Beiträge von Grziwatzki

    Der RS aus Armatrutz zieht u.U. auch dort, wo der RS normalerweise ignoriert wird, da eine Ignorierung des RS meist durch das Zielen auf Schwachstellen in der Rüstung begründet ist. Der Armatrutz hat aber keine Schwachstellen. Somit kann er auch gegen Rattenbisse, Moskitostiche und evtl. auch gegen Gezielte Stiche, Todesstöße und Meuchelangriffe helfen. Ist der Magier voll auf den Kampf vor sich konzentriert, würde ich tatsächlich zustimmen, dass die Meucheln-Regeln ziehen, wenn auch mit minimalen Erleichterungen auf die AT. Aber ich verweise nochmals auf meinen ersten Beitrag hier: Ich glaube nicht, dass das Erscheinen beim Transversalis geräuschlos abläuft, somit ist er zum Meucheln ungeeignet.

    Ja der Meinung war ich auch weshalb ich eben dem Magier eine Intuitionsprobe gegönnt habe. Andere Frage: Kann man nach dem Teleport überhaupt direkt handeln oder würdet ihr sagen, dass man sich zumindest erst einmal orientieren muss immerhin war man kurz im Limbus und in der richtigen Stellung aus dem Limbus auszutreten ist sicherlich auch nicht grad einfach.

    Sorry hab mich da wohl etwas kurz ausgedrückt: Der Zauberer war natürlich nicht der einzige Gegner. Ein Teil der Gruppe war noch mit einem Shruuf beschäftigt und ich hatte den Zauberer quasi als Herausforderung für die Magier unserer Gruppe entworfen. Der Magier hatte auch noch zwei Adepten und zwei Paktierer dabei die ohne Ihren Boss aber auch schnell ausgeschaltet worden sind. Vielleicht hab ich auch nicht effizient genug gespielt ;)

    An dem Ort war er leider schon einmal und den Transversalis hat er auf 14 weshalb es schon sehr unwahrscheinlich ist, dass dieser misslingt.

    EDIT

    Axxeleratus - OK
    Transversalis - OK. Bedenke aber, dass die Zauberprobe in der Konstellation gegebenenfalls um 7 Punkte erschwert ist (kann den Zielpunkt sehen, war aber dort noch nie). Je nach Situation kann das durchaus Anwendung finden. Zudem sollte man den Schaden, den man beim Teleportieren nimmt, nicht vergesen.

    Aber wie sticht er ihn mit einem Dolch ab? Ich bezweifele dass er mit dem Dolch soviel Schaden macht, dass er ihn mit einem Stich töten kann. Selbst wenn er über einen ausreichend hohen AT-Wert und diverse Manöver verfügt dürfte das ziemlich schwer bis unmöglich sein. Ganz abgesehen davon: der Schurke schützt sich mit diversen Zaubern... also doch sicherlich auch mit einem Armatrutz (nur für den Fall). Da dürfte der Schaden des Dolches dann noch irrelevanter sein, selbst mit der Schadenserhöhung durch den Axxeleratus. Irgendwelche Regelungen zum Muecheln greifen hier meiner Meinung nach nicht, da der Magier sich der Kampfsitation an sich durchaus bewusst ist. Der ANgriff von Hinten mag unerwartet kommen, aber nicht so pberraschend das eine Muecheln-Regelung greifen dürfte/sollte.

    Genau das ist die große Frage! Meine Gruppe war einstimmig der Meinung, dass die meucheln Regeln greifen. Ich hab dem Zauberer eine Intuitionsprobe gegeben damit er merkt, dass jemand von hinten kommt, die er leider vermasselt hat. Unser Magier hat dann auch noch eine Anatomieprobe bestanden und extrem gut Schaden ausgewürfelt.

    Edit: RW wird bei den Regeln ignoriert also ein Armatrutz würde auch nichts bringen.

    EDIT Schattenkatze: Bei kurzzeitigen Nachträgen bitte Editierfunktion nutzen.

    Hallo zusammen,

    ich wende mich wieder einmal mit einem delikaten Problem an euch: Ich meistere momentan die G7 und bin in mit meiner Gruppe zwischen GM und PdG (keine Sorge keine SPOILER). Die Zeit zwischen den Abenteuern ist geprägt vom hin- und hergereise und aus dem Grund wollte ich meiner Gruppe ein kleines Highlight bieten und Ihnen einmal einen richtig fordernden Kampf vorsetzen. Gesagt, getan ich hab mir extrem viel Gedanken ums Balancing gemacht und wollte, dass die Gruppe sich mal richtig auspowered und dann aber triumphierend aus dem Kampf hinausgeht. Da hab ich die Rechnung leider ohne einen unserer Magier gemacht...

    Der Kampf fing an und der böse Magier schickte seine Diener auf die Helden während er sich selbst per Gardianum und verschiedenen Zaubern schützt. Auftritt unser Magier aus Zorgan/ Zweitstudium Punin. Er nutzt also einen Axxeleratus und danach einen Transversalis mit halber Zauberdauer, teleportiert sich hinter den Oberschurken und sticht ihn einfach mit einem Dolch ab. Ich hab dem Zauberer zumindest noch eine Intuitionsprobe machen lassen ob er das merkt die er natürlich versemmelt hat. Bumm der ganze Kampf entschieden innerhalb von ein paar Runden.

    Jetzt zu meinem eigentlichen Problem: Ich habe nun die Befürchtung, dass nun auch die weiteren Kämpfe gegen Erzbösewichte in der G7 so ausgehen und wende mich nun mit der Frage an euch wie man so etwas als Meister verhindern kann? Wir haben danach noch locker eine Stunde diskutiert und ich hab leider keine Regel gefunden die ihm das verbietet.

    Für jeden Tipp bin ich sehr dankbar.

    Beste Grüße
    Grziwatzki

    Hallo zusammen,

    ich leite momentan eine G7 Gruppe und wir sind momentan in der Zeit zwischen "Grenzenlose Macht" und "Pforte des Grauens". Ich werde in der Zeit auch die Aarensteinkampagne mit meiner Gruppe spielen aber die Gezeichneten sollen ja auch selbst die Initiative ergreifen und eigenständig Nachforschungen durchführen und Verbündete sammeln. Ich möchte meiner Gruppe nun gerne schon einmal wichtige NPCs näher bringen. Konkret: Dexter Nemrod und Helme Haffax. Im Borbarad Projekt wird ja darauf verwiesen, dass die Gezeichneten durchaus eine Audienz bei beiden gewährt wird. Leider ist meine Gruppe immer etwas zurückhaltend wenn es darum geht Initiative zu ergreifen weshalb ich sie gerne zur KGIA vorladen würde. Begründen würde ich die Vorladung damit, dass die Gezeichneten Stellung beziehen und Bericht erstatten sollen über die Geschehnisse in Weiden und Arras de Mott.

    Nun meine Fragen: Haltet ihr dies grundsätzlich für OK oder soll die Gruppe lieber von selbst darauf kommen im Mittelreich vorstellig zu werden? Wohin würden die Helden vorgeladen werden? Ich habe leider in keiner der Quellen eine genaue Angabe über den Hauptsitz der KGIA gefunden und einfach nur "Gareth" halte ich für etwas unspezifisch.

    Über eure Hilfe würde ich mich sehr freuen.

    Beste Grüße

    Grziwatzki

    Ah ein werter Collega aus Belhanka wie schön! Eine wie ich finde viel zu selten gespielte Akademie was sicherlich auch an der doch auf den ersten Blick recht Schwachen Telekinese-Magie liegt.

    Also Grundsätzlich setzt mein Belhankaner den Motoricus selten im Kampf sondern eher rollenspieltechnisch ein um einen Weg einfacher zu machen oder fallende / fliegende Gegenstände zu sich zu holen. Im Kampf hab ich bisher mit den Varianten unsichtbarer Hieb (erst gestern gute Erfolge gegen einen Krieger in dann verbeulter Rüstung gemacht ;-)) und mit der Variante Fesselfeld (hast du oben leider vergessen) gute Erfolge erzielt. Ich sehe im Kampf meinen Belhankaner aber eher als Supporter der mit Paralysis Feinde aus dem Kampf nimmt und dafür sorgt, dass z.B. feindliche Pfeile und Bolzen durch Fesselfelder fliegen und damit nicht ankommen.

    Die Variante einen schwer gerüsteten Ritter oder ein Schwert mit Hilfe von Motoriicus zu manipulieren und in AT und PA einzuschränken ist bestimmt auch möglich aber da greife ich lieber zu meinem Plumbumbarum. Die Variante mit dem Motoricus z.B.: einen Stiefel eines Gegeners wegzuziehen und ihn so zu Fall zu bringen hat unser Meister mit Hausregeln gelöst da das sonst doch schon sehr mächtig wäre. Bei uns wird dann eine vergeleichende KK Probe zwischen der KK des Opfers und der KK des Zaubers. Das schränkt den Zauber natürlich dann schon etwas ein aber wie gesagt ich weiß mir dann anders zu helfen.

    Beste Grüße

    Grziwatzki

    Ja das hätte ich vielleicht gleich ausführen sollen^^

    Ich bin seit jeher ein Großer Fan des Warhammer 40k Universums weil es etwas härter und düsterer ist als andere Spielwelten. Freihändler benutzt dieses Setting und gibt den Spielern die Möglichkeit in die Rolle eines Freihändlers (http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Freih%C3%A4ndler#.UpdI_EoZEu4) und seiner Berater/Offiziere zu schlüpfen und die unerforschten Weiten eines Raumsektors zu erforschen und so seinen Einfluss bzw. seine Reichtümer zu mehren. Zur Auswahl für die Spieler stehen neben dem Freihändler selbst (der als Kapitän des Schiffes fungiert) noch weitere Klassen wie Navigatoren, Soldaten und sogar Techpriester die das Schiff instandhalten. Die Spieler können nicht nur ihren Beruf sondern auch Herkunftsort (Todeswelt, Makropolwelt, Fabrikwelt,...) und Vorgeschichte definieren und erhalten so Boni auf bestimmte Talente.

    Der zweite wichtige Aspekt ist das Raumschiff der Gruppe. Dieses wir, je nach Vorlieben des Meisters, vor dem Spiel von den Spielern zusammengestellt oder vom SL vordefineirt. Hier können die Spieler aus unterschiedlicher Bewaffnung und Kompenten wählen jenachdem wie hoch Ihr Einfluss und Ihre Reichtümer sind. Im Warhammer 40k Universum sind Raumschiffe teilweise äonenalt und haben deshalb bereits eine Art Eigenleben entwickelt. Das ein oder andere Raumschiff ist blutdürstig und zickt rum wenn es keine Kämpfe sieht oder andere Schiffe sind noch von den Geistern der ehemaligen Crew beseelt. Das macht das Raumschiff einer Gruppe sehr lebendig und einzigartig.

    Für DSA Spieler hört sich das bestimmt alles sehr komisch an ("Oha man kann verschiedene Herkünfte wählen und bekommt unterschiedliche Boni??? SAG BLOS sowas gabs ja noch nie!") aber ich finde es endlich mal einen schönen Einstieg bietet um das Warhammer 40k Universum endlich mal nicht aus der Tabletop oder PC Spiel Sicht zu sehen sondern endlich einmal richtig darin einzutauchen.

    Kurz zum Grundregelwerk: Ca. 450 Seiten mit sehr vielen Illustrationen und Detailinformationen. Kostet als PDF ca. 25€. Ist leider etwas komisch unterteilt (Das erste Kapitel beschäftigt sich mit der Charaktererstellung obwohl man noch keine Ahnung hat wie Proben gewürfelt werden und welche Werte wofür stehen etc.) aber wenn man es einmal durchgelesen hat erschließt sich auch alles. Diverse Ergänzungsbände gibt es auch schon nur leider ist man als Spielgruppe noch sehr darauf angewiesen seine eigenen Abenteuer zu schreiben da es kaum offizielle ABs gibt.

    Kann nur empfehlen einmal einen Blick reinzuwerfen wenn einen das Setting interessiert.

    Beste Grüße

    Grziwatzki

    Hallo Liebe Orkis,

    Ich habe mir soeben die PDF Version des Warhammer Pen and Paper "Freihändler" erstanden und bin erstmal ziemlich begeistert (vorallem als langjähriger Fan des Tabletops). Jetzt wollte ich mich mal umhören wie so der allgemeine Tenor zu "Freihändler" (bzw. Rogue Trader im Original) ist. Kenn ihr das P&P und wenn ja habt ihr es schon einmal gespielt und wie sind eure bisherigen Erfahrungen?

    Beste Grüße

    Grziwatzki

    Ich werde mich wohl nochmal mit ihm hinsetzen müssen und mich mal mit ihm über seine Vorstellungen von dem Charakter unterhalten. Er hat noch ein paar andere Dinge drin die ein bisschen seltsam sind aber das wär jetzt hier OT.

    Danke aufjedenfall für das viele Feedback. Ich werde ihm die Tinkturen in unprofessioneller Form geben (in Wasser aufgelöste Kohle statt Tinktur) und statt den 20 Dietrichen bekommt er 5 von mir.
    Meucheldolch fliegt komplett raus weil ich finde nicht, dass das zu einem Dieb passt. Borndorne sind OK aber maximal 3 dann aber auch keinen Langdolch mehr. Statt der Würgeschlinge bekommt er noch ein Seil mit.

    Denkt Ihr das ist ein fairer Kompromiss?

    P.S.: Sein SO ist übrigens 1. Das heißt ihm stünde eigentlich 1 Silber zur Verfügung.

    Erstmal vielen Dank für die Antworten.

    Ja ich hab mir den Char auch nochmal genauer angeschaut und da sind so einige Dinge die ich nicht verstehe. Wenn ich mir das so anschaue hatte er wohl eher Assassins Creed als DSA im Kopf. Ich werd nochmal mit ihm sprechen und ihm die Ausrüstung auch um einiges zusammenstreichen. Das man sich nicht unbedingt nur auf die Ausrüstung im WDH verlassen muss ist schon richtig aber man sollte es schließlich auch nicht übertreiben.

    Gibt es eigentlich mit dem Vorteil Veteran auch nen Bonus auf die Ausrüstung? Schließlich könnte er sagen der Held agiert schon länger als Dieb und hat sich die Ausrüstung so langsam nach und nach erspart.

    Geh mal eher davon aus dass ein Satz Dietriche eher so 4-8 Stueck umfasst.

    Ansonsten kannst du ihnen, wenn eh alles verschwinden soll, natuerlich auch sehr viel gute Ausruestung erlauben um den Kontrast deutlicher zu machen, dass sie von vorn anfangen muessen und auf sich gestellt sind.


    Das habe ich auch schon überlegt. Allerdings würde ich den Spieler auch gerne ein bisschen in die Richtung "erziehen", dass Borndorne eben nicht auf Bäumen wachsen. Wer weiß was er sich sonst für den nächsten Charakter ausdenkt :lach:

    Im Übrigen find ich es reichlich schlechten Stil, den Charakteren ihre sämtliche Ausrüstung wegzunehmen ohne Möglichkeit die wiederzubekommen, gerade am Anfang, wo man nicht so leicht an neue Sachen kommt. Und wenn einer der Charaktere einen Besonderen Besitz hat erst recht, dafür wurden schließlich GP bezahlt.


    Da vielleicht zum Hintergrund: Wir haben OT beschlossen eine Gruppe zu spielen die gefangen genommen werden und auf eine Gewürzplantage verfrachtet werden. Das erste Abenteuer ist quasi der Einstieg dazu und deshalb wird ihm dann alles weggenommen. Bei normalen Abenteuern würde ich sowas auch unpassend finden aber wir wollen halt das 100%ige Survival/Fluchtszenario spielen ;)

    UNd das mit den Dietrichen da meint er glaub ich einen Satz zu 20 verschiedenen Dietrichen. Das ist dann schon realistischer als 20 Dietriche.

    Hallo zusammen,

    nachdem mir bei meinem letzten Problem hier schon so ausgezeichnet geholfen wurde, habe ich noch eine Kleinigkeit für euch die mir ein bisschen Kopfzerbrechen bereitet:

    Einer meiner Spieler (recht unerfahren was DSA angeht) hat sich einen Veteranen Dieb aus Festum erstellt ,der aber eher in RIchtung Meuchelmörder gehen soll, und ich bin mir bei seiner gewählten Startausrüstung nicht unbedingt sicher ob er es dabei nicht ein bisschen übertrieben hat. Folgende Ausrüstung hat er dabei

    - Meucheldolch
    - Langdolch
    - 18x Borndorn (als Wurfmesser)
    - langer Mantel mit Kapuze
    - 10x Haarfärbungstinkturen
    - 8x Hautverdunkelungstinkturen
    - 20x Dietriche
    - 1x Würgeschlinge

    Ich hab vorallem mit den 18 Borndornen und den Tinkturen so meine Probleme wollte aber erstmal eure Meinung einholen bevor ich ihm jetzt irgendwas verbiete was ihm eigentlich zusteht.
    Wie begrenzt Ihr in euren Gruppen normalerweise die Startausrüstung?

    P.S.: Seine Startausrüstung ist jetzt auch nicht so wichtig weil wir vorhaben die gesamte Gruppe nach dem ersten Abenteuer gefangennehmen zu lassen und dann wäre eh alles weg.

    Vielen Dank schonmal für alle Antworten!

    Beste Grüße


    Grziwatzki

    Schonmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten :lol2:

    Ich hab grad leider keine Zeit auf die einzelnen Posts einzugehen weil meine Gruppe gleich vorbeikommt^^.
    Ich schaumal wie es läuft und geb ich denn schnellstmöglich ein Feedback :zwinker:

    Edit.: So nun Feedback^^ Ich habe ja schlimmstes Befürchtet aber alle waren heute deutlich besser drauf als das Letzte mal. Ich hab erstmal alles weiter einzeln laufen lassen. Die Sache mit dem gefangenen Elf hat super orientiert er hat sich nun dem Zwer und Söldner angeschlossen. Der Magier läuft zwar immernoch alleine aber er gibt seine Haltung langsam auf und beide Gruppen laufen quasi perfekt parallel und kreuzen sich an wichtigen Punkten sodass der Magier immer die Gelegenheit bekommt sich doch noch der Gruppe anzuschließen. Ich werde alle dann im Hotel zusammentreffen lassen mal schauen wie sich das entwickelt.

    Habt vielen Dank für euer schnelles Feedback ich werd mir viele davon in Erinnerung behalten.

    Auf Bald!

    Vielen Dank für die Antwort!

    Zu den Verhältnissen der Charakter zueinander:

    Zwerg und Söldner kommen gut miteinander klar was wohl auf den ähnlichen Hintergrund zurückzuführen ist. Der Söldner versucht auch immer die Gruppe zusammen zubringen, gibt EInladungen zu Trinkabenden usw. ab, wird aber von dem Elf und Magier blockiert.

    Der Elf hat in seinem ersten Abenteuer (Der Alchimist) seiner Meinung nach soviel Zerstörung erlebt, dass er nun allen Menschen gegenüber Misstrauisch ist weshalb er lieber alleine durch die Lande zieht.
    Der Magier hat eigentlich nichts gegen die anderen hat aber auch keine wirkliche Verwendung für Sie (seiner Meinung nach).
    Der Zwerg ist gegenüber dem Elf und dem Magier misstrauisch weil er der Meinung ist Sie würden "Drachenmagie verwenden und Ihn verzaubern wollen":elfzaubert

    Ich würde das Ganze wirklich ungern OT klären weil das für mich so ein Eingeständnis meiner Schwäche als SL ist (mal überspitzt formuliert :blaeh: ).
    Das wäre für mich wirklich nur der allerletzte Ausweg. Ich hab noch die Möglichkeit alle gleichzeitig in das Hotel einbrechen zu lassen aber wie das ausgeht kann ich auch nicht sagen :unsure2:.

    Seid mir gegrüßt verehrte Orkis,

    ich habe schon einige Zeit in diesem großartigen Forum gelesen und meistere auch grad ein Abenteuer aus eurem Downloadbereich.

    Hier nun zu meinem Problem:

    Unsere aktuelle Heldengruppe besteht aus einem Zwerg (Söldner / Grabräuber mit Einbildungen, sieht überall Drachen), einem Korgefälligen Söldner, einem Magier aus der Halle der Macht zu Lowangen und einem elfischen Legendensänger der sich grad in einer emotionalen Krise befindet (kommt mit den Menschen nicht klar).

    Ich bin nun dafür zuständig die Helden zusammen zubringen und hab Sie deshalb vor dem Abenteuer einem Horasischen Edelmann als Leibgarde zur Seite gestellt. Der Elf kam als Barde mit. Die Helden geraten auf dem Weg in einen Hinterhalt und bringen den verletzten Edelmann in die Stadt wo das eigentliche Abenteuer losgehen sollte.

    Leider hat sich der Elf bereits nach dem Hinterhalt entschlossen lieber an einem anderen Tag in die Stadt zu reisen um dort einen Auftrag zu erledigen. Alle Helden haben im vorhinein den Auftrag bzw. die Motivation bekommen in ein Hotel einzubrechen um dort etwas herauszuholen. Auch die anderen Gruppenmitglieder haben sich nach der Ankunft getrennt sodass ich mittlerweile mit 3 Einzelgruppen das Abenteuer spiele was nicht nur kompliziert sondern auch doof ist. Der Zwerg und der Söldner gehen den vorgesehenen Weg und recherchieren in der Stadt. Der Magier tut das unabhängig von den beiden auch aber woanders. Der Elf turnt draußen vor der Stadt herum. Nun muss ich ständig mit einzelnen Spielern aus dem Raum gehen weil die etwas erleben was die anderen nicht mitbekommen weil sie nicht anwesend sind. Der Elf ühlt sich ausserdem etwas benacteiligt weil seine Recherche vor der Stadt nichts bringt.

    Aus Angst das könnte so weitergehen habe ich dem Elf bereits von der Stadtgarde einkassieren und von dem Söldner und Zwerg wieder herrausholen lassen. Ob das funktioniert hat und den Gruppenzusammenhalt stärkt ist allerdings noch offen. Ob der Magier überhaupt noch Interesse hat mit den anderen zu reisen ist ausserdem fraglich. Alle übernachten auch in der selben Unterkunft und Einladungen des Söldners hat der Magier bisher immer wieder abgelehnt.

    Nun zu eurer Meinung: Was habe ich falsch gemacht bisher? :unsure2: Und vorallem was kann ich tun damit die Gruppe doch noch zusammen findet? Liegt es vllt auch an den zu unterschiedlichen Charaktern oder wirklich nur an der Unfähigkeit des Meisters (aka Ich)?

    Ich bitte um Hilfe!

    Grziwatzki