Posts by Ritter Woltan

    Schicksalspunkte finde ich schon gruselig genug.

    Habe ich auch lange gesagt. Aber durch den Umgang mit Splitterpunkten ((Splittermond) und Edge (Shadowrun) habe ich mich dran gewöhnt und muss sagen: Wenn es zum Setting passt, sind sie nur eine weitere Ressource, mit der man Schabernack treiben kann.

    DSA 4 wollte eine Fantasyweltsimulation sein, da passen sie nicht. DSA 5 will Heldenrollenspiel (TM) sein und da passt es möglicherweise.

    Möglicherweise ist es auch nur ein Kniff der Redaktion, um die stochastischen Unzulänglichkeiten zu kaschieren. :whistling: :saint:

    Das hat bei uns länger gedauert. Zwischendurch ist einer der Spieler aus persönlichen Gründen für einige Wochen ausgestiegen und wir haben uns entschieden, "Das Prisma" zu pausieren und anstelle dessen zwei andere Abenteuer einzuschieben. Ansonsten haben wir nur unter der Woche alle 14 Tage eine zwei- bis dreistündige Session abgehalten.


    Gruppe:

    Ich war als SL dabei. Da die Hauptgruppe in Zwingard steht und ich sie nicht für ein Abenteuer quer durch Lorakis bewegen wollte, haben wir mit den vorgefertigten Archetypen, die im Modul enthalten sind, gespielt. In der Gruppe waren Fasnirr (der kurzerhand zu Fasnirra umgegendert wurde), Tiai, Keira und Telkin. Alle Spieler*innen haben zum ersten mal mit den Archetypen gespielt. Ich habe das Abenteuer absichtlich strikt nach Vorlage geleitet, nur den Nebenplot um eine bestimmte Bettlerin habe ich gestrichen. Sie kam bei uns vor, war aber nur eine taubenfütternde Bettlerin. Ich finde den Nebenplot eher unnötig, unpassend und die Figur unglaubwürdig. Wir hatten nicht das Gefühl, dass dem Abenteuer durch das Weglassen etwas gefehlt hätte. Ich meine, im Splittermondforum auch schon einen ähnlichen Kommentar gelesen zu haben.


    Umfang des Moduls:

    Im Modul ist der gesamte Text des Abenteuers enthalten. Er liegt in zahlreiche Kapitel unterteilt im Journal des Spielleiters. Dazu kommen sämtliche Handouts, die per Klick mit den Spielern geteilt werden können und sich dann auch in deren Journalen befinden, die 14 Archetypen, auf ein angemessenes Level gesteigert und mehrere Hintergründe, darunter auch zwei mögliche Kampforte - jeweils mit Tickleiste. Schließlich noch bewegliche Marker für alle Archetypen und die angedachten Gegner. Wer mit eigenen Charakteren spielen oder weitere Gegner einbauen möchte, muss diese importieren.

    Der Umfang ist für den Preis in meinen Augen ziemlich gut. Das Modul kostet in etwa das, was das Abenteuer alleine als PDF kostet. Mit dem Zusatzmaterial bekommt man ein mehr als fair kalkuliertes Bundle. Zwei Dinge stören aber:

    1.) Die Charaktere sind nicht immer sinnvoll gesteigert. So hat etwa Telkin als Priester des Handwerksgottes keine wirklichen Handwerksfertigkeiten. Auch sind einige Archetypen sehr spezialisiert und optimiert, während andere eher nach Fluff gesteigert wurden und wenige abenteuernützliche Fähigkeiten mitbringen.

    2.) Auf den Handouts der NSC wurde der Charakterhintergrund einfach in die Info und nicht in den "Für den Spielleiter" Bereich geschrieben. Wenn der SL das nicht editiert, werden die Spieler gespoilert und erhalten unter Umständen abenteuerrelevante Informationen, die sie sich eigentlich noch erarbeiten müssten. Gerade für Roll20 Neulinge ist das ein Problem.


    Das Abenteuer selbst:

    "Das Prisma" ist eigentlich ein ziemlich klassisches Abenteuer. Eine "Zufallsbegegnung" führt zur Vergabe eines Auftrags an die Abenteurer. Sie sollen einen Gegenstand beschaffen, dafür werden sie bezahlt. So weit, so Standard. Am Ende gibt es noch einen kleinen Plot Twist, der die Handlung nun aber auch nicht in die Kategorie "außergewöhnlich" verschiebt. Zumal ich ihn zwar sehr gut fand, meine Spielerinnen empfanden ihn aber als zu sehr gewollt. Als Handlungsort wurde Shahandir ausgewählt, eine ehemalige dalmarische Provinz, die vor Jahrzehnten von den Farukani erobert wurde. Damit kommt ein europäisch/persisches(?) Kulturgemisch heraus, das ein wenig an Aranien erinnert, nur dass die "europäischen" Bewohner in der Überzahl sind und die "persischen" Eroberer die dünne Oberschicht bilden. Man muss dem Abenteuer aber zwei Dinge zu Gute halten, die es in unseren Augen in die Kategorie "gut" verschiebt:

    1.) Für praktisch alles gibt es zwei oder mehr angedachte Lösungswege. Obwohl wir zwei dedizierte Kämpferinnen in der Runde hatten, sind wir allen Kämpfen aus dem Weg gegangen und haben Herausforderungen auf dem diplomatischen Weg gelöst. Dadurch war die Verfolgungsjagd am Anfang des Abenteuers unser einziger Kampf.

    2.) Es gibt sehr viele Nebenhandlungen, die teilweise einfach schöne Ideen sind und teilweise den NSC sehr viel Tiefgang verleihen. Das hat für viele schöne Momente und Gewissenskonflikte gesorgt. Zumal die Nebenhandlungen teilweise wirklich optionale Nebenhandlungen sind, bei denen die Abenteurer entscheiden, wie tief sie sich involvieren lassen wollen. Generell ist mir eine Standardhandlung mit gut ausgearbeiteten Charakteren lieber, als eine komplexe Handlung, bei der ich alle Details ausarbeiten muss.


    Das Modul:

    Dazu kann ich eigentlich nicht viel sagen. Den Umfang habe ich oben schon beschrieben. Wer mit Roll20 umgehen kann, wird seine Freude haben. Ich persönlich werde in diesem Leben wohl kein Roll20 Fan mehr, aber das ist nicht die Schuld des Moduls. Allerdings fand ich zwei Dinge etwas störend:

    1.) Während wir das Modul spielten, wurde der Charakterbogen drei oder vier mal upgedatet. Das hat nichts mit dem Modul zu tun, weil er von einer anderen Person weiter entwickelt wird und lediglich in "Das Prisma" implementiert wurde. Sicher hatten die Updates auch irgendeinen Sinn. Aber wenn man nur alle zwei Wochen spielt und dann jedes mal suchen muss, wo der Button für Risikowürfe jetzt wieder hinverschwunden ist, dann nervt das. Ist allerdings nur eine Kleinigkeit.

    2.) Die Kapitel im Journal des Spielleiters wurden vermutlich in derselben Reihenfolge abgelegt, wie sie im Abenteuer stehen. Das bedeutet auch, dass manchmal mehrere Absätze in einem Journaleintrag enthalten sind, die nicht unbedingt direkt thematisch identisch sind. Dieser Journaleintrag wiederum trägt dann die Überschrift des ersten Absatzes als Titel. Dabei kommt es vor, dass Absätze unter Titel rutschen, die schlicht irreführend sind. Ein Beispiel:

    Die Helden sind in einer Region unterwegs, die mehrere Täler umfasst. Das gesuchte Tal ist das Wassertal (Name geändert, um Spoiler zu vermeiden). Nun findet sich die Beschreibung des Wassertals im Journaleintrag "Die übrigen Täler". Obwohl mit "Die übrigen" "alle, außer das Wassertal" gemeint ist. Solche falschen Zuordnungen gibt es an ein paar Stellen und sie haben dazu geführt, dass ich als SL manchmal ganz schön ins Fluchen kam, weil ich eine Info schlicht nicht finden konnte. Da wäre mir ein wenig mehr Nachdenken bei der Kategorienwahl wirklich lieb und teuer gewesen. Das ist der einzige echte Schwachpunkt des Moduls aus meiner Sicht, aber er hat mich wirklich stark gestört.


    Fazit:

    Wir haben dem Abenteuer einstimmig 7/10 Punkten gegeben. Das Abenteuer ist zu kurz und die Handlungsstruktur zu oft schon durchlebt worden, als dass wir eine sehr gute Wertung vergeben würden. Die vielen netten Ideen und die gut ausgearbeiteten NSC sorgen aber für ein überdurchschnittliches Ergebnis. Zur Wertung muss ich sagen, dass wir sehr streng bewerten und Abenteuer nur sehr selten mehr als 8/10 bekommen.

    Das Modul haben wir nicht bewertet. Wir sind alle keine großen Roll20 Fans und so wäre die Wertung wahrscheinlich negativer ausgefallen, als es das Modul verdient hätte. Nüchtern muss man sagen, dass man viel fürs Geld bekommt. Wer Roll20 und Splittermond mag, darf bedenkenlos zugreifen.

    Ich fange erst noch mit Splittermond an, eine meiner kleinen Runden wechselt jetzt auf darauf. Ich habe nur das GRW zur Verfügung habe da erst ein bisschen drin gelesen.

    Ich tendiere aktuell gerade zu einem Ritter aus Zwingard, aber in trockenen Tüchern ist das nicht. Zwingard scheint aber durchaus beliebt zu sein.^^ Ich finde auch die Varg interessant, das ist mal eine Rasse, die ich so eher selten aus den Rollenspiele kenne, die ich bislang gespielt habe.

    Was den Ritter aus Zwingard angeht: In der Zwingard RSH ist die Ausbildung "Kriegsreiter" (echte Ritter gibt es da ja so nicht) mit der zwingarder Variante "Reiter von Merobaudes' Schar" (schwere Reiter, die direkt dem König unterstellt sind) und der Termarker Variante "Silberklinge" (Söldner, leichte Kavallerie, werden eher für Überfälle als offene Schlachten verwendet) enthalten. Wenn du Interesse hast, schick mir mal eine PM.


    Edit: In derselben Quelle sind auch die Meisterschaften Riesentöter (Athletik), Drachenjäger (Jagdkunst), Niederreiten und Rittmeister (beide Tierführung), sowie neue Waffen und drei zwingarder und termarker Pferderassen enthalten.

    Genau so wars. Wrigley machte ursprünglich in Seife, der als Bonus Backpulver beigegeben wurde. Das lief so gut, dass die Leute die Seife zT nur wegen dem Backpulver gekauft haben. Darauf hat die Firma ganz auf Backpulver umgesattelt und hat da bald jeweils zwei Streifen Kaugummi beigelegt.

    Die waren so gut, dass sie das mit dem Backpulver dann gelassen haben uns größere Gebinde Kaugummi vertrieben haben.

    Zafar de Uxellades , Du bist!

    Das ist wie Avon (die Kosmetikfirma mit den Beraterinnen). Das war ein Autor, der seinen Büchern Parfümproben beilegte. Da fanden die Kunden auch die Duftwässer besser als die Bücher und dann hat er das mit dem Schreiben gelassen.

    Ganz vorne ist bei mir auch Zwingard/Termark. Die Wikinger mit mediterranem Flair finde ich einfach gut. Dazu mit den Walküren und den Vanyr auf der einen Seite, Orks, Wyvern und Draugar auf der anderen Seite viele Optionen für klassisches Heldenrollenspiel. In der Termark hat man klassische Abenteuer-in-unsicherer Umgebung Vorlagen und gleichzeitig auch Raum für Intrigen, aufgrund der sich schnell wandelnden Machtverhältnisse. Die Region hat insgesamt genug Setzungen, um ein eigenes Flair aufzuweisen, andererseits bietet sie aber auch genug Raum für Eigenentwicklungen.

    An zweiter Stelle kommt Mertalia. Die RSH ist ja eigentlich nur als Hilfsbaukasten für eigene Kampagnen zu verstehen. Allerdings fällt es mir als jahrzehntelangem DSA-Spieler manchmal schwer, nicht ins Horasreich zu verfallen - dabei haben beide Regionen eigentlich mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten.

    Die Surmakar und Wüstentrutz finde ich sehr spannen, wüsste aber nicht, was meine Abenteurergruppe dort wollen würde.


    Ich bin schon sehr gespannt auf die RSH für Wintholt und Nyrdfing. Beide Regionen kenne ich bislang nur aus Abenteuern und natürlich "Splittermond: Die Welt". Ich fürchte aber, das wird noch dauern. Ich bin da etwas enttäuscht, dass mit Arkuri und Frynjord zwei andere kleine, für mich aber uninteressante, Regionen vorgezogen wurden.

    Habe ich auch lange Zeit gesagt und ist auch nicht falsch. Man hängt dann in Gedanken aber an einem Plot und versucht seine Spieler ständig auf Kurs zu halten. Also das, was der SL nach Überzeugung der meisten DSA-Autoren tun soll.

    Besser ist es, nur einzelne Punkte zu haben - darunter kann sich auch durchaus mal eine komplett ausgestaltete Szene befinden - und die Spieler ihre eigenen Wege finden zu lassen. Daraus ergibt sich wesentlich schöneres und dynamischeres, als einem vorbereiteten Pfad nachzulaufen.


    Diese Erkenntnis hatte ich aber auch erst nach vielen Jahren und vor allem, nachdem ich Abenteuer in anderen Systemen geleitet habe. Diese interaktiven Romane, die DSA als Abenteuer verkauft, nehme ich höchstens noch als Ideensteinbruch.


    Edit: Falls das so rüberkam, das war keineswegs abwertend dir gegenüber gemeint. Ich weiß ja, dass du auch ein alter Hase bist mit Erfahrungen in mehreren Systemen.

    Das ist für Spieler, die auf ein System festgelegt sind, unbestritten ein großer Vorteil.

    Ich spiele z.B. gerne One Shots in CoC, da das System sehr einfach ist und Chars sehr schnell generiert werden können. Außerdem kann in Lovecraft Country sehr schnell Stimmung und Atmosphäre aufgebaut werden.

    Große Kampagnen spiele ich dann lieber in einem System, das gute Mechaniken zur Charakterentwicklung enthält.


    Obwohl ich schon One Shots in DSA gespielt habe - erst kürzlich wieder, übrigens - finde ich nicht, dass DSA hier besondere Stärken hat. Auch wenn es viele One Shots gibt. Dazu ist mir das System insgesamt zu sperrig. Für umfangreiche Kampagnen mit niedriger bis moderater Skalierung ist DSA hingegen gut geeignet. DSA 3 und 4 noch ein wenig mehr als DSA 5.

    Sorry, BJoern, aber hast du Angeln gerade mit Ferraris sammeln verglichen?

    Und zu deiner Frage, ob Grumbrak das alles braucht: Wenn du etwas als Hobby betrachtest, reicht dir "mit dem nötigsten an der Oberfläche kratzen" eben nicht mehr.

    Gartenarbeit: Unterschätzt die Kosten für Pflanzen nicht. Ich falle immer um, wenn ich im Gartenmarkt unterwegs bin.

    Einkaufen: Damit ist wohl "shopping" gemeint, wie man es in dusseligen Sendungen a la "Shopping Queen" bestaunen kann. Also Klamotten kaufen, die maximal 1x angezogen werden.


    Fotographieren: Uh, gutes Beispiel.

    Hier ist eine Einsteigerkamera:

    Nikon D3500 Digital SLR im DX Format mit AF-P DX 18-55mm VR: Amazon.de: Elektronik & Foto

    499 Euro mit einem 18-55 mm Objektiv. Damit kannst du loslegen, aber das Objektiv ist ziemlich lichtschwach und hat eine kurze Brennweite und die Kamera hat nur APS-C Format.

    Hier sind wir dann bei einer seriösen Kamera, mit der man auch langfristig Spaß hat:

    Nikon D780 Vollformat Digital SLR Kamera: Amazon.de: Elektronik & Foto

    Das sind dann schon knapp 2.000.-

    Ein gutes Zoomobjektiv für den kurzen Bereich hast u hier:

    Nikon AF-S Nikkor 24-70mm 1:2.8E ED VR Objektiv für Nikon-F-Bajonett schwarz: Amazon.de: Elektronik & Foto

    Das sind wieder rund 2.000.- - und du willst noch eins für die langen Distanzen.

    Wenn du dich auf Portraits spezialisieren willst, kostet dich das Objektiv wesentlich weniger, da es gute, lichtstarke Festbrennweiten schon unter 400 Euro gibt. Allerdings kosten dich, wenn du es wirklich ernsthaft betreiben willst, professionelle Models einiges an Geld. TFP ist günstiger, aber du arbeitest auch nicht mit Profis.

    Dazu kommt Bildbearbeitungssoftware: Raw Therapee ist kostenlos, Photshop/Lightroom hingegen nicht.

    Einen Rechner brauchst du auch.

    Und Zubehör: Filter, Speicherkarten, Stativ, Fotorucksack, Ersatzakku ...

    Und bevor jetzt jemand etwas einwirft: Das richtig professionelle Equipment kostet noch einmal eine ganze Ecke mehr.


    PC-Spiele: Da dürften weniger die Spiele der Kostenfaktor sein, als ein angemessener Gaming PC. Da bin ich allerdings seit gut 10 Jahren raus, fragt jemand anderen.

    Fitnessstudio: Monatsbeiträge von knapp 20 bis 60 Euro (gibt es teurere?). Und dazu kommt dann Sportlernahrung/Nahrungsmittelergänzung. Usw. Wenn du das wirklich als Hobby betrachtest, nimmst du das auch. Ich spreche NICHT von Steroiden oder anderem illegalem Doping, sondern von Proteinshakes, BCAA usw.

    Reparaturen: ??? Wer hat diese Umfrage durchgeführt?

    Da schließe ich mich auch halb an: Pen & Paper ist ein verhältnismäßig günstiges Hobby. Deswegen geht es vielen Verlagen in der Branche ja auch schlecht.

    Trading Card Games und Tabletops sind deutlich teurer. Lasst Euch mal eine Aufstellung zeigen, was eine Wahammer Armee 2.000 Punkte kostet, inklusive KLebstoff, Farben etc. oder wie viel Geld man für Trading Cards ausgeben kann.

    Ich bin auch noch im Whisky Bereich unterwegs (sehe ich zufällig jemandem am Whiskyherbst in Berlin am Wochenende?). Schaut mal, was eine Flasche guter Single Malt aus Schottland oder Japan kostet. Und ich rede jetzt nicht von den Einstiegsstandards, sondern von dem guten Stoff.

    Oder unterhaltet Euch mit Audiophilen, was das Hobby kostet. Autoschrauber ...

    Grumbrak Reiten ist aber auch eines der teuersten Hobbies, vor allem wenn man es mit eigenen Pferden angeht. Oder teilt Ihr die?


    Andererseits muss man DSA natürlich in Relation zu anderen Rollenspielen stellen und dann, ja dann, hat BJoern Recht: DSA ist teuer.

    An dem Tisch saß ein alter Mann mit zersaustem grauem Bart. Er starrt in sein Glas Grog und sinniert vor sich hin: "Früher war alles besser. Da war DSA noch eine Marke und konnte überall gekauft werden. Heute gibt es nur noch eine Webseite. " Er hält inne und wischt sich eine Träne aus dem Augenwinkel. "Die alten Hasen versuchen es ja und geben das alte Wissen an die junge Generation weiter, aber die interessieren sich nur noch für Computerspiele und TCG. Wir haben so viele gute Systeme an sie verloren." Er macht eine kurze Pause und fährt dann leise fort: "Rollenspiel ist tot. Und wir haben es umgebracht."


    Welchen Umsatz hat WotC im letzten Jahr mit D&D gemacht? Über 100 Millionen Dollar, oder habe ich da etwas falsch im Hinterkopf? DSA 5 macht Gewinne und erlaubt Ulisses, eine fest angestellte Redaktion zu betreiben. Splittermond macht ebenfalls Gewinn (der Rest vom Verlag leider nicht unbedingt :( ).

    Nicht Rollenspiel ist tot, der Einzelhandel für Nischenprodukte vor Ort liegt im Sterben. Dinge werden heutzutage eben über das Netz vertrieben - und das ist gut so, denn es gibt kleineren Playern viel bessere Positionen gegenüber den Big Playern. Neben dem Selbstvertrieb gibt es schließlich auch Vertriebe wie Amazon. Dort hast du ein viel breiteres Angebot als du es bei Karstadt und Vedes jemals hattest. Ja, da gab es damals DSA und wenn der Laden groß und gut sortiert war auch noch (A)D&D, aber hast du dort schon einmal Midgard gesehen? Shadowrun? Call Of Cthulhu? G.U.R.P.S? Im Netz findest du sie alle. Der künstliche Trichter des Einzelhandels entfällt und ich sehe nicht, wo das ein Nachteil sein soll.


    Ich entschuldige mich im voraus, dass ich im folgenden Absatz sehr weit abschweifen werde, aber ich denke, ein paar Ausflüge in andere Bereiche verdeutlichen meinen Punkt.

    Wo die Marktmacht von Ulisses herkommt?

    Weil viele den Branchenprimus wählen und dabei bleiben, unabhängig davon, wie zufrieden sie sind. Wie viele Menschen kaufen nur VW bzw. Autos aus dem VW-Konzern, ohne sich nach anderen Marken auch nur umzusehen? Wie viele Menschen benutzen einen Windows PC, ohne sich Apple oder Linux auch nur anzusehen? Wie viele Menschen benutzen WhatsApp, obwohl bessere Messenger wie Signal (besserer Datenschutz) oder Telegram (mehr Funktionalitäten) kostenlos zur Verfügung stehen? Damit wir uns nicht falsch verstehen: VW baut gute Autos und ich nutze gerade ebenfalls einen Windows Rechner und man kann bestimmt auch irgendwie mit DSA 5 Spaß haben. Irgendwie. Unter Schmerzen. Mir geht es nur darum, wie viele Menschen sich nicht einmal nach Alternativen umsehen. Und das kann ein Marktführer natürlich ausnutzen. Schaut Euch mal das Gebaren von VW bei Garantiefällen an und vergleicht das mit Kia oder Hyundai (PM falls Ihr dazu eine Story hören wollt).

    Dazu kommt, dass es bei Rollenspielern auch um Fans geht. Und Fans kaufen oftmals den größten Unfug ohne rationale Erklärung. Ich denke da an das Wacken Open Air zurück, nachdem "Full Metal Village" auf den Markt kam. Da gab es neben Shirts und Zeug zum Campen auch Wacken Toaster, Urinflaschen (mit Aufdruck "Volle Pulle") und Vibratoren.

    In der Whiskyszene bringt Ardbeg regelmäßig Sonderabfüllungen heraus, die wirklich nichts besonders tolles sind (wer Interesse hat, dem kann ich via PM gerne eine Story dazu erzählen), lässt sich dazu eine schöne Geschichte einfallen und verkauft die für 80€+ je Flasche. Und die Fanboys /-girls reißen es ihnen aus den Händen, verkaufen es auf dem Zweitmarkt teilweise für über 200€ pro Flasche weiter. Wenn die jemand von der Destillerie mit einem Stück Torf verprügeln und ihnen den Geldbeutel klauen würde, würden die wahrscheinlich noch etwas von der "echten Ardbeg Experience" erzählen.

    Und genau das kann Ulisses natürlich auch. Die veröffentlichen einen Haufen Zeug, den niemand braucht, aber irgendwer kauft es. Ich bin mir sicher, es gibt Fans, die alle bisher erschienenen Würfelsets haben (na kommt, meldet Euch!).

    D&D kann das aber auch erst seit 5e besser. Die Zersplitterung in 3e bzw. 3.5 ist ja legendär. 60+ offizielle Bücher, die neue Feats, Classes, Prestige Classes, Spells usw. enthielten und dazu noch der ganze 3rd party content. Für Pathfinder 1 gilt im wesentlichen dasselbe. Einziger Unterschied: Mit Dungeon Master's Guide + Player's Handbook bzw. mit Core Rule Book + Pathfinder Unchained kann man tatsächlich gut spielen. DSA 5 ohne Magie- und Göttererweiterungen halte ich auf Dauer für reichlich sinnlos.


    Ich denke abgesehen von absichtlich leicht gehaltenen Spielen wie Call Of Cthulhu oder Dungeon Slayers gibt es eigentlich kein Regelwerk, das man dauerhaft mit einem Band bespielen kann. Selbst bei Splittermond, wo ich das Kernbuch "Splittermond: Die Regeln" für wesentlich kompletter halte, willst du neben Regeln + Welt irgendwann auch den Magieband und die beiden Tierbände (die Götterbände sind hier tatsächlich optional) haben, weil man damit einfach mehr Möglichkeiten hat.


    Edit: Zur hedonistischen Inflation: Ja, die Artworks in DSA 5 sehen wesentlich besser aus, weil sie - wie bei jedem aktuellen Rollenspiel - extra für DSA gezeichnet werden. In DSA 4 war neben wiederverwendeten DSA 1-3 Illustrationen auch ganz viel vom Grabbeltisch dabei. Ich erinnere mich mit Gruseln an eine Warhammer Dunkelelfen Hexenkriegerin auf Kampfechse, deren Zauberstab schlecht zu einem Speer umfunktioniert wurde und deren Kampfechse Flügel bekam, um einen Karakil darzustelllen. Das war ein Kuddelmuddel, dem jede künstlerische Leitlinie fehlte. Gegen Ende der Ed. wurde es besser und DSA 5 wirkt endlich einheitlich.

    ABER mir fehlt der klare Wiedererkennungswert. Von den alten Yüce Covern der ersten bis dritten Edition kann man halten was man möchte, aber man hat das Bild gesehen und sofort erkannt: Ja, das ist ein DSA-Artwork. Für Warhammer gilt ähnliches. Die DSA 5-Bilder sind hingegen sehr austauschbar. Die könnten aus jedem beliebigen Fantasy-System stammen, weil die Künstler*innen auch für andere Systeme zeichnen und eher ihren Stil als einen typischen DSA-Stil bedienen. Mia Steingräber z.B. zeichnet für DSA, Midgard, Shadowrun, ein SW Setting und die Cover Artworks für diverse Kinder- und Jugendbücher. Letztere sind etwas eigener, die anderen sind stilistisch eben Mia Steingräber und nicht typisch DSA, typisch Midgard usw.

    Das Problem hat auch mein Splittermond. Der Lead Artist Florian Stinz zeichnet auch für "Legend Of The Five Rings", "Freebooter's Fate" und das 5e Kickstarter "Tome Of Heroes". Und jedes Artwork könnte auch aus jedem der anderen Systeme stammen.

    Schattenkatze hat das ganz richtig gesagt: Mit den Wege...-Bänden + LCD hast du DSA 4.1 regelseitig fast komplett. Bei DSA 5 brauchst du deutlich mehr Bücher. Und das Argument "du brauchst aber nur die zwei Bücher zum spielen": Wie viele Gruppen bleiben dauerhaft beim GRW?

    Neben den Magiebänden sind die Rüstkammern ja das nächste Ding: In DSA 4.1 war, wie Schattenkatze schon sagte, fast alles in WdS mit drin. AvAr brachte vor allem Fluff. In DSA 5 muss ich mir erstmal 2 Rüstkammern kaufen, um meine Ausrüstung vollständig zu haben. Das soll günstig sein? Trotz Softcover kann ich nur sagen: "c'mon man!"

    Desgleichen in Sachen Magie: Ja klar, kann ich mich mit einem Magieband zufrieden geben, wenn ich nur eine Art Zauberer spielen will. Aber wer tut das auf Dauer? Es werden dann halt doch 3-4 Bände und das ist teurer. Desgleichen für die RSH. Wobei ich da zustimme, was copy & paste bei DSA 4 angeht. Für jemanden, der schon die DSA3 Bände besaß waren das z.T. sehr ungünstige PL-Relationen. Für denjenigen der sie nicht besaß, war das natürlich egal. Da galt dann eher: Besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht. Und wenn wir anfangen, Vorgängereditionen mit einzubeziehen, muss ich sagen, dass DSA 5 insgesamt zu teuer ist, wenn man schon eine Vorgängeredition hat :P


    zakkarus: Ich meinte damit, dass die teuersten Weine meist recht schlichte Etiketten haben. Aber ich gebe zu, das hätte ich geschickter ausdrücken können.

    Sagen wir es mal so, Ulisses nutzt derzeit seine Marktmacht gnauso aus wie die Deutsche Bahn.

    Ohne Konkurrenz fährt esc sich ähm leichter.

    Was macht eine gute Flasche Wein aus? Jede Abweichung der Normflasche bezahlen wir, jedes schicke, bunte Etikett bezahlen wir, und erst dann kommt der Wein.

    Der Vergleich hinkt etwas. Die DB hat insbesondere im Fernverkehr ja praktisch keine Konkurrenz und im Nahverkehr sind es ohnehin Verkehrsverbünde, wo die klassische Markttheorie gar nicht anwendbar ist.

    Im P&P gibt es auch in Deutschland durchaus Konkurrenz: Midgard, Splittermond, Hexxen ...

    Und natürlich die importierten und übersetzten Spiele, die ja nicht zwangsläufig schlechter sind: D&D, Pathfinder, Shadowrun, nwod, CoC ...

    Ich denke, DSA wird aus zwei Gründen gespielt. Einerseits sind da die alten Hasen, die DSA noch aus der Schmidt oder Fanpro Ära spielen und Aventurien nicht verlassen wollen. Auch weil es meist dank zahlloser Abweichungen vom offiziellen Aventurien "ihr" Aventurien ist, das sie sich für ihre Ansprüche eingerichtet haben. Die spielen aber mehrheitlich DSA 4.

    Andererseits sind da die Neueinsteiger. Und was spielen die meisten Neueinsteiger? Das, was alle spielen. Und damit landest du entweder bei D&D oder bei DSA. Ich denke, in diesen beiden Gruppen ist der Anteil derjenigen, die sich nie ernsthaft mit einem anderen System beschäftigt haben wesentlich höher als bei anderen Systemen, wobei der Anteil "ignoranter" Spieler bei D&D noch wesentlich größer sein dürfte, als bei DSA - das ist zumindest meine Wahrnehmung.


    Edit 1: Wir wissen jetzt zumindest, dass du kein Weinexperte bist ;)

    Edit 2: Ich danke aufrichtig für den Ausflug in die Preispolitik der DSA 1 und AD&D Ära.

    Ich fand die Idee von LHuF eigentlich ganz gut. Nur die Umsetzung war eher mäßig.

    Edit: Ich habe sie auch. Aber aufgrund der mäßigen Umsetzung, glaube ich, nie wirklich benutzt.


    BJoern Gut, jetzt dreht sich die Diskussion im Kreis. Ich halte DSA 5 für ein wesentlich größeres Melken der Cash Cow. Alleine wegen der Aufsplitterung der Bände, dem Herauspressen von Bonusmaterial (gerade sind die Thorwal und Gjalskerwürfel erschienen) und dem Missbrauch eines Instrumentes, das eigentlich für Gründer und Kleinstverlage gedacht war: Dem Crowdfunding. Klar, die Softcover sind eine gute Sache. Und sie sind wahrscheinlich auch dringend notwendig, da Ulisses bei DSA 5 ja nicht auf die alten Hasen, sondern auf die Neueinsteiger setzt. Ich gehe davon aus, dass sich darunter auch einige jüngere Semester befinden, die eben nicht das Geld haben.


    Edit 2: Was die Gruppensuche angeht: Wir sind mittlerweile zu SpliMo umgestiegen. Das bereuen wir auch nicht, auch wenn wir durchaus manchmal an Aventurien zurückdenken.

    Naja, was verstehst du unter "tief eintauchen"? Stichwort Magiebände: 3 statt einer. Ist das schon "tief eintauchen"?


    Zu deinen Beispielen: Thorwal enthielt in DSA 4 auch Gjalskerland, Andergast und Nostria. In DSA 5 werden daraus 3 Bände. In DSA 3 enthielt die Box (etwas sinnbefreiterweise) auch die gesamte Seefahrt. Die enthält "Die Gestade des Gottwals" nicht, nehme ich an. Aber es stimmt, dass die DSA3 Boxen im Preis-Leistungs Verhältnis stark schwankten. Die Magiebox hatte z.B. ein exzellentes PLV, "Lanze, Helm und Federkiel" eher nicht und auch die Thorwalbox war kein tolles Angebot in meinen Augen.

    "Rauhes Land im hohen Norden" enthielt neben dem Bornland auch noch alles zu Norbarden und, wenn ich mich recht erinnere, auch Goblins. Dazu gab es noch einen Band mit mehreren Abenteuern, von denen zumindest zwei auch recht gut waren und ein Geschichtenheft mit 16 Seiten, sowieso 14 Karten (8 Farbe, 6 s/w). Also 3 Quellenbände und eine Abenteueranthologie und 14 Karten/Pläne für 60 DM. Das war auch in den 1990ern eigentlich ein ziemlich gutes PLV. Die Softcover aus der Box (Schmidt, nicht Fanpro) sehen bei mir übrigens immer noch ganz gut aus, nach rund einem Vierteljahrhundert. Die Box an sich habe ich nicht mehr.


    Auch "Fürsten, Händler, Intriganten" war ein super Angebot. Ja, man zahlt 60 DM und bekommt "nur" das Horasreich, aber was steckt drin? 254 Seiten RSH, ein Band mit 5 Abenteuern und 14 Karten (5 Farbe, 9 s/w).

    Ja, man kann argumentieren, dass man trotzdem 60 DM für eine einzige Region bezahlen musste - und das ist auch eine vollkommen angebrachte Kritik. Man bekam aber auch sehr viel geboten. Gerade Horasreich und Bornland profitieren in meinen Augen bis heute sehr stark von den Boxen der DSA3 Ära.