Erfahrungen mit der Distanzklasse (DK)

  • Servus.
    Ehrlich gesagt funzt bei uns in der Gruppe das Spiel mit den Distanzklasse nicht so recht. Ich finde die Idee grundsätzlich gut, aber in der Umsetzung funzt es einfach nicht.

    Welche Erfahrungen habt ihr mit der DK? Verzichtet ihr ganz auf die Regelung? Funzt es bei euch gut?
    Habt ihr Hausregeln entwickelt?

    Ich bin gespannt auf Eure Rückmeldung.

    Gruß
    Fraz

  • Also, wir machen das mit den DK's. Es funktioniert auch eigentlich ziemlich gut. Man hat zwar hier und da die Szenen, dass man immer vergrößert und verkleinert. Das wird zwar langwierig, aber wenn man richtig mit DK's plant und sie einsetzt, dann klappt das. Mein aktueller Kämpfer hat eine Waffe in 2 DK's und versucht die Feinde immer auf S zu halten. Einfach um sich einen Vorteil zu verschaffen. An sich klappt das gut. ^^

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Also wir spielen ohne DK´s, weils bei uns auch immer kompliziert war, dann ham zwei in irg welchen Büchern nach den betreffenden Regeln gesucht und der Rest hat Quatsch gemacht und rumgenervt weils so Langweilig wär!! :zwerghautelf:
    Aber jetzt spielen wir ohne und des geht eig auch gut und ist vor allem nich so langwierig!!! :lol2:

  • Ich habe damit die G7 durchgespielt und fand es grausam. Die Kämpfe wurden nur länger, als Meister musste man mehr verwalten und ständig im Blick behalten wer wo mit wem in welcher DK steht. :flop:

    Aus diesem Grund habe ich bei meiner jetzigen Runde darauf verzichtet, möchte aber aufgrund der positiven Erfahrung mit den Bodenplänen Reichweiten dazu nehmen und auf der Spielerfahrung dann mal gucken, wie das mit DK aussieht. Da Bodenpläne einem sehr viel an Verwaltungsaufwand abnehmen und die Übersicht fördern geht das vielleicht damit besser.

    Freiheit vor Ordnung

  • Wenn ich meister, dann spielen wir mit Distanzklassen.

    Ich finde den Gedanken gut, dass man mit manchen Waffen einfach die andere unterlaufen kann oder mit anderen den Gegner auf Distanz halten kann. Dadurch wird ein Charakter auch vielseitiger, da er nicht nur seinen Speer hat (und sei er auch noch so gut im Umgang damit), sondern es auch endlich mal sinnig ist, dass er eine Zweitwaffe hat, so vielleicht einen Kurzschwert, Streitkolben oder Skraja... Außerdem macht ein meisterlicher Dolchkämpfer dann auch Sinn gegen einen hochgerüsteten Zweihandschwert-schwingenden Krieger.

    Der Aufwand ist geringer als man denkt. Der ist erstens nur bei den ersten 2-3 Kämpfe da bis jeder weiss, wie's läuft bzw. weiss auswendig welche Erschwernisse gelten. Zweitens steht die DK jeder Waffe direkt auf dem Charakterblatt und damit leicht zu finden. Und drittens ist manches logisch einfach direkt ableitbar. Ein Speer ist ne Stangenwaffe, wenn der Dolchkämpfer den Speerkämpfer treffen will, muss er näher. Ist der Dolchkämpfer dann auf Nahkampf, sieht's zusehends besser für ihn aus, und sollte er Handgemenge erreichen, dann zieht der Speerkämpfer hoffentlich spätestens jetzt die Zweitwaffe.

    Was mir persönlich immer etwas stört, ist dass (um beim Beispiel zu bleiben) der Speerkämpfer eine erschwerte AT+4 schaffen muss um sich zu entfernen, und die kann nicht pariert werden, verursacht aber auch keinen Schaden.

    Sinnvoller wäre für mich die Vorstellung, dass der Speerkämpfer eine normale AT schlagen darf, die normal pariert werden kann. Gelingt die AT und die PA misslingt, entsteht zwar wie in den offiziellen Regeln kein Schaden, aber der Dolchkämpfer ist dadurch "gebunden" und der Speerkämpfer kann sich entfernen. Gelingt die AT und die PA auch, dann hat der Dolchkämpfer gemerkt dass der Speerkämpfer sich entfernt und setzt nach. Denkbar ist auch eine freiwillige Erschwernis auf die AT des Speerkämpfers in der Art einer Finte, die dann die PA des Dolchkämpfers erschwert, so dass es einen versierten Speerkämpfer eher gelingt sich zu entfernen und ein versierter Dolchkämpfer es eher schafft, dran zu bleiben. (man könnte noch weiter gehen und den Zuschlag nur halb anrechnen wenn der Speerkämpfer die Finte nicht beherrscht und voll anrechnen wenn er sie beherrscht, aber das ist mir fast schon wieder zu detailliert... ;) )

  • Wir spielen ohne DK. Meine erste Erfahrung mit DK war im hiesigen Forenturnier, als gleich der erste Kampf sich unsäglich in die Länge zog, weil der N/S Kämpfer immer auf S verlängern wollte, um auf Nummer Sicher zu gehen und sein Gegner mit der N Waffe entsprechend verkürzen musste. Der eine wollte aber gar nie auf N kämpfen, also hat er verlängert. Nach OT 5 Wochen, als alle bereits furchtbar angenervt waren (und es war der erste von sehr vielen Kämpfen), weil gar nicht gekämpft wurde, sondern nur verlängert und verkürzt, hat dann der N-Kämpfer die Aufschläge in Kauf genommen und auf DK S gewonnen.
    Aber das war so dermaßen abschreckend, dass erstens im Turnier umgehend DK abgeschafft worden waren, und seitdem nie irgendwelche Versuche gemacht worden waren, DK in unseren Gruppen einzuführen. Es bestand immer der Hintergedanke, falls mal einer mit einem Dolch gegen Zweihänder (und ähnliche Extreme) antritt, dass man sich dann was einfallen lassen müsste, um das zu regeln, aber das ist nie geschehen.
    Auf dem Kampfplatz habe ich mal mit DK gespielt, das war ganz in Ordnung, trotz AHH mit N/S gegen Khunchomer mit N. Wir haben da nicht dieses verlängern-verkürzen-Spiel auf Teufel komm raus gemacht.

  • Wir spielen seit kurzem mit DK und ich finde die Kämpfe damit ehrlichgesagt interessanter.
    Wie schon geschrieben wurde macht es dann auch mehr Sinn genauer darauf zu achten mit welcher Waffe man angreift bzw mit welcher Waffe man angegriffen wird.
    So entlockt man mir ein Lächeln, wenn der Gegner meines Golgariten nur DK N zur verfügung hat und mein "Zweihandschwertschwinger" ihn locker auf DK S halten kann.
    Im Gegensatz dazu kommt man ins schwitzen wenn ein DK H-Kämpfer angreift und mit gezielten stichen regelrecht zum "Dosenöffner" wird.

    Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

  • Wir spielen ohne DK, weil ich mich massiv dagegen ausgesprochen habe und damit den Rest der Gruppe (diktatorisch) überstimmt habe.

    Wie Schattenkatze schon ausführt, werden Kämpfe erst einmal deutlich länger, wenn man ständig die Distanz zu wechseln versucht und dazu kommt es zwangsläufig bei Waffen mit verschiedenen Klassen.
    Zweitens führt es dazu, dass jeder zweite Held mit Kurzschwert oder Anderthalbhänder herum läuft (oder den paar Waffen, die ebenso zwei Klassen besitzen).
    Drittens wird der Kämpfer mit den höheren Kampfwerten praktisch automatisch gewinnen (also seine eh schon besseren Chancen maßlos erhöhen), da er derjenige ist, der durch häufiger gelungene Distanzwechsel die effektive Distanz bestimmt.

    Faktisch finde ich diese Nachteile derart gravierend, dass es für mich keine sichtlichen Gründe gibt, die das wieder aufwiegen könnten.

    Franke, zurück im gelobten Land

  • Also wir spielen zwar prinzipiell mit Distanzklassen, allerdings kommen solche Distanzklassekämpfe äußerst selten vor. In den meisten Fällen läuft alles in der Distanzklasse Nahkampf ab, d.h. Dolche und Infanteriewaffen kommen selten vor.
    Ganz einfach aus dem grund, der zuvor bereits des öfteren genannt wurde. Es ist extrem ermüdend und langwierig.
    Ein kleines Beispiel aus einem Kampf vor einigen Spielabenden.
    Ich (Rapier DK N) kämpfte gegen einen Gardisten (irgendeine Infanteriewaffe DK S)
    Prinzipiell war ich stärker und hätte den Kampf problemlos gewonnen.
    Gewonnen habe ich zwar, doch es dauerte extrem lange und ich war der letzte in der Gruppe, der seinen beendet hatte.
    Der Grund:
    Wir fangen natürlich auf DK S an.
    1. Aktion: Ich verkürze die Distanzklasse auf N (erfolgreiche AT und gescheiterte PA)
    2. Aktion: Ich muss verhindern, dass der Gardist die Distanzklasse wieder auf S erhöht
    3. Aktion: Ich kann endlich normal angreifen und auch normal Schaden machen
    --> 3 Aktionen hintereinander müssen erfolgreich verlaufen (5-6 Proben), was bei Charakteren, die noch etwas niedrigstufiger sind nicht unbedingt gewährleistet ist.
    Scheitert eine Aktion geht das Spielchen quasi wieder von vorne los.

    Das ist für uns einfach zu viel verschwendete Zeit, da Kämpfe sowieso immer viel Zeit fressen.

    Bei krassen Dingen wie Dolch gegen Hellebarde wird natürlich schon nach Distanzklasse gekämpft, aber auf Grund der Unbeliebtheit der Distanzklassen kommt das eher selten vor.

    Jack

  • Angrosch zum Gruße!

    Kurz gesagt, wir spielen mit Distanzklassen und finden das auch gut :rolleyes2:

    Der Verwaltungsaufwand ist eher gering. Die Boni/Mali werden bestimmt und bis zu einer Veränderung werden diese genutzt. Der Kämpfer in der besseren Position kann ja trotzdem immer angreifen. Er muss lediglich die Distanzklassenveränderung, also den "Angriff" des anderen Kämpfers abwehren. Und IMHO finden die meisten Kämpfe sowieso in der gleichen Distanzklasse statt.

    Grüße

    Brogosch Sohn des Boromil

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ich glaube, es hat auch viel mit Disziplin zu tun...
    Bei uns ist es zwar schön, eine Waffe mit mehr als einer DK zu haben, aber wir versuchen deshalb nicht ständig auf die grösstmögliche Distanz zu kommen. Und wenn wir als Chars merken dass etwas nicht funktioniert, dann lassen wir es eben und versuchen etwas anderes. Für die Eröffnung des Kampfes mag es schön sein, eine Waffe mit DK S zu haben, aber wenn der Gegner näher herankommt, wechsel ich halt zu Halbschwert, mach ein Umreissen und voila, das ganze ist wieder ausgeglichen. Niemans käme auf die Idee immer nur zu vergrössern, anzugreifen, vergrössern, angreifen... genauso wie niemand dauernd mit Gegenhalten kämpfen möchte. Es ist einfach stinkelangweilig. Dann setze ich lieber mal eine Finte oder Meisterparade +12 auf einen AT-Wert von 6 in den Sand als dass nur auf Sicherheit gespielt wird.
    Und mehr als einmal kam es bisher vor, dass auf Schussreichweite angefangen wurde, im Rennen die Wurfwaffen flogen, der Schwung für Waffe 3 im Sturmangriff genutzt wurde nur um nach 2 Verkürzungen und einem weiteren Waffenwechsel beide Kontrahenten sich gegenseitig mit Fussfegern, Dolchen und Würfen durchzusetzen versuchten.
    Und wenn ich das schon lesen - Die Hauptwaffe auf TaW 24, dann aber TaW von 1-3 in Raufen/Ringen/Dolche... Und dann dem Meister Willkür vorwerfen, wenn man wegen rutschigem Untergrund mal die Balance verliert und die Waffe aus der Hand fällt...

    Mein Punkt ist einfach - Distanzklassen sind eine gute Sache, aber wenn die ideale mal nicht zu erreiche sein sollte, sollte jeder Char in der Lage sein mit einer Zweitwaffe (Wurfmesser z.B.) dem Gegner trotzdem zusetzen zu können.

    Gez.
    Black Dog

  • Dass Kämpfe viel länger dauern wenn man ständig die DK wechselt ist subjektiv zu sehen, denke ich. Wenn man überlegt, dass ein hervorragender Speerkämpfer nun mal einfach gut darin ist, andere auf Distanz zu halten, dann würde das ein hervorragender Kämpfer in DK Nahkampf irgendwann merken und seine AT Erschwernis hinnehmen udn ihn über eine DK hinweg direkt zu treffen versuchen oder einfach einsehen, dass da nix geht.

    Und dass jeder Charakter gleich auf Waffen ausweicht die mehrere DK abdecken ist so nicht richtig. Das würde bedeuten dass man nur rechnerisch an die Ausgestaltung geht und nicht die Vorlieben, Vorgeschichte oder kulturelle Herkunft des Helden bedenkt. Aber das sind Überlegungen, die in der Hand jedes einzelnen ruhen und man sollte nicht die "Fehler" von manchen auf das Regelwerk schieben. (deshalb in Ausrufungszeichen, da es ja hier um ein Spiel geht, und für manche macht es einfach auch Spaß ohne dass sie sowas bedenken....)

    Dann zum obigen Beispiel:


    Der Kampf beginnt in der DK desjenigen mit der höchste INI an. Da ich davon ausgehe, dass ein Rapierkämpfer doch flinker ist als ein Gardist mit einer z.B. Hellebarde, wäre da die erste aufgeführte Aktion schon mal ein regulärer Angriff. Und dieser durchaus mit großer Wahrscheinlichkeit auch gleich ein Treffer da der Gardist nicht so gut parieren kann (AT+6)

    Aber ich schon zugeben, dass es im ungünstigsten Fall schon vorkommen kann, dass sich die Kämpfe dadurch extrem in die Länge strecken. Ich sehe den Fehler aber für mich an einer bestimmten Stelle: denn du kannst nicht verhindern, dass der Gegner sich entfernt. Dieser muss nur eine AT+4 schaffen, die nicht pariert werden kann und dann ist er auf S. Es müsste einfach möglich sein, durch gelungener PA dieser AT "am Mann" zu bleiben, diese PA gerne auch erschwert. (s.o.) Das wäre eine Hausregel die ich einführen würde.

  • Wir haben aus mehreren Gründen ohne DK gespielt.

    Zu beginn wollten wir es mit DK versuchen, jedoch gab es erstmal Probleme mit den Regeln. Einige Spieler haben sich daraufhin die Regeln mal angeschaut, andere wollten sich damit aber nicht auseinandersetzen...
    Leider ist es auch so, dass wir sofort gemerkt haben, dass die Kämpfe nochmal stark verlängert werden, da jeder Kämpfer erstmal die Distanz zu seinem Vorteil erreichen möchte. Der positive Effekt wäre gewesen, dass die Kämpfe lebendiger hätten werden können, stattdessen wurden diese aufwändiger. Also haben wir versucht die DK mit Hausregeln zu vereinfachen (z.B. den Wechsel der DK durch Beschreibung und in Abhängigkeit von der gewürfelten AT/PA zu bestimmen. So müssten keine Extra Aktionen aufgewendet werden. Noch bevor wir diese Variante dann eingesetzt haben, wurde die DK komplett verworfen, da es nicht so einfach war diese ohne größeren Zeitaufwand in den kämpfen fair zu regeln. Dazu hatten einige auf weiteren Regelaufwand einfach keine Lust mehr.

    Zu der Zeit haben wir noch versucht den Regelumfang von DSA verstärkt zu nutzen (SFs, DK,...), jedoch mussten wir irgendwann einsehen, dass wir so nicht weiter kommen. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir jedoch leider schon 2 Mitspieler verloren und einige Unruhe in der Runde aufgrund unzähliger Diskussionen.


    Im Kampf macht DK absolut Sinn, jedoch ist die Umsetzung zu aufwändig und macht jeden Kampf zäh. Wir sind hier dazu übergegangen einfach anhand der Beschreibung und Meisterentscheid festzulegen, in welcher Position sich die Kämpfer befinden. Jedoch haben die Spieler leider zu häufig an der Beschreibung der Kampfhandlungen gespart und somit auch der Meister das nicht mehr wesentlich berücksichtigt.
    Ich denke es ist besser als Meister pauschal Erleichterungen und Erschwerungen anhand der Kampfsituation zu vergeben. Die Spieler können sich dann durch eine gute und stimmungsvolle Beschreibung ihrer Kampfaktionen sogar den einen oder anderen Bonus herausholen ;)
    Durch die ganzen aufwändigen Regelungen wird die stimmungsvolle Beschreibung leider oft vernachlässigt. Und was bringt eine komplexe Kampfsimulation, wenn dabei das Rollenspiel und die Spannung auf der Strecke bleibt und durch eine Würfelorgie ersetzt wird?

  • Zitat von "bpoint"


    Dann zum obigen Beispiel:


    Der Kampf beginnt in der DK desjenigen mit der höchste INI an. Da ich davon ausgehe, dass ein Rapierkämpfer doch flinker ist als ein Gardist mit einer z.B. Hellebarde, wäre da die erste aufgeführte Aktion schon mal ein regulärer Angriff. Und dieser durchaus mit großer Wahrscheinlichkeit auch gleich ein Treffer da der Gardist nicht so gut parieren kann (AT+6)

    Aber ich schon zugeben, dass es im ungünstigsten Fall schon vorkommen kann, dass sich die Kämpfe dadurch extrem in die Länge strecken. Ich sehe den Fehler aber für mich an einer bestimmten Stelle: denn du kannst nicht verhindern, dass der Gegner sich entfernt. Dieser muss nur eine AT+4 schaffen, die nicht pariert werden kann und dann ist er auf S. Es müsste einfach möglich sein, durch gelungener PA dieser AT "am Mann" zu bleiben, diese PA gerne auch erschwert. (s.o.) Das wäre eine Hausregel die ich einführen würde.

    Ja das mit der Anfangsdistanzklasse abhängig von der höheren INI hatten wir an dem Spielabend glaube ich vergessen :rot: . Ist aber ja auch eine Optionalregel, wenn ich mich recht entsinne?
    Aber wie gesagt prinzipiell hast du recht. Allerdings zögert das die Prozedur auch nur um ein paar Aktionen raus, bis es der Gardist schafft sich zu entfernen.
    Die lange Dauer der Kämpfe trifft vorallem dann auf, wenn beide Kontrahenten ähnlich stark sind.
    Ich mit meinem Taugenichts kann es mir nicht erlauben, eine AT in falscher DK zu würfeln, weil der AT Wert dann schon unter die 10 sinkt und somit ein Einsetzen von Manövern nur noch mit sehr viel Glück erfolgreich ist.
    @ bpoint:
    Genau diese Hausregel haben wir, halb aus Unwissenheit, halb bewusst bei uns eingeführt.
    Sowohl entfernen als auch annähern wird durch eine unerschwerte, erfolgreiche AT eingeläutet und kann durch eine erfolgreiche PA verhindert werden.
    Also im Falle des Annäherns einfach das Blockieren des Weges und beim Entfernen das rasche "Nachziehen"

    Wir spielen ja auch wie gesagt prinzipiell mit DK, weil es einfach dazu gehört und sonst teilweise schon zu unrealistischen Situationen führt (Dolch <--> Pike)
    Allerdings laufen wie gesagt die meisten Kämpfe in DK N, und Waffen wie Speere oder dann eben Dolche bilden die Seltenheit und kommen manchmal eben als zusätzliche Schwierigkeit vor (Wie gesagt ohne DK wäre der Kampf problemlos gewonnen worden, so hat es sich doch etwas gezogen)

    Jack

  • Also wir spielen ohne DKs, aber ich würde sie schon mitnehmen wenn jemand sich extra eine Waffe mit einer bestimmten DK
    kauft um die Gegner z. B. auf Abstand zu halten. In diesem Falle würde ich unbedingt auch die Einschränkungen der
    benutzten DK einbringen, sonst wäre der Kampf sehr unausgeglichen.

    Da ich für ein reibungsloses Spiel bin würde ich DKs nur regelmäßig nutzen, wenn man daran gewöhnt ist.

    Viel Spaß beim Spielen(mit oder Ohne DKs ist egal)

    P.S.:Wenn euer Meister das nicht ordentlich hinbekommt lasst es sein oder :zwerghautelf: ;)

  • Zitat von &quot;JackTRabbit&quot;

    Ja das mit der Anfangsdistanzklasse abhängig von der höheren INI hatten wir an dem Spielabend glaube ich vergessen :rot: . Ist aber ja auch eine Optionalregel, wenn ich mich recht entsinne?


    Ja, der Großteil der DSA4.1 Kampfregeln ist optional. Ich glaube wenn man alle optionale Regeln weglässt landet man bei DSA3-mäßiges AT PA AT PA AT PA AT PA... usw.... Wenn man aber mit DK spielt, ist es die von mir o.g. Regel tatsächlich Grund(-optional)Regel WdS 79. Was du meinst ist sicher die Expertenregel, da beginnt man immer in der höchsten DK und pro 4 Punkte INI Unterschied kann der Kämpfer mit der höheren INI eine DK verringern. Also in dem Fall des Rapierkämpfers INI 16 gegen Hellebardekämpfer INI 12, kann Erster auf N verkürzen, obwohl der Kampf in S angefangen hätte. Aber die Regel ändert nicht viel an dem - in meiner Sicht - eigentlichen Problem.

    Zitat von &quot;JackTRabbit&quot;

    Genau diese Hausregel haben wir, halb aus Unwissenheit, halb bewusst bei uns eingeführt.
    Sowohl entfernen als auch annähern wird durch eine unerschwerte, erfolgreiche AT eingeläutet und kann durch eine erfolgreiche PA verhindert werden.
    Also im Falle des Annäherns einfach das Blockieren des Weges und beim Entfernen das rasche "Nachziehen"


    Gefällt mir, dass ich nicht der Einzige bin, der diese Gedanken hatte. Beim nächsten Kampf probier ich das mal aus ;)

  • Ah ja genau vielen Dank, mit dieser Expertenregel habe ich das durcheinandergeworfen. Die steht nach DSA 4.0 glaube ich im Aventurischen Arsenal drin.
    Dann haben wir das an dem Spielabend zugegebenermaßen einfach verschwitzt ^^

    Wie gesagt diese Hausregel hat sich bei uns mehr aus dem Grund eingebürgert, das es zu umständlich ist für das Entfernen etwas anderes zu verwenden als für das Annähern (Wäre ja auch irgendwie unausgeglichen wenn man so will)
    So ist es beidesmal die selbe Prozedur und man spart zumindest ein bisschen Zeit, in der man vielleicht überlegt, welche Erschwernis jetzt genau gilt.
    Ist ja an sich sonst auch blöd, dass man keine Möglichkeit hat seinen Gegner an sich zu binden (hat nichts mit der SF zu tun ^^)

    Jack

  • Ich halt das in meiner Runde so, dass DK dann zum Tragen kommt, wenn sie ggf. für eine Situation entscheidend ist, wie etwa im Kampf Hellebarde gegen Dolch, und/oder wenn der Spieler explizit die Verwendung von DK fordert und ich da nix dagegen hab. Aber dass sich DSA- Kämpfe ziehen, liegt ja nicht nur an der DK :lach: .

    Greez Artemiseon

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Also die Grundregel zur DK bzgl. Kämpfer 1 hat Dolche und höhere INI und Kämpfer 2 hat Pike und niedrigere INI --> DK H ist Start-DK finde ich ziemlich schwachsinnig.
    Wenn, dann erscheint mir die Expertenregel hier viel sinnvoller. Aller +4 INI-Unterschied eine DK verringert, wenn es der mit der höheren INI wünscht.

    Zum Thema ewige Kämpfe: Wir handhaben es bei uns immer so, dass wir sagen "Ok, nach soundso vielen Rückziehern kommt ne Wand, nen baum, nen Strauch etc. pp. Das ist bei uns Meisterentscheid. So wird dem entgegengewirkt und eventuell wird dann der Speerkämpfer nach ner Weile gezwungen, ins Handgemenge zu wechseln mit dem Dolch. Wenn man jetzt nicht gerade in der Steppe kämpft, findet sich fast IMMER irgendwo ein Hindernis.
    Für die, die's genau nehmen wollen und sagen "Schau ich mich halt um und dreh mich bissl" --> Ja, ginge. Kostet aber Aktionen. Eine Aktion Orientierung erstmal um zu checken "Hey, da kommt hinter mir gleich was". --> eine AT oder eine PA weg. --> Überlegt man sich vielleicht, wenn der Gegner dann eventuell nochmal zuhaut. Und dann muss man sich überlegen, ob man wirklich eine Aktion verbraucht, um nichts weiter zu machen, als die DK zu halten und dann vielleicht 2x mehr sich zurückziehen zu können etc.

    Also da gäbe es Möglichkeiten.

    Ich finde aber auch, dass ein Zweihandkämpfer mit Halbschwert einfach mal 3 DK hat und das schon ziemlich kräftig ist. Da sollte man eventuell in der Gruppe nochmal verhandeln, ob das so realistisch/balanced ist.

    E=mc ... wo ist mein Notizblock ...
    &WCF_AMPERSAND"Auf der französischen Autobahn A5 kamen heute 5 Menschen und 1 Franzose ums Leben&WCF_AMPERSAND" (n-TV)