Ich würde gern mit einige neue waffenlose Kampfstile in meine Gruppe einbinden, vor allem da es demnächst vielleicht nach Maraskan geht. Ich hab da an chinesische Kampfkünste usw gedacht. Als erstes fielen mir hier die 5 Tierstile im Shaolin Kung Fu ein. Als ich danach in verbindung mit DSA suche habe ich einiges gefunden. Meine Fragen an euch: Was haltet ihr davon? Fallen euch weitere "Manöver" innerhalb der Stile ein? Kennt ihr andere möglich Stile bzw habt ihr neue Stile in eure Gruppe eingeführt?
Autor Jens_85 auf <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.derische-sphaeren.de/forum/index.php?topic=457.0;wap2">http://www.derische-sphaeren.de/forum/i ... 457.0;wap2
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Es entstanden berühmte Tier Kampfstile wie Tiger, Schlange, Storch, Leopard, Drache, Adler, Affe, LöweDie Waffenlose Kampftechnik des Drachen ist die verbreitetste und grundlegendste Schule vieler anderer Schulen. Der Drache wird ja weniger als "das mächtigste Wesen ev4r" sondern vielmehr als "Glücksgott" gesehen soweit ich mir das denke/aus irgendwelchen Quellen bekannt ist. Von daher ist das die Schule, die man grundlegend können sollte, um überhaupt effektiv in den Nahkampf zu treten, auch wenn man gegen bewaffnete antreten muss.
Also hier ist sie:
Waffenlose Technik: Drachenschlag
Der Drachenschlag ist die grundlegende Schule für viele andere Kampftechniken und setzt sehr auf saubere Schläge und Tritte. Sie ist sehr formalisiert und am besten lernt man sie, wenn man noch klein ist. Später ist sie sehr schwer zu erwerben...
Voraussetzungen: Raufen 7
Kosten: 400 AP
Mögliche Manöver: Auspendeln, Beinarbeit, Eisenarm, Gerade, Handkante, Hoher Tritt, Sprung, Sprungtritt, Tritt
Besonderheiten: im Kampf gegen bewaffnete Kämpfer erhält der Drachenschläger eine WM von +1/+3, was die negativen Wirkungen wieder aufhebt und ihn auf effektiv 0/0 anhebt - zudem kann er jedes Manöver auch in einer um eins höheren Distanzklasse einsetzen. Das heißt mit einem normalen Manöver kommt er auf DK N, mit dem Sprungtritt gar auf DK S!Waffenlose Technik: Kranichstil
Dieser Stil baut auf komplizierten Bewegungen und dem Treffen vitaler Punkte auf - außerdem erfordert er eine sehr hohe Körperkoordination, durch die er es erleichtert, Vielfachschläge auszuführen.
Voraussetzungen: Raufen 15, Körperbeherrschung 10, Drachenschlag
Kosten: 250 AP
Mögliche Manöver: Doppelschlag, Fußfeger, Knie, Kopfstoß, Schwinger, Vielfachschlag
Besonderheiten: verbessert AT und PA beim Raufen um weitere 1, anstatt normaler TP kann der Kämpfer auch dem Gegner INI-Verluste beibringen um ihn zu lähmen.Vielfachschlag (30 AP): Raufen-AT, ähnlich zum Ausfall verwendet der Kämpfer die erste AT+4 um den Gegner in die Defensive zu treiben und ihn anschließend mit normalen Attacken oder Manövern zu Boden zu schicken. Maximal KO/2 Attacken sind nacheinander möglich, endet, wenn die erste Attacke misslungen ist, Gegner erhält sofort einen Passierschlag. Selbstüberschätzung ist dein Feind, junger Kämpfer!
Waffenlose Technik: Tigerkralle
Tigerkrallenkämpfer sind sehr gefährlich denn sie greifen oft aus dem Hinterhalt an, überraschen und überrumpeln ihre Gegner und schalten sie schnell aus. Ihre Schläge zeichnen sich durch übertriebene Härte und Gnadenlosigkeit aus - Ziel des Tigers ist es nicht, den Gegner zu überwinden, sondern ihn gnadenlos umzubringen. Oft verfallen Tigerkämpfer dem Blutrausch - wehe dann denen, die um sie herum stehen...
Voraussetzungen: Raufen 15, Schleichen 7, KK 15, Drachenschlag
Kosten: 250 AP
Mögliche Manöver: Biss, Block, Doppelschlag, Gerade, Knaufschlag, Schmetterschlag, Schmutzige Tricks
Besonderheiten: erhöht keine Werte zusätzlich, jedoch richten Treffer stets 3 TP(A) mehr an. Tigerkrallenkämpfer kämpfen selten länger als 3 KR - meist sind dann alle Kämpfer um sie herum bewusstlos, weil sie mit einem gezielten Schmetterschlag und den erhöhten TP ins Nirwana geschickt wurden. Gerät ein Tigerkrallenkämpfer in den Blutrausch, so schlägt er mit 2 Attacken pro KR seine Gegner nieder, bis ihm die Puste ausgeht oder alle Umstehenden tot sind.
Waffenlose Technik: Leopardenbiss
Die "Leoparden" gehören zu den schnellsten und geschicktesten Kämpfern der Welt - ihre Attacken kommen wie Hagelkörner und so schnell, dass man Probleme hat, sie abzuwehren. Zudem sind sie dafür bekannt, niemanden entkommen zu lassen - sie sind Kopfjäger, suchen das Duell, scheuen aber den Konflikt mit vielen Gegnern.
Voraussetzungen: Raufen 15, Ringen 10, GE 16, Drachenschlag
Kosten: 250 AP
Mögliche Manöver: Biss, Doppelschlag, Gerade, Knie, Kopfstoß, Kreuzblock, Schwinger, Schwitzkasten, Würgegriff
Besonderheiten: Jede Abwehr eines Leopardenbeißers ist um 3 Punkte erschwert - zusätzlich zu denen, die er evtl. in einen Schwinger steckt. Zudem verringert jede Schadensverursachende AT eines Leopardenbeißers die DK zusätzlich um 1. Dies kann nicht abgewehrt werden.Waffenlose Technik: Die Schlange
Die Schlangenkämpfer sind selten und gefürchtet. Oft kämpfen sie erst defensiv um auszuloten, was die Schwäche eines Gegners ist, um dann diese vernichtend zu nutzen. Sie kämpfen meist ohne Ehre, aus dem Hinterhalt und töten ihre Gegner langsam. Die höchsten Meister dieser Kunst lassen dies sogar von selbst geschehen, sie schlagen einmal zu, der Gegner stirbt. Langsam.
Voraussetzungen: Raufen 15, Ringen 15, Kampfgespür, Drachenschlag
Kosten: 250 AP
Mögliche Manöver: Biss, Block, Doppelschlag, Gerade, Griff, Halten, Knaufschlag, Knie, Kreuzblock, Niederringen, Schleichender Tod, Schmutzige
Tricks, Schwinger, Schwitzkasten, Versteckte Klinge, Würgegriff
Besonderheiten: Verbessert die PA beim Raufen und Ringen um je 1. Mit Halten verbessern sie oft aus einer PA heraus ihre AT (Meisterparade Ringen). Ansonsten haben sie nichts besonders. WIRKLICH!Schleichender Tod (100 AP): Raufen-AT mit Ansage ab 6. Sollte der Gegner nicht parieren, so wird er langsam sterben: pro weiterer KR muss er eine KO-Probe + den Zuschlag schaffen, sonst erleidet er die Auswirkungen als wäre er von einem weiteren Schlag derselben Qualität getroffen worden. Das senkt AU und LE, sobald die AU auf Null ist, darf er keine Konstitutionsprobe mehr machen und stirbt bei vollem Bewusstsein. Das kann sehr lange dauern, was für einen Endmonolog noch sehr praktisch sein kann. Aber nicht einmal der Verursacher kann das Sterben noch aufhalten, ja selbst die meiste Magie ist Nutzlos, wenn sie dem Opfer keine AU zurückgibt...
Sollte die KO-Probe gelingen, so fallen die Auswirkungen von ihm ab. Die Effekte von mehreren Angriffen sind nicht kumulativ, es zählt der
jeweils höhere Aufschlag.
Waffenlose Technik: Der unkontrollierbare dämonische Hauch der verdorbenen Essenzen aus den reinen Stoffen dieser Welt(kurz oft "Drun-ken-mas-ter"
genannt
Sie haben den Drachenschlag nie erlernt, denn sie wollen sich auf keine der disziplinierten Künste stürzen. Stattdessen vertrauen sie darauf, dass fremde Mächte ihre Kräfte stärken. Die Rede ist von den Dämonen des Alkohols - Wein, Bier, aber am liebsten Reisschnaps schütten sie in sich hinein und sofort zeigt er Wirkung: ihr Kampfstil ist derart unkoordiniert, dass selbst die hohen Meister der anderen Künste durcheinanderkommen, wie sie zu bekämpfen sind. Doch wenn sie sich überschätzen hauen sie nur einen um: sich selbst...
Die großen Meister dieser Kunst zeichnen sich nicht nur durch übermäßige Trinkfestigkeit aus, sondern auch dadurch, dass sie Zugang zu Fusel haben, der normalersterbliche töten würde...
Voraussetzungen: Raufen 10, Zechen 10, Aufmerksamkeit, Ausweichen I
Kosten: 350 AP
Mögliche Manöver: Auspendeln, Beinarbeit, Doppelschlag, Eisenarm, Gerade, Schmutzige Tricks, Schwinger (ganz fies), Tritt, Würgegriff
Besonderheiten: Der Kämpfer kann nur betrunken effektiv kämpfen: vor dem Kampf schüttet er Alkohol in einem Zug in sich hinein, woraufhin er eine Zechen-Probe ablegen muss, die um einen gewissen Betrag erschwert ist (dünner Wein +3, Bier+5, starker Wein+5, normaler Schnaps+8, richtig hartes Zeug+11, Fusel+14). Schafft er sie nicht, so setzt er sich selbst außer Gefecht (AT und PA sinken um den Zuschlag, Ausdauer um das zehnfache), schafft er sie jedoch, so erhält er einen Bonus in Höhe des Zuschlags auf seinen AT-und INI-Wert! Eine Abwehr solcher Angriffe ist immer um die aufgerundete Hälfte des Zuschlags erschwert. Die Aktion: Orientieren ist immer mit einem weiteren Schluck verbunden, der eine Zechen-Probe erfordert, jedoch die AT nicht weiter erhöht sondern nur den INI Wert heraufsetzt. Diese Technik kann nicht mit anderen kombiniert werden, Manöver sind jedoch uneingeschränkt möglich. Diese SF zählt auch als Talentspezialisierung im Talent Zechen! Nach dem Kampf hat er einen Malus auf gesellschaftliche Proben in Höhe des Aufschlags, welcher sich mit einem Punkt pro Stunde abbaut.Anmerkungen: Der Zu- und Aufschlag ist so schon richtig, das klingt erstmal heftig, jedoch ist einerseits das Risiko hoch, die Probe zu verhauen, andererseits muss man oft gegen bewaffnete Kämpfer (AT-1) und gegen Kämpfer in falscher Distanzklasse (AT-6) kämpfen und diese Kämpfer haben ihren Vorteil gegenüber dem Kaum-zu-treffenden. Dieser darf nämlich wohl dank hoher INI mehrmals pro Runde ausweichen, verliert dabei aber immer 4 Punkte INI! So verkommt ein längerer Kampf zur absoluten Alkoholorgie...
Danke
Alan