These: Je mehr Zauber eine Gruppe beherrscht, umso eher gehen Kreativität und Interaktion verloren.

  • Ausschlaggebend für eine angenehme Spielbarkeit ist für mich nicht nur die Anzahl der Spieler, sondern auch die Anzahl der Zauber und Zauberer, die einer Gruppe zur Verfügung stehen. Wenn ein tulamischer Elementarist, eine firnelfische Halbelfe und ein Kampfmagier aus Andergast gemeinsam unterwegs sind, insbesondere auf höheren Stufen, muss man als Meister schon äußerst kreativ sein, ein Problem zu schaffen, das die Gruppe nicht ohne Maige lösen kann.

    Hier ein Beispiel: Nehmen wir an, der Weg der Helden sei durch was auch immer blockiert. Die von mir beschriebene Gruppe braucht nur auf ihren Zettel zu sehen, um festzustellen, dass die Firnelfe einen Solidirid anwenden kann. Eine andere Gruppe hingegen müsste ernsthaft überlegen, ob sie das Hindernis beseitigen bzw. umgehen kann und wenn ja, welche Konsequenzen das hätte.

    Das war ja jetzt nur ein Beispiel. Nehmen wir an, dass jeder der 3 Helden über 20 effektive Zauber verfügt, so käme die Gruppe auf insgesamt 60 Zauber für Situationen, in denen sie sich keine Gedanken mehr machen muss.

    Deshalb wage ich, folgende These aufzustellen, über die ich gerne mit euch diskutieren möchte:
    Je mehr Zauber eine Gruppe beherrscht, umso eher gehen Kreativität und Interaktion verloren.

    Deshalb fände ich es gut, wenn man die Zauber pro Held begrenzt, z.B. auf Stufe +3 Zauber pro Held.

    Wie seht ihr das?

  • An sich: Stimmt.
    Wenn viele Zauberkundige effizient zusammenarbeiten und wenig Überschneidungen haben, gibt es wenig Einzelsituatioenen, die sich nicht lösen lassen. In solchen Bereichen ist Magie auch immer stark.
    Das große Problem an Magie ist immer, viele gleichartige Situationen nacheinander zu lösen - wenn beispielsweise bei der Kletterpartie immer mal wieder ein Abhang überquert werden muss, ist der Solidirid nicht mehr so interessant. Natürlich kann man jetzt nicht jede Schlucht durch drei Schluchten ersetzen, aber eher mal zur Anschauung.
    Ein weiteres Problem ist, das Elfen (naheliegenderweise) Zauber haben, die im Bereich Natur recht mächtig sind. Wenn man das klug einsetzt, kann ein Spieler auch einiges umschiffen, was diese klassischen Zufallstabellen-Begegnungen angeht.

    Ansonsten finde ich aber, dass eine Limitierung der Zauber kein gangbarer Weg ist - was wäre denn, wenn nur ein Zauberer dabei ist, und der mit 4 Sprüchen starten darf?
    eher würde ich als Meister eine zu mächtige bzw. zu langweilige Kombination einfach untersagen und an die Spieler appellieren, dass das dann doch etwas ... öde ist.
    aber Magier kann man immer kriegen, wenn man das will - Natur schränkt Regeneration ein, Angriffe aus dem Hinterhalt zermürben, Rüstungen dürfen sie kaum tragen, Nahkämpfer sind das auch nicht wirklich, in der typischen mittelreichischen Stadt hat man nicht viel Einfluss, sich das Detektivabenteuer freizaubern geht bei den Charakteren auch nicht ...
    es geht, aber man kann nicht einfach die vorgefertigten Szenarien wie umgestürzte Baumstämme nehmen.
    dazu, wenn der Elementarist richtig gespielt wird, braucht der die andern beiden Zauberer ohnehin nicht und würde sich vielleicht einen Söldner anmietem ;)
    Meister der Elemente - löse mir das Abenteuer *g*

  • Wie seht ihr das?


    Ich habe letztes Jahr zum ersten Mal DSA4 gespielleitet. Die Gruppe bestand aus drei Gildenmagiern (Punin, Olport, Elenvina), der Olporter mehr Elf als Mensch und noch mehr Elf als Thorwaler...
    Ich habe selten soviel Kreativität gesehen. Ja, sicher sie haben alles mit Zaubern gelöst. Vom Brötchenkauf über Boote fahren und klassisches Dungeon gerenne. Fallen entschärfen mit Hammer des Magus und Aport auf der Kugel. Segeln mit Windzauberei und Kokosnuss pflücken mit Motoricus. Und dann nicht so recht wissen, wie man diese öffnet. Sie waren sich soweit einig, dass Hammer des Magus über das Ziel hinaus ginge.

    Deshalb kann ich dieser These nicht wirklich zustimmen.
    Zum Einen sind Spieler mehr oder weniger kreativ. Das ist eben der Mensch dahinter. Manchen kann ich ein Schweizer-Multiplotlösungs-Tool geben und er kommt nicht weiter. Andere finden für alles eine Lösung - auch nackt in der Badewanne.
    Zum Anderen stelle ich als SL ein Hindernis auf, damit es überwunden wird. Ob jetzt mit Flugbesen, Seilen, spontanem Abrichten, großen Sprüngen oder einem Zauber ist mir im Grunde herzlich egal. Sie sollen doch über die Schlucht... ich wäre eher überrascht, wenn sie sich entschließen außen herum zu laufen.

    Und wie oft wendet man so einen Solidirid denn an? Wie viele Möglichkeiten gibt es da eigentlich? Und wenn ist doch gut, dann gibt es eine Treppe, dann muss der Ritter-Spieler immerhin nicht klettern und kann einfach in Rüstung hoch spazieren. :)

    I ♡ Yakuban.

  • Also ich denke nicht das es die Kreativität einschränkt. wie Shaz-Man-Yat schon gesagt hat fördert es zum einen die Kreativität des Meisters (oder der Meisterin), zum anderen gibt es nciht für jede Situation Zauber die eingesetzt werden können

    Mal ganz abgesehen davon, das nicht jeder Magiebegabter zu jeder Zeit Zaubern kann. Im Mittelrecih z.b. sind nur Gildenmagier in der lage (fast) überall in der lage ohne große konsequenzen zu zaubern...

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Ich kann der These auch nicht ganz zustimmen. Mein Elf beherrscht so viele Zauber, dass ich weit auf das zweite Zauberdokument vorgedrungen bin und ich zaubere oft. Aber weil es ein Elf ist, eben nur dann, wenn es elfisch ist, jetzt zu zaubern. Korrektes Rollenspiel und das Sparen von AsP verhindern das also schon ein Stück, und das sage ich, obwohl mein Elf 55 AsP, Astarle Regeneration III und Meisterliche Regeneration mit IN 16 verbindet.

    Zauber eröffnen nur neue Wege, können und müssen aber bei den richtigen Problemen auch abgesprochen und mit den Fähigkeiten anderer kombiniert werden. Für den Meister stellt sich nur die Herausforderung, solche Probleme zu stellen.

  • Ich kann mich der Grundproblematik der Ausgangsproblematik voll und ganz anschließen.^^
    Ob da gleich Kreativität mit flöten geht, würde ich auch nicht unbedingt so sehen, aber ich habe schon die Erfahrung gemacht, das flott einen Zauber wirken der Gruppe als ganzes enthebt, sich Gedanken zu machen, wie jetzt alle mann das Problem gemeinsam lösen können.
    Wenn wiederum nur Magiebegabte dabei sind, steht auch keiner dumm daneben, weil er auf diese Lösungswege grundsätzlich gar nicht zugreifen kann.

    Spieler von Magiebegabten schauen bei einem Problem erst mal auf die Zauberliste und überlegen, welcher nun passt, um die Situation zu lösen. Je mehr verschiedene Magiebegabte zur Verfügung stehen, um so mehr der ohnehin schon sehr breit gefächerten Zauber stehen zur Verfügung. Um die zu nutzen, braucht man als Spieler nicht mal selber viel Kreativität mitbringen, mit all den Möglichkeiten und Varianten bieten die ja schon selber sehr viel.
    Aber dann eben braucht es auch die Kreativität, einen Zauber mal anders zunutzen und vereinzelt mag es sogar Situationen geben, in denen gerade doch kein Zauber helfen kann (oder doch keiner den richtigen hat, aber je mehr halt da sind, um so schwieriger wird das).

    Aber wie auch schon in diesem Thema wiederholt von mir geschrieben: Übermächtige Magie Es sind nun mal die völlig legitimen Möglichkeiten des Magiesystems, das Magiebegabte nicht spezialisiert sind, es unglaublich viele Zauber gibt und das durch die varianten noch mal vervielfältigt wird.
    Da also irgendwelche mehr oder weniger willkürlichen Einschränkungen vorzugeben, finde ich da nicht gut. Das beseitigt das Problem nicht, sondern will es nur eingrenzen und unterdrücken.

    Da sollte man sich dann eher in der Gruppe darauf einigen, dass weniger Magiebegabte gespielt werden, oder jene, die keinen nehmen, wissen, auf was sie sich einlassen.
    Oder man sich im Gruppenkonsens auf einige Hausregeln einigt. Wenn es für alle okay ist, die Anzahl der Zauber zu begrenzen, dann spricht da nichts gegen.
    Aber grundsätzlich erlaubt es das Magiesystem nicht nur, es sieht gar so vor.

  • Ich finde es kommt immer darauf an wie gut das beschrieben wird.
    Wenn mir der Elf erzählt "yo alter ich zauber jetzt hier n Solidrid und dann gehn wa da rübba"
    oder ob er mir schön beschreibt, wie sein Elf sich an den Abgrund stellt und sich auf die Umgebung einstimmt und im Wind wigend eine fremde, wunderschöne Melodie summt und dann das Licht kurz flimmert und sich zu einer Regenbogenbrücke zusammensetzt...
    das ist für mich persönlich ein großer Unterschied.
    Wenn die beiden Gildenmagier einen herzlichen Disput darüber beginnen ob dies mit einem Hartes Schmelze gelöst werden kann oder ob ein Elementargeist herbeigerufen werden sollte... das sind die Momente für die ich gern DSA Spiel, nicht die Momente in denen die Spieler überlegen müssen wie sie da jetzt rüberkommen... denn sie werden da rüber kommen so oder so^^

    Komm mit mir... und ich zeige dir meine Stadt und all die Wunder und all den Rotz den sie mit sich bringt...

  • Ich bin der Meinung, dass zumindest der erste Teil der These Unsinn ist. Mit Zaubern kann man so viele unterschiedliche Dinge machen - Akrobatik per Nihilogravo, Himmelsturm fluten durch Versperren der Haupttreppe mittels Weiches Erstarre, Festung invasieren per Katapult und Paralysis, Gitterstäbe zerstören per Adamantium...
    Das die Interaktion flöten geht kann ich mir dagegen durchaus vorstellen. Der Unitatio ist kompliziert, die Regeln zur gemeinsamen Artefakterschaffung sind Humbug - aber das kann ich nicht den Spielern vorwerfen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Keine Kreaitivität, wenn man Magier in der Gruppe hat?

    Beispiel. Gruppe mit zwei Magae steht vor einem Problem: Eine Gefangene ist zu befreien, die die bösen Buben zur Demütigung in einem Käfig, der über dem Markt gehängt haben. Lösung der Magier? Mit Hilfe einer Socke auf die ein Transversalis mittels Applicauts appliziert wurde, wird von einer der Magierin in Tiergestalt zur Gefangenen gebracht. Die magische Socke der Teleportation ist seitdem in der Runde legendär :D .

    Das einzige Problem, was man als Spielleiter mit einer Gruppe mit deutlichen Magierüberschuss haben kann, ist, dass die "Profanen" etwas ins Hintertreffen geraten können. Das ist dann wieder eine Sache von Gruppenkonsens und Erfahrung, dass es da nicht zu langen Gesichtern am Spieltisch kommt. Kreativitätsmangel ist da aber nicht unbedingt automatisch eine Gefahr (vor allem, wenn sich Zauber von Magiern ergänzen und man plötzlich X Möglichkeiten hat Unsinn anzustellen ;) . Was mangelnde Kommunikation angeht, stimme ich da meinen Vorrednern zu: Das liegt vor allem an den Spielern und der Tagesform und weniger daran, dass man viele Magier in der Gruppe hat.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant


  • Das einzige Problem, was man als Spielleiter mit einer Gruppe mit deutlichen Magierüberschuss haben kann, ist, dass die "Profanen" etwas ins Hintertreffen geraten können. Das ist dann wieder eine Sache von Gruppenkonsens und Erfahrung, dass es da nicht zu langen Gesichtern am Spieltisch kommt.


    Ich kenne diese Problem aus der sicht der profanen, habe ja nun schon sehr lange einen einfachen Nichtmagier gespielt. Mein Problem war recht häufig, das die Talente, die meinen Dieb zu etwas besonderem Machten, sehr selten von nutzen waren für die Gruppe (wenn sie nicht sogar zusätzlichen Ärger eingebracht haben) Als einziges Hilfreiches waren da das Klettern und das Schlösser knacken, wenn es darum ging eine Truhe oder Tür zu öffnen, oder manchmal das Schleichen, verstecken. Aber das hatte nichts mit den Magiern zu tun, sondern mit den Abenteuern. Klar kann vieles durch magie vereinfacht werden, aber der Stil kann dadurch auch um vieles aufgebessert werden. Und für das ergebniss zählt nicht ob die Tür durch einen profanen Dietrich oder einen Foramen geöffnet wurde, und es gab auch schlösser da hat beides versagt (*an die Artefakttruhe aus Burg Dragenstein denk*)


    Wie ich in meinem Vorpost aber auch schon anmerkte ist, das aber auch nicht jeder Magier jederzeit einfach so Zaubern kann. wie auch schon im von Schattenkatze-verweiß


    Aber wie auch schon in diesem Thema wiederholt von mir geschrieben: Übermächtige Magie


    des öfteren angemerkt wurde, darf nciht jeder Magier jederzeit mit Magie um sich werfen. Besagter Hexer wird sich hüten zu zaubern wenn es nciht gerade eine absolute Notsituation ist. Das es die meisten denoch tun liegt mMn daran das es zu wenige Konsequenzen seitens der NSC nach sich zieht, oder es einfach zu geschickt gemacht wird und es einfach nicht bemerkt wird. (oder es einfach keinen interessiert weil es mitten in der Pampa oder eine leeren seitengasse geschah)

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Servus,

    ich wiederspreche dass die drei Zauberer (Firnelfe, Elemntarist und Andergaster Kampfmagier) 60 Zaubersprüche haben, wenn jeder 20 Zauber beherrscht. Sie haben weniger Zauber da es einige Standardzauber gibt die fast jeder Magiekundige hat. (Balsam, Flim Flam, Fulminictus (hier bei Beispiel Kampfmagier und Elfe).

    Und ich sage auch mit Zaubern geht die Kreativität nicht flöten, habe z.B. mal mit meinem Bewegungsmagier aus Belhanka einen Motoricus auf ein Sofa gesprochen um es auf eine Wache runter fallen zu lassen, weil der Zauberer keine Kampfzauber außer dem Blitz dich find beherrscht.

    Bei meinen Bannmagier aus Fasar überlege ich immer erst vorher ob die Situation auch ohne Magie gelöst werden kann, da er 1. nicht überall zeigen will dass er Magier ist. 2. Eine normale Heilkunde Wunde einem Balsam vorzuziehen ist und 3. viele Antimagie sprüche nur gegen bereits gewirkt oder noch zu wirkende Magie richtet und so ein Großteil seines Repatoirs ausfüllt.

    Vinsalttourist

  • Ich glaube nicht, dass es Ifruundoch darum ging, das man auch Zauber kreativ einsetzen kann. Soweit ich das lese, geht es eher darum, das allgemeine Probleme mit einer magischen Patentlösung umgangen werden, anstatt das beispielsweise der Holzfäller und der Mechanikus zusammenarbeiten, um eine Brücke über einen Fluss zu bauen (um mal auf den Solidirid zurückzukommen) - immerhin war ja auch Interaktion ein Teil des Thread-Titels.
    Die Standard-Situation in Abenteuern ist, dass ein Problem präsentiert wird, dass die Spieler dann lösen müssen.
    Vereinfacht kann man sagen:
    Schema: Explizites Problem --> Explizite Lösung
    Beispiel: Abgrund --> Solidirid

    natürlich gibt es noch andere Situationen, in denen entweder Problem oder Lösung nicht explizit angegeben oder zu erkennen sind, z.B.:
    Schema: Explizites Problem --> Implizite Lösung
    Beispiel: wache --> Motoricus und Sofa

    Das schöne bze. kreative an letzterem ist, dass man den Denkprozess umdrehen muss - man nimmt also Effekte aus Lösungen (aka Zaubern) und wendet sie auf Probleme an, dreht also den Prozess eigentlich um.
    daher würde ich sagen, das Magier nur dann langweilig bzw. spielspaßstörend sind, wenn man ihnen explizite Probleme serviert. Wenn sie das eigentliche Problem nicht kennen, können sie auch nicht zu zaubern anfangen, weil sie ja nicht wissen, welchen Effekt sie haben wollen.
    Ein Schiff von A nach B zu bringen, ist nicht sonderlich spannend, und kann mit Magie erledigt werden. wenn man hingegen zwei Schiffe hat und nicht genau weiß, wo man eigentlich hin möchte, freuen sich die Nichtmagier, wenn sie mit dem Wind segeln und erkunden können, und der Magier ist dann in der anderen Gruppe und macht den Ausflug erst möglich. So haben alle was zu tun, und sowohl Seemann als auch Magier können was tun.
    der Prototyp für solche Szenarien ist die Stadt, in der man jemanden oder etwas sucht - aber nicht genau weiß, was oder wen. Damit existiert kein lösbares Problem, und die Eingrenzung dessen, was man eigentlich will, ist das wirkliche Abenteuer.

  • Deshalb wage ich, folgende These aufzustellen, über die ich gerne mit euch diskutieren möchte:
    Je mehr Zauber eine Gruppe beherrscht, umso eher gehen Kreativität und Interaktion verloren.

    Die Anzahl ist relativ egal, es kommt auf die richtige Auswahl der unbalancierten Zauber an um alle Probleme lösen zu können.
    Es gibt gewisse Schweizer-Taschenmesser-Zauber die besonders gut zum lösen von vielen Problemen sind. Alleine der Elementarist kann fast alle Probleme im Alleingang lösen (Dschinnenruf dürfte für 90 % der Probleme reichen). Dazu kommen dann Zauber, die eine einzelne Situation völlig entschärfen (z.B. der Spinnenlauf alle Kletter-Passagen).

    Freiheit vor Ordnung

  • (z.B. der Spinnenlauf alle Kletter-Passagen).


    Entschärfen aber nur bei genügend ZfP*, und auch dann ist das keine Patentlösung da man die Klettern Probe immernoch vergeigen / mit morbiden aufschlägen belegen kann (z.b. klettern +20 für eine Wand die mit nägeln / glas(oder Ton)Scherben und derartigem gespickt ist)

    Hier ist der zauber kein spannungs / komunikationskiller, denn der Spinnenlauf kann auch auf nichtmagier gewirkt werden (glaube ich zumindestens)

    edit: nachgesehen und ja, er kann auf jedes freiwillige Einzelwesen gewirkt werden. D.h. in meinen Augen, das die Hexe (der Hexer) der ganzen Gruppe so den aufstieg erleichtern kann (betonung: erleichtern)

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Entschärfen aber nur bei genügend ZfP*, und auch dann ist das keine Patentlösung da man die Klettern Probe immernoch vergeigen / mit morbiden aufschlägen belegen kann (z.b. klettern +20 für eine Wand die mit nägeln / glas(oder Ton)Scherben und derartigem gespickt ist)

    Die Aufschläge sind herzlich egal, da der Spinnenlauf auch bei diesen einen automatischen Erfolg bedeutet:

    Zitat von "LC S. 247"

    Klettern-Proben sind nicht notwendig.

    Freiheit vor Ordnung

  • @Hanfmann : Und Zack, da haben wir den Grund für unsere Meinungsverschiedenheit. Du beziehst dich auf den Liber Cantonis, ich mich auf den Liber Cantonis Deluxe.
    In meiner Fassung steht:

    Zitat von "LCD S. 247"

    ...Sie kann an glattesten Felswänden, ja sogar Überhängen oder unter Decken klettern. Zudem steigen die Talente Körperbeherschung und Klettern um je ZfP* Punkte


    Somit sind Erschwernisse sehr wohl möglich, oder auch unnötig, je nachdem welche von unseren beiden Regelwerken vorliegt, oder nicht ;)

    Ich persönlich würde sowohl als spieler als auch als meister meine Beschreibungsfassung bevozugen, da es dem Spiel etwas mehr Tiefe verleiht (auch Spiderman rutscht ab und zu mal aus ;) )

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    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Interessant, wenn auch etwas OT. Selbst die DSA3 Variante gibt es 'nur' ZfP* auf die entsprechenden Talente, bzw. die Möglichkeit überhaupt an der Steilwand hochzuklettern. Da hat wohl ein Pro-Hexen-Spieler die DSA4.0 Ausgabe überarbeitet. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • @Hanfmann : Und Zack, da haben wir den Grund für unsere Meinungsverschiedenheit. Du beziehst dich auf den Liber Cantonis, ich mich auf den Liber Cantonis Deluxe.

    Was in veralteten Regelwerken steht ist ehrlich gesagt völlig egal und hat keine Relevanz ...

    Freiheit vor Ordnung

  • @Hanfmann : Ich dachte der LCD ist 4.1

    edit: ich habe gerade mal in der Wiki nach der Errata für das LCD gesucht und muss meinen irrtum leider eingestehen. in der Errata ist die Aussage von Hanfmann als gültig angegeben

    edit2: Andererseits entschiedet jeder SL (im Konsenz mit der Gruppe) nach welchen regeln gespielt wird. es mag in deiner Spielrunde der Fall sein das jede Errata mit berücktsichtigt wird, bei uns wird nur das berücksichtigt was in den Regelbüchern des SL steht

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

    2 Mal editiert, zuletzt von Ursus Van Draco (6. Mai 2014 um 10:00)

  • Alleine der Elementarist kann fast alle Probleme im Alleingang lösen (Dschinnenruf dürfte für 90 % der Probleme reichen).


    Ich verstehe nicht, warum immer alle auf den armen Elementar-Beschwörern "rumhacken" müssen :rolleyes2: Wenn man zwischen den Beschreibungen (ich sag jetzt mal Fluff-Texten und/oder den Romanen) und den Regeln - sprich den Diensten - unterscheidet, wird man feststellen, dass sich viele Aufgaben/Probleme gar nicht so leicht erfüllt lassen bzw. dass man diese da reingepackt bekommt?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!