Kämpfe interessanter gestalten

  • Hui werte Orken,


    ich habe in meiner Runde angeboten den zurzeitigen Leiter abzulösen. Ein Unding, was ich unbedingt verbessern will, sind unsere Kämpfe, ich kenne mich aber leider mit dem Kampfsystem wenig aus und bin gerade etwas unkreativ -.-(wie ihr an den Threads, in die ich poste, wahrscheinlich feststellen könnt, bin ich eher an der Magie und der Welt interessiert).
    Unsere Gruppe besteht aus einem Zwergenkrieger, einem Schützensöldner, einem Elfenbewahrer und zwei Puniner-Artefaktmagiern. Einer der Artfaktmagier wird im Zuge des Meisterwechsels durch (wahrscheinlich Geoden oder Scharlatan) ersetzt. Der Zwerg und der Söldner sind im Prinzip die einzigen, die Schaden austeilen, die Magier haben eine Zauberauswahl, die sich vom Kampf wegorientiert, das Einzige, was regelmäßig im Kampf kommt, sind Favilludo in der Hypnotischer Wirbel-Variante, der Bewahrer hat als Plan im Kampf entweder Chamälioni und verstecken oder Adlerschwinge in einen Bären und defensiv kämpfen, was extrem selten nur passiert. Alles außer Zwerg 2H-Hiebwaffen und Schütze FK hat Kampfwerte im Bereich 6-12.


    Bisher sind unsere Kämpfe meist sehr unspektakulär ... es wird am Anfang die ini erwürfelt, eventuell zieht man nachträglich Waffen/setzt Rucksäcke ab o.Ä., die Magier "favilludoen" je einen Gegner, man haut auf sich gegenseitig rauf, eventuell kommen Wunden/Abzüge für niedrige LE/AU, vielleicht mal n Patzer, hoffentlich sind die Gegner dann besiegt und der Söldner regt sich auf, dass er sich neue Pfeile kaufen muss. Spätestens nach der dritten KR sind alle danachfolgenden KR fast identisch.


    -Ich habe mir bereits vorgenommen das Vor und Nach dem Kampf weiter auszuspielen, als es bisher getan wurde .... aber das macht den Kampf selber nicht interessanter.
    -Manöver sind in der Gruppe fast garnicht vorhanden. Der Zwerg benutzt ab und zu Wuchtschlag, nie Hammerschlag (Werte zu gering, als dass es sich lohnen würde) oder Niederwerfen(der Spieler sieht den Vorteil in dem Manöver nicht), dieser ist auch der einzige Char, der sich überhaupt jemals in Richtung Manöver entwickeln wird ... das spricht nicht dagegen, dass die Gegner Manöver anwenden, ich habe mir bisher vorgenommen Ausfall (Zwerg hat meist ini<10) oder Formationsparaden auftauchen zu lassen, beides entfernt den Zwerg als Schadensquelle und Rondra weiß, dass dann auf einmal eine alternative Kampfstrategie her muss, aber auch dass die Kämpfe dann länger dauern werden.
    -Mit Bewegung spielen wir fast garnicht. Aber was kann man daraus brauen? ... Irgendeine langsame unaufhaltsame Gefahr, der man aus dem Weg gehen muss? ...dann muss man sich halt alle paar KR mal bewegen ... einen Kampf im Wettrennen? das hört sich egt ganz interessant an, aber kp wie das genau aussehen soll
    -Ich könnte anfangen mir etwas über Gegnertypen durchzulesen ... vlt macht die Größe/Anzahl der Gegner einen Unterschied aus.
    -Ich hätte gerne irgwelche Interaktiven Elemente im Kampf, bin aber leider sehr unkreativ damit ... immer nur "hey das Wundermittel gegen diesen Gegner liegt zufälligerweise direkt nebenan auf dem Tisch/wurde uns vom letzten NPC zugesteckt" stell ich mir genauso langweilig vor.


    Wie gestaltet ihr eure Kämpfe, dass sie nicht zu einem Durchexerzieren von Würfelwurfen verkommen?
    Was könnt ihr mir für die Runde noch für Tipps geben, was man ändern/passieren lassen könnte?

    1.pst, der mit dem silbernen Laptop sollte mal seine Rootshell schließen. *evilgrin
    2.Alles, wobei kein Regelverweis beisteht, ist meine eigene zusammengereimte fantastische Welt(untergangsdomination)auslegung!
    3.Wieviele vom Teufel bebrennende Pinguine werden benötigt, um drei * zwei Banane?

  • Wie gestaltet ihr eure Kämpfe, dass sie nicht zu einem Durchexerzieren von Würfelwurfen verkommen?


    Naja, ich habe Mitte '96 das Kampfsystem komplett auf w6 umgestellt und das langweilige hin und her w20gerolle in die Tonne getreten. Aber das hilft Dir so wahrscheinlich nicht weiter.


    Was ich im Kampf gerne mache, um ihn interessanter zu gestalten, ist ihn sehr plastisch zu beschreiben. Ich meine jetzt nur bedingt lustige gore oder splatter Effekte. Sondern wie greift der Gegner wo an. Wie sieht er dabei aus? Was ist sein Gesichtsausdruck? Sagt er irgendwas? Flucht er herum? Macht es ihm Spaß? Oder macht er eine verzweifelte Handlung und wirft mit der nicht mehr geladen Armbrust nach dem anstürmenden SC, weil der Bolzen dummerweise daneben ging? Die armen kleinen Gegner sind auch nur Mensch.. äh Personen. Gibt ihnen ein Gesicht.
    Ich beschreibe jedem Spieler deshalb seinen Gegner und wie ihre Kampfhandlungen gerade aussehen. Durch die genauere Vorstellung kommen oft dem Spieler andere Ideen als: "Ich greife an". Sondern "dann nehme ich die flache Seite der Axt" oder "ich stelle ihm ein Bein". In DSA 4.x heißt das dann Manöver. (Wobei Niederwerfen nach Regelwerk wirklich doof ist. Ich hatte mir das durchgelesen, weil mein Charakter ein Schild führt und dachte, damit kann man Leute umrennen. Aber nachdem ich die Regel dazu gelesen habe, habe ich gemerkt, dass es mit dem Khunchomer in der anderen Hand leichter ist jemanden umzuwerfen...).
    Ich versuche also meine Kämpfe wie einen Ego-Shooter zu beschreiben und nicht wie ein rundenbasiertes Simulationsspiel.

    I ♡ Yakuban.

  • Wir haben das so geregelt, dass man gewagte oder riskante Manöver erzählerisch löst und je nach Würfelprobe eben dann weiter ausformuliert.
    Das nimmt etwas dieses automatisierte Würfeln weg und bindet die Spieler an die Geschichte. Ich meine, welcher Spieler hört nicht gerne, wie die Situation kurz geschildet wird, nachdem sein gezieltes ausweichen mit einem folgendem gezielten Stich sich auswirkt und plastisch geschildert wird.


    Finde die Ideen von Hexe super, und ich mag ihre lockere Art zu reden ^^
    Gerade auch den sonst Gesichtslosen Räuberbanden, Wolfsrudeln oder sonst was etwas mehr Farbe zu verleihen, finde ich klasse.
    Markante Dinge, die die Gegner unterscheiden, Charakterzüge oder spezielle äußere Merkmale, auf die man aufgreifen kann.
    Vielleicht sieht man ja, dass ein Gegner schon vor dem Kampf am Humpeln ist und macht einen gezielten Fußfeger auf das Bein.
    Oder der Blonde Schönling, der sein Schwert nach Feiglingsart zu hoch hält und damit den Stich in den Bauch erleichtert. Vielleicht lässt sich der besonders Eitle Magier ja von einem geworfenen Dreckklumpen auf seiner wunderschönen Robe aus der Fassung bringen oder oder oder.


    Das ist natürlich alles sehr Gruppenspezifisch, es gibt genügend Leute, die lieber beim Würfeln und austaktieren mit dem Regelsystem bleiben.
    Vielleicht konnten wir deine Phantasie etwas anstupsen =)

    Demut kommt mit dem Fall.

  • Gerade Manöver bringen doch etwas mehr Abwechslung in einen Kampf. Immer nur einfache AT und PA hin und her kann womöglich schon etwas dröge sein. Leider braucht man für die meisten Manöver entsprechende Werte, aber zumindest Finte und WS wären ein Anfang (gerade wenn man auch mal Gegner hat mit Schild oder auch Waffen-PA ab 15+, denn sonst haut man ohne Finte daran doof und dämlich) oder solche Manöver im automatischen +4 Bereich.


    Vielleicht macht Kämpfe auch interessanter, wenn sie wichtig sind. Ich weiß nicht, wie ihr das so haltet und wie oft ihr kämpft. Vielleicht macht es einen Kampf interessanter und spannender, wenn da jetzt nicht das drölfte brünstige Kräuterweib aus den Büschen bricht, die x-ten 08/15 Straßenräuber und schon wieder ein Rudel hungriger Wölfe und das in jeder Sitzung, sondern wenn ein Kampf ansteht, der wichtig ist und das dann weniger die 08/15 Gegner sind.
    Falls ihr jedoch gerne kämpft oder ohnehin nicht alle Naselang bei euch gekämpft wird, streiche diesen Vorschlag.^^


    Und Gegner, die einen gewissen Sinn für kluges Vorgehen und Taktik haben, können auch etwas Würze reinbringen. Dann springen nicht Gegner in etwa Anzahl SC aus den Büschen, sondern sie nutzen Terrain und Situation, die Gegner nutzen auch Manöver, wie von Dir schon überlegt, vielleicht haben sie sogar einen Schützen in der Hinterhand (doch Vorsicht damit, Sniper-Schützen im Gebüsch oder Überzahl kann in DSA auch ganz ordentlich nach hinten losgehen, wenn man sie zu gut nutzt).

  • Danke für die Vorschläge ...
    @beschreiben der Aktionen statt auswürfeln: ich möcht mich mal dahinter verstecken, dass das gruppenspezifisch zu fassen ist^^ . ich traue es mir selber nicht zu tausend verschiedene Kämpfe immer innovativ neu unterschiedlich zu beschreiben ...


    @Wichtigkeit der Kämpfe: oh ja: Danke für diesen Aspekt ... er ist mir nicht aufgefallen ... der letzte Meister hat das Abenteuer mit einer ungeheueren Menge an Zufallsbegegnungen gestreckt, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hatten, ihm aber wichtig waren, weil er damit begründen wollte, dass er improvisieren könnte *hust. Wir hatten mindestens jede zweite Nacht einen Kampf. *nochmal über geplantes Abenteuer schauen geht

    1.pst, der mit dem silbernen Laptop sollte mal seine Rootshell schließen. *evilgrin
    2.Alles, wobei kein Regelverweis beisteht, ist meine eigene zusammengereimte fantastische Welt(untergangsdomination)auslegung!
    3.Wieviele vom Teufel bebrennende Pinguine werden benötigt, um drei * zwei Banane?

  • Was denke ich auch nochmal interessant sein könnte, wäre mit verschiedenen Waffen/Manöverkombinationen rumzuspielen und dafür zu sorgen, dass die beiden Kämpfer immer mal gegen wen anders ran müssen. Drei Kämpfe können schon extrem unterschiedlich sein wenn der erste gegen einen Zweihandschwertkämpfer mit Gegenhalten und Windmühle, der zweite gegen einen Fechter mit Binden und hoher Parade und der dritte gegen einen Speerkämpfer mit gezieltem Stich und Umreißen stattfindet.


    Zweiter Punkt wie zuvor schon z.B. von Schattenkatze gesagt: spätestens wenn man mal Schildkämpfende/Parierwaffenkämpfende oder auch nur irgendwie Gegner mit PA 15+ hat, merken Spieler, dass sie ohne Finte nicht weiterkommen. Wenn der Gegner mit hoher Parade dann auch noch eine gute Rüstung hat und sie einsehen, dass Finte alleine auch nicht unbedingt das wahre ist wird es noch interessanter.


    Dritter Punkt: ihr habt anscheinend nur einen einzigen richtigen Nahkämpfer und der ist als Zwerg nicht eben schnell, erst recht nicht mit vermutlich recht dicker Rüstung. Hinzu kommt dass dort zwei Magier stehen, die man als solcher erkennt (zumindest der Elf und der Puniner, beim neuen Charakter des zweiten Puniners wird man sehen). Lass die Gegner einfach mal direkt den Zwergen ignorieren und die Magier angreifen. Ist ohnehin das logischste. So kannst du auch sehr gut Bewegung hineinbringen. Ich würde da mal einen kleinen Lageplan vorbereiten, so Lichtung mit ein paar Bäumen und vielleicht einem FIndling. Die Spieler kriegen jeder eine Legofigur und dürfen sich darauf positionieren. Wenn sie das tun sollen werden sie schon merken dass ein Kampf kommt und werden versuchen sich so hinzusetzen, dass sie ganz gut geschützt sind, auch wenn sie realistisch nie so durch den Wald laufen würden, aber da sie nur einen Nahkämpfer haben wird ohnehin irgendwer schwaches am Rand stehen. Jetzt lass die Gegner (was auch immer es dann sein wird) rausstürmen und halt wirklich mal auf die Magier losgehen und z.B. versuchen diese mit Knüppeln KO-zu hauen (nicht töten) und zu verschleppen. Hier kann man dann einbringen dass die Nichtkämpfer zusehen müssen wie sie die natürlichen Hindernisse so nutzen, dass sie irgendwie Deckung kriegen und wie der Zwergenkrieger es schafft trotz seiner geringen Laufgeschwindigkeit irgendwie die Gegner daran zu hindern seine Kameraden zu kidnappen. Den Schützen sollte man natürlich auch nicht unbehelligt lassen und einfach mal einen Nahkämpfer (und sei er noch so schwach) direkt vor ihm z.B. von einem Ast runterspringen lassen. Bögen sind nicht dauerhaft gespannt und selbst wenn dauert Zielen und Schießen ein paar Aktionen. So muss auch er dann wahrscheinlich erstmal rennen und das Gelände nutzen.


    Und schließlich viertens (aber das klang ja schon selber bei dir an): mach die Kämpfe etwas denkwürdiger, was ihren Anlass angeht. Dann lieber deutlich seltener Kämpfen und dafür wissen die Helden wirklich warum sie hier eigentlich Kopf und kragen riskieren. Bei uns kommt auch durchaus gut an, wenn nicht jeder der Gegner so abgrundtief böse ist, dass man ihn unbedingt vernichten müsste. Da sind öfters mal welche dabei die irgendwann wegrennen wenns doof läuft (und die man als Held auch laufen lassen würde) oder die sich ergeben, auf der anderen Seite kann halt auch mal einer total fanatisch sein und eben nicht bei 5 LeP bewusstlos umkippen sondern kampfrauchend bis zum bitteren Ende weitermachen. Reizvoll kann gegebenenfalls auch sein, wenn man einige bekannte Gesichter zum wiederholten Male auftauchen lässt. Gerade wenn die Helden ihre Questen nicht unbedingt gegen eindeutig Verdammungswürdige Gegner wie Paktierer etc. kämpfen lässt könnten sie bestimmten Söldnern oder auch z.B. einzelnen Orkkriegern zum wiederholten Male begegnen weil keine der beiden Seiten die andere beim ersten Mal getötet hat. Vielleicht war die eigene Gruppe beim ersten Mal entkommen, beim zweiten Mal siegte sie, schickte die Gegner ins Gefängnis und sie konnten ausbrechen, beim dritten Mal sieht man es dann schon mit einem anerkennenden Nicken unter Profis und weiß, dass das nichts persönliches ist sondern jeder nur seinen Job macht und lässt einnander leben, sozusagen als guter Sportsmann.

    Noctum Triumphat

  • Ein ganz klarer und erklährter Feind von lustigen, realistischen und aufregenden ist das DSA Kampfsystem. Umsomehr du also erzählst und mal die eine oder andere Regel etwas biegst weil es einfach gerade besser ins Kampfgeschehen passt umso spannender werden die Kämpfe meist. Wir nutzen das standart DSA 4.1 Kampfsystem allerdings erzählen wir mehr als das wir würfeln. Ein Beispiel.


    Der geübte Kämpe Georg (Ritter mit ~1500AP) wirft einen Abend lang sehr viele Patzer. Anstatt ihn nun also permanent stolpern zu lassen und ihn nur stumpf seine Ini abzuziehen oder ihn ständig stürzen zu sehen, wohlmöglich seine GE Probe dann auch noch scheitern zu sehen (was frust beim Charakter und beim Spieler auslöst) lässt man den Ritter vieleicht nicht Regelgenau hinfallen oder ähnliches sondern bringt ihn in ungünstige Situationen. Also hat der Gegner durch die Position die er gegenüber Georg hat einfach Probenerleichterungen oder ähnliches.


    Ein weiterer Punkt sind gerade große, epische Kämpfe. Mir würde die Lust verlieren wenn wir diese dann einfach nur auswürfeln würden. Da ist der Meister gefragt er muss gut erzählen und die einzelnen Situationen und Positionen der Helden überblicken können und dann durch Erzählungen den Kampf steuern.


    Im Großen und Ganzen stimme ich also den meisten oben genannten zu.


  • @Wichtigkeit der Kämpfe: oh ja: Danke für diesen Aspekt ... er ist mir nicht aufgefallen ... der letzte Meister hat das Abenteuer mit einer ungeheueren Menge an Zufallsbegegnungen gestreckt, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hatten, ihm aber wichtig waren, weil er damit begründen wollte, dass er improvisieren könnte *hust. Wir hatten mindestens jede zweite Nacht einen Kampf. *nochmal über geplantes Abenteuer schauen geht


    Ich denke das ist ein sehr entscheidender Punkt. Mach Kämpfe seltener. Und unterschiedlicher. Wenn du z.B. Bewegung haben willst, brauchst du nicht zwingend die von dir genannte "unaufhaltsame Masse". Was auch eine Option sein kann wäre ein Kampf gegen eine eindeutige Überzahl, ein Kampf, den man gar nicht gewinnen kann. Sprich ein Rückzugsgefecht, bei dem es hauptsächlich darum geht zu entkommen (gut, das könnte sich mit einem kurzbeinigen Zwerg etwas schwierig gestalten).


    Oder eine Situation, bei der der Kampf nicht das Entscheidende ist, sondern Handlungen drum herum (die dann die Nicht-Kämpfer übernehmen könnten). Z.B. die Helden müsen ein Ritual stören (eines, das sich jetzt nicht dadurch abbrechen lässt, das man einfach den Ritualmeister killt - vielleicht müss eine Kerze gelöscht werden, oder irgendetwas vom Altar genommen, oder oder oder... ) und die Helden haben dafür nur wenig Zeit - weniger Zeit, als es braucht, um in aller Ruhe die 2, 3, 4 oder 5 Ritualwachen niederzumachen. Auch so kann man die Helden dazu zwingen, sich a) zu Bewegen und b) auch mal (trotz der daraus resultierenden Gefahr) einen Gegner zu ignorieren, weil man näher an das Ziel kommen muss. Ich stelle mir da eine Szene in etwa dieser Art vor:
    "Das Unheilige Artefakt liegt auf dem Altar. Man spürt wie es darauf wartet, durch das Blut der unschuldigen Opfer neue Macht zu erhalten. Ihr seht dieses Blut, wie es aus einem Gefäß einige Schritt über dem Altar herausströmt, langsam über einen Spiralförmigen Kanal tiefer fließt... es kann nur noch wenige Augenblicke dauern, 10, vielleicht 15 Sekunden, bis die ersten Tropfen auf das Artefakt treffen und diesem die Kraft geben, das Portal in die Niederhöllen zu öffnen und xxx (Setze einen passenden Dämon ein) herbei zu rufen. Dies alles ließe sich ja leicht verhindern... wären da nicht diese 5 Kultisten mit ihren Schwertern und Äxten, die euch offensichtlich davon abhalten wollen, die Beschwörung zu stören."
    Die Helden wissen dann, dass die Zeit knapp ist (man kann ja, wenn die Helden es auf anhieb nicht raffen, jede Kampfrunde beschreiben, wie das Bliut immer weiter herab fließt). Auf konkrete Fragen könnte man dann auch ruhig konkret Antworten wie "In 5 KR tropft das Blut auf das Artefakt". Dann wissen die Spieler/Helden: hier ist keine Zeit zu verlieren. Einfach nur rumstehen und erstmal in aller Ruhe auf die Kultisten einschlagen, bis der Weg frei ist, bringt keinen Erfolg. Man muss sich also etwas einfallen lassen. Man müsste die Szene natürlich, u.U. an die Fähigkeiten der Helden anpassen (z.B. Anzahl der Kultisten). Man könnte sogar durch so etwas eventuell selten genutzte Fähigkeiten der Helden zu einem sinnvollen Einsatz bringen (wäre es bei der beschriebenen Szene nicht massiv von Vorteil, wenn einer der Magier den Motoricus beherrscht, um damit das Artefakt unter der Blutspirale wegzuschieben/wegzuziehen?)


    Die Szene (genau wie das mit der Flucht vor der Übermacht) soll nur als Beispiel dafür dienen, dass wenn man die Rahmenhandlung des Kampfes geschickt wählt bzw. ausarbeitet, die Bewegung und u.U. auch die Spannung ganz von selbst kommt.

  • Etwas, das in meinen Runden bisher ganz gut funktioniert hat, sind Spotlights. Jeder bekommt 3 KR, anstatt der üblichen Aktion/Reaktion. So ist betreffender Spieler etwas länger am Zug, kann sich besser einfinden als zu einem kurzen 'Ich schlage zu *würfel*. Jo, dann parier mal. - Nächster!'.
    Das gilt allerdings für Kämpfercharaktere hauptsächlich. Muss ein Spieler in Folge nur dreimal einen Angriff würfeln, und jeweils die dazugehörige Parade, wird das auch nicht sonderlich spannend sein.


    Nicht-Kämpfern mehr zu tun geben. Wir hatten den Fall, dass einer meiner Charaktere gegen einen Gerüsteten mit Schild antrat und über die entsprechende Parade kaum hinweggekommen ist. Hilfreich griff ein Gruppenmitglied ein, das mit einem Lasso versuchte, den Schild, bzw. Schildarm zu fassen zu bekommen. So wurde also das kampfuntaugliche Gruppenmitglied geschützt, gegen den eigenen Gegner vorgegangen, während die ankommenden Lassowürfe langsam, aber sicher immer zielsicherer wurden.
    Wer nicht aktiv in den Kampf eingreifen kann (sei es aufgrund schlechter Werte, Prinzipien, oder fehlender Waffe), der muss ja nicht tatenlos dastehen und zusehen, wie auf seine Kameraden eingeschlagen wird. Steine, Stöcke, Beschimpfungen, oder Dreck sind immer schon eine nette Möglichkeit gewesen, der Front zu helfen und einen geeigneten Moment des Chaos zu verursachen.


    Mein Kampfgeschehen ist allerdings ein Stückchen cineastisch, soll heißen ich lasse Fünfe auch mal gerade sein, habe keinen Lageplan (ich entscheide, ob man 'gerade noch so' in der Nähe eines vorher unbeachteten Bedrängten ist, etc.) und belohne gewitzte Aktionen die von stumpfen Würfeln weggehen (wie eben die obig beschriebene Lassoaktion, die tatsächlich zum Erfolg führte).


    Besondere Kampfsituationen sind ein Fall für sich und natürlich gerne unter Spielern gesehen, allerdings wiederum eher für eine Gruppe mit mehr Kämpfercharakteren geeignet. Natürlich war es nett, als unsere reine Kämpfergruppe 4vs15 den Sieg errang, aber ohne den Vorteil eines Pferdes, einer profunder Ausbildung und guter Rüstung, wäre so eine Situation in jeder handelsüblichen runde ohne Magieeinsatz in die Hose gegangen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Seltener und mehr Beschreibung kann ich nur unterstützen. Gerade in DSA dauern Kämpfe ewig, so dass sich dutzende Begegnungen die in Kämpfen resultieren wie Kaugummi ziehen. Daher eher knackige und entscheidende (und nach Möglichkeit vermeidbare) Kämpfe. Bei zwei Kämpfern von fünf Charakteren sollte der Fokus sowieso nicht darauf liegen. Vor allem wenn die beiden keine Manöver nutzen sollte man nicht zur Verlängerung auf Seiten der Gegner damit anfangen, sondern die Kämpfe eher simpel halten.
    Ich empfinde Bodenpläne und Figuren hilfreich um einen Kampf plastisch darzustellen, bei der freien Methode gab es immer wieder Streitfälle in denen Personen über das Schlachtfeld "gesprungen" sind. Diese ermöglichen sowohl das Gelände als auch die Umgebung darzustellen und fördern den Einsatz von Taktiken und ermöglichen Nichtkämpfern sich raus zu halten, statt dem stumpfen "jeder-kriegt-unvermeidbar-einen-Gegner" und los geht's.



    Der geübte Kämpe Georg (Ritter mit ~1500AP) wirft einen Abend lang sehr viele Patzer.

    Du meintest wohl: blutiger Anfänger. 1500 AP sind nicht viel.

    Freiheit vor Ordnung

  • Was man bei dem beschreibenden Stil allerdings beachten sollte: ähnlich wie das manchmal geforderte Ausspielen von Gesellschaftstalenten anstelle von Proben kann das ganz schön unfair sein wenn man einerseits Spieler hat die sehr eloquent sind oder sehr begabt darin Szenisch zu beschreiben und andere die das nicht können. Wenn man dann dem sehr präsenten, wortgewandten Spieler des Jägers zugesteht, dass sein wunderschön beschriebener Angriff trotz 5 Punkten Erschwerniss bei AT 10 klappt und den Gegner einfach mal umwirft, dem Charakter des eher zurückhaltenden stillen Spielers der AT 18 hat, aber nicht solche Gimmiks zugesteht, weil er es halt nicht gut beschreiben kann, ist das einfach fies, denn dann braucht man sowas nicht erstellen.


    Bei den Gesellschaftstalenten ist das ja ähnlich ungünstig. Ich kenne das auch, dass man als Meister gerne die Spieler dazu bringen will "na dann bringt mal Argumente warum Alrik XY machen sollte!", aber wenn dann ein Spieler das totale Hammerpladoyer hält, dessen Charakter leider Belrik Halbork mit CH 8 und Überreden 0 ist, sollte ich es an sich trotzdem ignorieren und dem eher mild überzeugenden Argument vom anderen Spieler, dessen Gesellschafter Cellrik halt einfach mal Überreden 18 hat mehr Bedeutung zumessen.


    Ein Ausweg falls ein erzählerisches Abhandeln gewünscht ist und die gerade beschriebene Situation ein Problem ist der bei uns recht gut funktioniert hat: Zumindest die sehr aktiven präsenten Spieler überzeugen, dass sie ihren Charakteren auch die Werte (idealerweise auch R/K/P und SO wenn man sich darauf einigen kann) steigern/bekommen, dass Charakterfähigkeiten und Spielerfähigkeiten da nicht zu doll auseinanderdriften.

    Noctum Triumphat

  • Hallo,
    in unserer Runde werden verschiedene Mittel eingesetzt/kombiniert, um die Kämpfe nicht zu bloßen Würfelorgien verkommen zu lassen. Außer dem Einsatz von SF (hier sind besonders Wuchtschlag und Finte oder Kombination derselben beliebt, bei erfahrenen Helden dann auch Binden und all die anderen Manöver) "leben" bei uns die Kämpfe aber hauptsächlich von der Beschreibung - in einem guten Kampfszenario gehen die Gegner aufeinander ein (Beispiel Held trifft NSC hart, der daraufhin z.b. "vor Wut aufheulend" einen Wuchtschlag plus 8 probiert, oder aber "fassungslos auf die klaffende Wunde blickt, seine Waffe fallen lässt und wegläuft"). Oft reichen kleine Bemerkungen aus, um einem Kampf die gewünschte Farbigkeit zu geben: die kleine gegnerische Einheit kann z.B. dadurch auffallen, dass sich viele der Gegner ähnlich sehen (Brüder/Cousins), das wiederum kann dazu führen, dass sie sich gegenseitig besonders eingespielt helfen oder aber schnell aufgeben/verhandeln, wenn es auf ihrer Seite schwer Verletzte gibt, oder aber umso verbissener/wütender kämpfen, wenn es Verluste gegeben hat. Der Meister muss sich nicht immer literarisch ausgiebig vorbereiten, wenn er sich aber vorher überlegt, mit welcher Motivation die Gegner in diesen Kampf gehen (fanatische Kultisten, gepresste Bauernwehr, beutegierig usw.) kann er das mit wenigen Worten der Heldengruppe rüberbringen ("vorsichtig und diszipliniert nähern sich die fünf tulamidischen Säbelkämpfer, die beiden hinteren scheinen Verletzungen noch nicht auskuriert zu haben, sie humpeln leicht", "der riesenhafte Trollzacker brüllt euch an, die Kerle schmeißen große Steinbrocken auf euch und rennen euch halbnackt und schreiend entgegen"). Oft reichen einzelne Begriffe aus (NSC hat zum 2. Mal hintereinander glückliche AT des Helden pariert: " der blonde Schwertkämpfer lacht dich spöttisch aus", oder aber "hilf dir selbst, dann hilft dir Phex" (wie "Phex"?? das sind doch schwarztobrische, dämonenpaktierende Söldner oder?? vielleicht doch nicht??). Im Gegensatz zu früher (unsere Gruppe besteht seit Ende der 80er) enden die meisten Kämpfe heute nicht mehr mit dem Erschlagen aller Gegner (das lassen "glaubwürdig" oft eigentlich nur Fanatiker mit sich machen), sondern durch Aufgabe/Flucht (und unsere Helden setzen auch nicht mehr immer jedem Gegner nach und machen auch noch den letzten Verwundeten nieder...;-)
    Natürlich gelingt das nicht immer, morgens um 3:30 Uhr, bei allgemeinder Erschöpfung von Helden, NSCs, Spielern und Meister fehlt das erzählerische Moment dann doch gelegentlich. Da wir aber auf "Zufallsbegegnungen", die unmotiviert ins Abenteuer reingewürfelt werden praktisch völlig verzichten, "Aufwärmmonster" auch nur noch selten vorkommen, sind die meisten Kämpfe "besonders", viele davon bleiben auch noch nach Jahren in Erinnerung, insbesondere epische Auseinandersetzungen, in denen auch den NSC-Gegnern Außergewöhnliches gelungen ist.
    Unser Spielstil mit der Mischung aus Würfelei und erzählerischem Moment hatte zu Anfang unter der Umstellung auf DSA 4 etwas gelitten. Wir haben unsere SC umgestellt (pro Spieler 4->7), die damals alle zwischen 5000 und 25000 ABP hatten und somit eine große Auswahl an Manövern beherrschten. Leider kamen Spieler und Meister (bei uns meistern fast alle Spieler) damit erstmal nicht zurecht, da wir einfach nicht regelfest genug waren und oft im WDS nachblättern mussten. Das hat sich inzwischen zum Glück gebessert, die alte "Leichtigkeit", die wir in DSA3 Kämpfen hatten, wo außer Finte und Wuchtschlag alle anderen Aktionen beschrieben wurden (und dann per modifizierten AT/PA Würfen ausgewürfelt wurden) hat sich aber leider noch nicht wieder eingestellt.
    Nice Dice,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • @Pyroalchis Beitrag
    Ich wollte auch nicht sagen, dass man Beschreiben statt Würfeln verwenden soll. Sorry falls dies so herüber gekommen ist. Sondern dass man einfach mehr beschreibt als "der greift Dich an und trifft *würfel* nicht". Gerade DSA ist das Spiel, wo man X bezahlt um Y zu haben. Da sollte sich Frau Eloquent nicht raus reden können.
    Mit Beschreiben meine ich, der Zwerg mit der dicken Nase, will Dir einen ordentlichen Schwinger von unten nach oben verpassen. *würfel*

    • würde genau Deine Eier treffen (1 gewürfelt)
    • Du siehst, dass der Schlag deinen Oberschenkel treffen könnte.
    • Schlägt aber meilenweit daneben und hat Mühe auf den Beinen zu bleiben (vielleicht kommt der Spieler dann auf Fußfeger, Umreisen, Tritt gegen das Scheinbein)
    • dreht sich ungeschickt dabei und wirft die Axt im hohen Bogen weg, dreht sich weiter als geplant und landet auf dem Hosenboden, bleibt mit der Axt in der Wurzel dort hängen (Bäume haben wirklich etwas gegen Zwerge)



    Und inzwischen hat dies Eisvogel auch so ähnlich beschrieben.

    I ♡ Yakuban.

  • Hallöle Gemeinde


    Vorab: Meine Idee basiert auf DSA v3 und müsste ggf. von euch angepasst werden.


    Um Pepp in unsere Kämpfe zu bekommen, habe ich sie auf ein Brett mit Figuren umgemodelt und hielt mich dabei möglichst an die Kämpfe aus dem PC-Spiel der Nordlandtrilogie. Ich habe also mehrere Din A4 große Kartons mit einem Schachbrettgiter versehen, um unterschiedlich große Schlachtfelder/Räumlichkeiten darstellen zu können. Dazu entsprechende Marke für Mauern, Türen, Einrichtungsgeganstände, Bäume, Büsche und vieles mehr. Natürlich auch Pappaufsteller für die Helden (mittlerweile haben sich alle eigene Zinnfiguren besorgt) und Monster in entsprechender Größe.
    Wenn man nun die Örtlichkeit beschreibt und dies auf dem Spielplan nachbildet, erhält man eine gute/bessere Übersicht über mögliche taktische Varianten.
    Besonders die Frage nach Schuß- bzw. Sichtlinien für Zauber, sowie Deckungen und Hindernisse für Sturmangriffe. Auch Einfälle, wie das wegstoßen eines Tisches oder werfen eines Schemels kommt dabei ganz gut rüber, wenn die Marker entsprechend bewegt werden.
    (Der Ork im Sturmangriff stolpert über den Schemel, welcher der Streuner gerade mit dem Fuß beiseite getreten hat.)
    Selbstverständlich gehört immer noch eine stimmungsvolle Beschreibung der einzelnen Aktionen zum Kampf.
    (Der wuchtige Schlag des Orks treibt dem Krieger einen Schritt zurück. Dummerweise bückt sich hinter ihm der Zwerg nach seiner Axt, welche ihn ja letzte Runde aus der Hand geprellt wurde. Beide stürzen ........) :gemein: Natürlich alles passend zum Geschehen auf dem Brett!


    Die Regeln hierzu findet ihr im Anhang und sind recht rudimentär. Sie sollen eben möglichst große Flexibilität und Anpassungsmöglichkeit bieten!

  • Vielen Dank für die zahlreichen Antworten erstmal

    spätestens wenn man mal Schildkämpfende/Parierwaffenkämpfende oder auch nur irgendwie Gegner mit PA 15+ hat, merken Spieler, dass sie ohne Finte nicht weiterkommen

    Ich glaube, das wäre wohl direkt eine Möglichkeit den Helden zu zeigen, dass sie vielleicht als Abenteurer die Entwicklung ihrer Kampffähigkeiten nicht außer acht lassen sollten, und eine Verbindung zwischen den Kämpfen zu erschaffen ... denn diese defensiv veranlagten Personen würde man dann wahrscheinlich wieder sehen. Bis dann tatsächlich ein ausgewogener Kampf entsteht wird es aber wahrscheinlich einige Abenteuer dauern.

    Lass die Gegner einfach mal direkt den Zwergen ignorieren und die Magier angreifen

    Passiert bereits .... bringt keine Abwechslung rein ... Im Kampfsystem selber ist die übliche Antwort halt einfach stumpf PA oder Ausweichen (bzw es ist die einzige die wir finden 8§). Aber bisher haben wir auch keine Umgebungsbeschreibungen für die Kämpfe gehabt, an denen die Spieler irgwelche Aktionen orientieren könnten. .... btw Wenn ihr solche Umgebungen erstellt: Was für Elemente baut ihr ein, um den Helden Gelegenheit zu bieten, und (wichtiger) wie geht ihr im Brainstorming damit um, damit diese Elemente nicht immer auf die selben Verdächtigen herauslaufen?

    Ein ganz klarer und erklährter Feind von lustigen, realistischen und aufregenden ist das DSA Kampfsystem.

    Ein Regelsystem ist ein Werkzeug: Was damit entsteht, liegt in den Händen der Nutzer. Ich bin der Meinung der letzte Meister hat keine spannenden Kämpfe damit zustande gebracht, das möchte ich ändern ... deswegen der Post. Bevor wir in der Gruppe das Tool ersetzen, will ich zumindest ausloten, wie es dabei unterstützend und hindernd wirkt.

    Etwas, das in meinen Runden bisher ganz gut funktioniert hat, sind Spotlights.

    Sind diese Szenen der einzelnen Helden komplett unabhängig voneinander? Geschehen sie sequentiell oder nebenläufig? Bestimmt ihr den Rest des Kampfes noch mit irgwelchen Würfen oder schätzt ihr Erschöpfung und LE-Verlust einfach ab?

    Bei zwei Kämpfern von fünf Charakteren sollte der Fokus sowieso nicht darauf liegen

    Wenn ich jedem Helden am Abend die Chance geben will sein Spezialgebiet auszuspielen, gibt es einen Kampf pro Abend (, was ihr nach dem Konsens geschlossen wahrscheinlich für zuviel haltet).... vlt sollte ich die Spieler dazu bringen ihre Chars weiter auszuarbeiten, sodass sie ein weiteres Spezialgebiet außerhalb des Kampfes haben. Aber genauso, wie die vorhandenen Magier nicht von heute auf morgen Kämpfen können werden, werden auch Söldner und Zwerg nicht von heute auf morgen Spezialisten in etwas anderem werden.



    Für den ersten Kampf habe ich mir gestern Nacht/heute morgen vor dem Lesen der Vorschläge *hust gedacht:


    aus dem letzten Abenteuer steht immernoch ein Belkelel-KultistenTurm 2 Tagesreisen von Andergast entfernt rum, der spontan als Zeitfüller eingefügt wurde. Bei der Erkundung hat die Gruppe schnell die Beine in die Hand genommen, als plötzlich auf der Kellertreppe ein bedrohend mit dem Umhang wehender Heshtoth stand. Nun, wo der *geheime*(der SL hat uns auf den Turm aufmerksam gemacht, indem die Kultisten über die in der Nähe befindliche Brücke einen abgetrennten Stutenkopf gehängt haben) Treffpunkt entdeckt wurde, muss schnellstens umgezogen werden. Einer der Kultisten hat einen Dharai beschworen, der einen Durchbruch zum nächstgelegenen See geschaffen hat, damit beim Räumen überbleibende Beweise schnellstens vernichtet werden. Wenn die Helden ankommen, hält der Dharai das Wasser mit seinem eigenen Körper auf, während die Kultisten retten, was zu retten ist. Werden die Helden entdeckt, lässt der Beschwörer den Dharai stattdessen auf die Helden losgehen und das Kellergewölbe füllt sich mit Wasser.
    Also wandelt sich der beginnende Kampf schnell zu einem Rennen durch das Wasser vor dem Dharai weg, zur Treppe hin, während man sich mit den Kultisten schlägt.


    Mögliche Interaktionen für die Helden müsste man dementsprechend weiter einbauen ... das erste, was mir zz in den Sinn kommt, ist die Magier selber versuchen zu lassen irgwelche Informationen über die Kultisten zu retten. Ein weiteres Element könnte sein, dass die Magier vermuten wieder auf Heshtotim zu treffen und im vornherein ein temporäres Pentagramma-Artefakt erstellen. WIe auch immer dieses Artefakt gestaltet wird, könnte es unterschiedliche Kampfsituationen stützen, nur müssten dann natürlich auch Heshtotim in dem Keller vorhanden sein^^. Der Zwerg braucht wahrscheinlich wegen fehlendem Schwimmen und schwerem Kettenhemd Unterstützung beim Fliehen.

    1.pst, der mit dem silbernen Laptop sollte mal seine Rootshell schließen. *evilgrin
    2.Alles, wobei kein Regelverweis beisteht, ist meine eigene zusammengereimte fantastische Welt(untergangsdomination)auslegung!
    3.Wieviele vom Teufel bebrennende Pinguine werden benötigt, um drei * zwei Banane?

  • Sind diese Szenen der einzelnen Helden komplett unabhängig voneinander? Geschehen sie sequentiell oder nebenläufig? Bestimmt ihr den Rest des Kampfes noch mit irgwelchen Würfen oder schätzt ihr Erschöpfung und LE-Verlust einfach ab?


    Wir handhaben es so den gesamten Kampf über. Agieren die Charaktere einzeln, in kleinen Gruppen zusammen, oder abseits des Kampfgeschehens, bekommt jeder immer etwa 3 Kampfrunden Zeit und Aufmerksamkeit, abwechselnd bis das Gefecht erledigt ist.


    Allerdings, da halte ich mich selbst an die bisher schon gegebenen Vorschläge, sind Kämpfe bei mir nicht nur einfach da, weil... es eben einen Kampf geben soll. Taktische Stellungswechsel, Gegner mit Überlebenstrieb und nachvollziehbarer Motivation, besondere Kampfsituationen, etc.


    Als Beispiel, um eines der zuletzt geführten Gefechte zu umreißen und meine genutzten Stilmittel zu zeigen (nicht um mich selbst in einem guten Licht zu zeigen, sondern wirklich nur für die Beispiele):


    Gruppe aus Schütze, Schildkämpfer, Dolchkämpferin (magisch begabt), Korgeweihten und zwei leichte Söldner fand ihre gesuchten Dinge in einem Lagerhaus, das vorher so gut es ging inspiziert wurde. Anschließend wurde das Gefecht erzwungen, um die Gegner möglichst ohne deren Vorbereitungen erwischen zu können (Gegner haben keine taktische Aufstellung, konnten Waffen - speziell Fernkampfwaffen - nicht vorbereiten, eventuell keine Rüstungen angelegt).


    Der Schildkämpfer positionierte sich auf der Treppe zu einem Aufgang , dahinter war der Schütze positioniert. Da sie wussten, dass besagte Treppe eine der beiden möglichen Zugänge zu einer Zwischenetage darstellten, wurde also eine von diesen gesperrt, die andere hinuntergegangen (der Schütze hatte Zeit, zu Zielen, im Kampf Nachladen war möglich und so konnte er seine Stärke voll nutzen). Ein Gegner hielt es für wichtig an den Schützen zu kommen (er stand auch nahe am Aufgang und musste nicht durch die Heldentruppe durch, die den anderen herunterstürmte) und rannte die Treppe hinauf, um den Schildkämpfer im Idealfall zur Seite zu Stoßen. Geendet hat es mit einem Patzer (Sturz) seitens des 'Bösen', einem Schildschlag des Helden-Schildkämpfers und dem schnellsten Kampfgeschehen der gesamten Situation. Der 'Böse' fiel von der Treppe, verletzte sich schwer (Körperbeherrschung misslungen, Würfel für Sturzschaden zeigten keine Gnade) und der Schütze konnte sich weiterhin auf Schüsse konzentrieren (der sich viel Zeit gelassen hat, um Wirkungstreffer zu erzielen und nicht unnötig oft nachladen zu müssen).
    Mittlerweile stürmte der Rest in die zentrale Lagerposition, erwischten die Gegner ohne Vorbereitung, daher musste der Armbrustschütze der Gegner sich zurückziehen, bezog Position hinter einem Fass (nicht auf Anhieb gefährlich wirken, vielleicht vergessen werden und in Ruhe die Armbrust schussbereit machen können). Der Großteil geriet gleich in den Nahkampf (es war für jeden Helden ein speziell angepasster Gegner geplant - es ist eine Söldnertruppe, die gerne eben einen Kampf dieser Art wollte) und traf auf ihre jeweiligen Gegenstücke.
    Die Dolchkämpferin trat einer Peitschenkämpferin gegenüber, die ihre Distanz mittels Ausweichen, waffenlosem Kampf und Umreißen wahren wollte. Aber angesichts des großen DK-Unterschiedes und der momentanen Sinnlosigkeit des Gefechts, entschied sich die Helden-Dolchkämpferin schlicht, ihren Gegner mittels eines schmutzigen Tricks für einen Moment aus der Fassung zu bringen und stattdessen einem anderen Gruppenmitglied zu helfen, damit anschließend die Peitschendame gemeinsam bezwungen werden kann (taktischer Rückzug, da der Stellungsvorteil und Waffenvorteil zu viel Zeit gekostet hätte).
    Ein leichter Söldner war schon von einem Kampf vorher schwer verletzt (7 LeP, zwei Wunden) und beschränkte sichd arauf, die Umgebung nach nutzbaren Dingen ab zu suchen und Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Zur Verfügung standen ein Lastenkran, mehrere Kisten auf der Zwischenetage, einige Taue und werfbare Gegenstände.
    Die leichte Söldnerin stand einem Säbelkämpfer gegenüber, der mittels Finten und der zweiten Hand (Tod von Links) eine taktische Auswahl an Dolchen nutzte (Ogerfänger zu Beginn, Angriff ging allerdings schief, er verlor die Waffe aus der Hand, ansonsten hätte es Schaden pro KR für die Heldin gegeben). Mittels eines Giftdolches wurde ein leichtes Lähmgift verabreicht (At/Pa-2) und anschließend mittels Klingenfänger versucht der Gegnerin die Waffe aus der Hand zu bekommen (Genutzte Auswahl seiner Klingen: Ogerfänger zu Beginn / Schaden über Zeit - Giftdolch / Schwächung - Klingenfänger / Entwaffnen).
    Der Korgeweihte durfte sich zwei gerade noch rechtzeitig freigelassenen Wesenheiten gegenüberstellen, die allerdings aufgrund der mangelnden Vorbereitung ihren Bändiger zerrissen (ein Magier, der war also aus dem Spiel - Vorteil Überraschungsmoment und fehlende Vorbereitung). Jene Gegner waren sehr intelligent, agierten gemeinsam und konnten nur durch das Eingreifen des verletzten leichten Söldners und eines Mirakels daran gehindert werden, den Korgeweihten in den ersten Runden auf die Matte zu werfen. Besagter leichter Söldner ging dazwischen, als der Korgeweihte wirklich in Bedrängnis war (Manöver Umreißen geglückt, Korgeweihter sah sich jeder Menge unparierbarer Angriffe gegenüber) und wurde im Zuge der Rettung selbst seiner verbliebenen Lebenspunkte beraubt. Durch den tödlichen Treffer war nun Druck hinter dem Kampf, ihn so schnell wie möglich zu beenden, damit der blutende Kollege noch rechtzeitig gerettet werden kann (Zwischen -1 und -KO LeP). Diese Runden strich ich fortan hinter dem Schirm ab. Der Korgeweihte, vor der Entdeckung seines sterbenden Freundes (kein Orientieren, daher keine konkrete Übersicht) noch mit Hilfe der Dolchkämpferin eines der Wesenheiten niedergerungen, geriet in Blutrausch und rannte fortan in blindem Hass dem verbliebenen Wesen hinterher. Jenes nutzte seinen Geschwindigkeitsvorteil (Korgeweihter schwer gerüstet, reduzierte GS) und hatte vor, ihn so lange im Kreis Rennen zu lassen, bis er vor Erschöpfung umkippt und ein leichtes Opfer ist.
    Der gegerische Schütze mittlerweile vom Heldenschützen niedergemacht, bezog der Schildkämpfer neue Position am Fuße der Treppe, um einen Rückzug zu ermöglichen und mittels Übersicht rechtzeitig Kommandos zu geben (beispielsweise war da ja noch eine gewisse Peitschenkämpferin unbeachtet im Raum und konnte Agieren).
    Im Endeffekt ging der Kampf schließlich so zu Ende, dass die magische begabte Dolchkämpferin einen Balsam Salabunde inmitten des Kampfgeschehens begann, auf ihre Gefährten vertraute sie zu schützen, der Heldenschütze sich der Peitschenkämpferin annahm, die eben just diese verletzlichen Situation annehmen wollte (Zwei Treffer, drei Wunden, aber nicht kampfunfähig - zog sich zurück). Der Korgeweihte wurde von den befreundeten Helden mittels Bodychecks und ähnlicher Dinge auf andere Gegner gehetzt und das Sphärenwesen so lange behindert, bis es irgendwann nicht mehr konstant vor dem Geweihten davonlaufen konnte. Die abgestrichenen AuP gingen just eine Kampfrunde nach dem Sieg über das Sphärenwesen zu Ende, die Peitschenkämpferin wollt dem bewusstlosen Geweihten so eben den Gnadenstoß geben, als der durch den Schildkämpfer darauf aufmerksam gemachte Schütze sein Werk vollendete.


    Der Text ist arg chaotisch, ich hoffe es wird einigermaßen das ständig wechselnde Kampfgeschehen irgendwie klar.
    Genutzte Stilmittel innerhalb des Kampfes:


    - Taktische Position
    - Nachlade-/Zielzeit
    - Vorteil Überraschung/Gegner unvorbereitet, nicht in voller Stärke
    - Geschehen außerhalb des Kampfes/Ablenkung, Observation, Kommandos
    - Reagieren auf Kampfverlauf/Flucht, Rückzug, neues Orientieren und Auswählen neuer Ziele
    - Selbst erwirkter Zeitdruck


    Wäre für die ersten Kämpfe sicher etwas arg viel, falls solche dinge dir nicht von selbst auffallen, aber nach und nach könnte sich das Ganze langsam integrieren lassen. Speziell Vorbereitungen außerhalb des Kampfes, Gegner die nicht bis zum letzten Blutstropfen standhaft bleiben und Handlungen innerhalb des Kampfes ohne Waffentalente zu sein.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Beschreibungen und Umsetzungen, wenn der Spieler besser ist als die Werte, sollte schon den Werten angemessen sein und umgekehrt muss man den Wert beachten, wenn das Ausspielvermögen des Spielers gerade drunter liegt. Aber dazu haben wir auch einen Thread(s), dieser hier beschäftigt sich da auch mit (zum Ende hin/nebenbei): Proben gegeneinander in der Gruppe


    Mehr Beschreibungen im Kämpfe einzubringen fände ich sehr gut. Ab und an versuche ich es bei uns, aber nachdem ich das dann zwei- oder dreimal gemacht habe und die anderen immer noch halt die Kurzform abhandeln, mag ich dann auch nicht mehr und hege die Befürchtung, meine Versuche zu beschreiben könnten auch aufhalten. (und Kämpfe dauern ja schon wirklich lang genug, auch ohne Beschreibungen.) Außerdem gibt es nur begrenzte Variationen, Manöver zu beschreiben und es könnte sich in einem Kampf womöglich schon wiederholen, bzw. langweilig werden, zum x-ten Male zu beschreiben, dass man besonders wuchtig von der Seite/oben/unten/Rückhandschlag zuschlägt (WS +x).


    Quote

    btw Wenn ihr solche Umgebungen erstellt: Was für Elemente baut ihr ein, um den Helden Gelegenheit zu bieten, und (wichtiger) wie geht ihr im Brainstorming damit um, damit diese Elemente nicht immer auf die selben Verdächtigen herauslaufen?


    Wir haben fast immer nur mit Beschreibungen der Örtlichkeiten gespielt. Ganz früher (vor etwa 12 Jahren) mal eine Zeitlang mit einem Blatt mit eingezeichneten großen Planquadraten und Figuren drauf stellen, um zu wissen, wer wo steht, aber das nicht so lange.
    Mittlerweile verwenden wir für unsere 7G-Zwischenfinale Bodenpläne. Bodenplatten aus einem Tabletopspiel, aus dem man wunderbar Räume, Flure oder Schiffsdecks nach Bedarf zusammenstellen kann, dazu Tabletopfiguren und Figuren aus den Heroquestspielen und das Mobiliar ebenfalls aus Heroquest. Damit kann man sehr schnell das jeweilige nächste Teilstück darstellen und ausstaffieren, so dass man tatsächlich die Örtlichkeit vor Augen hat, Entfernungen abschätzen kann und anhand der Figuren weiß, wer wo steht, wo man hingehen kann oder auch nicht, wo Möbelstücke oder Wände sind.
    Man kann sogar schöne Fotos von besonders wichtigen Szenen machen.^^
    Aber auch, wenn damit eigentlich recht schnell eine Szenerie darzustellen ist, wäre das wohl nicht unbedingt für den Kampf in jeder Sitzung.


    LeP-Verlust und ähnliches verwaltet jeder Spieler für den eigenen Charakter.


    Quote

    Wenn ich jedem Helden am Abend die Chance geben will sein Spezialgebiet auszuspielen, gibt es einen Kampf pro Abend (, was ihr nach dem Konsens geschlossen wahrscheinlich für zuviel haltet).


    Sprich darüber mit Deinen Spielern. Wollen die mit einem Kämpfer-SC jede Sitzung oder auch nur jede zweite kämpfen?
    In meiner dritten DSA-Runde, so in meinem 3. DSA-Jahr, hatte ich einen Kämpfer-Charakter gespielt und der SL hat jede Sitzung 1-2 Kämpfe eingebunden. Mir war das zuviel, alle paar Sitzungen hätte mir damals gereicht und tut es auch heute noch mit einem Kämpfer. Ohne Kämpfer gerne noch seltener.
    Danach hatte ich mal einen SL, bei dem wir alle paar mehr Monate gekämpft haben, das war mir etwas zu selten, aber ich z.B. bräuchte nicht auch nur alle 3 oder 4 Sitzungen einen Kampf, oder da würde es vielleicht allmählich anfangen, das ich es als schöne Abwechslung empfinden würde.
    Aber das ist halt bei jedem SL anders und vielleicht möchten sie halt gerne viel Kämpfe haben, vielleicht hätten sie nichts dagegen, weniger zu kämpfen. Ähnliches gilt für Spieler anderer SC.
    Jede Sitzung ein Spotlight zu erschaffen, ist natürlich schön und gut gemeint, aber Kämpfe sind sehr zeitaufwendig und wenn halt immer gegen irgendwas gekämpft wird, um zu kämpfen, kann das eben womöglich Kämpfe zu normal und wenig aufregend machen. Und wenn dann der Jäger auch immer einmal Spuren lesen möchte, der eine Magier einen Magietheoretischen Vortrag halten, der andere seinen Lieblingszauber wirken und der Streuner Schlösserknacken möchte, etc., wird irgendwann eine Sitzung nur für besondere Szenen drauf gehen. Und vielleicht wird ein Spotlight eher als ein solches gewertschätzt, wenn man nicht jede Sitzung damit zu rechnen hat?
    Das nur so als Frage, die Antwort wird ja immer vom jeweiligen Spielstil und den Vorlieben einer Gruppe bestimmt.

  • Nur ein winziger Einwurf, der auch nicht immer relevant ist: eben um auch das Risiko eigener Verletzungen zu reduzieren achten wir insbesondere bei Kämpfen, deren Gegner nicht unter die Kategorie "müssen wir unbedingt festnehmen/töten" fallen auch explizit darauf, dass diese begreifen, dass fliehen oder ergeben überhaupt eine Option ist. Das kann auch kompliziert sein einerseits auf gute Position zu achten und andererseits Fluchtwege für die anderen zu lassen.

    Noctum Triumphat

  • Ich habe jetzt nicht jede einzelne Antwort gelesen, sorry, falls ich was dopple.
    Spielt ihr selfmade-ABs? In einer meiner alten Gruppen haben wir ausschl. Selfmade gespielt. Wir hatten idR nur ein bis zwei Kämpfe pro AB, die dann auch häufig gar nciht mit dem normalen Kampfsystem abgewickelt wurden. Kampf Seeungeheuer gegen Schiff ist so ein Beispiel. Die extra-große Kneipenschlägerei in "Unter dem Adlerbanner" ist ein anderes. Also Kampfsituationen, in denen es eher auf gewitzte Handlungen und andere Proben ankommt, denn auf das AT/PA.
    Ansonsten möchte ich mich einigen meiner Vorredner anschließen: Mit SFs werden Kämpfe schneller, spannender und abwechslungsreicher. Gerade Parademanöver und Konter wie etwa Binden oder Windmühle bringen eine ganze Menge Pfeffer rein. In der Hinsicht muss ich auch Hanfmann widersprechen. Gerade bei wirklich erfahrenen Helden sollten Kämpfe eigentlich nicht lange dauern. Ein Krieger mit 5000+ AP sollte mit einem normalen Wegelagerer o.Ä. in 2-3 KR fertig werden. Ist der Gegner selbst ein Veteran wird der Kampf möglicherweise länger, aber auch interessanter, da jeder Fehler schwerwiegende Konsequenzen haben kann.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • -.- egt wollte ich euch heute feedback geben, aber unser Termin heute wurde spontan abgesagt.

    Spielt ihr selfmade-ABs?

    Wir haben bis jetzt eine zwei-Abenteuer-Kampagne "Der Fluch des weißen Berges" oder so unter dem anderen Meister gespielt, aber ich habe angeboten zu meistern speziell, damit die Gruppe mehr in Aventurien "verankert" ist. Anstatt dass gesagt wird "Ach das Nächste Abenteuer ist in ______. mmh, na dann reist ihr jetzt halt mal nach ____, nicht wahr?" ohne IT-Motivation oder irgwelche Aufregungen dazwischen, möchte ich, dass es begründet ist, dass die Gruppe sich fortbewegt, und dass diese Reise auch den anderen "Abenteuer"Reisen gleicht.


    @einen Kampf pro "Abend": btw das kann eventuell anders klingen, als es gemeint war ... wir spielen von SA 13.30 bis 22.00, also 8.30h pro "Spiele-Abend" pro Woche.
    @Ideen der falschen Person: mmh so etwas wird bisher meist über Diskussion im Off geklärt, sodass dann der entsprechend richtige Char die Idee hat. Zusammen mit dem einen Punkt von Sensemann "Geschehen außerhalb des Kampfes/Ablenkung, Observation, Kommandos" wohl interessanter, dass man mehr darauf achten sollte, wie die Kommunikation der Helden im Kampf aussieht, damit die richtigen Information auch bei den richtigen Charakteren ankommen.


    Sensemann: Dank dir für das ausführliche Beispiel, imho ist es übersichtlich. Einen Teil der Punkte sind bereits an der Tagesordnung ... ich werde mal versuchen mittels den anderen Punkten interessante Situationen für die Gruppe zu erstellen.

    nach und nach könnte sich das Ganze langsam integrieren lassen

    Das sollte ich mir glaube ich stark zu Herzen nehmen ... damit ich nicht auf einmal etwas komplett anderes mache, was den Spielern nicht gefällt .... wenn ich die Runde nach und nach an Kampfgestaltung ohne Gleichbleibenden Aktionen heranführe, kann ich wohl auch besser darauf reagieren, was bei den Spielern gut ankommt und was nicht.

    Sprich darüber mit Deinen Spielern. Wollen die mit einem Kämpfer-SC jede Sitzung oder auch nur jede zweite kämpfen?

    Mmh ich würde die Spieler so einschätzen, dass sie mit beiden Alternativen zufrieden sein könnten. Es muss nur genug Abwechslung dadrinn sein. Wie am Anfang gesagt ... Was mich stört, sind nicht Kämpfe an sich, sondern Kämpfe, in denen nichts geschieht. Es gibt genauso Momente außerhalb der Kämpfe, die langweilig werden können, solche Stillstandmomente wie z.B: Wenn der SL den Helden Zeit gibt, selber auf einen Gedanken kommen, aber sie kommen einfach nicht drauf. Ich bin der Meinung solche Situationen drehen und wenden zu können bis sie passen (mal schauen *hust); Aber ich habe diesen Thread speziell geschrieben, weil die Kämpfe etwas sind, wo ich mir das nicht zutraue, bzw. ich bisher zuwenig Möglichkeiten sehe das zu tun. Das "Jeden Helden einmal am Abend glänzen lassen" hatte ich mal gelesen und es mir vorgenommen, mal schauen vlt hast du Recht und ich brauche es nicht.

    1.pst, der mit dem silbernen Laptop sollte mal seine Rootshell schließen. *evilgrin
    2.Alles, wobei kein Regelverweis beisteht, ist meine eigene zusammengereimte fantastische Welt(untergangsdomination)auslegung!
    3.Wieviele vom Teufel bebrennende Pinguine werden benötigt, um drei * zwei Banane?