Der Leuchtturmwächter
Der Kindergärtner
Der Sargtischler
Der Immanspieler
Beiträge von Oller Olporter
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Von unserem ( vom Pech verfolgten ) Phex-Geweihten gerne benutzt :
- Dunkle Kleidung und Schuhe mit dünnen Sohlen ( für nächtliche Exkursionen )
- Talaschin-Salbe ( gegen lästige Wach- oder Spürhunde )
- Wachs ( um Abdrücke von Schlüsseln anzufertigen )
- Murmeln oder Krähenfüsse ( um Verfolger bei einer Flucht auszubremsen )
- Horchtrichter ( eventuell erleichterte Sinnenschärfe-Proben beim horchen an Türen )
- Schminke und Verkleidungen
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In der Spielhilfe "Klingentänzer" steht auf Seite 142 eine Liste mit Alltagsgegenständen die sich als Improvisierte- oder Parier-Waffen benutzen lassen . ( Besen , Kerzenleuchter , Umhang etc. )
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Ich spiele einen Hexer/Schöner der Nacht weil ich vorher nur profane Charaktere ( Pirat , Ritter ) hatte und die Sache mit der Magie mal ausprobieren wollte . Der Charakter sollte die gesellschaftlichen Talente abdecken und im Kampf eher unterstützend eingreifen statt direkten Schaden anzurichten . Talente ( auch bei Gruppenmitgliedern ) werden durch Zauber und Vetrautenmagie ersetzt oder verbessert , z.B. Klettern/Spinnenlauf , Schleichen/Silentium und Tiersinne für Nachtsicht und Gehör . Leider plagt mich gegen Ende der Abenteuer immer der Astralpunkte-Mangel .
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Mein erster Charakter war ein Novadi nach DSA2-Regeln . Ein stolzer Wüstensohn der seinen ersten ( und leider einzigen ) Spieleabend komplett auf hoher See verbringen durfte und sich die meiste Zeit die Seele aus dem Leib gekotzt hat . Nach einer Sitzung hat sich die Runde aufgelöst weil dem Spielleiter eingefallen ist daß er zu wenig Zeit hat . Der Charakter hat noch ein Solo-Abenteuer erlebt und ging dann in den Helden-Ruhestand .
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Mein Hexer hat sich Desmona die Graue als Lehrmeisterin ausgesucht , die von den meisten mehr als Sagengestalt denn als wirkliche Person gesehen wird . Ich glaube die wenigsten Menschen in Gareth sind sich bewusst daß es sich um eine eigeborene Hexe handelt . Da Hexen sehr verschwiegen sind was ihre Zauberkünste und Rituale angeht glaube ich nicht , daß jemand ausserhalb der Zirkel etwas mit dem Begriff anfangen kann .
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@ Der Wanderer
Wir haben am Wochenende den Uralt-Schinken "Der Wolf von Winhall" durchgespielt . Eine der Belohnungen am Ende des Abenteuers ist eine Urkunde die "freies Geleit durch den Zoll von Winhall gewährt" . Die Brücke gehört zu Winhall und man wird dort Zoll entrichten müssen . Allerdings ist das Abenteuer von 1988 , vielleicht hat jemand etwas neuere Informationen .
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So wie ich das verstehe ist ein "Gezielter Angriff" eine glückliche Attacke . Wenn z.B. ein Wolf einen Glückstreffer landet führt das zu Gezielter Angriff/Verbeissen/Niederwerfen (4) . Ein Löwe führt bei einem Gezielten Angriff automatisch einen Doppelangriff ( Prankenhieb und Biss ) aus , ein Geier verkrallt sich im Gegner .
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Mein Thorwaler Pirat schreibt die Erlebnisse der Gruppe immer in seinem Tagebuch auf um sie für die Nachwelt festzuhalten . Zur Entspannung geht er gerne eine Runde Angeln und singt dabei schmutzige Seemannslieder ( was die mickrigen Fangzahlen erklären würde ) . Wenn wir uns in Hafenstädten aufhalten malt er Bilder mit Seefahrtsmotiven , die er wehmütig bei unseren meistens an Land stattfindenden Abenteuern betrachtet .
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@ Aenarion
In den Errata zu "Wege der Zauberei" ( http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_der_…fizielle_Errata ) steht :
Seite 117, Fluchdauer: Flüche erfordern meist 4 Aktionen, um sie auszusprechen, gelegentlich länger (je nach Formulierung des Fluches)
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Das mit den Kommandos sehe ich genau so . Wenn der Vertraute den Befehl " Geh zum Krämer und überbringe den Fluch " versteht wird er " Bleib hier " auch verstehen . Die einzige interessante Ausbildung für meinen Katzerich wäre das Zirkustier weil ich den Mitaventuriern erzähle ich wäre ein Tierdompteur . Die Wertesteigerungen durch eine Ausbildung sind schön , aber mir reichen die erhöhten Eigenschaften gegenüber normalen Tieren völlig aus .
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@ Aenarion
WDZ : " Soll ein Tier einzelne Tricks erlernen , vergeben Sie je nach Komplexität AP im Rahmen von 10-50 "
Die Formulierung ist wieder unklar weil Kommandos wie Sitz und Platz "Fertigkeiten" gennant werden ; "Tricks" sind laut ZBA Kunststücke aus der Zirkustierausbildung ( die Tiere auch einzeln lernen können ) .
Wenn man dem Vertrautentier allerdings Ausbildungen mittels Abenteuerpunkten verpassen kann sollte auch das Erlernen allgemeiner Kommandos durch AP möglich sein . -
Eigenschaften bei Vertrautentieren werden nach F gesteigert , bei SC nach H oder G bei den von Windweber genannten Ausnahmen ( F für SC wäre zu schön ) . Die Ausbildung von Vertrauten finde ich in Ordnung , der umgekehrte Weg wäre ja auch möglich .
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Zitat WDZ : "Nutzen Sie für die Steigerung die Tabelle F ( wie Fertrauter ... ) der SKT "
Gewandheit von 20 auf 21 zu steigern kostet nach Spalte F 230 AP . Zum Thema Wischiwaschi : Ich habe mir gestern die Errata zu WDZ runtergeladen und da steht jetzt : "GS ist nicht steigerbar !"
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500 AP sind ne Menge Holz , aber das Steigern der Eigenschaften kann auch teuer werden ( GE 20-21 = 230 AP ) .
Danke übrigens für die Frage , ich wusste gar nicht daß man Vertrautentieren auch eine Ausbildung verpassen kann . -
Jetzt bin ich total verwirrt weil in meinem WDZ steht : " ... folgende Faustregel : Multiplizieren Sie die im ZBA angegebenen TAP* mit 10 , um die Kosten in Abenteuerpunkten zu erhalten "
Nach diesem Buch kostet eine Hütetierausbildung für Vertraute 500 AP
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Hoppala ! Das WDZ schweigt sich da aus ( die Ritualkenntnis steht da auch nicht fällt mir gerade auf ) ; Hauptsache die SF Aurapanzer wird beschrieben .
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Mit den Abenteuerpunkten des Vertrauten kann man Attacke , Parade , Ritualkenntnis , Eigenschaften , Magieresistenz , Geschwindigkeit , Lebensenergie und Astralenergie steigern . Gesteigert wird nach Spalte F der Steigerungskosten-Tabelle , wobei Attacke , Parade , Eigenschaften und Geschwindigkeit direkt gesteigert werden ( z.B. von 5 auf 6 = 50 AP) . Lebensenergie , Astralenergie und Magieresistenz werden hinzugekauft
( 1 LEP = 6 AP usw . ) . Wie bei SC dürfen die Werte nicht über das anderthalbfache des Startwertes hinaus gesteigert werden ( Ausnahmen sind Astralenergie und Ritualkenntnis ) . -
Wenn "Ethanol-Zufuhr" nicht der Realitätsflucht dient , dann weiss ich auch nicht mehr . Jeder versucht doch manchmal dem ( grauen ? ) Alltag zu entkommen . Man schaut sich einen Film an , hört Musik , liest ein Buch , spielt am PC / der Konsole oder hockt sich mit Gleichgesinnten an einen Tisch und erschafft seine eigene Realität im Rollenspiel . Solange man das nicht 24/7 betreibt kann ich daran nichts verwerfliches finden .
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