Beiträge von Brabalndaner Mairkaner

    Glaubt ihr, man kann einem begleitenden Tier beibringen eine Rune mittels eingezeichneter Blutrune selber zu aktivieren?

    Mir schwebt grad ein (Meisterpersonen-)Äffchen vor, was verschiedene Runen von seinem Abrichter (egt zwecks verschiedener Kunststückchen) tätowiert und erlernt hat, und dann in die Wildnis abgehauen ist. Mit einer Lebensrune könnte das der bevorzugte Begleiter des entsprechenden Tierkönigs werden O_o

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um die zu belegenden Fächer beim Zauberspeicher wurde ausgelagert.

    sry, dass das so spät kommt: @Aenarion 's Argument wird von den Regeln gestützt... das Reversalieren eines Zaubers gilt als spontante Modifikation ....
    SpoMods müssen beim Wirken eines Zaubers angesagt werden. Mir ist keine Ausnahmeregel bekannt, dass man einen Spruch modifizieren könnte, nachdem er bereits gesprochen ist. Auch der Umkehrtalisman muss, wenn ich mich nicht täusche, beim Wirken des Zaubers benutzt werden.

    Unser (männlicher) Geode hat letzten Abend einen wunderbaren Versprecher losgelassen:
    "Und bemerkt bitte, dass ich meinen sonstigen Titel 'Tochter des Windes' nicht erwähnt habe. Das hätte der Erzdschinn bestimmt nicht toll gefunden.".... Wie, Was? ... Du bist weiblich? ... (Der Spieler zögert einen Moment und wird rot) ... Du weißt nicht, ob du weiblich bist oder nicht?

    Auch begeisternd war die Wunschformulierung des Auftrags an den Erzdschinn. Zurzeit sind wir in einer Zwergenbinge mit Angroschstatuen an Schreinen, die vergoldet sind (,was unser Meister als nicht angroschgefällig bezeichnet hat). Um zu ermitteln, ob die dort anwesenden Angroschim jetzt ihren Glauben verraten haben oder nicht, wurde vorgeschlagen das äußere Gold zu entfernen und die Raktionen zu beobachten. Zusätzlich befindet sich ein versteinerter Drache(?) in der Binge, aus dessen Entsteinerung und darauffolgendem Gespräch man sich weitere Informationen verspricht. Dschinn wird beschworen und als Geschenk wird ihm "alles Gold an diesem Orte" versprochen. Sofort transversaliert sich der Magier mit seinen 26 Dukaten in der Tasche weg.

    Daraufhin entbrennt eine Diskussion, ob das überhaupt ein passendes Geschenk ist (Vergleich mit "Dschinn, Das Gold in der Schatzkammer des (verfeindeten) Granden kannst du als Geschenk behalten" oder "Siehst du diese Armee auf der anderen Seite des Schlachtfelds .... Alles Metall, was diese Menschen tragen, schenke ich dir")

    Horte magischen Wissens 107 hat einen kurzen (Fluff-)Abschnitt zur gildenmagischen Erforschung der Kristallomantie.
    Zur Beschreibung von Ritualen fällt mir das erste G7-Abenteuer ein.

    Spoiler anzeigen

    Dort wird im Tagebuch der Tsa-Geweihten ein Satinav Ritual beschrieben

    Habs grad nicht zur Hand, deswegen keine Seitenzahl...

    Mein Magier spielt gegen seinen Studienfreund, der mit in der Gruppe ist, "Blitz"-Rote und Schwarze Kamele. Beide wirken einen Motoricus in der entsprechenden Variante, eventuell noch mit WD verkürzen.
    Davon abgesehen hat er irgendwann mal ein Vinsalter Ei gefunden, was er gründlichst seziert hat und inzwischen wieder zum laufen bringen will.

    Das Meditieren, um seine spontanen Astralselbstentzündungen in den Griff zu bekommen, und die generelle körperliche Ertüchtigung, die ihm von seinem Lehrmeister ans Herz gelegt wurde, sowie das "Networking" bei geistigen Getränken in der lokalen Schenke, was wohl jedem Abenteurer steht, könnte man als abenteuerförderlich betrachten.

    Tante Edith erinnert mich an sein Interesse mittels Animatio eine Art Drohne zu erstellen, aber, sobald er dies ernsthaft angeht und daraus ein Forschungsprojekt macht, wird dies wohl als Abenteueraufhänger dienen. (Beim Animatio ein Kraftkonzept zugrunde gelegt, lege in einen Beutel 5 Kugeln, von denen je eine nach links, rechts, vorne, hinten, oben fliegt, und aktiviere sie zum passenden Zeitpunkt)

    Wir haben in unserer Gruppe einen allseitsbekannten running Gag: Der SL will doch immer alle Spieler umbringen.

    Zurzeit dreht sich unser Abenteuer um einen ungebildeten Bettler, der von einer Fee verzaubert/verflucht wurde. Das einzige, was er selber davon erkennen konnte, war, dass alle Leute um ihn herum anfangen wegzusterben. Deswegen hat er sich im Steineichenwald verschanzt, wo die Helden ihn aufsuchen.
    In der letzen Sitzung kam ein Spieler verspätet hinzu, als der SL gerade von sich gab: "Ihr solltet fortgehen, denn auch ihr werdet sterben." Und der Spieler konnte nicht anders, als anzumerken, dass dies doch nichts Neues sei und er sich trotzdem dazu entschlossen hat zu kommen.

    Angefangen hat es mit einem Satz, mit dem der SL ausdrücken wollte, dass er nicht plant die Spieler wegen fehlgeschlagener Proben sitzen zu lassen:
    "Du musst deinen Charakter nicht optimieren. Das lohnt sowieso nicht!"
    Interpretation: Wir werden alle sterben!

    mmh ich war der Meinung mich an eine Regelung erinnern zu können mittels der man per Manifesto-Zauber verbrauchte Luft in einer verschütteten Höhle wiederaufbereiten konnte, um eventuell doch noch gerettet werden zu können .... ich habe nochmal grob Katakomben und Kavernen durchgeschaut, aber nichts gefunden. Erinnert sich jmd von euch daran? Oder täuscht mich meine Erinnerung vielleicht? Falls es das gibt, bitte einen Regelverweis.

    Ich benötige es gerade, weil ich überlege, ob man mittels manifesto länger tauchen kann. Wenn diese obengenannte Regelung besagt, dass eine Person nur 2 ZFP pro Stunde braucht, dann reicht ein egal wie gut gelungener Manifesto, um seine Atemluft beim Tauchen komplett aufzufrischen.

    -.- egt wollte ich euch heute feedback geben, aber unser Termin heute wurde spontan abgesagt.

    Spielt ihr selfmade-ABs?

    Wir haben bis jetzt eine zwei-Abenteuer-Kampagne "Der Fluch des weißen Berges" oder so unter dem anderen Meister gespielt, aber ich habe angeboten zu meistern speziell, damit die Gruppe mehr in Aventurien "verankert" ist. Anstatt dass gesagt wird "Ach das Nächste Abenteuer ist in ______. mmh, na dann reist ihr jetzt halt mal nach ____, nicht wahr?" ohne IT-Motivation oder irgwelche Aufregungen dazwischen, möchte ich, dass es begründet ist, dass die Gruppe sich fortbewegt, und dass diese Reise auch den anderen "Abenteuer"Reisen gleicht.

    @einen Kampf pro "Abend": btw das kann eventuell anders klingen, als es gemeint war ... wir spielen von SA 13.30 bis 22.00, also 8.30h pro "Spiele-Abend" pro Woche.
    @Ideen der falschen Person: mmh so etwas wird bisher meist über Diskussion im Off geklärt, sodass dann der entsprechend richtige Char die Idee hat. Zusammen mit dem einen Punkt von Sensemann "Geschehen außerhalb des Kampfes/Ablenkung, Observation, Kommandos" wohl interessanter, dass man mehr darauf achten sollte, wie die Kommunikation der Helden im Kampf aussieht, damit die richtigen Information auch bei den richtigen Charakteren ankommen.

    Sensemann: Dank dir für das ausführliche Beispiel, imho ist es übersichtlich. Einen Teil der Punkte sind bereits an der Tagesordnung ... ich werde mal versuchen mittels den anderen Punkten interessante Situationen für die Gruppe zu erstellen.

    nach und nach könnte sich das Ganze langsam integrieren lassen

    Das sollte ich mir glaube ich stark zu Herzen nehmen ... damit ich nicht auf einmal etwas komplett anderes mache, was den Spielern nicht gefällt .... wenn ich die Runde nach und nach an Kampfgestaltung ohne Gleichbleibenden Aktionen heranführe, kann ich wohl auch besser darauf reagieren, was bei den Spielern gut ankommt und was nicht.

    Sprich darüber mit Deinen Spielern. Wollen die mit einem Kämpfer-SC jede Sitzung oder auch nur jede zweite kämpfen?

    Mmh ich würde die Spieler so einschätzen, dass sie mit beiden Alternativen zufrieden sein könnten. Es muss nur genug Abwechslung dadrinn sein. Wie am Anfang gesagt ... Was mich stört, sind nicht Kämpfe an sich, sondern Kämpfe, in denen nichts geschieht. Es gibt genauso Momente außerhalb der Kämpfe, die langweilig werden können, solche Stillstandmomente wie z.B: Wenn der SL den Helden Zeit gibt, selber auf einen Gedanken kommen, aber sie kommen einfach nicht drauf. Ich bin der Meinung solche Situationen drehen und wenden zu können bis sie passen (mal schauen *hust); Aber ich habe diesen Thread speziell geschrieben, weil die Kämpfe etwas sind, wo ich mir das nicht zutraue, bzw. ich bisher zuwenig Möglichkeiten sehe das zu tun. Das "Jeden Helden einmal am Abend glänzen lassen" hatte ich mal gelesen und es mir vorgenommen, mal schauen vlt hast du Recht und ich brauche es nicht.

    Vielen Dank für die zahlreichen Antworten erstmal

    spätestens wenn man mal Schildkämpfende/Parierwaffenkämpfende oder auch nur irgendwie Gegner mit PA 15+ hat, merken Spieler, dass sie ohne Finte nicht weiterkommen

    Ich glaube, das wäre wohl direkt eine Möglichkeit den Helden zu zeigen, dass sie vielleicht als Abenteurer die Entwicklung ihrer Kampffähigkeiten nicht außer acht lassen sollten, und eine Verbindung zwischen den Kämpfen zu erschaffen ... denn diese defensiv veranlagten Personen würde man dann wahrscheinlich wieder sehen. Bis dann tatsächlich ein ausgewogener Kampf entsteht wird es aber wahrscheinlich einige Abenteuer dauern.

    Lass die Gegner einfach mal direkt den Zwergen ignorieren und die Magier angreifen

    Passiert bereits .... bringt keine Abwechslung rein ... Im Kampfsystem selber ist die übliche Antwort halt einfach stumpf PA oder Ausweichen (bzw es ist die einzige die wir finden 8§). Aber bisher haben wir auch keine Umgebungsbeschreibungen für die Kämpfe gehabt, an denen die Spieler irgwelche Aktionen orientieren könnten. .... btw Wenn ihr solche Umgebungen erstellt: Was für Elemente baut ihr ein, um den Helden Gelegenheit zu bieten, und (wichtiger) wie geht ihr im Brainstorming damit um, damit diese Elemente nicht immer auf die selben Verdächtigen herauslaufen?

    Ein ganz klarer und erklährter Feind von lustigen, realistischen und aufregenden ist das DSA Kampfsystem.

    Ein Regelsystem ist ein Werkzeug: Was damit entsteht, liegt in den Händen der Nutzer. Ich bin der Meinung der letzte Meister hat keine spannenden Kämpfe damit zustande gebracht, das möchte ich ändern ... deswegen der Post. Bevor wir in der Gruppe das Tool ersetzen, will ich zumindest ausloten, wie es dabei unterstützend und hindernd wirkt.

    Etwas, das in meinen Runden bisher ganz gut funktioniert hat, sind Spotlights.

    Sind diese Szenen der einzelnen Helden komplett unabhängig voneinander? Geschehen sie sequentiell oder nebenläufig? Bestimmt ihr den Rest des Kampfes noch mit irgwelchen Würfen oder schätzt ihr Erschöpfung und LE-Verlust einfach ab?

    Bei zwei Kämpfern von fünf Charakteren sollte der Fokus sowieso nicht darauf liegen

    Wenn ich jedem Helden am Abend die Chance geben will sein Spezialgebiet auszuspielen, gibt es einen Kampf pro Abend (, was ihr nach dem Konsens geschlossen wahrscheinlich für zuviel haltet).... vlt sollte ich die Spieler dazu bringen ihre Chars weiter auszuarbeiten, sodass sie ein weiteres Spezialgebiet außerhalb des Kampfes haben. Aber genauso, wie die vorhandenen Magier nicht von heute auf morgen Kämpfen können werden, werden auch Söldner und Zwerg nicht von heute auf morgen Spezialisten in etwas anderem werden.


    Für den ersten Kampf habe ich mir gestern Nacht/heute morgen vor dem Lesen der Vorschläge *hust gedacht:

    aus dem letzten Abenteuer steht immernoch ein Belkelel-KultistenTurm 2 Tagesreisen von Andergast entfernt rum, der spontan als Zeitfüller eingefügt wurde. Bei der Erkundung hat die Gruppe schnell die Beine in die Hand genommen, als plötzlich auf der Kellertreppe ein bedrohend mit dem Umhang wehender Heshtoth stand. Nun, wo der *geheime*(der SL hat uns auf den Turm aufmerksam gemacht, indem die Kultisten über die in der Nähe befindliche Brücke einen abgetrennten Stutenkopf gehängt haben) Treffpunkt entdeckt wurde, muss schnellstens umgezogen werden. Einer der Kultisten hat einen Dharai beschworen, der einen Durchbruch zum nächstgelegenen See geschaffen hat, damit beim Räumen überbleibende Beweise schnellstens vernichtet werden. Wenn die Helden ankommen, hält der Dharai das Wasser mit seinem eigenen Körper auf, während die Kultisten retten, was zu retten ist. Werden die Helden entdeckt, lässt der Beschwörer den Dharai stattdessen auf die Helden losgehen und das Kellergewölbe füllt sich mit Wasser.
    Also wandelt sich der beginnende Kampf schnell zu einem Rennen durch das Wasser vor dem Dharai weg, zur Treppe hin, während man sich mit den Kultisten schlägt.

    Mögliche Interaktionen für die Helden müsste man dementsprechend weiter einbauen ... das erste, was mir zz in den Sinn kommt, ist die Magier selber versuchen zu lassen irgwelche Informationen über die Kultisten zu retten. Ein weiteres Element könnte sein, dass die Magier vermuten wieder auf Heshtotim zu treffen und im vornherein ein temporäres Pentagramma-Artefakt erstellen. WIe auch immer dieses Artefakt gestaltet wird, könnte es unterschiedliche Kampfsituationen stützen, nur müssten dann natürlich auch Heshtotim in dem Keller vorhanden sein^^. Der Zwerg braucht wahrscheinlich wegen fehlendem Schwimmen und schwerem Kettenhemd Unterstützung beim Fliehen.

    Danke für die Vorschläge ...
    @beschreiben der Aktionen statt auswürfeln: ich möcht mich mal dahinter verstecken, dass das gruppenspezifisch zu fassen ist^^ . ich traue es mir selber nicht zu tausend verschiedene Kämpfe immer innovativ neu unterschiedlich zu beschreiben ...

    @Wichtigkeit der Kämpfe: oh ja: Danke für diesen Aspekt ... er ist mir nicht aufgefallen ... der letzte Meister hat das Abenteuer mit einer ungeheueren Menge an Zufallsbegegnungen gestreckt, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hatten, ihm aber wichtig waren, weil er damit begründen wollte, dass er improvisieren könnte *hust. Wir hatten mindestens jede zweite Nacht einen Kampf. *nochmal über geplantes Abenteuer schauen geht

    Hui werte Orken,

    ich habe in meiner Runde angeboten den zurzeitigen Leiter abzulösen. Ein Unding, was ich unbedingt verbessern will, sind unsere Kämpfe, ich kenne mich aber leider mit dem Kampfsystem wenig aus und bin gerade etwas unkreativ -.-(wie ihr an den Threads, in die ich poste, wahrscheinlich feststellen könnt, bin ich eher an der Magie und der Welt interessiert).
    Unsere Gruppe besteht aus einem Zwergenkrieger, einem Schützensöldner, einem Elfenbewahrer und zwei Puniner-Artefaktmagiern. Einer der Artfaktmagier wird im Zuge des Meisterwechsels durch (wahrscheinlich Geoden oder Scharlatan) ersetzt. Der Zwerg und der Söldner sind im Prinzip die einzigen, die Schaden austeilen, die Magier haben eine Zauberauswahl, die sich vom Kampf wegorientiert, das Einzige, was regelmäßig im Kampf kommt, sind Favilludo in der Hypnotischer Wirbel-Variante, der Bewahrer hat als Plan im Kampf entweder Chamälioni und verstecken oder Adlerschwinge in einen Bären und defensiv kämpfen, was extrem selten nur passiert. Alles außer Zwerg 2H-Hiebwaffen und Schütze FK hat Kampfwerte im Bereich 6-12.

    Bisher sind unsere Kämpfe meist sehr unspektakulär ... es wird am Anfang die ini erwürfelt, eventuell zieht man nachträglich Waffen/setzt Rucksäcke ab o.Ä., die Magier "favilludoen" je einen Gegner, man haut auf sich gegenseitig rauf, eventuell kommen Wunden/Abzüge für niedrige LE/AU, vielleicht mal n Patzer, hoffentlich sind die Gegner dann besiegt und der Söldner regt sich auf, dass er sich neue Pfeile kaufen muss. Spätestens nach der dritten KR sind alle danachfolgenden KR fast identisch.

    -Ich habe mir bereits vorgenommen das Vor und Nach dem Kampf weiter auszuspielen, als es bisher getan wurde .... aber das macht den Kampf selber nicht interessanter.
    -Manöver sind in der Gruppe fast garnicht vorhanden. Der Zwerg benutzt ab und zu Wuchtschlag, nie Hammerschlag (Werte zu gering, als dass es sich lohnen würde) oder Niederwerfen(der Spieler sieht den Vorteil in dem Manöver nicht), dieser ist auch der einzige Char, der sich überhaupt jemals in Richtung Manöver entwickeln wird ... das spricht nicht dagegen, dass die Gegner Manöver anwenden, ich habe mir bisher vorgenommen Ausfall (Zwerg hat meist ini<10) oder Formationsparaden auftauchen zu lassen, beides entfernt den Zwerg als Schadensquelle und Rondra weiß, dass dann auf einmal eine alternative Kampfstrategie her muss, aber auch dass die Kämpfe dann länger dauern werden.
    -Mit Bewegung spielen wir fast garnicht. Aber was kann man daraus brauen? ... Irgendeine langsame unaufhaltsame Gefahr, der man aus dem Weg gehen muss? ...dann muss man sich halt alle paar KR mal bewegen ... einen Kampf im Wettrennen? das hört sich egt ganz interessant an, aber kp wie das genau aussehen soll
    -Ich könnte anfangen mir etwas über Gegnertypen durchzulesen ... vlt macht die Größe/Anzahl der Gegner einen Unterschied aus.
    -Ich hätte gerne irgwelche Interaktiven Elemente im Kampf, bin aber leider sehr unkreativ damit ... immer nur "hey das Wundermittel gegen diesen Gegner liegt zufälligerweise direkt nebenan auf dem Tisch/wurde uns vom letzten NPC zugesteckt" stell ich mir genauso langweilig vor.

    Wie gestaltet ihr eure Kämpfe, dass sie nicht zu einem Durchexerzieren von Würfelwurfen verkommen?
    Was könnt ihr mir für die Runde noch für Tipps geben, was man ändern/passieren lassen könnte?

    Falls ihr es auch IT regeln wollt (damit die Gegenstände nicht von heute auf morgen verpufft sind) könntet ihr doch auch ein Szenario drechseln, wo der Charakter die Sachen freiwillig abgibt, dann muss es keine Imbanauten-Meisterperson geben, die es ihm wegnimmt.

    Es gibt doch die Artefaktkontrolle, um magische Gegenstände einzuschränken: Eine der Auswirkungen davon könnte aber auch für die Imbanauten-Kontrolle gelten ... Paranoia
    Mach deinem Spieler und besonders dem Charakter klar, wie angreifbar er durch seine fehlende Erfahrung ist. Die Rüstung schützt ihn nicht, wenn er schläft/ unaufmerksam ist, und sie zieht ganz bestimmt die Aufmerksamkeit phexischer Personen auf sich. Nach und nach sieht er hinter jeder Meisterperson einen Neider und tatsächlich sind die meisten es auch. So wird der Charakter immer gesellschaftsunfähiger, bis ihr plötzlich auf eine Geweihte trefft, die in arger Not ist und deswegen diese Gegenstände braucht (z.B: Ein bis dato ungefährliches Insanktum ist plötzlich zu einem mehr oder minder frei passierbaren Tor zur Niederhöllen geworden und die Geweihte kommt ohne Rüstung und Schild absehbar nicht mit der Bedrohung klar). So gibt der inzwischen entnerfte Charakter die Rüstung ab, freut sich, dass er wieder ein normales Heldenleben führen kann. Die Geweihte indess realisiert nach einiger Zeit, dass sie selbst mit der Rüstung nicht gegen die weiter stärker werdende Dämonenschar kämpfen kann, wandelt mithilfe ihrer Gottheit(*hust dumme Erklärung ich weiß, vielleicht habt ihr ne bessere) Rüstung und Schild in ein Tor, was fast unzerstörbar ist, und verschließt damit den Sphärenriss ... am besten gibt sie in dem Prozess noch ihr Leben und wird zur Heiligen, um dem Charakter klar zu machen, dass er sich freuen kann den Gefahren ausgewichen zu sein/ sein Meister ihn nicht Gefahren ausgesetzt hat, die so schwerwiegend sind, dass seine Imbagegenstände ihm nicht mehr helfen werden (der Meister kann immer einen draufsetzen, selbst wenn er nicht will und es dem Spielbalancing schadet).

    Oder du verbietest einfach den Charakter wegen potentiellem Imba-Daseins wie die anderen vorgeschlagen haben

    mmh, ich kenne mich jetzt nicht so sehr mit den genannten Themen aus, aber all diese Forschungsfelder höhren sich für mich so an, als ob sie Erstweltprobleme sind. In Aventurien gibt es nicht allzuviele "moderne" Länder. Erster Gedanke zum Ort wäre Horasreich zweiter Mittelreich ... was anderes kann ich mir nicht vorstellen. Magiegebiet dazu sollte Einfluss, Antimagie oder Hellsicht sein, je nachdem in welche Richtung du gehen willst:
    Einfluss geht in Richtung selber anpacken und Fälle erschaffen.
    Antimagie(auch Heilung, Eigenschaft) geht in Richtung das ganze zu therapieren.
    Hellsicht geht in Richtung des neutralen Beobachters.
    Ich selber würde in Richtung des Hellsichtmagiers tendieren, da es imho diese Beschäftigungsfelder noch nicht gibt in Aventurien. Sie müssen erst ordentlich entdeckt werden, man muss erstmal klar herausstellen wie die Zusammenhänge liegen.

    Wie wäre es mit einer Eigenschaft Sitzfleisch oder Durchhaltevermögen

    Handwerker bzw Leute, die eine langwierige Tätigkeit erlernt haben, hätten hier einen Vorzug gegenüber spontanten und stimmungsschankenden Helden. Der Wurf überprüft dann halt, ob man es sich jetzt antut weiter mit dem sturen Truppenkommandanten über die dringend notwendige Erhöhung der Nachtwachen wegen der imminenten Räuberplage zu diskutieren oder ob man sich halt einfach selber auf den Wall stellt. Und natürlich auch wie lange man direkt danach auf der Wache auch tatsächlich wachsam bleibt *zwinker