äh, lass ich durchgehen^^
tick. du bist @the_BlackEyeOwl
Beiträge von Nelson
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richtig? ich glaube schon... ohne Bestätigung, aber ich mach einfach mal weiter^^
Wer besiegte den Karmoth in der (offiziellen) 7G? -
Einbildungen für Zwerge: Er sieht in jedem besseren Handwerksstück ein Stück, das von seiner Familie geschaffen wurde und sieht sich im Recht die alle anzufassen und zu untersuchen und echtheits zertifikate auszustellen...
Wie tötet man einen Drachen?
eine sehr zwergische Idee wäre, die Höhle in der er seinen Hort hat einstürzen zu lassen...Ne Geschichte die ein Zwerg am Lagerfeuer erzählen kann?
"Als ich noch ein Junge war... vielleicht 22 Jahre, weit weg von meiner Feuertaufe... da hat mich mein Vater einmal mitgenommen. Du musst wissen Holz wächst auch in dem besten Stollen nicht... aber ihr habt hier oben ja Bäume genug... Mein Vater hat mich also mitgenommen Holz zu holen und damit ich mal sehe wie das hier oben so aussieht. Und da laufen wir so mir nichts dir nichts durch den Wald und wollen uns ein paar Bäume fällen, da hör ich plötzlich lautes Rufen in eurer Sprache, die ich da noch nicht konnte... aus dem nichts sind wir umstellt von einem halben Dutzend Menschen. Alle in grün gekleidet und sie alle richten ihre Bögen auf mich. Bis dahin hatte ich alle Menschen für wehrlos gehalten, so wie mein Großvater immer erzählt hat... er meinte immer dieser eine Magier... Rohal hieß der wohl... hätte nie einer Fliege was zu leide tun können und so wären alle Menschen...
Wie? jaja Großvater und Rohal... das sind doch olle Geschichten pass auf... zurück zu den Holzfällern!
Was? Man jetzt lass mich doch mal zuende erzählen! Ihr Menschen und eure ungeduld! Dann brauch ich die Geschichte auch garnicht weiter zu erzählen! Also wirklich, hätte ich das geahnt, immer alles gleich gleich gleich...dann geht und macht das Essen... mir jedenfalls ist die Lust aufs erzählen vergangen!"Das setzt natürlich voraus, dass dich jemand unterbricht sobald du erzählst, dass dein Großvater Rohal kannte... Im allgemeinen viel abschweifen und Zeit lassen. Zwerge haben Zeit bei allem was sie tun
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doch doch auf Maraskan hatte ich den typischen Krieger der das 3. hatte... der kam dann aber so gut wie nie und dann hab ich Krr-Thon'Chrr kurzerhand zu dem "Admiral" der schwarzen Schlange gemacht, der sie geweckt hat und sich dann zurückgezogen hatte^^ und falls der Spieler des Kriegers wiederkommt hat er halt die Macht des Zeichens verloren
Ja ich find auch die verschiedenen Interpretationen alle spannend. Da steckt ja immer auch echt viel Hirnschmalz drinne -
Ich würde gerne mal meine Interpretation meines 2. und 3. Gezeichneten in die Runde werfen
Meine zweite Gezeichnete ist eine Heilmagierin, die immer ganz in weiß gekleidet ist, sie ist 1,60 groß.
Mein dritter Gezeichneter ist ein Moha-Stammeskrieger mit sehr dunkler Haut, er ist 1,60 groß.
Logische Schlussfolgerung? Ich ändere den ganzen Hintergrund der beiden Zeichen!
Hier der Hintergrund den ich mir zu den Beiden ausgedacht hab:
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Die Schwarze Schlange hält sich für unbesiegbar. Sie ist eine eigene Macht, deren ganze Existenz darin besteht noch einen stärkeren Feind zu finden und ihn zu besiegen. Sie hat sich Jahrhunderte lang zurückgehalten, weil niemand da war, der sie hätte herausfordern können, doch dann tauchte Borbarad auf. Endlich ein Feind bei dem der Ausgang des Kampfes nicht sicher ist.
Die Weiße Schlange ist die personifizierte Harmonie. Ihr Wille zu Heilen und gegnerische Parteien zusammenzuführen ist gigantisch. Sie will Frieden finden und ihn nachhaltig stärken. Dabei ist es ganz egal ob jemand mit sich selbst im Unreinen ist oder ob zwei zigtausend Soldaten fassende Heere sich gegenüberstehen. Die meiste Zeit wirkt sie im Verborgenen, doch wenn eine Kriegstreibende Macht von der größe Borbarads erscheint, dann entfaltet sie ihre immense Energie.
Die Waldmenschen der Südinseln kennen diese beiden Schlangen als "Hepi-wah" (Schlange-weiß) und "Hepi-tuhm" (Schlange-schwarz) und für einige der Stämme sind sie eher "Prinzipien" nach denen man sich ausrichtet. Man führt durch Stärke des Einzelnen oder durch Stärke der Gemeinschaft.
Ihren Legenden zur Folge waren die beiden Schlangen göttliche Geschwister in einem längst vergangenen Zeitalter. Als sie noch jung waren hatten sie sich entzweit, weil sie sich so unterschiedlich waren.
Bald schon merkte Hepi-tuhm, dass niemand ihm gewachsen war und so zog er aus in die Welt um würdigere Gegner zu finden und fand sie und bezwang sie einen nach dem Anderen.
Hepi-wah dagegen suchte die Gemeinschaft, half den anderen um sie herum zusammen zu finden. Sie einigte was zusammen gehörte und fand Frieden zwischen Parteien, die nicht zusammen gehörten.
Über die Zeit wuchs das Ansehen von beiden. Berühmter und berühmter wurden sie. Wo sie auch hin kamen wurden sie verehrt. Sie errichteten 2 riesige Reiche und diese Reiche gerieten bald darauf in einen Konflikt der zu Krieg zu werden drohte.
Eines Tages dann trafen sie aufeinander und Hepi-wah fragte ihren Bruder "Sag findest du noch einen Feind der dir gewachsen ist?"
Und Hepi-tuhm antwortete stolz: "Nein, Schwester, den finde ich nicht."
Und in der Tat gab es kein Wesen auf der Welt das ihn besiegen konnte.
Da sagte Hepi-wah die Worte die sie noch nie gesagt hatte: "Dann mein Bruder erkläre ich dir hiermit den Krieg."
und sie warf jede Waffe fort die sie bei sich trug.
Da erkannte Hepi-tuhm die Macht seiner Schwester und das er in ihr einen Feind gefunden hatte, den er nicht besiegen konnte und endlich war er zufrieden.
Die schwarze Schlange gelobte die weiße Schlange zu beschützen und gemeinsam errichteten sie ein Reich, dass über ein Äon lang bestand hatte.
Sie zogen sich zurück um der Welt ihren lauf zu lassen, als die große Eidechse sie darum bat den Wandel wieder in die Welt zu lassen.
Hepi-tuhm wusste das er ruhelos werden würde, so fiel er in einen Zauberschlaf im südlichsten Dschungel aus dem er erst erwachen würde, wenn ein würdiger Gegner erscheint und er hieß seinen Admiral ihn zu wecken wenn es so weit war.
Hepi-wah dagegen beschränkte sich darauf die Probleme im kleinen zu lösen, frieden und harmonie zu finden. Und sie entdeckte ein ganz junges Volk in den Wäldern und Auen des Nordens, dass ihre Ideale verstand und so half sie ihm zu ungeahnter Größe. Immer ein Auge darauf habend wann der Schlaf ihres Bruders unruhig wurde, wann jemand kommen würde, der die Harmonie so sehr zu verletzen droht...
Die Zeichnung der 2. G. lief wie gewöhnlich, die Schlange um ihren Hals war grün und alles wie immer.
Die Zeichnung des 3. war etwas komplexer... auf Maraskan hatte der Moha noch nicht existiert, da hatte der Spieler noch ein anderen Char der gegen den Skorpionsgolem in BB gestorben ist... Unser derzeiter 3.G. war sehr selten da und so musste ich mir dann überlegen wie es weiter ging und dann kam mir die ganze Idee, als der Spieler seinen neuen Char vorstellte. Dann kommt ja zum Glück Schatten im Zwielicht und damit der Besuch auf Altoum.
Der Moha wurde von immer heftigeren Träumen geplagt, während die Schlange am hals der Magierin immer weißer wurde.
Schließlich gab es einen Moment in dem die Magierin in Gefahr geriet und der Moha rettete sie wobei sich sein ganzer Körper mit schwarzen Schuppen überzog... So finden die beiden dann als Bruder und Schwester zueinander und ergänzen sich Gegenseitig ganz fantastisch. Meine Spieler überraschen mich echt damit wie elegant sie das Ausspielen.
O.K. Werte: Beim 2ten ändert sich nix, außer dass wenn sie stark auf die Kräfte des Zeichens zurückgreift... dann zeichnet sich unter ihrer Haut ganz leicht ein weißes Schlangenschuppenmuster ab, was aber schnell auch wieder vergeht.
Der dritte Gezeichnete musste voll umgestellt werden. Dieser Krieger ist nicht dazu da einzustecken wie ein Bekloppter, sondern schnell und tödlich zu sein wie eine Schlange. Also:
Seine Haut überzieht sich mit schwarzen Schuppen (RS + 2) sein Biss wird Giftig (1w+3 plus das Gift der Boronsotter(!)), sein linker Arm verwandelt sich in eine Schlange (aww yeah^^) und er kann seinen Stoßspeer mit einer Hand führen (in dem Speer wohnt der Geist seines Großvaters^^). Er hat 3 Aktionen pro Kampfrunde und kann das Manöver Klingenwand auch auf Ausweichen anwenden (sein Ausweichen Wert erhöht sich um +3) und er kann das Mannöver Klingensturm auch mit dem Stoßspeer benutzen.
Dazu der übliche Kram: Wärmesicht, Magiegespür, je öfter der Ruf desto unmenschlicher wird er, Blut trinken gibt Lebensenergie.
Die Verbindung vom 2. und 3. Zeichen hat der ganzen Stimmung unter den Spielern ne ganz neue (sehr schöne) chemie gegeben. In ihnen wohnen göttliche Geschwister und so spüren sie dann häufig wenn der andere Verletzt wird o.ä.
Als die Heilmagierin von einem Karmanthi angegriffen wurde hättet ihr mal sehen müssen, wie schnell ihr "bruder" bei ihr war und wie wütend er auf die Höllenhunde wurde^^
Ach und das passt einfach alles so gut bei meiner Runde. Die eine immer Weiß, der andere immer Schwarz und Heilmagierin und Krieger...
(Falls jemand angst hat, der würde draufgehen wenn er einmal getroffen wird... die Magierin hat es sich zur angewohnheit gemacht ihn per Armatrutz zu buffen^^ aber das zeigt ja wieder nur wie wichtig sie gegenseitig für sich sind.)
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Einige 7G Spoiler. Grade gestern passiert
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Es geht um Kurkum. Die Helden sind gerade da und Borbarads Armee will die Amazonenburg einstampfen. Damals in Bastrabuns Bann hat unser Thorwaler Söldner Ariel Tulason die Seiten gewechselt und hat sich auf die Seite des Sphärenschinders geschlagen. Nachdem seine Vorbilder, der Rondrageweihte und der ehrbare Krieger von den Dienern Borbarads abgefrühstückt wurden, hat er für sich eingesehen, dass er auf der falschen Seite kämpft und so hat er kurzerhand seine Seele Blakharaz angeboten... Außerdem hab ich der Drachin Ishlunar in BB mehr Gewicht verliehen, als glühende Borbaradanhängerin, wollte sie unbedingt den Glasgötzen des Trolldrachen haben und hat dafür besagten Thorwaler mit einem magischen Schild ausgerüstet, doch nicht ohne ihm klar zu machen, dass sie ihn locker vernichten könnte.... O.K. zurück nach Kurkum.
Die Helden spionieren das Heer aus, dass sich dort auf Kurkum zu bewegt und im Feldherrenzelt hab ich nicht Lutisana von Perricum stationiert sondern eben Ariel Tulason, der jetzt als NPC und Feldherr auf der Seite der Dämonenkrone steht.
Beim ersten Sturm auf Kurkum aber das unfassbare: Ein waschechter Drache erscheint im Gefolge der Armee! Ishlunar schlug sich auf die Seite Borbarads und flog jetzt über dem Heer auf die Burg zu. Die Spieler alle Verzweifelt: "Ein verdammter Drache!?" dann das unfassbare: Ariel hebt seine Hand und aus dem Nichts brechen 4 Irrhalken hervor die den Drachen angereifen! Die Spieler alle verwirrt "die greifen den Drachen an!?" Der Drache landet schlägt schwer verwundet auf die Erde. Ariel geht hin, rammt ihm das Schwert in die Brust und greift sich den Karfunkel. Verächtlich wirft er dem Drachen das Zauberschild hin und lässt den Karfunkel auf seinem neuen Schild montieren. Auftritt: Sulman Al'Venish. Der Totenbeschwörer kommt nach vorn und erhebt als die Sonne untergeht den toten Drachen zu neuem Unleben! Alle Spieler wieder verzweifelt "Ein untoter Drache!?" und dann beginnt der erste Sturm. (Ich hab quasi die beschwörung des Dharai "etwas" verändert.)
Das ist der Moment für unseren Dritten Gezeichneten: Er rutscht an der Burgmauer herunter stößt sich ab und löst im Fallen das Zeichen aus. (Er ist ein sehr akrobatischer Moha, sein Zeichen ist "die Kraft der schwarzen Schlange" er funktioniert im Tandem mit "der Kraft der weißen Schlange" die das zweite Zeichen bildet... lange Geschichte. Jedenfalls kann er nicht so viel einstecken... Dafür verwandelt sich sein Linker Arm in eine große Boronsotter^^ seine Haut überzieht sich mit schwarzen Schuppen und jedes Mal wenn der Ruf endet häutet er sich.)
Es beginnt einer der epischsten Kämpfe die ich erlebt hab. Untoter Drache gegen dritten Gezeichneten während drum herum die Burg von den Söldnern bestürmt wird. Der Gezeichnete zieht alle Register klettert auf den Körper des Drachen, dieser bricht sich selbst den Hals um nach oben hinten Schnappen zu können. Als der Drache das Burgtor einäschern will, rammt der Schlangenmoha ihm seinen Speer in den Nacken und reißt den Kopf des Drachen nach links, sodass die Flammen "nur" über die Burgmauer ziehen. Nach langem Kampf besiegt der Gezeichnete den Drachen, die Söldner nehmen vor diesem Monster reiß aus und der erste Angriff wurde erfolgreich abgewehrt.
Aber da wartet noch ihr alter Gefährte, Ariel Tulason der sich den Kampf aus einiger Entfernung angesehen hat und bald schon wird er selbst in den Kampf einschreiten, er der er ihre Art so genau kennt. Er der er einen Drachen tötet, weil er ihn nicht braucht um die Burg einzunehmen...
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aye, das hab ich mir ausgedacht^^ danke
um mal kurz ein Gegengewicht zu geben: Ich find das völlig O.K. wenn der Held einfach Editiert wird, wenn der Rest der Gruppe und der Meister da kein Problem mit hat. Klar entspricht das nicht den Regeln und die "logische innerweltliche Abfolge" wird vielleicht gestört aber pfeif drauf, wenns mehr Spaß macht. Nachdem das gesagt ist:
Du suchst ja grade nach Möglichkeiten, das innerweltlich zu erklären, was ich sehr cool finde. Die Lösung gefällt mir auch immer besser: Wie kommen wir da hin wo wir hinwollen, innerhalb der Regeln die wir haben?
Es geht hier weniger darum "einfach irgendwas umzuschieben" sondern eine aventurische Möglichkeit zu finden wie das doch klappen kann.
(ich wollte das kurz einwerfen bevor noch viel mehr darüber diskutiert wird wie das "sich einfach nicht gehört"... es geht nicht darum ob man das darf, sondern darum wie das anzustellen ist, wenn man davon ausgeht, dass mans darf.) -
Ich glaub das Problem am Interstellar Flug wäre, dass es ja nichtmal sicher ist, dass es Planeten und andere Sterne gibt so wie wir sie kennen.
Es könnte ja tatsächlich nur ein Schwarzer Teppich mit hellen funkelnden Dingern drauf sein, den ein Gott immer mal wieder verschiebt.
Wer sagt denn, dass du nicht einfach dagegen fliegst, an die äußere Schale und dahinter liegt nur das Chaos der Niederhöllen... -
Borbarad-Moskitos oder der Zauber Memorabia Falsifir... das sind so die Klassiker wenns darum geht Talentpunkte zu verlieren. Da muss es sich aber um machtvollste Inkarnationen handeln...
Dann musst du "nur" noch einen Weg finden wie der Charakter an neue AP auf einen schlag kommt die ungefähr so viel sind wie die die er verloren hat...Wenn du was ganz bestimmtes im Kopf hast würd ich daraus ein Abenteuer machen. Ein Magier "stiehlt" die Talente der Menschen mit mächtigen Memorabia Artefakten und auch die Helden sind Opfer dieses gemeinen Tricks. Die Artefakte "speichern" die Erinnerungen (sprich AP in Talentpunkten) um sie ihrem Erschaffer zurückzugeben. Die Helden finden und stellen den Schurken (der aufgrund der vielen geraubten Fähigkeiten voll der gute Endboss ist) und nehmen sich die Artefakte zurück, die ihnen ihre Erinnerung gestohlen haben. Als sich herausstellt, dass dein Char sich das falsche Artefakt gegriffen hat und anstatt seinen drölfziig Punkten in Töpfern drölfzig Punkte in Abrichten bekommt und eben auch die Erinnerung an seinen Hund Hubert verliert der sein bester Freund war als er ein Kind war. Dafür kann der Jäger dem die Abrichten Punkte gestohlen worden (ein braver NPC) jetzt ein neuen Job als Töpfermeister anfangen.
Die Geschichte kann man dann noch beliebig ausschmücken: Der Magier ist Wahnsinnig geworden, weil er mit jeder Fähigkeit auch eine wichtige persönliche Erinnerung aus dem Leben einer fremden Person als seine eigene betrachtet. (Was ein Schlüssel dazu sein kann ihn zu besiegen "erinnere dich an Hubert!") Der NPC-Jäger ist doch nicht so brav und schwört Rache und beschert dir einen "Feind"...
Das wär jetzt so meine Idee wie man das regeln könnte (ohne das ich die Regeln zum Memorabia oder der Artefaktherrstellung im Kopf hab, aber wenn das ein Meister seines Faches ist, müsste das eigtl. gehen...) -
Sie stehen an dem Ort an dem mal die villa von Oderin de Metuant (ich weiß nie wie man den schreibt) stand
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um die frage nach dem "kann man das an so einen kleinen Gegenstand binden" zu umgehen...
Ein Artefakt erschaft eine bewegliche Fortifex Wand und die anderen Fortifex Wänder beziehen sich auf die bewegliche Fortifexwand, nicht auf das Artefakt. Die Bewegliche Fortifexwand ist jawohl groß genug^^ -
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also jemand der (wichtige?einschneidene?) lektionen erteilt, eine sehr große Verbindung zu Tsa hat, zur hälfte Nivese ist und vermutlich irgendwo aus dem horasreich kommt? und wahrscheinlich eine frau ist...
EDIT: Ja super, das wurde ja alles bestätigt^^
dann rate ich: Ector vom Berg der alte Ilarist
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ja, regeltechnisch geht das.
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hmm koschbasalt-dschinn.
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Wie habt ihr denn die Auge des Limbus Variante Tor zu den Niederhöllen gelöst? Oder kam das bisher nicht vor?
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wahrscheinlich hilfts alles nicht, weil Nahema mit n bisschen Grips ein Dämonenbann und ein Elementarbann Artefakt hat mit exorbitanten zfp* natürlich in der beliebige domäne variante...
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eigtl. muss sie nur den "Leib des Feuers" können...
was ist denn mit einem Reversalis Balsam in der Regnerationsvariante? GEGEN die gute Dame?
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Ich finde es kommt immer darauf an wie gut das beschrieben wird.
Wenn mir der Elf erzählt "yo alter ich zauber jetzt hier n Solidrid und dann gehn wa da rübba"
oder ob er mir schön beschreibt, wie sein Elf sich an den Abgrund stellt und sich auf die Umgebung einstimmt und im Wind wigend eine fremde, wunderschöne Melodie summt und dann das Licht kurz flimmert und sich zu einer Regenbogenbrücke zusammensetzt...
das ist für mich persönlich ein großer Unterschied.
Wenn die beiden Gildenmagier einen herzlichen Disput darüber beginnen ob dies mit einem Hartes Schmelze gelöst werden kann oder ob ein Elementargeist herbeigerufen werden sollte... das sind die Momente für die ich gern DSA Spiel, nicht die Momente in denen die Spieler überlegen müssen wie sie da jetzt rüberkommen... denn sie werden da rüber kommen so oder so^^ -
gibt es evtl. eine Möglichkeit das Artefakt unschädlich zu machen?
Ist das "Auge des Praios" als Item zu unwahrscheinlich in Spielerheldenhand? Nahema ohne Magie ist doch nicht ganz so gefährlich...