Ungenutzte Talente und wie man sie benutzt

  • Hallo Orkis,
    nachdem bei der Suche auf nichts gestoßen bin mache ich einfach diesen Thread auf.

    Ich selbst meistere unsere kleine DSA-Gruppe in DSA 4.1 (mit Hausregeln) und habe festgestellt dass sich das Steigerungsverhalten meiner Spieler ziemlich einseitig auf Waffentalente und Kampf-Sonderfertigkeiten beläuft. Den Grund dafür sehe ich größtenteils bei mir selbst da ich beim AB schreiben zu wenige Talent-Proben einbaue und diese für die Spieler im Normalfall zu einfach sind.

    Und da wollte ich mich mal an die etwas erfahreneren Meister wenden in der Hoffnung man könnte mir mal Beispiele für die Nutzung von selten genutzen Talenten geben und wie man auch mal Handwerkstalente oder gesellschaftliche Talente gewinnbringend in ein Abenteuer einbaut und ob wie man dafür sorgt dass auch diese zu steigern lohnenswert ist.

    Danke für alle Antworten
    Knaeggebein

  • Ein Magier mit Hartes Schmelze! kann plötzlich das kaum benutzte Talent Töpfern sehr sinnvoll einsetzten. ;) Er kann bei Bedarf Waffen und Werkzeuge aus allem formen - oder Kunst gewinnbringend verkaufen - ggf. als "uralte Artefakte einer untergegangenen Kultur".

    Hin und wieder kann eine Brücke kaputt sein - die Helden müssen mit Holzbearbeitung oder Zimmermann die Brücke reparieren oder ein Floß bauen.
    Nutzt die Macht der Kräuter! Ob Heil- oder Giftpflanze - mit den Metatalenten aus WdS oder ZBA unkompliziert gesammelt und mit Kochen oder Pflanzenkunde (je nachdem) verarbeitet können sie euch das Leben retten! Auch Nahrung sammeln und jagen könnte auf längeren Expeditionen spannend werden, wenn der Proviant entschieden zu schwer wäre (Traggewicht beachten!)
    Hin und wieder gehen die Schuhe beim Wandern und die Kleider eben kaputt - gut wenn man etwas von Lederarbeiten und Schneidern versteht, um sie wieder flicken zu können! (ansonsten gibt es schnell wunde Füße!)
    Führt das Feilschen ein - wie oft kaufen oder verkaufen Helden etwas und mit Überreden kann man den Preis gewaltig verändern - nicht nur die Helden, auch ihre Handelspartner können sie über den Tisch ziehen, wenn sie sich nicht zu wehren wissen.
    Menschenkenntnis ist äußerst nützlich im sozialen Bereich - einfach ein paar Stadtabentuer spielen.
    Auch Lehren ist nicht zu unterschätzen, wenn man sich schnell und einfach dank TaW 7 gegenseitig was beibringen kann.

  • Handwerks und Gesellschaftstalente lassen sich fördern, indem man auch die Zeit zwischen Abenteuern etwas anspielt. Das geht natürlich nur unter der Annahme, das ihr nicht von einem Abenteuer zum nächsten hetzt (und womöglich auch noch von Stadt zu Stadt).

    Was machen die Helden wenn sie nicht gerade dabei sind Schurken zur Strecke zu bringen und Monster zu dezimieren? Womit bestreiten sie ihren Lebensunterhalt, wenn sie nicht gerade Kopfgelder und Belohnungen einstreichen? Womöglich kommen die Spieler ganz von alleine mit zumindest einem Handwerkstalent an, wenn man diese Frage in den Raum stellt.

    Auch den Abend in der Taverne kann man mal ganz unverbindlich auspielen (ob sich daraus nun ein Abenteuer ergibt oder nicht). Wen lernen die Helden dort aller kennen? (Ich persönlich würde Kontakte bzw. Verbindungen nicht nur auf die durch den VT beschränken) Wie verhalten sie sich? (Gesellschaftstalente!) Wie @Windweber schon gesagt hat: Feilschen! Auch das führt vielleicht dazu, dass man Gesellschaftstalente steigert.

    Gelegentlich könntest du auch NSCs mit versteckter Agenda einbauen. Wenn die SCs wissen wollen was Sache ist, bevor sie vor vollendeten Tatsachen stehen, werden sie wohl Menschenkenntnis brauchen. Etc.

    Wie @Windweber schon sagte, spielt etwas mehr Stadtabenteuer, große oder kleine. Da sollten sich Gesellschaftstalente dann eigentlich fast von selbst aufdrängen. Meiner Erfahrung nach ist es auch nicht verkehrt, den Helden eine Möglichkeit zu bieten zumindest vorübergehend seßhaft zu werden. Da steigt dann gleich noch mal die Bereitschaft mit immer wiederkehrenden NSCs zu interagieren.

  • Was mir auch noch einfällt, was aber etwas gemein ist... Lass deine Helden auf Adlige treffen und Etikette verwenden. Wenn sie ein, zwei mal wegen Fehlverhalten am Pranger und unter der Peitsche gelandet sind, werden sie sicher ein paar AP investieren (gib ihnen dann aber eine besondere Erfahrung, damit es billiger wird, sonst ist es gar so fieß! Nach Spalte A tut das kaum weh)

  • Lass deine Helden auf Adlige treffen und Etikette verwenden. Wenn sie ein, zwei mal wegen Fehlverhalten am Pranger und unter der Peitsche gelandet sind,

    Was allerdings extrem den Beigeschmack von Meisterwillkühr hat, da könnte du sie auch gleich zum Skifahren zwingen (das Talent wird ja ähnlich oft verwendet).

  • Also in meinen Runden ist es oftmals so, dass der Schurke nicht immer der offensichtliche Schurke ist. Er versteckt sich (hinter seinen Leuten, Tarnungen oder in seinen Verstecken) und man muss ihn finden. Dazu ist Menschenkenntnis, Gassenwissen oder Schlicht Überreden immer ganz oben mit dabei und jeder meiner Helden hat einen so hohen Wert, dass man ihn alleine die Infos holen gehen lassen kann. Wie wäre es, wenn ein etwas schusseliger, aber doch liebenswerter junger Mann die Helden bittet, einen Liebesbrief mit ihm zu formulieren, damit seine Angebetete zu ihm findet? Schiftlicher Ausdruck ist eines meiner liebsten Talente. :D Oder zwischen den Spielsitzungen bittet der örtliche Baron den Krieger, seinem Sohne ein paar seiner Tricks beizubringen. Das fördert das Talent Lehren.

    Alchimie wird auch immer sehr oft benutzt bei uns, da die Spieler immer ganz böse Erfahrungen mit solchem Zeugs gemacht haben und jetzt lieber auf Nummer Sicher gehen. Zudem eben auch Heilkunde Gift.
    Ansonsten bietet es sich immer an, wenn man mal, ohne aufzufallen, irgendwo spionieren muss, dass man sich ein Handwerkstalent, das in der Situation passt, nimmt und dann als eben solch ein Arbeiter sich umhört. Hauswirtschaft ist hier ganz weit oben, denn wer beim Adel oder reichem Volke dient, der hat da sicher sehr viel Optionen an Infos zu kommen, die wichtig sind. Ganz zu schweigen, dass Etikette auch steigt dabei.
    Oder den Helden fällt ein recht seltenes Tier in den Schoß, das so toll ist, dass sie es nicht weggeben wollen. Dann wäre Abrichten eine gute Idee.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

    Einmal editiert, zuletzt von KampfGurke (16. August 2016 um 15:16)

  • das Steigerungsverhalten meiner Spieler ziemlich einseitig auf Waffentalente und Kampf-Sonderfertigkeiten beläuft.

    Klingt, als ob ihr kampflastig spielen würdet. Heilkunde Wunden kann man da oft einsetzen, um die Kameraden wieder schnell auf die Beine zu kriegen. Zudem kannst du, wenn der Kampf ein wichtiges Element ist, ihn noch etwas ausgestalten: Mit Lederarbeiten und Grobschmied müssen die Waffen und Rüstungen in STand gehalten werden (mit den Waffenpflegeutensilien), wenn sie nicht stumpf, rostig und kaputt gehen sollen etc.

  • Kämpfe lassen sich durch den Einbau von Talentproben ohnehin leicht auflockern:

    • Balance halten (Athletik, GE) um nicht von Burgmauer/Schiff/Kutsche zu fallen
    • beruhigen von Reit-&Packpferden (Reiten, Abrichten) um ein Durchgehen zu verhindern
    • Aus-dem-Weg-springen (Auweichen, Körperbeherrschung) um der heranrasenden Kutsche oder dem wilden Nashorn zu entgehen
    • einen kühlen Kopf bewahren (Selbstbeherrschung) um sich nicht provozieren zu lassen
    • rechtzeitig erkennen, dass der Feind die Helden umzingelt oder gar selbst eine vorteilhafte Position einnehmen (Kriegskunst)
    • dem Feind nachsetzen (Athletik) um ihn an der Flucht zu hindern
    • nicht ins Schussfeld des Bogenschützen laufen (Verstecken, Ausweichen, Schleichen)
    • wissen, wann man springen muss um dem Ignisfaxius zu entgehen (Magiekunde, Ausweichen)

    Gerade Proben auf körperliche Talente kann man sehr häufig verwenden, wenn man dies will.

  • Ebenso kann man mal ausloten, ob die SC nicht auch persönliche Hobbys und Interessen haben, außer beständig besser kämpfen zu können.

    Wie verschiedene Talente ins Spiel gebracht werden können, wurde hier ja schon vielfältig vorgeschlagen.

    Du solltest aber vielleicht im Gegenzug auch nicht auf einmal alles so breit gestreut verlangen, dass jeder sich komplett in die Breite entwickelt, und ein körperliche Allrounder werden möchte, und dazu noch Alchemie und die wichtigsten gesellschaftlichen Talente einiger hoch haben möchte.
    Wer zu viel zu gut haben möchte, kommt meist zu nichts, außerdem kann es ja nicht schaden, wenn jeder irgendwo seine Nische haben kann.