Beiträge von Topasch Sohn des Gneissix

    Ich lasse das Abenteuer lieber in Nostria, denn ich will sehen, wie meine Steineichenschädel mit den Fischköppen zurechtkommen. Vielleicht sollte ich einfach festsetzen, dass der Seeschlangenzahn seiner Umgebung magische Energie entzieht, was sich in einer schlechteren AsP-Regeneration im Umkreis von einer Meile niederschlägt. Groß genug um Elidans Hof zu beeinflussen, klein genug um sonst niemandem aufzufallen.

    Ich bereite dieses Abenteuer nun auch vor, allerdings mit der Besonderheit, dass es für zwei Mitglieder unserer Andergaster Hinterwäldlergruppe gedacht ist. Da ein Spieler abgesagt hat, ist aber zur Zeit nicht klar, wer letztendlich mitspielen wird.

    Jedenfalls stellt sich die Frage, warum die Gruppe überhaupt Elidan aufsuchen sollte. Schließlich muss sie dazu in ein Land, wo es so unangenehme Dinge wie Knat, Salzarelen und Nostrier gibt. Noch dazu würde Elidan noch weiter in Verruf geraten, wenn auf seinem Hof plötzlich Andergaster zu Gast wären. Man könnte ihn für einen Spion halten. Und genau das ist für mich die rettende Idee: Elidan ist ein Spion Andergasts. Er hat die Aufgabe, eventuelle Truppenbewegungen auf der Straße zwischen Trontsand und Nostria zu melden. Er ist Magiedilettant und bedient sich dazu des Nuntiovolo.

    Nun brauche ich noch eine Erklärung, warum die Helden nach dem Rechten sehen sollen. Natürlich könnte es sein, dass Elidan einfach mehrmals hintereinander der Zauber misslungen ist, aber eine gute Geschichte ist das nicht. Ein Zusammenhang mit der Deichgabel wäre schön, würde aber auch bemüht wirken. Wer hat Vorschläge? Optimal wäre es natürlich, wenn das Problem die Helden vor Ort so lange binden würde, bis die Geschichte mit der Deichgabel Fahrt aufnimmt.

    Seitens der Helden dürfte die Motivation kein Problem darstellen. Der Graumagier der Hinterwäldlertruppe hat nun diverse Abenteuer bestanden und es wäre durchaus denkbar, dass die Krone auf ihn aufmerksam wird. Als Patriot wird er den Auftrag sicher annehmen, auch wenn er sonst nicht der Freund subtiler Herangehensweise ist.

    Topasch Sohn des Gneissix, ein junger Brilliantzwerg, musste als Kind den Auszug seines Volkes aus Lorgolosch erleben. Er wuchs zu einem optimistischen und tatkräftigen Mann heran und erlernte sowohl die Steinmetz- als auch die Baukunst. Nun zieht er durch Aventurien, um die Baustile aller Völker kennenzulernen. Eines Tages sollen die Hallen von Simiador sogar Xorlosch an Pracht übertreffen und Topasch ist fest entschlossen, seinen Teil dazu beizutragen.

    Frumold, der als Exilmaraskaner in Festum aufwuchs, ist fest entschlossen, eines Tages in die Heimat seiner Eltern zurückzukehren, um dort gegen die Haffajas zu kämpfen.

    Radboldus Euphorion Aurigatoris, seines Zeichens Puniner Magier, will sich als Forscher einen Namen machen und unbekannte Formen der Magie enträtseln. Das Leben außerhalb der Akademie fällt ihm, der die meiste Zeit seiner Jugend in der Studierstube verbrachte, erwartungsgemäß schwer, aber man kann sich ja jederzeit von einem elementaren Diener unter die Arme greifen lassen.

    Aalrich von Fischlingen, nostrischer Seenritter, steht in der Erbfolge leider ziemlich weit hinten und will sich als Ritter einen Namen machen, um eines Tages ein Lehen zu erhalten. Ganz gleich ob auf dem Turnierplatz, in der monsterverseuchten Wildnis oder auf dem Schlachtfeld gegen die andergarstigen Eichelfresser, er ist bereit, seinen Mut und seine Fechtkunst zu beweisen.

    Diese Woche hatte der Spieler unseres Andergaster Magiers Geburtstag. Wir spielten daher ein kleines Abenteuer in dessen Heimatdorf, wobei jeder von uns sich einen möglichst hinterwäldlerischen Andergaster erstellte - dass diese Helden nicht ganz ernst gemeint waren, liegt auf der Hand. Mit von der Partie waren:

    • Eberhard Eichenschild, genannt der Sauhöfer: Ein Schweinezüchter und begeisterter Metzger. Er ist von geselliger und zupackender Natur.
    • Erlgard Axtblatt, ein Schmiedegeselle, der jede Gelegenheit für ein Nickerchen nutzt, die sich bietet. Seine Spezialität sind Hufeisen für Schweine.
    • Erkenbrecht Eichholzer, der Dorfälteste. Er ist ein begabter Heiler und hat schon viele Schweine von der Schwelle des Todes zurückgeholt und auch so manchen verunglückten Holzfäller wieder zusammengeflickt. In seiner Jugend war er selbst Holzfäller und Schwarzbrenner. Er erblindete früh, doch die Herrin Praina gab ihm, wie er überzeugt ist, dafür die Gabe der Heilkunst. (D.h. er ist intuitiver Zauberer mit Tiere besprechen, Balsam Salabunde und Gefunden.) Sein ständiger Begleiter ist sein Blindenschwein Eichbold, das er selbst abgerichtet hat. Eichbold ist ein besonders zutrauliches und intelligentes Tier.

    Als Spieler des blinden Dorfältesten trug ich die meiste Zeit über eine Augenbinde, was sehr förderlich für die Immersion war.

    Leider nicht zum Einsatz kamen die folgenden Heldenkonzepte:

    • Der Zugereiste: Er war eigentlich ein nostrischer Fischer, aber beim letzten Friedensvertrag wurde der Ort, wo er wohnt, Andergast zugeschlagen. Er versucht seither, die Andergaster davon zu überzeugen, dass er einer der ihren ist. Besonders gut passt dieses Charakterkonzept zu einem Spieler, der einen niederdeutschen Dialekt spricht, wenn alle anderen Spieler süddeutsche Dialekte sprechen.
    • Der Engasaler Pikenier: Er ließ sich nach einem langen und bewegten Soldatenleben in Andergast nieder, pflegt dort seinen Gemüsegarten und hofft, von Abenteuern verschont zu bleiben. Zur Selbstverteidigung besitzt er eine Saufeder, die er als Pike aus Maraskanstahl bezeichnet, obwohl sie weder das eine noch das andere ist. Charakteristisch für ihn ist sein unbedingter Überlebenswille. Passende Nachteile: Angst vor Spinnen, Angst vor Orks, Angst vor Pilzen etc. Passende Vorteile: Flink, Begabung (Verbergen), Glück. Passende Sonderfertigkeiten: Auf Distanz halten, Zu Fall bringen, Belastungsgewöhnung.

    Ergebnisoffene Kämpfe bedeuten nicht, dass sie mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich enden müssen. Im Gegenteil, gerade die geskripteten Kämpfe, die ich im Spoiler versteckt habe, sind ohne Schummeln oder Deus ex machina tödlich; es gingen auch jeweils zwei Helden zu Boden, ehe die Abbruchbedingung eintrat.

    Mit den richtigen Balancewerkzeugen hätte der SL uns auch packende, schaffbare Kämpfe geben können. Ob da ein Troll oder zwei herumrennen, ist für den Verlauf der Geschichte irrelevant, aber für die Balance entscheidend. Außerdem hätte es eine hervorragende Szene gegeben, wenn ...

    Spoiler für die Theaterritterkampagne

    ... der Paktierer Mjesko Einhand nicht einfach wie in einer Mischung aus Don Juan und einem Hentai vom Erdboden verschluckt worden wäre, sondern er durch die Hand der Helden den Tod gefunden hätte. Er hatte die Geliebte des Adelssprosses ermordet, da wäre es schön gewesen, wenn es zwischen den beiden einen epischen Showdown gegeben hätte. Der Spieler des Adelssprosses hat übrigens sehr deutlich darauf hingewiesen, dass er den Tod seines Helden in Kauf nehmen würde. Und ein siegreicher Paktierer hätte entkommen können und wäre im nächsten Abenteuer zur Verfügung gestanden.

    Außerdem spielen wir, wie schon erwähnt, die Theaterritterkampagne. Da ist es leider an ziemlich vielen Stellen vorgesehen, dass Helden und NSCs der Handlung auf absurden Pfaden folgen. Wir könnten unsere Helden vorsichtiger und vernünftiger spielen - aber dann hieße es leider gelegentlich: Sorry, das Abenteuer findet nicht statt.

    Ich bin einer von GoblinKeilers Spielern und ein Freund taktischer Kämpfe. Leider bieten uns die bisherigen Abenteuer dabei keine Hilfe, da der Ausgang der Kämpfe meistens ohnehin geskriptet ist. Es ist also völlig egal, ob wir gut oder schlecht kämpfen, wir sollen einfach nur so lange durch die Gegend würfeln, bis die Abbruchbedingung eintritt und wir zur nächsten Szene übergehen können. Dazu zwei Beispiele:

    Theaterritterkampagne
    Wir schleichen uns in eine Festung des Korsmal-Bundes ein. Dort überfallen wir einen Trupp von sechs Gegnern. Dass sie in der Überzahl und bewaffnet waren, wussten wir. Dummerweise hatte auch jeder von ihnen mehr Kampfsonderfertigkeiten als die Gruppe insgesamt. Wir wollten eigentlich taktisch vorgehen, aber das war sinnlos, weil die Übermacht zu groß war. Wir sollten verlieren und uns im letzten Augenblick vom unbesiegbaren Super-NSC Leudara retten lassen.

    Wir werden in einer Feenglobule angegriffen. Der Paktierer Mjesko Einhand und zwei Trolle stürzen sich auf uns. Wir haben Unterstützung von drei NSCs. Unser Adelsspross hat mit dem Paktierer noch eine Rechnung offen. Dummerweise hatten wir seit dem vorletzten Kampf (gegen einen Troll) und dem letzten Kampf (gegen einen Drachenreiter) keine Regenerationsphase gehabt. Mjesko haut also den bereits vorher schwer verletzten Adelsspross um. Dann ruft er, obwohl er einen Pakt mit Blakharaz hat, den Namenlosen an und wird prompt von seinem Paktherren in die Niederhöllen gezogen. Ein Troll flieht kurz darauf, der andere wurde im Kampf getötet.

    Was ist nun an diesen Kämpfen auszusetzen? Ganz einfach: Wir als Spieler haben keinen Einfluss auf die Ereignisse. Unser Beitrag ist vernachlässigbar. Entweder wir werden vom Super-NSC gerettet oder der Gegner besiegt sich selbst. Und das merken wir eben auch als Spieler. Sobald wir auf einen Gegner treffen, der übermächtig ist, können müssen wir uns zurücklehnen und die Ploteisenbahn weiterdampfen lassen.

    Ich habe zwischenzeitlich auch ein Abenteuer geleitet (Die Quelle des Nagrach) und muss feststellen, dass auch dieses auf einen illusionistischen Spielstil ausgelegt ist. Hilfestellungen, wie die Anzahl der Gegner der Stärke der Gruppe anzupassen ist, fehlen völlig. Ebenso fehlen Werte der NSCs für den Fall, dass diese anders als auf die vorgesehene Weise handeln sollen. Teilweise soll man Proben verlangen, die keinerlei Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Was soll das? Wenn ich ein Buch lesen will, lese ich ein Buch; dazu brauche ich keinen SL, keine Mitspieler und keine Würfel.

    Also muss ein Balancewerkzeug her. Eines, das es dem Spielleiter ermöglicht, den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe der Stärke der Gruppe anzupassen. Der Plot ist weiterhin entweder railroadig oder improvisiert, aber mit verbesserter Spielbalance sind wenigstens ergebnisoffene Kämpfe möglich.

    Man kann gegen viele Leute Vorurteile haben. Mein Exilmaraskaner Frumold hegt solche gegen Gildenmagier. Schon in seinem ersten Abenteuer traf er auf den Andergaster Holzkopf Erebus und den Lowanger Heilmagier Ariboh. Über Erebus sei soviel gesagt: Als ich meisterte, musste die Gruppe in Gradnochsjepengurken übernachten. Mein Versuch, dieses Dorf als das hinterwäldlerischste Bauernkaff Aventuriens darzustellen, scheiterte an Erebus, der sich erstmal die Schweine des Bauern Oswin ansah.

    Doch nun zu Ariboh - was dieser sich leistet, ist legendär und führt dazu, dass sich an den Vorurteilen gegen Gildenmagier nichts ändern wird:

    • Tief im Dungeon, im Endkampf gegen eherne Monster, versucht Ariboh seinen Fulminictus. Als dieser scheitert, flieht er ohne Rücksprache mit dem Rest der Gruppe. Diesem gelingt später ein geordneter Rückzug.
    • Die Helden sollen ein brennendes Kloster löschen. Sie können verschiedene Talente nutzen, um gemeinsam mit den Umstehenden den Brand unter Kontrolle zu bekommen. Ariboh hat die benötigten Talente nicht und beschränkt sich auf das Schleppen von Wassereimern. Er denkt darüber nach, seinen Axxeleratus zu nutzen, tut es dann aber doch nicht.
    • Ein Heer ist unterwegs, um eine feindliche Stadt einzunehmen. Die Verteidiger sind zahlreich und stark. Ein Frontalangriff ist also aussichtslos. Unter Zeitdruck muss die Gruppe aber dort eindringen, um ein wichtiges Artefakt in Sicherheit zu bringen. Während der Rest der Gruppe andernorts in ein Scharmützel verwickelt ist, überredet Ariboh die Heerführerin zu einem Sturmangriff auf die Stadt.
    • Wir verteidigen mit NSC-Hilfe ein Stadttor gegen zwei Trolle und einen Paktierer. Im Kampf gegen diese Gegner fällt unser Adelsspross, doch der Paktierer hat seinen Erzdämon erzürnt und die Erde tut sich auf, um ihn zu verschlingen. Nun muss der Adelsspross gerettet werden. Ariboh bleibt stattdessen am Stadttor stehen und versucht, es zu schließen. Es ist absehbar, dass er zu schwach dafür ist und es auch taktisch keinen Vorteil bringen würde.
    • Ein Troll versucht, in die Stadt einzudringen. Aribohs Lösung: Er zaubert die Illusion eines geschlossenen Stadttores, während der Troll schon unmittelbar davor steht und sich der größte Teil der Gruppe außerhalb der Stadt befindet.
    • In einer Feenglobule müssen wir bei der Orgie eines Fürsten für Unterhaltung sorgen. Koch und Streuner versuchen es mit Singen und Gebäck. Der Feenfürst ist nur mäßig erfreut. Vorher ergötzte er sich am Anblick kopulierender Levschije. Nun kommt Ariboh an die Reihe und ihm fällt nichts ein. Frumold zischt ihm zu: "Du musst eine Illusion erzeugen. Irgendwas Obszönes!" Ariboh zaubert das Trugbild einer geschorenen Ziege herbei. Sie ist nackt. Das war's. Frumold flüstert: "Die muss was machen. Was Obszönes! Schnackseln!" Vergeblich, Ariboh lässt die Zeige einfach nur herumstehen. Der Feenfürst ist nicht begeistert. Nun kommt Frumold an die Reihe, der sich nicht auf Singen, Tanzen, Gaukeleien oder gar irgendwelche levthansgefälligen Fähigkeiten versteht. Er verpasst dem unfähigen Magier eine kräftige Ohrfeige und zerrt ihn anschließend am Kragen heraus. Ein sehr befriedigendes Ergebnis, denn nicht nur der Fürst fand es unterhaltsam, sondern auch Frumold empfand ein tiefes Gefühl der Zufriedenheit.

    Du könntest den Spieß auch umdrehen. "Ihr kommt nach einer zweiwöchigen Reise in Soundso an. Erzählt mir doch mal, was euch unterwegs so passiert ist!"

    Das hat unser SL einmal gemacht und es kam sehr gut an. Wir haben also schnell eine kleine Geschichte improvisiert, wonach unser Streuner (Nachteil: Pechmagnet) von einer Brücke in einen reißenden Fluss gefallen ist und von der Gruppe mit vereinten Kräften gerettet wurde. Würfel oder Regeln kamen nicht zum Einsatz. Der eine hat angefangen, der nächste weitergesponnen. Der Crunch kam dann wieder, als das eigentliche Abenteuer begann.

    Ich habe die Quelle des Nagrach zwischen dem dritten und vierten Band geleitet, aber ein anderer Zeitpunkt wäre ebenso recht. Abenteuer und Kampagne sind kaum miteinander verknüpft. Lediglich

    Spoiler anzeigen


    Notmark wird in Band IV der Theaterritterkampagne verwüstet.

    Eigentlich finde ich die Idee sogar recht gut, Quelle des Nagrach etwas nach vorne zu verlegen, denn bei uns hatten die Spieler Notmark kaum kennengelernt, da wurde die Stadt auch schon zerstört. Ich finde, man kann ihnen ruhig etwas Zeit geben, das Erlebte zu verarbeiten, ehe es ein Wiedersehen gibt.


    Meine Erfahrungen mit dem Abenteuer findest du sonst hier: Die Quelle des Nagrach

    Spoiler für Die Quelle des Nagrach und die Theaterritterkampagne

    Normalerweise sind es Spielerhelden, denen hier die letzte Ehre erwiesen wird. Heute möchte ich jedoch eines NSCs gedenken, der mir in kurzer Zeit wie kein anderer ans Herz gewachsen ist und leider, leider in unserem Aventurien lange vor seiner Zeit verstarb. Die Rede ist von Alderich von Notmark.

    Ja, Alderich. Einst sprachst du durch meinen Mund, warst ein kaltherziger und berechnender Herrscher; dann durch Marius, da warst du herrisch und ungeduldig; dann durch Jörg, da ahntest du vielleicht, dass deine Zeit gekommen war. Du vertrautest dem falschen Menschen, das war dein Ende und das deiner Stadt.

    Dabei warst du ihr ein harter, aber fähiger Herr gewesen. Dein Richtspruch war allenthalben gefürchtet. Im Strafrecht handeltest du stets unter dem Gesichtspunkt der Generalprävention, verbunden mit einer konsequenten und nachhaltigen Individualprävention - die Resozialisierung der Delinquenten rückte dem gegenüber in den Hintergrund; die reich behangenen Äste des Galgenwaldes legten beredtes Zeugnis deiner Strenge ab. Mag dich auch mancher der Grausamkeit geziehen haben, du erhieltest die PRAiosgefällige Ordnung am Ende der Welt. Dir treu ergeben war dein Folterknecht. Sein ganzer Stolz waren die Eiserne Jungfrau und die Streckbank aus echter Steineiche. Ja, deine Herrschaft war fest im Bewusstsein deiner Untertanen gegründet, unverrückbar wie einst die stolze Festung Grauzahn. Dennoch war dir Milde nicht völlig fremd. Als Selfina von Ruchin und der Horasier Rondrigo, den du für einen Adligen hieltest, dir ins Gewissen redeten, gestattetest du einen Exorzismus an der unschuldigen Hexe Nadjescha, deren Leib und Seele so gerettet werden konnten.

    Grauzahn ist nicht mehr, Notmark liegt in Trümmern und als der erwachte Vulkan deine Stadt verwüstete, verlorst auch du dein Leben. Ischtan der Verräter hat dir das angetan, er wurde wie viele andere Opfer seiner eigenen Dummheit. In meinem Herzen jedoch wirst du, Alderich, stets einen besonderen Platz einnehmen.

    Englische Eigennamen reißen mich immer aus der Immersion heraus. Bei deutschen Begriffen nehme ich einfach an, dass es sich um Übersetzungen aus der Sprache der jeweiligen Spielwelt handelt, bei englischen funktioniert das nicht. Es ist, als würde ich in einem deutschen Zeitungsartikel lesen, dass die Communist Party of China die Berichterstattung über ein Ereignis am Three Gorges Dam zensieren würde.

    Davon abgesehen würden englische Namen viele Spieler vor ähnliche Probleme stellen wie in diesem bekannten Sketch von Loriot.

    Ich habe nun den ersten Spieltag als Radboldus hinter mir und ich glaube, der Held passt zu mir. Die Weltfremdheit konnte ich prima in einem bornischen Dorf ausspielen - übrigens sehr unklug von den Dorfbewohnern, keine Bücher zu verwenden. Mit einem Kochbuch hätte der Wirt die pochierten Eier, die ich bestellt habe, sicher besser hinbekommen. Das wässrige Rührei, das dann bei mir ankam, trägt nicht dazu bei, den Ruf der bornischen Küche zu heben.

    Mein Feuergeist war das ganze Abenteuer über mein treuer Begleiter und überwältigte letzten Endes auch den Endgegner, eine Druidin. Ich kann zwar nicht kämpfen, aber das macht mein Feuergeist. Ich kann nicht klettern, aber mein Feuergeist trägt mich. (Wie das gehen soll? Keine Ahnung, aber sowohl im Regelwerk als auch in einem Abenteuer ist mir das bislang untergekommen.) Leider habe ich trotz Regellektüre eigentlich keinen Schimmer davon, was der Geist eigentlich alles kann oder nicht, und Flufftexte fehlen mir erst recht.

    An Zaubern habe ich benutzt: Odem Arcanum, Elementarer Diener, Aeolito, Analys Arkanstruktur und Sapefacta. Allesamt sehr praktisch, nur der Aeolito is eher schwach. Wenn er auf höheren Qualitätsstufen den Gegner umpustet, wird er wohl etwas besser, aber wie gesagt, ich brauche nicht selbst zu kämpfen, das tut mein Feuergeist.

    Hesinde zum Gruße.

    In meinem Geist nimmt so langsam ein Magier Gestalt an, den ich demnächst spielen möchte - Gestatten: Radboldus Euphorion Aurigatoris, Adeptus minor der Schule der Hohen Magie zu Punin - aber ich könnte vielleicht noch den einen oder anderen Tipp gebrauchen. Speziell wie ich die Weltfremdheit eines Puniners am besten rüberbringen kann. Ich stelle mir Radboldus als einen brillianten und belesenen Theoretiker vor, der sich in Feinheiten der Magietheorie besser auskennt als in den Straßen seiner Heimatstadt. Als erstes wird es ihn übrigens ins Bornland verschlagen. Wäre es Übertreibung, wenn Sätze fallen würden wie die folgenden?

    • "Ich will keineswegs unvorbereitet in die Große Mosse reisen, Herr Wirt. Welches Buch zu diesem Thema würdet ihr mir empfehlen?"
    • "Darf ich Hochwohlgeboren darauf hinweisen, dass auch hier in Notmark die Lex Zwergia Anwendung findet und ihr gar nicht berechtigt seid, über meinen Gefährten Pogolosch Sohn des Groin zu richten!"
    • "Können wir das Zelt nicht nachher aufschlagen? Ich will eine Beschreibung dieses faszinierenden frutex spinae manis anfertigen, solange es noch hell ist."

    Im Allgemeinen ist Radboldus übrigens ein umgänglicher Genussmensch, der nur manchmal vergisst, dass seine Gesprächspartner nicht unbedingt des Bosparano oder des Ur-Tulamidija mächtig sind. Aber ganz egal wohin er auch kommt, er weiß natürlich, dass er den Magierstand repräsentiert. Deswegen legt er auch stets Wert auf ein tadelloses Äußeres. Die streng nach Codex Albyricus geschneiderte Robe muss natürlich stets blitzblank sein, aber dafür hat man ja den Sapefacta. (Und ein Puniner wirkt den locker flockig für 1 AsP. Ja, die fiesen Sapefacta-Minmaxer mal wieder.)

    Bislang plane ich die Vorteile Zauberer, Verbesserte Regeneration (Astralenergie) III und Affinität zu Elementaren. Dem stehen die Nachteile Fettleibig, Behäbig, Verpflichtungen II (Magier gegenüber seiner Akademie), Schlechte Eigenschaft (Naiv) und Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit) gegenüber. Ich überlege mir noch, ob Naiv oder Weltfremd besser zu ihm passt, aber eines von beiden möchte ich auf jeden Fall haben. Aber Weltfremdheit muss ja näher eingegrenzt werden. Wie würdet ihr das angehen?

    Kommen wir zu den Zaubern. Ich finde ja sowohl die Möglichkeit der Elementarbeschwörung als auch der Sphärenreisen faszinierend - nur leider habe ich in Regelwerk und den beiden Bänden von Aventurische Magie recht wenig Informationen gefunden. Zauber des Merkmals Sphären sind eher knapp. Auf die Beschwörung von Dämonen möchte ich verzichten, lieber hole ich mir elementare Diener. Auch das Auge des Limbus will nicht so recht zu meinem Gelehrten passen, der Transversalis hingegen wird wohl so manches Mal nützlich sein - und sei es, um einer Klettern-Probe zu entgehen.

    Aber wie gehe ich am besten mit dem elementaren Diener um? Bislang habe ich lediglich den Feuergeist im Bestiarium gefunden. Dabei wären andere Elementare sicherlich oft praktischer. Ich stelle es mir jedenfalls eher schmerzhaft vor, mich von einem Feuergeist tragen zu lassen - und in Norburg lasse ich mich damit besser auch nicht blicken.

    Überhaupt, wie kommuniziere ich mit einem Feuergeist. Hilfe beim Garadan wird er mir wohl nicht sein, aber ist eine sinnvolle Konversation mit ihm möglich oder muss ich ihn mit eher wie ein Tier vorstellen? ("Der Ignaz, der ist ein ganz ein braver. - Halt! Aus! Ignaz, du sollst doch nicht den Teppich anzünden!")

    Bislang sehe ich folgende Zauber als "Pflichtprogramm":

    • Analys Arkanstruktur
    • Elementarer Diener
    • Manifesto
    • Oculus Astralis
    • Odem Arcanum
    • Pentagramma
    • Sapefacta (in die gildenmagische Repräsentation überführt)
    • Transversalis

    Optional dazu:

    • Flim Flam
    • Xenographus

    Ergänzen würde ich das gerne noch um etwas, womit ich im Kampf nicht völlig zur Untätigkeit gezwungen bin. Vielleicht ein Horriphobus oder Paralysis. Auch ein Aeolito oder Incendio wäre nicht schlecht und würde zum Elementarbeschwörer passen. Noch lieber wäre mir ein weiterer Zauber des Merkmals Sphären - auch im Hinblick auf einen eventuellen späteren Merkmalsfokus - aber das Auge des Limbus hat da doch nicht das richtige Kaliber und der Dschinnenruf kommt auch erst später in der Karriere.

    Wer hat noch Vorschläge?

    Ich würde Menschenkenntnis auf jeden Fall abstufen, wenn die Spieler es häufig als Lügendetektor verwenden.

    Spieler: Sagt er mir die Wahrheit? *würfelt auf Menschenkenntnis*

    SL bei QS0: Du hast keine Ahnung.

    SL bei QS1: Tja, er wirkt eigentlich schon recht vertrauenswürdig.

    SL bei QS2: Ja, er sagt dir die Wahrheit.

    SL bei QS3: Ja, er sagt dir die Wahrheit. Du hast allerdings den Eindruck, dass ihm das Thema unangenehm ist.

    SL bei QS4: Er hat dir nur die Hälfte der Wahrheit gesagt und versucht nun, das Thema zu wechseln.

    Es ist natürlich für Spielleiter schwierig, bei niedriger QS so zu schwurbeln, dass die Spieler nur einen vagen Hinweis bekommen. Zu vage, und die Probe ist komplett nutzlos; zu konkret, und die Spieler durchschauen den NSC völlig.

    Wir haben das Abenteuer jetzt abgeschlossen und ich muss sagen, dass gegen Ende die Motivation der Gruppe doch sehr groß war. Insbesondere unser Hexer (Tarnberuf Jäger) war mit Feuereifer dabei.

    Das Ende sah bei uns allerdings ganz anders aus als im AB vorgesehen. Die Helden hatten ihre Pferde zu Schanden geritten, um unbedingt vor der Hexe in Notmark zu sein. Es gelang ihnen. Dann stellten sie in der Stadt Nachforschungen an und bewachten den Tempel. Nachts kam es dann zu Jadminkas Angriff. Ich wollte den Helden auf jeden Fall eine Gelegenheit geben, ihrer Feindin ins Gesicht zu sehen, also war Jadminka dabei. Mein Plan war, sie fliehen zu lassen, falls die Situation zu gefährlich würde. Sie wurde allerdings im Kampf von nur einem Pfeil unseres Jägers und einem Fulminictus unseres Graumagiers niedergestreckt. Tja, ausgehext. Statt in die Wildnis der Walberge ging es nun in die Folterkammer Notmarks.

    Mittlerweile hatten die Helden auch einen weiteren Traum erhalten und wussten nun, dass die Hexe besessen war. Es gelang ihnen auch, Selfina von Ruchin von der Notwendigkeit eines Exorzismus zu überzeugen. Dann musste aber auch der Landesherr umgestimmt werden. Graf Alderich von Notmark wird ja in der Bornlandspielhilfe als allenthalben gefürchteter Despot beschrieben. Welch eine dankbare Rolle! Für mich war klar, dass er als Vertreter der PRAiosgefälligen Ordnung am Strafrecht vor allem den volkspädagogischen Aspekt der Generalprävention schätzt. Außerdem musste nach den verübten Verbrechen irgendjemand brennen, da solche Schandtaten nicht ungesühnt bleiben dürfen. Unserem Streuner, der sich als horasischer Cavaliere ausgab, fiel es schwer, dagegen zu argumentieren. Am Ende durfte der Exorzismus aber doch noch stattfinden.

    In der Zwischenzeit hatte unser Hexer bei Rassia der Roten ein starkes Gift besorgt, mit dem die Hexe im Falle einer Verbrennung schmerzfrei aus dem Leben scheiden würde. Und nun kommt der Hammer: Der Exorzismus war erfolgreich und Nadjescha war wieder sie selbst; dennoch überredete unser Hexer sie, das Gift zu trinken, da die Praioten sie sicher trotzdem verbrennen würden. Die erschwerte Überreden-Probe gelang und Nadjescha hätte das Gift getrunken. Erst im letzten Augenblick machte der Hexer einen Rückzieher und so überlebte die unschuldige Hexe. Am Ende waren dann auch alle glücklich - sogar Graf Alderich, denn es waren in der Zwischenzeit vor Notmark ein paar Wegelagerer geschnappt worden, die er öffentlichkeitswirksam hinrichten lassen konnte. So war dann unter dem wachsamen Auge PRAios' alles in bester Ordnung.