Heldenwerk - Deicherbe - Veränderungen

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  • Gestern kamen wir tatsächlich dazu das Abenteuer zu spielen und ich möchte eine kleine Zusammenfassung geben. Dazu vorab der geplante, angedachte Plot.

    Und hier nun der Bericht.

    Als nächstes scheint es nun wohl nach Thorwal zu gehen.



  • x76 Ich weiss nicht ob ich den Thread gerade etwas Hijacke (wenn ja, sorry ^^) aber mich würde diese Stelle von dir interessieren. Als recht frischer Meister geht das leiten vom Abenteuern ganz gut und die Abenteuer zu verbinden oder kurze Reisen krieg ich auch einigermassen hin. Das beschränkt sich dann meist auf die Beschreibung der Landschaft oder vielleicht ein, zwei ortstypisch Szenen die zu beobachten sind.


    Aber ein bisschen längere Abschnitte, so wie von die beschrieben, in denen abenteuertechnisch eigentlich "nichts" passiert, trau ich mir noch nicht zu. Könntest du sowas vielleicht an diesem Beispiel etwas genauer beschreiben? Oder dein Vorgehen wie man sowas hinkriegt? Ich glaube da könnte ich was lernen..

  • Das beschränkt sich dann meist auf die Beschreibung der Landschaft oder (...)

    Ich tue mir damit selbst schwer und würde mir eine 4 (Schulnote) in "Umweltbeschreibung und Details" geben, vermutlich weil ich die Welt um mich herum auch eher in groben Mustern wahrnehme.


    "Ist eine schäbige Holzhütte. Nicht all zu groß, vielleicht für 2-3 Personen, aus dem Schornstein kommt Rauch". Die gleiche Szene bei einem anderen SL meiner Runde wäre sehr viel detaillierter. Da liegen einige Scheite Holz vom Holzhaken herum, eine blutige Stelle und einige Latten deuten auf ein kürzlich erlegtes Wild hin, der Geruch von brutzelndem Wildbret steigt wohlig in Eure Nasen etc.


    Als Spieler bewundere ich ihn für diese Tiefe, aber zugleich ist mir das auch oft wieder zu viel. Während er noch beim Holzscheit ist, würde ich gerne schon hinter der Hütte nach einem Hinterausgang suchen. ;)


    Auch nach 25 Jahren als SL bekomme ich Beschreibungen nicht so hin, wie ich sie gerne präsentieren möchte. Es liegt mir einfach nicht. Dennoch versuche ich natürlich meinen Spielern ein schönes Bild zu vermitteln. Eigene Erfahrungen (wie bei mir, weil ich eben erst vor Kurzem an Nord- und Ostsee Urlaub gemacht habe) sind natürlich hilfreich und so manches Urlaubserlebnis "da war diese freche Möwe, die..." kann es so auch im aventurischen Gegenstück geben. Ohne eigene Erlebnisse, muss man eben mehr die eigene Fanatasie sprechen lassen. Dadurch wird das Bild, dass man in den Gedanken der Spieler zeichnet lebendiger.


    Als meine Stärke würde ich dafür die Nichtspielercharaktere und deren Interaktion sehen. Hier flechte ich all die anderen Dinge aus dem Zitat ein.


    So dreht der Einheimische beispielsweise die Münze der Helden um und schaut sich zunächst das Bild des Adeligen an: "Gut, das ist nicht unsere Königin! Ihr seid mir herzlich willkommene Gäste" *Wirt weist den Helden gute Plätze zu* -> ich blicke in verdutzte Spielergesichter. Oft fragt dann natürlich ein neugieriger Spieler nach (natürlich bevorzugt als Held den Wirt) und erfährt dann vielleicht, warum der Wirt eigenes Geld nicht haben möchte (sollte das Ingame nicht ausreichen, gibt es eine out game Erklärung zu den Hintergründen) - in diesem Fall ist der Grund ganz einfach: die Staatskasse ist klamm und der Goldwert der Münzen geringer als bei den gleichwertigen Münzen der Ausländer (ein nostrischer Dukat ist nur auf dem Papier so wertvoll wie ein mittelreichischer Dukat). Das der Wirt letzteren lieber nimmt, ist (jetzt) klar...


    Ein anderes Beispiel:

    Die Helden wollen einen Schnaps kaufen. "Ich empfehle Euch den Lyck Schnaps! Der brennt ordentlich und hält die Nacht schön warm!" * so weit so gut - Helden zögern etwas, wollen noch andere Flaschen sehen - doch der Verkäufer schwenkt plötzlich um* "glaubt bloß nicht die Gerüchte, dieser sei aus Moorleichen destilliert! Da ist alles nur andergarstige Propaganda! *es folgt ein schöne Fluchtirade über den verhassten Feind im Osten und der Verkäufer stellt sich als echter Patriot heraus, der außerdem kein gutes Haar an seiner viel zu modernen Königin lässt...*


    Eher nebenbei haben die Helden viel über Land und Leute aus erster Hand erfahren und entscheiden sich übrigens für "Wachholdergeist" einen weiteren beliebten nostrischen Schnaps. Irgendwie war ihnen der "Moorleichenschnaps" doch nicht ganz geheuer. :evil:


    Weiter im Norden und später im Abenteuer kommt man dann tatsächlich ins Lykmoor und plötzlich ist den Spielern diese kurze Zwischenspielpassage wieder im Gedächtnis, vor allem als sie die seltsamen Kratzspuren an der Pallisade bemerken, die aussehen als wären sie von unzähligen Fingern ins Holz gekratzt worden...


    An anderer Stelle treffen sie auf dem Weg dorthin auf einen Feuerturmwächter. "In Königins Namen seid gegrüßt" zeigt schon deutlich, dass dieser eher für seine Königin stimmt (zeigt die Zerissenheit des Volkes zwischen Tradition und Moderne). Viel schlimmer ist jedoch, die kleine "orkisch anmutende Götzenfigur" die hier neben Efferd und Co. im kleinen Schrein neben dem Turm steht! Was für eine ungeheure Ketzerei! Es stellt sich schnell heraus, dass dies wohl der schwarze Gromb ist, der in einem nahem Wald hausen soll und der unsterblich ist und... -> Helden kommen einmal mehr mit dem Glauben an die Überderischen (Unterschiede 12 Götter <-> Überderische) in Kontakt (die Helden haben die Figur übrigens aus dem Schrein geklaut und in sicherer Entfernung zum Turm zerstört).


    Diese ganzen Dinge stammen aus der aktuellen Spielhilfe. Ich habe mir diese auf einem Blatt Stichpunktartig zusammengeschrieben und flechte sie bei sich bietender Gelegenheit wie in den Beispielszenen ein. Meine Spieler haben inzwischen eine ganz gute Vorstellung von Nostria und seinen Bewohnern (genau das was mir als SL ein Herzenswunsch war und dass wir dabei auch noch Spaß hatten (z.B. die Sache mit der geklauten Figur) macht die Sache für mich perfekt!).


    Diese Art der "Beschreibung" (über NSC und Interaktion) liegt mir deutlich besser, als die Umweltbeschreibung. Der Turmwächter, der kleine Schrein, der Schnapsverkäufer etc. stammen natürlich aus meiner Improvisation und stehen so nicht im Abenteuer. Vielmehr erschien es mir einfach logisch, dass z.B. an der Küste in Regelmäßigen Abständen Feuertürme für schlechtes Wetter (Signale für Schiffe) stehen. Eingefallen und gleich umgesetzt...


    Letztendlich gibt es kein Richtig oder Falsch und Du musst Deinen eigenen Stil finden. Aber natürlich spielen auch Deine Mitspieler ein Rolle: Gerade bei etwas längeren Beschreibungen oder Spielszenen solltest Du Deine Spieler beobachten. Wenn sie den Beschreibungen interessiert zu hören, sich ins Gespräch mit den NSC einbringen, liegst Du mit dem Stil für diese "Kunden" richtig. Wirken sie eher gelangweilt oder sind kurz angebunden, kann das ein Anzeichen dafür sein, dass sie eher auf knackig kurze Spielweise stehen und andere Passagen (z.B. Actionszenen) lieber möchten.


    Da hilft nur ausprobieren und experimentieren! Jede Spielrunde, aber auch so manche Heldengruppe derselben Spielrunde ist anders. Was in einem Abenteuer gut ankommt, muss es im nächsten nicht zwangsweise auch. Abenteuer sind wie auch die Gruppendynamik verschieden...

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 Mal editiert, zuletzt von x76 ()

  • x76 Vielen Dank für deine ausführliche Antwort!

    Ich bin momentan gerade dabei, die Regionalspielhilfe nochmals durchzulesen unter diesem Augenmerk.

    Sprich, einen Zettel daneben zulegen, auf den ich mir wichtige regionale Gegebenheiten rausschreibe, für die ich Potential sehe für kleine Spielszenen oder Beschreibungen. Die Frage wird dann natürlich auch sein, wie die Spieler darauf reagieren. Noch ist die Gruppe ziemlich neu und die Spieler recht "abenteuerdurstig". Das heisst sie vermuten hinter Vielem gleich Entscheidendes für den Plot aber ich finde es gar nicht so schlecht, da auch mal eine "falsche Spur" zu legen.

  • Ich bin mal so frei diesen Thread weiterzunutzen.

    Beim letzten Spielen wurde kurz geäußert, dass die Gruppe Richtung Thorwal ziehen möchte. Ich persönlich möchte ein Abenteuer, dass in Richtung Horror geht, was mir etwas Sorgen macht, ist dass einer der Spieler den Nachteil Vorurteile gegenüber Thorwaler hat (nostrischer Krieger) und weiß nicht genau wie ich das einbeziehen soll.

    Ich habe mir folgende Abenteuer bis jetzt angeschaut, Nebelmond (hier aus dem Forum), Die Versunkenen aus der Abenteuersammlung Skaldengesänge) oder Die Tänzerin ( ebenfalls hier aus dem Forum).

    Sowohl Nebelmond als auch die Versunkenen gefallen mir sehr gut, sind aber für mich nicht kampfbetont genug, aber da kann man ja vielleicht nachhelfen. Bei Die Versunkenen habe ich noch das Problem, dass es teilweise sehr spezifisch auf die thorwalsche Kultur bezogen ist und meine Spieler diese Ebene eventuell gar nicht interessiert, sondern nur eine spannende Handlung. Hatte deshalb überlegt ob ich es nicht einfach nach Nostria verlege und die Kulturspezifika vernachlässige.

    Kennt jemand diese Abenteuer oder ähnliche die meinen Vorstellungen passen ("Horror", durchaus kampfbetont und in eine der Regionen Thorwal/Nostria/Andergast/Albernia).

    Ich habe auch noch Dämmerstunden hier liegen, dort gefällt mir das Abenteuer sehr gut, allerdings spielt es in Warunk...

  • was mir etwas Sorgen macht, ist dass einer der Spieler den Nachteil Vorurteile gegenüber Thorwaler hat (nostrischer Krieger) und weiß nicht genau wie ich das einbeziehen soll.

    Sofern Du dem Abenteuer gefolgt bist, sind die Helden bereits mit Thorwalern aneinander geraten. Aber selbst wenn sie das nicht sind, so war die Abneigung während der Küstenreise auf jeden Fall deutlich spürbar (von unzähligen Überfällen gebeuteltes Land). Viele Vorurteile des Helden werden sich also sogar bestätigt haben.


    Ich denke der Beste Weg ihn (aber auch die anderen Helden!) damit zu konfrontieren, ist zu zeigen das eben nicht alle Thorwaler wie dieser plündernde und modernde Piratenabschaum sind. Auch in Thorwal gibt es ganz normale und gute Leute und manche Thorwalschen Werte (wie der Zusammenhalt) sind durchaus Tugenden.


    Vorurteile zu haben bedeutet nicht automatisch die Thorwaler zu hassen und auch nicht alle Vorurteile sind falsch oder negativ. "Thorwaler sind groß und stark" ist ein Vorurteil das oft zutreffend ist und sogar zu den drei aventurischen Schönheitsidealen (-> rondrianischer Hühne, der feine Elf und der edle Moha) gehört. Aber natürlich ist nicht jeder Thorwaler groß und stark... ;)


    Hier kannst du sehr schön mit den Vorurteilen spielen. Dennoch sollte man natürlich auch bemerken, dass es ein Nachteil ist der eigentlich sämtlichen Umgang erheblich erschwert (Abzüge auf Proben). Wenn Du Deine NSCs ausspielst, solltest Du auch diesen Umstand berücksichtigen.


    Ein wichtiger Zwischenstopp ist auf jeden Fall das thorwalsch besetzte Gebiet (Kendrar). Besonders "Die Stimmung zwischen Thorwalern und Kendrarern ist noch von leichten Spannungen geprägt, dennoch haben beide Seiten inzwischen gelernt, miteinander auszukommen." dürfte einen stolzen nostrischen Ritter arg zu Denken geben und vielleicht auch die Weichen in die richtige Richtung stellen (s.o.).


    @ Abenteuer

    Da ich diese nicht kenne, kann ich Dir hier auch keinen Tipp geben. Ein absolut passende Horrorvorlage gibt es jedoch aus der irdischen Sagenlandschaft:


    Sie Saga von Beowulf und Grendel drängt sich förmlich auf, um nach Aventurien verlegt zu werden.

  • Hallo,

    ich habe mittlerweile eine Idee für ein Abenteuer und bin dabei diese auszuarbeiten. Allerdings habe ich eine Frage...

    Um einen Fluch aufzulösen benötigen die Helden die Halskette eines Hexenmeister, diese wurde von einer Thorwalerin an sich genommen und gemeinsam mit dieser begraben. Jetzt frage ich mich ob es bei den Thorwalern nur Seebegräbnisse gibt oder auch so etwas wie Hügelgräber.

    Ansonsten wäre es etwas problematisch an die Kette zu gelangen...