Hallo Freunde aventuriens,
ich wollte mal durchgehen, welche "ineraventurischen Settings" DSA bietet.
ich habe jetzt schon des Öfteren gelesen, dass DSA versucht eine möglichst große Bandbreite an Settings zu bietet, damit für jeden etwas dabei sei. Was sich z.B. in der Kulturvielfältigkeit aventuriens widerspiegelt.
Ich wollte jetzt versuchen diese Settings für mich durch Schlagwörter zu definieren und brauche dafür eure Hilfe.
Ich weiß, dass sicher einige geben wird, die das völligst unsinnig finden. Aber bitte - lasst mir doch den Spaß https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…ojione/263a.png" class="smiley
Mir ist auch bewusst, dass man nicht jedem Ort einem bestimmten Setting zu schreiben kann oder das es innerhalb einer Region da auch verschiedene geben mag...
Auf die Idee bin ich gekommen, da ich auf Wiki-Aventurica bei Svelltland unter Irdische Einordnung folgendes fand:
Es gibt aventurische Anklänge an frühe, klassische "Western-Szenarien" – mit Faustrecht, Schmuggel und räuberischen Banden.
(Quelle: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Svelltland)
dabei geht es mir gar nicht um die irdische Einordnung (obwohl ich gegen diese auch nichts habe), sondern um die Schlagworte Faustrecht, Schmuggel und räuberische Banden!
Für die Schattenlande könnte das so ausehen: Horror, Düster, Dämonen, Geister, Mistrauen, Grauen etc.
Vllt können wir ja zusammen sammeln und ich würde übersichtshalber diesen Post jedes mal ergänzen bzw. aktualisieren.
ich würde mich auf jeden Fall freuen.
Wäre die erste Frage nach der Einteilung! Reichen eurer Meinung die grobe Einteilung, wie sie in der Geographia Aventurica vozufinden ist? Ich denke, das man das Individuell betrachten muss, da Almada z.B. zum Mittelreich gehört, aber eine andere mentalität als in Gareth besitzen wird. Der einfachhalber fange ich mal mit ner groben Einteilung an...
Bornland, Thorwal, Gjalskerland, Das Orkland, Svelltland, Nostria, Andergast, Horasreich, Mittelreich, Aranier, Schwarze Lande, Maraskan Südaventurien (um Ergänzung gebeten:) )
Bornland:irdische Anlehnung: früheres Russland
Thorwall: Meer, Schiffahrt, Tattos, Rau, Stark - Irdische Anlehnung: Wikinger
Gjalskerland: Tiergeister, Nebel (als Böses), weite Flächen für Tiere, Haeradgemeinschaft, Ehre
Das Orkland:
Svelltland:
Nostria/Andergast: Altertümlich, Hinterwäldlerisch, Viel Wald/Natur (Wildnis), Burgen, Ritter, Streitende Königreiche
Horasreich: Land der Künste, Heißblütig, Intrigant, Machthungrig, merkwürdige Mode, technisch Fortschrittlich, Land der schönen Künste -
Irdische Entsprechung: Frankreich und Italien der Renaissance- Anlehnungen: Südeuropa (speziell Italien/Spanien) in der Renaissance
Mittelreich/:
Mittelreich/Albernia: Feenland, hat irdisch einige irische Anklänge, recht viel Freiheitsdenken (wenig Leibeigene)
Mittelreich/Almada: Spanische Anklänge, heißblütige Fehden und Bewohner, Pferdeland
Mittelreich/Weiden: etwas altertümlich, traditionelles Rittertum, aber auch Aventuriens zweite Wildwest-Region, da Rinderland, Kuhjungen und
Rinderbarone, durch die Fee Pandlaril auch ein paar Fennanklänge möglich.
Mittelreich/Darpatien (oder Reste davon)
Mittelreich/Kosch: Zusammenleben von Menschen und ( Hügel ) Zwergen , friedliche Region ,
Handwerk , Gemütlichkeit , Bier und gutes Essen , altmodisch und
konservativ ,
Mittelreich/Windhag: Küstenprovinz , dünn besiedelt , Räuber , Schmuggler , Piraten , Orks ,
Goblins , Grolme , verschiedene Einflüsse durch Albernia , die
Nordmarken und das Horasreich
Mittelreich/zentrales Garetien:
Mittelreich/Greifenfurt:
Mittelreich/Nordmarken:
Tobrien: (Schafzüchter Region, z.T. besetzt und Weiß-Tobrien ist damit Region der Heimatlosen, Vertriebenen und derjenigen, die ihre Heimat zurück erobern möchten),
Aranien: Matriarchat, offener Hexenkult, Kulturschmelze Orient zwischen Okzident,
Streitwägen & Straußenreiter, fruchtbare Erde (Obst, Getreide): Orientalisch angehaucht, 101 Nacht,
Mhanadistan: Patriarchat, große Städte mit Bade- & Teehäusern, Akademien (wie Magie, Heilkunde, Wissenschaften), Toleranz gegenüber Andersgläubigen,
Brettspiele, unabhängige Stadtstaaten mit und ohne Magokratie, Reis- und Teefelder, Orientalisch angehaucht, 101 Nacht
das Kalifat: strenges Patriarchat, Wüste, Karawanen, Oasen, Nomaden, Kamelreiter, heiße Tage, kalte Nächte, Sandstürme, Monotheismus
Thalusa:wird visuell wahrscheinlich wie das alte Japan werden
Charyptik:
Schwarze Lande: Horror, Düster, Dämonen, Geister, Mistrauen, Grauen
Maraskan:
Südaventurien/ al'anfansiche Imperium:
Südaventurien/Brabak: schwüle Hitze, Stadtstaat (Königreich), keine Sklaverei, schwarze Magie
Die Zyklopeninseln : Angelehnt an das antike Griechenland , Nähe zum Feenreich , exotische Wesen wie Zyklopen oder Minotauren
Dominion Donnerbach: wo Grenzer, Elfen und Geweihte recht einträchtig leben, mit den mystischen Salamandersteinen.
Das Ewige Eis: Nun ja, selbstredend.https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/squint.png
Die Grüne Ebene: Steppenelfen und Nivesen, Steppen- und Graslandschaft
Kemi-Reich: Ägypten.https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/squint.png