaßen mit dem Rest kompatibel ist. Und ein Extrem-Elf ist das nur in einer reinen Elfengruppe seiner eigenen Kultur in seinen Heimatgefilden.

    EDIT

    @LordShadowGizar war schneller

  • Auf die Gefahr hin, dass es jetzt völlig OT wird:
    Warum sollte ich eine schlechte Eigenschaft ausspielen, mich bei SC und NPCs unbeliebt machen, und dann die mir "zustehenden" GP liegenlassen und mir so die Möglichkeit nehmen, meine charakterlichen Schwächen mit anderen Stärken zu überdecken?

    Was die elfische Weltsicht angeht, gab es hier irgendwo schonmal eine längere Diskussion dazu. Ein Teil sagt: Reiner Regel- und Steigerungsnachteil! Ausspielen ist nicht nötig, bzw. das Elfsein ergibt sich nicht aus dem "Crunch" des Nachteils
    Anderer Teil sagt: Steigerungsnachteil ist nur das regeltechnische Ergebnis des Elfseins, der Nachteil heißt 'elfische Weltsicht' und betrifft auch die Darstellung des Elfen.

    Meines Erachtens spricht für die zweite Ansicht, dass der Nachteil nicht frei wählbar ist und dass reine Steigerungsnachteile wohl eher keine 30 GP wert sind (aber ich sehe gerade, dass @Sumaro hier im Thread liest, der hat das sicher schon ausgerechnet und kann mich hier korrigieren). Ob es im Ergebnis jetzt relevant ist, sei mal dahin gestellt: Vertreter beider Meinungen wollen Elfen grundsätzlich 'elfisch' spielen. Die einen wegen des Nachteils und des Hintergrunds und die anderen eben nur wegen des Hintergrunds.

  • Letztlich ist es ja erstmal gleichgültig: Alle elfischenTM Elfen haben den Nachteil elfische Weltsicht. Ob sie nun elfisch gespielt werden, weil sie den Nachteil haben oder den Nachteil haben, weil sie elfisch gespielt werden - egal! So oder so haben sie den Nachteil und werden elfisch gespielt. Natürlich nach der eigenen Meinung, was "Elfisch" bedeutet.
    Nachteile im Verhalten haben kulturell auch andere, ohne GP dafür zu bekommen, wie gesagt - Fjaninger und Trollzacker sind Extrembeispiele. Aber Elfen sind andererseits auch sehr extrem (oder können es sein) und erst bei der mehr oder minder starken Anpassung an die Menschenwelt kommt im Grunde die Frage nach Ursache und Wirkung des elfisch-Seins und des Nachteils Elfische Weltsicht auf. Ist der Nachteil die Ursache, muss man ihn mit AP abschwächen, um weniger elfisch sein zu dürfen, ist er die Wirkung, kann die Anpassung kostenlos erfolgen. Wobei es ja aber erwiesernermaßen verschiedene elfisch-Seins gibt - ein Siedlungself bei oder gar in Punin ist etwas anderes als ein Waldelf aus dem Herzen der Salamandersteine. Das elfisch-Sein des Punier Elfen wäre bei weiten weniger GP wert als das des Waldelfen - beide bekommen aber den gleichen Nachteil. Der Nachteil enthält für mich ein mehr Nachdenken und Reflektieren und ein anderes Zeitempfinden, weswegen man alles langsamer tut - nicht nur das Lernen, auch Handwerkliche Dinge (wie die Eibe lange zu beobachten, wie der Wind die Äste biegt etc. um zu sehen, ob sie für einen Bogen taugt, statt sie einfach zu fällen wie es ein Mensch täte). Der Nachteil wäre mit "Elfisches Harmonie- und Zeitgefühl" besser benannt gewesen. Der Nachteil ist kein rein regeltechnischer, er hat durchaus Fluff-Elemente, bestimmt aber nur einen sehr kleinen Bereich im rollenspielerischen Verhalten des Elfen - alles, was mit dem Faktor Zeit zu tun hat, aber auch nur das. Mehr kann ich zumindest dem Text nicht entnehmen.

  • Warum sollte ich eine schlechte Eigenschaft ausspielen, mich bei SC und NPCs unbeliebt machen, und dann die mir "zustehenden" GP liegenlassen und mir so die Möglichkeit nehmen, meine charakterlichen Schwächen mit anderen Stärken zu überdecken?

    Ähhhh... was?

    Meines Erachtens spricht für die zweite Ansicht, dass der Nachteil nicht frei wählbar ist

    Nicht sehr überzeugend... denn es gibt auch aventurisch andere Nachteile die nicht (zumindest einfach so) freiwählbar sind und nicht mit den Ausspielen an sich zu tun haben. (Und Spätestens mit Wege nach Myranor gibt es eine vielzahl nicht freiwählbarer Nachteile oben drauf...)

    und dass reine Steigerungsnachteile wohl eher keine 30 GP wert sind (aber ich sehe gerade, dass @Sumaro hier im Thread liest, der hat das sicher schon ausgerechnet und kann mich hier korrigieren).

    Ein Steigerungsnachteil, der einfach nur ein einzelnes Gebiet abdeckt vielleicht nicht... ein Nachteil der 'alles andere' teurer macht könnte das meines erachtens schon wert sein.

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    Stefan Fritsch
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    Einmal editiert, zuletzt von LordShadowGizar (17. September 2016 um 14:25)

  • Ähhhh... was?


    Ich gebe mal ein Beispiel, dann wird klar, was ich meine.

    Ich möchte einen Helden spielen, der sein Geld sehr akribisch verwaltet und nie einen Heller zuviel ausgeben möchte. Er ist also das, was man gemeinhin als 'geizig' bezeichnet. Seine Mithelden sind genervt, weil sie ständig mehr zahlen müssen oder es stundenlange Dispute gibt, ob man das (oben schon im Beispiel auftauchende) Seil wirklich kaufen soll. Die NSCs sind sicher auch nicht begeistert, dass der Kerl über alles ständig feilscht und nie ein Trinkgeld gibt.

    Passend zur der Situation ist natürlich die schlechte Eigenschaft 'Geiz', für die ich ein paar GP bekomme. Natürlich kann den Helden auch ohne den Nachteil genau wie beschrieben spielen, aber für die paar GP, die mir der Geiz bringt, kann ich meinem Held dann was anderes schönes 'kaufen', um die Belastung, die er für die Gruppe darstellt, durch andere „Talente“ zu verringern. ;)


    Edit:
    Ob Elfische Weltsicht 30 GP wert ist, hat @Sumaro garantiert ausgerechnet. Daher warte ich einfach, ob er hier noch reinschreibt, ehe wir über den gefühlten Wert des Nachteils sinnieren.

  • Natürlich kann den Helden auch ohne den Nachteil genau wie beschrieben spielen, aber für die paar GP, die mir der Geiz bringt, kann ich meinem Held dann was anderes schönes 'kaufen', um die Belastung, die er für die Gruppe darstellt, durch andere „Talente“ zu verringern.

    Das Ausspielen eines Aspektes der Persönlichkeit eines Charakters, und das daraus resultierende rollenpielerische Ergebenis, das sollte eigentlich (im optimalen Fall) lohn und antrieb genug sein. ;)
    Der Erwerb von Nachteile ist etwas was man benötigt, wenn man mehr GP braucht (weil mein Char braucht ja noch Herausragendes Aussehen und Astraleregeneration III und Emphatie und...)
    Hingegen bedeutet das wählen eines Nachteils (der die Persönlichkeit des Charakters betrifft) vor allen eines: Ich trete einen teil der Kontrolle meines Charakters an den Spielleiter ab!
    Da ist dann nichts mehr mit 'ich möchte meinen Mitspielern das Seil teurer verkaufen' sondern 'du musst jetzt das Seil denen Mitspielern teurer verkaufen' und das einzig Rollenspielerische an der sache ist nur noch das Umsetzen des Diktats der Spielleitung. :p

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Ich würde zunächst ja damit argumentieren, dass der Nachteil offensichtlich nur erschaffen wurde, um die elfischen Pakete finanzierbar zu halten. Sprich, Elfen mit einem Haufen automatischer Vorteile, Zauber etc. ausstatten erfordert in einem Kaufsystem eben ein gewisses Gegengewicht, welches dann mit der elfischen Weltsicht erschaffen wurde. Zugleich ist der Nachteil aber keineswegs auf irgendeine rollenspielerisch-interessante Weise ausgestaltet. Im Gegensatz zu einer Prinzipientreue, die eben gewisse Verhaltensweisen umreißt, haben wir es hier eben, den Regeln nach, mit einem reinen Steigerungsnachteil zu tun.

    Wie sich also ein Elf verhält, da stimme ich @Windweber vollkommen zu, liegt vor allem in den charakterlich prägenderen Nachteilen, wie Weltfremd, schlechten Eigenschaften und einer eventuellen Prinzipientreue. Die elfische Weltsicht hingegen ist dem Namen nach irreführend und bietet eigentlich exakt diese "Weltsicht" nicht, ist aber dafür hinreichend klangvoll, um merkenswert zu sein.

    Ob nun 30GP dafür angebracht sind oder nicht ist zwar nicht Thema des Threads, aber in der Tat habe ich mich damit schon beschäftigt, wenn auch nicht alleine. Grundsätzlich ist die elfische Weltsicht eigentlich überbewertet, was aber nicht am Nachteil selbst liegt, sondern an den Umständen, die ihn wieder negieren. Die elfische Weltsicht nämlich wird durch die Leittalente der Elfen und durch das Salasandra wieder vollkommen ausgeglichen, ja sogar überkompensiert. Hier hat man erneut das Problem, dass der Hintergrund den Elfen massiv starke Lernmöglichkeiten zur Verfügung stellt (besser als Geistesverschmelzung aller Lehrmeister und Schüler inklusive der Übertragung der selbstgemachten Erfahrungen geht es eben nicht, zumindest nicht vorstellbar), zugleich aber mit der elfischen Weltsich Elfen eigentlich Lernkrüppel sind. Außerdem macht es einfach auch keinen Spaß einen SC zu spielen, der quasi Unfähigkeit fast alles hat, dafür aber besonders hübsch vom Start weg ist. Ergo, hat man hier die Lücke eingebaut, die den Nachteil wieder komplett entwertet. Einzig der Nicht-verweltlichte Wanderer-Elf hat in der Tat einen knackigen Steigerungsnachteil, der ihn maßgeblich beeinflusst und ist da vielleicht sogar mit 30 GP, gemessen an dem was man sonst so für Unfähigkeiten bezahlt, was natürlich auch enorm willkürlich ist, unterbezahlt.

    In unseren Hausregeln haben wir die elfische Weltsicht komplett gestrichen. Erstens wollten wir keine Erleichterungen und Erschwernisse mehr und zweitens brauchte es keinen Nachteil zum Gegenfinanzieren, weil es eben auch keine massiven AP-Geschenke mehr gibt.

    Ich habe die elfische Weltsicht aber auch schon länger nicht mehr als etwas verstanden, was eine bestimmte "elfische" Verhaltensweise voraussetzt. Denn zum einen ist das, was "elfisch" ist, bei den Puniner Stadtelfen was ganz anderes als bei den Auelfen am Yaquir und noch mal was anderes bei den Auelfen der grünen Ebene - zumal wir da noch nicht die Waldelfen, die Firnelfen und die Steppenelfen drin haben, die wieder andere Vorstellugnen haben -, zum anderen gibt es für eine Charakterdarstellung eben deutlich besser geeignete Stellschrauben, auch (aber natürlich nicht ausschließlich) für elfische Charaktere.

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  • In unserer Gruppe spielen ein geweihter Bannstrahler, ein geheimer Phexgeweihter und ein Kunchomer Artefaktmagier/Elementarist zusammen. Geht man da jetzt ganz hart auf die Wertevorstellungen des Bannstrahlers/Praioten würde das nicht hinhauen. Wenn er dabei ist wird er seinen Gruppenkollegen natürlich ins Wort fallen, wenn sie zum Flunkern anfangen, er dulet aber auch, wenn sie ohne ihn nochmal losziehen, und es auf ihre Weise probieren. Das ist ein leben und leben lassen.

    Wir hatten mal noch einen Gjarlsker in der Gruppe, der seinen Charakter recht gut ausgespielt hat und auch eher der Typ Rollenspieler und weniger der Typ Regelfuchs war. Sein Charakter hat durchgehend mit einem sehr starken Akzent gesprochen, und hat jedem "auf den Kopf" gehauen, der ihm blöd kam. Allen Spielern am Tisch ist der Charakter auf den Sack gegangen. Wenn der Spieler des Gjarlskers mal nicht da war und ein paar Sessions später wieder kam hat er OT Infos über die Kampagne erst IT umgesetzt, wenn ihm jemand aus der Gruppe das IT auch erklärt hat. Er hat sich da bewusst blöd gestellt, weil er gerade frisch in die Situtation kam, was halt nochmal viel unruhe in das spielen gebracht hat.
    Der Charakter (den Spieler habe wir alle gemocht) ist deswegen auch ständig mit anderen Gruppenmitgliedern IT aneinander geraten, weswegen die anderen ihn zwar geduldet haben, sich ob seiner Impulsivität und "Dummheit" aber nicht immer für ihn eingesätzt hätten, wenn er wieder mit NSCs aneckt oder sich prügelt. Die Ungunst der anderen SC ging z.T. so weit, dass sie besagten Gjarlsker nicht unbedingt aus selbstverschuldeter Gefahr gerettet hätten, wenn es mal dazu gekommen wäre.

    UNd so sehe ich das auch ein bisschen mit der elfischen Weltsicht. Ich als Spieler und ich als SC kann das verhalten eines anderen bis zu einem gewissen grad toleriern. Wenn es IT und OT wegen der Spielweise eines SC immer wieder zu Problemen kommt, die dann mit einem "so ist halt meine Elfbe/mein Gjarlsker Barbar" weggewunken werden, dann ist halt irgendwann der Punkt erreicht, wo die SCs halt einfach keinen Bock mehr auf den betreffenden Helden in der Gruppe haben. Wenn man - wie in eurem Fall - dann OT sich auch nicht mehr ganz grün ist wirds halt echt schwierig.

    Gerade als Elf wird man komplett in eine andere Welt geworfen. Und die Elfen sind am Aussterben, weil sie unfähig sind, sich anzupassen. Wer sich partout nicht anpassen will und keine Kompromisse eingeht - der steht irgendwann alleine da - oder schlimmeres - wie eben bei euch passiert ist.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Danke Sumaro für die Erklärung zu dem "Wert" der elfischen Weltsicht.

    Zitat

    Das Ausspielen eines Aspektes der Persönlichkeit eines Charakters, und das daraus resultierende rollenpielerische Ergebenis, das sollte eigentlich (im optimalen Fall) lohn und antrieb genug sein. wink.png


    Das halte ich für ein Scheinargument, da auch die Stärken des Charakters Teil der Persönlichkeit des Helden sind und man sich diese Vorteile schlichtweg für GP kaufen muss. Um ein "wie bitte?" zu vermeiden: Ein Held, der weiß, dass er gut oder gar herausragend aussieht, flirtet sicher anders als der normale Aventurier und der wiederum anders als ein unansehnlicher Held.

    Natürlich ist das Ausspielen der schlechten Eigenschaften (derer, die man nun als Nachteil hat und auch der ungeschriebenen) ein großer Ansporn bzw. auch der Grund, warum mir das Rollenspiel so Spaß macht, aber dass man deshalb auf den kleinen GP-Bonus verzichten soll, sehe ich nicht so recht.

    Ich muss dazu aber sagen, dass wir bei uns am Tisch selten auf schlechte Eigenschaften würfeln, sondern versuchen, diese möglichst am Tisch darzustellen. Ab und an gibt es aufgrund der Umstände für Leute mit schlechter Eigenschaft X nach gelungener Nachteilsprobe eben generelle Erschwernisse, aber sonst fließt das wirklich hauptsächlich in die Darstellung mit ein. Der Meister kennt ja im Zweifel den Helden auch deutlich schlechter als der Spieler und weiß nicht, wie sich seine schlechte Eigenschaft jetzt in dieser konkreten Situation äußern würde.


    Edit:
    Sehen denn diejenigen, die Elfische Weltsicht als reinen Regelnachteil zur Steigerung sehen ohne eigentlichem "Spielauftrag" das beim Stubenhocker genauso?

  • Warum sollte ich eine schlechte Eigenschaft ausspielen, mich bei SC und NPCs unbeliebt machen, und dann die mir "zustehenden" GP liegenlassen und mir so die Möglichkeit nehmen, meine charakterlichen Schwächen mit anderen Stärken zu überdecken?

    Villeicht, weil alles andere Powergaming oder zumindest MinMaxing wär? Das aber nur dazu ohne ne große Diskusion lostreten z wollen

  • Ich denke schon, dass man den Nachteil Elfische Weltsicht auch (im Sinne von ebenfalls zu den rein regeltechnischen Steigerungseinschränkungen) zusätzlich ausspielen kann. Die Beschreibung eröffnet durchaus einen gewissen Rahmen in diese Hinsicht, bevor der Großteil der Beschreibungen in Sachen reiner Regelmechanik folgt, was wann erschwert ist und nicht.

    Zusammenhänge erst reflektieren, drüber nachdenken, abschätzen und dann entweder eigene Verhaltensweisen ändern oder wie gehabt laufen lassen, überhaupt erst Gegebenheiten auf mögliche Zusammenhänge hin untersuchen, die für Menschen normal sind, oder wenigstens nicht zu hinterfragen.

    Das macht Elfen in dem Sinne nicht dumm (das macht höchstens der KL-Abzug und der vor allem der endgültige Wert, falls er so niedrig ist), nur eben, wie es auch bei der Beschreibung heißt, 'nicht von dieser Welt'. Das macht Elfen auch nicht nicht überlebensfähig in der Welt außerhalb ihrer eigenen.

  • Sehen denn diejenigen, die Elfische Weltsicht als reinen Regelnachteil zur Steigerung sehen ohne eigentlichem "Spielauftrag" das beim Stubenhocker genauso?

    Ich sehe jetzt zwar Elfische Weltsicht nicht als rein regeltechnischen Nachteil (eher zu 90% regeltechnisch, zu 10% Fluff, habe ich oben ja schon erklärt), aber ja, beim Stubenhocker würde ich das genau so sehen. Ein Stubenhocker kann z.B. als so geannter "Goblin", also armer Schüler der Festumer Magierakademie, einen einfachen, spartanischen Lebensstil, nur eben keine körperliche Arbeit gewohnt sein. Das kann sich natürlich durch etwas Jammern ausdrücken. Den ensprechenden Rollenspielauftrag sehe ich deutlich eher bei der schlechten Eigenschaft Verwöhnt. Hier sollte in der WIldnis ordentlich gejammert werden. ;)

    Elfen bekommen übrigens auch einige Vorteile, für die sie keine GP zahlen: Laut aus Licht und Traum verheddert sich ihr Haar nie in Ästen, ja ausdrücklich haben sie keinen praktischen Grund, es zu schneiden (ein großer Vorteil bei Zauberhhar und Körpergebundene Kraft), sie können nicht an Tollwut, Schwarzer Wut und Lykantrophie erkranken (ohne dafüt eine regeltechnische Imunität zu benötigen), sie können eine Woche ohne Schlaf auskommen (nach DSA 5 meines Wissens ausdrücklich ein Vorteil, der hier AP kostet). Schlafkrankheit und Schlachtenfieber sind dafür übler, was die Immunitäten etwas ausgleicht. Bestimmte Kräuter und Gewürze sind für ihre Nasen unerträglich - aber dafür kassieren sie dank Sensibler Geruchsinn ja GP. Gerade durch den möglichen Schlafverzicht und die tollen Haare haben sie aber klar kostenlose Vorteile, die man ruhig durch etwas schwereres Rollenspiel ausgleichen kann. Ist jetzt zumindest meine Meinung. (Quelle vor allem WdH 30 und aLuT 36)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (17. September 2016 um 16:55)

  • Ich sehe elfische Weltsicht nicht als Verpflichtung zu irgendeiner Art von rollenspielerischem Verhalten. Z.B. empfinde ich die Mentalität des Beobachtens und Abwartens, des "Zeit habens" auch nur dann praktikabel, wenn man von einer ganz bestimmten Sorte von Elf spricht. Firnelfen und Steppenelfen haben z.B. selten den Luxus die Dinge "auszusitzen" oder "abzuwarten". Zu erfassen ob etwas eine Bedrohung ist, wie es sich verhält und auswirkt, dass sind Dinge, die durchaus in einem lebensfeindlichen oder von Feinden belebten Gebiet notwendig sind. Während als die Auelfe am Fluss Jahre haben kann, um sich auf eine bestimmte Art der Bauschernte einzulassen, ist für den Firnelfen das Ergebnis seiner Jagd hier und jetzt entscheidend. Auch der Former kann es sich eben nicht leisten, abzuwarten und zu schauen, ob seine Konstruktion als Eispalast dem nächsten Sturm standhält, sondern er muss aktiv handeln und planen.

    Daher empfinde ich es auch als schwierig irgendeine generalisierbare Aussage über Elfen zu treffen und diese in einen kompletten Nachteil zu gießen. Elfen haben vielleicht nicht die unglaubliche Varianz der Menschen in ihrem Wesen, aber doch genug, um eben nicht damit fassbar zu sein.

    Ich sehe vor allem auch keine inhärente Verpflichtung bei Elfen aufgrund ihrer "Vorteile" spielerisch eine Schippe drauf zu legen. Ich empfinde auch den Zwergen-SC als rollenspielerisch ebenso anspruchsvoll, wie den Elfen und sehe auch hier diverse Vorteile, die Menschen nicht haben, die sich z.B. aus der Infrastruktur und der technologischen Entwicklung speisen. Aber ja, sowas wie Schlaf verschieben ist in der Tat recht nett (nicht unbedingt sehr viel wert, aber eben doch etwas), während das mit den Haaren... naja, ehrlich gesagt, wer hat jemals im Dschungel mit dem Moha ausgespielt ob er irgendwo seine lange, glänzende Mähne verheddert? Ich denke hier ist viel "Style" drin, aber nur wenig handfester Crunch, der wirklich am Spieltisch schnell relevant wird. Und schon gar nichts, was man dann mit einer besonderen Weltsicht "ausgleichen" muss.

    Elfen sind aber bei DSA, aus irgendeinem Grund, immer sowas wie der heilige Gral des Rollenspiels gewesen. So als wäre diese zu spielen besonders anspruchsvoll oder besonders mit Erwartungen beladen. Den Grund dafür findet man eigentlich nicht wirklich, außer man stellt Elfen eben auf ein bestimmtes Podest und will daher auch nicht, dass sie vom Spieler "entweiht" werden. Denn jeder Elf in der Spielrunde nimmt natürlich etwas vom elfischen Mythos. Und der scheint, vielleicht Tolkien geprägt, für viele heilig zu sein. Leider trifft es irgendwie nicht auf andere, coole alte Rassen zu, wie die Trolle oder Zwerge. Die darf jeder versaubaseln. xD

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  • Ich stimme da weitestgehend zu, nur zwei Punkte möchte ich anmerken: Firnelfen sitzen sehr wohl Probleme, gerade schlechte Jagdzeiten, mithilfe des Bärenruhe aus, bis dahin, dass sie sich nach einer Waljagd in ihren Eispalast zurückziehen und ein paar Wochen schlafen, bis die wütenden Thorwaler abgezogen sind. (Warum die sich nicht einen Wg hineinhacken? Keine Ahnung...) Und die tollen Haare werden bei dem Vorteil Zauberhaar und dem Nachteil Körperebundene Kraft, bei denen jeder Mensch ausdrücklich Schwierigkeiten mit seiner Haarprcht bekommt, durchaus relevant. Der Vorteil wird mehr wert (wobei seine Kosten gemessen an Astralmacht ohnehin deutlich höher sind, also nicht so schlimm), der Nachteil verliert deutlich an Schrecken (ohne weniger GP zu bringen). Da sehe ich schon einen gewissen Wert. Aber das führt jetzt vom Thema weg.

    Aber vor allem muss ich dir zustimmen, dass man kaum eine Aussage über "die" Elfen machen kann, die fast alle diesen Nachteil erhalten, von verweltlichten Siedlungselfen abgesehen, ein deutlicher Hinweis, dass der Nachteil eben kaum oder keine Fluffmäßigen Verpflichtungen enthält. (schon wegen der Kosten, wie ich oben schon erwähnt habe).

  • So ziemlich jeder Nachteil ist etwas, was in der Regel beim Spieler liegt auszuspielen und das bei allen in Regeln gegossenen Auswirkungen auch abseits von Proben ausgespielt werden kann oder sollte.

    Elfische Weltsicht hat seine Auswirkungen vor allem im regeltechnsichen Bereich, in meinen Augen aber nicht nur, wie oben ausgeführt.
    Zweifelsohne variiert die jeweilige Art des Elfen im Umgang mit Situationen, von einem 'generalisiertem' Umgang hat auch niemand etwas geschrieben, da beim Umgang auch des elfischen Individuums dazu doch zu viel hineinspielt.
    Auf der anderen Seite macht die Elfische Weltsicht aber eben auch nicht zum sozialen Krüppel außerhalb der eigenen Sippe, bzw. generell von Angehöriger der Elfischen Weltsicht, die gar nicht mehr verstehen können, warum wer was macht und die da selber absolut ratlos gegenüber stehen und es sogar noch gänzlich missverstehen (so etwas regelt eher Weltfremdheit, aber die ist ja nicht allumfassend und nicht in jedem Bereich auf Anschlag).


    Auch andere Rasse haben nicht in Regeln gegossenen Vorteile. Beispielsweise sind Utulus sind immun gegen Flinken Difar und Brabaker Schweiß, Zwerge träumen nicht (Nein, lieber SL, komm mir nicht mit Alpträumen, die haben Zwerge nicht) und wälzen sich zusätzlich daher auch nicht im Schlaf herum (und kriegen davon nicht einmal Druckstellen, wie es aussieht^^), vertragen kein Wirselkraut.
    In der Richtung haben Elfen kein Alleinstellungsmerkmal.