Blutrausch Probleme...

  • Hallo liebe Orkenspalter Community,

    ich verfolge euer board schon seit längerem und finde auch immer schöne Anregungen, Tipps und Hilfestellungen. Jetzt bin ich allerdings ein wenig ratlos und hoffe, dass sich vielleicht jemand Zeit nehmen könnte, mir weiter zu helfen.

    Und zwar meistere ich eine Gruppe von 3 neuen Spielern. Da ich das schönste an DSA immer die große Freiheit fand, habe ich ihn kaum Beschränkungen bei der Charakterwahl/Erstellung gemacht, sie aber darauf hingewiesen, was für problematische Helden sie sich da zusammen basteln. Da fängt jetzt auch mein Problem an, es handelt sich um zwei Halbelfen die eher schlecht als recht kämpfen können und einen gjaskaler Tierkrieger. Letzterer hat geschickter Weise Streitlust, Jähzorn und den dazu passenden Blutrausch. Wenn schon denn schon. So das Einsteigerabenteuer lief ziemlich gut, alle sollten auch ihren Spaß gehabt haben, der JZ ist trotz einiger Proben kein Problem gewesen und ich dachte schon das wird doch nicht so schlimm, wie ich gefürchtet hatte. Jetzt ist die Gruppe in Andergast angekommen. Jemand schlägt nach einem Streit die Tür vor der Nase des Gjaskaländers zu, zack Blutrausch. Ich würfle nochmal nach wie schlimm es ist, völlig vergeigt, er zieht das Wurfbeil und schlägt auf die Tür ein ( die Barbarenaxt ist beim Schmied). So der Halbelf mit dem Gladiator Kampfstil ist natürlich nicht in der Nähe, da diese Gruppe sich in der Stadt gerne aufteilt...
    Der Andere versucht auf den Tierkrieger einzureden und wird direkt angegriffen, flüchtet und alarmiert schreiend die Wachen. So eine von den drei Wachen wird dank dem absurdesten "Würfelglück" getötet....Jetzt sitzt er halb tot in dem Gefängnis der Festung( nicht im Zeughaus, da kommen ja nur Kleinkriminelle rein) und die anderen Beiden wollen ihn rausholen, bevor er Hingerichtet wird. Sie haben nur einstellige Dukaten Beträge und kaum Kontakte in der Stadt, vor allem keine mit hohen SO. Sie haben zwar Kontakt zu einer Diebesbande, aber die brauchen selbst Hilfe um jemandem aus dem Zeughaus zu holen. Damit werden sie ihnen kaum helfen können jemandem aus der Festung zu bekommen, abgesehen von der immensen Schuld, die die Helden danach hätten. ( vermutlich würden sich die Diebe einfach gar nicht auf den Blödsinn einlassen)

    Meine Frage, seht ihr da noch einen Weg raus? Ich bin nämlich ein wenig ratlos und glaube das es kaum noch Hoffnung für den Helden gibt?

    Und für mich persönlich, findet ihr, dass ich mit dem Blutrausch zu hart umgehe?

    Er hat die JZ Probe halt bestmöglich "bestanden". Ich habe auch während des Rausches immer mal wieder erschwert auf Selbstbeherrschung geworfen, aber keine Chance....
    Ich bin ein wenig ratlos und hatte das Gefühl, dass der Spieler enttäuscht war. Vor allem da er jetzt relativ langweilig im Kerker sitzt und auf seine Hinrichtung wartet, aber so ist das halt?? Ich hasse es nur meine Spieler enttäuscht zu sehen. Aber ich finde auch für die anderen Beiden quasi keine Lücke mehr, noch einzugreifen ohne mir etwas zufälliges aus den Fingern zu saugen. Die Bärenarmee des Odûn die während der Hinrichtung angreift....eher nicht.

    Das inzige was klappen könnte, ist, dass er mit ner super Probe lange auf dem Baumstamm durchhält ( auf den Baumstamm gebunden und ab in den Fluss) und die anderen mit ner Menge Kreativität und viel Glück ihn aus dem Wasser fischen können UND noch entkommen ( willkommen bei Gesucht I - II ). Hm vielleicht ist die Gruppe aber auch deutlich kreativer als ich und haben einen super Einfall...

    Vielen Dank für eure Hilfe, ich freue mich über Antworten, Kommentare und Meinungen aller Art.

    Liebe Grüße,
    Ansthase

  • Also ich finde die Kombo von Streitsucht, Jähzorn und Blutrausch sehr gewagt und denke das der Spieler da in der tat Probleme für kriegen sollte. Das anspielen von nachteilen durch den Meister ist ja sogar gewünscht. Wie hoch hat er denn die Werte von Jähzorn? Wenn da noch extra Punkte reingewandert sind würde ich dem Spieler sogar minmaxing unterstellen wollen und er sollte sich über Konsequenzen nicht wundern.

    Versuch auf keinen Fall eine deus ex machina Lösung. Wenn die Gruppe Ideen hat ihren Kameraden zu befreien oder er selbst auf etwas kommt ist okay, aber rette ihn nicht um jeden Preis.
    Meiner meinung nach darf sich jemand der sich mit so einer Kombo von nachteilen zuknallt nicht wundern, wenn das in die Hose geht.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Willkommen auf dem Orki!

    Die Situation des Tierkriegers ist hoffnungsarm: Ein Barbar, der einen Gardisten ermordet und weitere verletzt hat? Ganz üble Sache. Er ist ja schon im Kerker. Wo haltet ihr euch denn auf? Vielleicht kann jemand etwas vorschlagen, was speziell in dieser Region möglich ist.

    Blutrausch bringt 15 GP - er ist ein harter Nachteil. Die Aktivierung durch Wunden ist klar geregelt: Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die SP über der Wundschwelle um es zu verhindern. Bei Alkohol und Jähzorn sieht die Sache anders aus, da scheiden sich die Geister, die einen lassen den blutrausch bei jeder gelungenen Jähzorn-Probe losgehen, die anderen nur bei einer gewürftelten 1. Ich persönlich bevorzuge eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die Punkte, mit denen der Jähzorn-Wert unterwürfelt wurde, um ihn abzuwenden, bei einer 1 kann er aber auch schon mal ohne Rettungsprobe losgehen. Man will ja überlebensfähige Helden. Bei Alkohol u.ä. kann man das ebenso mit Zechen machen: Bei misslungener Probe kommt die Selbstbeherrschung erschwert um die TaP*, die zum Gelingen nötig gewesen wären. Das finde ich hart genug, denn wenn der Blutrausch mal losgeht, ist er eine enorme Gefahr für den Helden und seine Gefährten, wie dein Fall ja zeigt.

  • Willkommen auf dem Orki, Ansthase. :)

    Die Nachteilskombo ist schon sehr darauf ausgelegt, es voll auszureizen, Blutrausch ist ein Nachteil der extrem nach hinten losgehen kann. Wenn man eigene Gruppenmitglieder töten will, wenn man in der Taverne oder auf dem Markt jemanden umbringen will, weil er einen überspitzt ausgedrückt angerempelt hat oder mit dem Preis nicht runter will ... dann kann das auch für einen selber böse enden, weil wahllos Leute versuchen zu töten oder tatsächlich zu töten nicht gern gesehen wird.

    Es spricht für die Spieler der beiden Halbelfen, wenn ihre Charaktere ihn befreien wollen. Doch: warum will jemand, der selber von seinem "Freund" blindwütig angegriffen wurde, sein Leben und seine Freiheit aufs Spiel setzen, um eben diesen zu retten? Denn womöglich versucht ihn er ihn bei der ersten Gelegenheit wieder umzubringen.

    Allerdings ist bei Blutrausch von einer "deutlich gelungenen Jähzorn-Probe die Rede" die Rede, also ein paar Punkte Spielraum sollten da schon sein. Auch trifft es denjenigen, der die Wut ausgelöst hat, was in diesem Fall Pech für den Halbelfen war, da der andere durch die Tür außer Sicht war und er daneben stand und störte.
    Aber es ist ein 15 GP Nachteil, der 3 verschiedene Auslöser hat und er kann ganz böse nach hinten losgehen.
    Da würde ich in der Tat auch nicht nachhelfen, dass eine Flucht schon gelingt.
    Allerdings gilt die Sb-Probe laut WdH nur bei der Wunde. Ich fände es auch zu einfach, Blutrausch regelmäßig mit einer Sb, die irgendwann bestimmt höher als der Jähzorn sein wird, auszuhebeln.

    Er wird danach gesucht werden und seine Befreier auch, und das ganz GP-frei. Wenn er auf der Flucht austickt, war es das womöglich mit der ganzen Gruppe. Wenn er sich verwandelt, halten ihn alle für ein Werwesen und dann wird danach vermutlich noch mal doppelt nachgesetzt.

    Wie schon geschrieben: wenn sie das IT machen wollen, ist das gut und schön und dann sollen sie versuchen, was in ihren Möglichkeiten und Ideen liegt.
    Aber 15 GP für Blutrausch und dann noch Jähzorn (es liest sich so, als wäre er noch zusätzlich gesteigert worden, denn Jähzorn auf 5 ist ein auto-Nachteil, da kommt er nicht drum herum) und Streitsucht ist keine Kombination, die vom SL meiner Meinung nach beständig mit Rücksicht, Großzügigkeit und Blankoschein bedacht werden sollte.
    Er kann damit nämlich auch wirklich die anderen SC umbringen oder es versuchen.

  • Moinsen,
    Ne, die Umsetzung von Blutrausch finde ich nicht unpassend. Ich hätte bei der Erstellung des Heldens allerdings, gerade deshalb, darauf hingewiesen das Blutrausch, oder bei den Thorwallern auch Walwut genannt, sehr schwer im Spiel für alle umsetzbar ist. Dieses Gespräch würde ich jetzt OT nachholen und dir vorher überlegen wie der Charakter in die Gruppe integrierbar ist. Dazu sei dir, unter dem Westwind ans Herz gelegt, Walwut ist bei den Thorwaller bekannt als die von Swafnir gesegneten.

    Ich finde es gut die Auswirkungen realistisch zu halten sehr gut.
    Die Diesesbande könnte einen Geheimgang kennen, wissen wen sie bestechen müssen, oder ähnliches.

    Ich würde mehr in die Richtung tendieren das der Baron der Festung in Thorwal war, oder im letzten Moment ein Freund des Barons kommt der Thorwaller ist und ein gutes wort für den walwütigen einlegt.
    Das Rechtssystem ist in Aventurien mehr oder weniger reine Willkür. In einem weltlichen Inquisitionsprozess wäre wäre die Todesstrafe, oder Lebnslange Zwangsarbeit das wahrscheinlichste. Öffentliches Interesse ist hier ja schon vorauszusetzen, wenn eine Wache zu Tode kam.
    Ich würde aber schon die Augen zudrücken und ein Schiedverfahren anberaumen.
    Siehe auch: Strafe angemessen?

    Der Baron oder Vogt wäre zwar Richter und Kläger in einer Person aber da kannst du sicherleich etwas ausdenken. Beispielsweise der Thorwaller Freund der für den Swafnir gesegneten argumentiert und so die Strafe in ein Blutgeld umwandelt, dieses muss sicherlich auch nicht sofort in voller Höhe gezahlt werden. Daraus enstehen dann Schulden oder ewtl. Verpflichtungen.

    Ich würde ihn auf jedenfall auferlegen lassen nach Thorwall zu reisen um sich im Umgang mit seiner Walwut unterweisen zu lassen. Die Kollegen mögen sich vielleicht auch verflichten dazu, ihm zur Seite zustehen und in Zukunft die Menschen vor ihn zu beschützen, nach Thorwalscher Tradition.
    Der Thorwaller ist vielleicht auch ein reisender Swafnirgeweihter, der in der Taverne von den Helden getroffen wird und sie so von der Walwut erfahren und mit ihm eine Strategie entwickeln den Gefangenen vor Gericht zu verteidigen.
    Indem sie ein Blutgeld anbieten, für ihn in Zukunft bürgen, mit ihm nach Thorwal gehen um zusammmen zu lernen damit umzugehen.

    Ich würde mit ihm den Aufenthalt im kerker immer mal wieder anspielen. Essensgabe durch die Wachen, eine Ratte kommt vorbei (willkommene Abwechslung im Speiseplan), steter Regen lässt den Grundwassespiegel ansteigen und die Zelle unter Wasser setzen. Er versucht einen Tunnel zu graben, mit einem Schuhnagel, indem er die Fugen der Steinwände auskratzt, immer wieder nach den wachen lauschend.
    usw,

    edit:
    Die anderen Antworten gefallen mir. Und ein klärendes Gespräch wäre gut.
    Wir hatten auch mal auf einem treff in einer offenen Runde einen Cha der auf einmal ausgetickt hat. Zum einen gab es erstmal ein kurzes OT Gespräch, um zu erklären was Blutrausch eigentlich heißt. Danach haben wir es ausgespielt und als der Thorwaller wieder bei Bewußtsein war, wurde ihm IT erklärt das er Walwütig ist und sich mit einem Roten Band zu kennzeichnen hat. Desweiteren haben wir ihn unter die Fittiche genommen je nach Mentalität, um schlimmeres zu vermeiden.

    Einmal editiert, zuletzt von korsdiener (24. August 2014 um 23:50)

  • Zitat

    Also ich finde die Kombo von Streitsucht, Jähzorn und Blutrausch sehr gewagt und denke das der Spieler da in der tat Probleme für kriegen sollte. Das anspielen von nachteilen durch den Meister ist ja sogar gewünscht. Wie hoch hat er denn die Werte von Jähzorn? Wenn da noch extra Punkte reingewandert sind würde ich dem Spieler sogar minmaxing unterstellen wollen und er sollte sich über Konsequenzen nicht wundern.

    Die Werte sind auf 6 und minmaxing würde ich ihm glaube nicht vorwerfen, dafür hat er zu wenig GP für Attribute ausgegeben ( obwohl ich gesagt habe, dass man das ausnutzen sollte.) Ich habe auch prinzipiell kein Problem mit minmaxing, ich meine es handelt sich ja um Helden, die können gerne auch stärker sein, vor allem wenn sie nur zu dritt unterwegs sind. Ich passe Gegner falls plausibel nur nach oben an.
    Aber ich habe ihn gewarnt, dass er mit dem Charakter eher nicht in die Nähe von Städten etc. gehen sollte...Vermutlich hätte ich das verbieten sollen, wenn ich so darüber nachdenke. Blutrausch Charaktere sind dann aber auch kaum zu spielen oder? Hatte bisher noch keine Erfahrung mit denen. Zum Glück!

    Zitat

    ersuch auf keinen Fall eine deus ex machina Lösung.


    Ja da bin ich auch ein großer Verfechter von, er tut mir nur so leid...Aber er ist ein Neuling und wenn ich jetzt schon anfange sie zu verziehen, dann töten sie später Drachen in 4 Kampfrunden.
    Oder sollte ich doch eher sanft einsteigen? Er hatte halt schon mega Pech beim würfeln..

    Zitat

    Bei Alkohol und Jähzorn sieht die Sache anders aus, da scheiden sich die Geister, die einen lassen den blutrausch bei jeder gelungenen Jähzorn-Probe losgehen, die anderen nur bei einer gewürftelten 1.

    Er hat ne 1 gewürfelt und als ich überprüft habe wie schlimm es ist ( zieht er seine Waffe oder schlägt er direkt drauf los etc.) direkt nochmal ne 1...

    Zitat

    Wo haltet ihr euch denn auf? Vielleicht kann jemand etwas vorschlagen, was speziell in dieser Region möglich ist.

    Wir sind in der Stadt Andergast, mir fällt da nichts ein. Dir vielleicht?
    Ich möchte den Spielern vor allem nicht schon am dritten Abend das Gefühl geben, ich würde gegen sie spielen. Ich versuche eigentlich immer jedem Charakter seine Bühne zu geben etc.
    Ich glaub ich weiß wie es ausgeht und habe bloß ein schlechtes Gewissen, das es die Neulinge so hart trifft und kann schlecht mit Enttäuschung umgehen. So was ist mir aber auch noch nie passiert...

    Zitat

    Die Nachteilskombo ist schon sehr darauf ausgelegt, es voll auszureizen, Blutrausch ist ein Nachteil der extrem nach hinten losgehen kann. Wenn man eigene Gruppenmitglieder töten will, wenn man in der Taverne oder auf dem Markt jemanden umbringen will, weil er einen überspitzt ausgedrückt angerempelt hat oder mit dem Preis nicht runter will ... dann kann das auch für einen selber böse enden, weil wahllos Leute versuchen zu töten oder tatsächlich zu töten nicht gern gesehen wird.

    Ich lasse ihn auch schon beim durchsucht werden am Stadttor, beim Zechen und allem anderen drauf würfeln. Eigentlich hätte es mich eher wundern sollen, dass es die letzten Abende gut ging.

    Zitat

    Es spricht für die Spieler der beiden Halbelfen, wenn ihre Charaktere ihn befreien wollen. Doch: warum will jemand, der selber von seinem "Freund" blindwütig angegriffen wurde, sein Leben und seine Freiheit aufs Spiel setzen, um eben diesen zu retten? Denn womöglich versucht ihn er ihn bei der ersten Gelegenheit wieder umzubringen.

    Das war das nächste Problem, wir reden immer nach der Spielrunde darüber und die beiden Spieler haben sich Gedanken darüber gemacht, der Spieler des angegriffenen Halbelfs hat aber auch darauf hingewiesen , dass sein Charakter per se kein Interesse an einer Rettung hat.( Was ich als Rollenspieler nur begrüßen kann, die Situation aber nur noch schlimmer macht).

    Zitat

    Allerdings gilt die Sb-Probe laut WdH nur bei der Wunde. Ich fände es auch zu einfach, Blutrausch regelmäßig mit einer Sb, die irgendwann bestimmt höher als der Jähzorn sein wird, auszuhebeln

    .

    sie war um +12 erschwert und ich würfle davor verdeckt auf KL ob sein Unterbewusstsein realisiert wie Dumm das ist was er tut( bei einem neuen Ereignis, wie Gardisten tauchen auf, ich wechsle von Tür zu Freund). Das ist ein bisschen konstruiert, aber ich kenne mich wie gesagt mit Blutrausch nicht wirklich aus. Du würdest es einfach laufen lassen, bis die AuP alle sind?


    Vermutlich ist er hinüber. Ich muss lernen damit umzugehen, dass Anfänger eben solche Fehler machen.
    Ich rede am besten mal mit ihm, wie es aussieht, mache ihm klar, das sich eigentlich nicht gegen ihn Spiele sondern er einfach Pech hatte und die Kombination super ungut war.

    Zitat

    Dazu sei dir, unter dem Westwind ans Herz gelegt, Walwut ist bei den Thorwaller bekannt als die von Swafnir gesegneten.


    Das habe ich :) Der Abschnitt Recht und Gesetzt macht aber besonders wenig Hoffnung. Und ich glaube kaum, dass ein Thorwaler einem Gjaskarländer helfen würde oder?
    Aber die Anregungen sind gut! Danke :) Aber vielleicht sollte ich den Charakter auch sterben lassen, er wird nur wieder und wieder in solche Situationen geraten. So kann ich ihnen Aventurien kaum anständig näher bringen.
    Ich habe einen Fehler gemacht uns sehe es ein....Danke für die ganzen Antworten von euch!!!

    Edit:

    Zitat

    Ich würde ihn auf jedenfall auferlegen lassen nach Thorwall zu reisen um sich im Umgang mit seiner Walwut unterweisen zu lassen. Die Kollegen mögen sich vielleicht auch verflichten dazu, ihm zur Seite zustehen und in Zukunft die Menschen vor ihn zu beschützen, nach Thorwalscher Tradition. Der Thorwaller ist vielleicht auch ein reisender Swafnirgeweihter, der in der Taverne von den Helden getroffen wird und sie so von der Walwut erfahren und mit ihm eine Strategie entwickeln den Gefangenen vor Gericht zu verteidigen.Indem sie ein Blutgeld anbieten, für ihn in Zukunft bürgen, mit ihm nach Thorwal gehen um zusammmen zu lernen damit umzugehen.


    Das ist ein guter Plan! Damit lässt sich eventuell etwas anfange, wenn sie sehr wortgewandt sind und naja mal sehen was sie darauß machen. :)

    Zitat

    Ich würde mit ihm den Aufenthalt im kerker immer mal wieder anspielen. Essensgabe durch die Wachen, eine Ratte kommt vorbei (willkommene Abwechslung im Speiseplan), steter Regen lässt den Grundwassespiegel ansteigen und die Zelle unter Wasser setzen. Er versucht einen Tunnel zu graben, mit einem Schuhnagel, indem er die Fugen der Steinwände auskratzt, immer wieder nach den wachen lauschend.usw,

    Ich bin immer mal wieder reingesprungen, haben ab der Inhaftierung aber auch nur noch eine Stunde gespielt. Nur ist dem Spieler halt nicht viel eingefallen. Es stehen aber auch Wachen direkt vor der Zelle, sie kommen nur zu Zweit rein etc. So viel Handlungsmöglichkeit habe ich ihm unter Umständen auch gar nicht geboten, das könnte ich noch besser machen.
    Er ist halt in der Festung im Kerker, das wollte ich ihn schon spüren lassen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ansthase (25. August 2014 um 00:01)

  • 6 ist nicht so dramatisch hoch, das stimmt, und sollte sogar in recht vielen Fällen auf der sicheren Seite bleiben lassen (eine deutlich gelungene Probe), aber zweimal eine 1 ist in der Situation absolut eindeutig. Aber Du hattest den Spieler ja schon vorher darauf hin gewiesen, dass das eine brisante Mixtur ist. So hat er es wenigstens früh erfahren.

    Zitat von korsdiener

    Ich würde mehr in die Richtung tendieren das der Baron der Festung in Thorwal war, oder im letzten Moment ein Freund des Barons kommt der Thorwaller ist und ein gutes wort für den walwütigen einlegt.


    Es handelt sich um einen Gjalsker, die zwar Rasse Thorwal haben, aber eben nicht die Walwut als solche kennen, oder verehren. Und Gjalsker und Thorwaler sind Todfeinde, da nun einen Thorwaler ins Spiel zu bringen würde das nur verschlimmern, der setzt sich nämlich nicht für so einen Gjalsker ein (außer ihn auf jeden Fall hinzurichten).
    Und nach Thorwal kann man ihn auch nicht schicken.^^

    Zitat

    Du würdest es einfach laufen lassen, bis die AuP alle sind?


    Wenn er einmal ausgelöst ist, läuft er halt. So leicht sollte er nicht ausgelöst werden bei der Jähzorn 6 und wenn er die Finger vom Alkohol lässt, aber die Wunden könnten uU ein Problem werden.

    Ich sehe die Problematik, denn wenn er damit zu leicht durchkommt, wird das vermutlich halt irgendwann wieder passieren und dann müsstest Du wieder nett sein.
    Hart durchziehen ist natürlich hart.

    Du schreibst, ihr sprecht drüber: Dann beratschlagt doch mal gemeinsam darüber und Du legst Dein Problem dar. Vielleicht haben sie ein paar andere Sichtweisen und Ideen, wie man die Situation auflösen kann, ohne irgendwem zu sehr an den Karren zu fahren und ohne immer Blümchen-Aventurien zu fahren, wenn er Blutrausch mal den Falschen trifft.
    Vielleicht ist es dem Spieler auch recht, volles Programm zu fahren.
    Eventuell wäre es als Notnagel auch eine Option, die Szene rückgängig zu machen? Er wirft den Blutrausch raus und nimmt andere Nachteile (wenn der Charakter erst mal AP-stark sein wird, bringt der Blutrausch nichts mehr, wenn man nicht fintieren darf und Gegner eine PA von 15 und aufwärts haben und man auf die bis zum Sankt Nimmerleinstag draufzimmert) und die Szene ist so nie passiert. Nicht die eleganteste Lösung, aber möglicherweise ein Kompromiss, so er einsieht, dass er mit dem Blutrausch dem eigenen Charakter schaden kann und sogar anderen (was ich für einen sehr wichtigen Punkt halte und das es doch passieren kann, hat er ja jetzt beim ersten Einsatz erlebt).

  • Die Werte sind auf 6 und minmaxing würde ich ihm glaube nicht vorwerfen,

    Das ist definitiv kein Minmaxen. Blutrausch ohne Jähzorn bei hoher KO, Eisern, hohem RS und absoluter Abstinenz ist Minmaxen. Streisucht führt regelmäßig zu Jähzorn, Jähzorn zu Blutrausch. Das ist im Grunde eine dämliche Kombination.

    Wir sind in der Stadt Andergast, mir fällt da nichts ein. Dir vielleicht?

    In Andergast gibt es eine Hinrichtungsmethode, bei der der Verurteilte an einen Baumstamm gebunden und in den Fluss geworfen wird, wo er davontreibt und schließlich erfriert, ertrinkt oder anderweitig ums Leben kommt. Mit etwas Glück könnte er aber irgendwo ans Ufer treiben oder herausgefischt werden. (Unter dem Westwind 141, nennt sich "Verschicken auf dem Fluss") besonders, wenn er es auf nostrisches Terretorium "schafft". So können ihn auch die Helden retten.

    Einen Thorwaler als Fürsprecher halte ich wegen der Feindschaft der Gjalsker und Thorwaler für ungeeignet.

  • Zitat

    In Andergast gibt es eine Hinrichtungsmethode, bei der der Verurteilte an einen Baumstamm gebunden und in den Fluss geworfen wird, wo er davontreibt und schließlich erfriert, ertrinkt oder anderweitig ums Leben kommt. Mit etwas Glück könnte er aber irgendwo ans Ufer treiben oder herausgefischt werden. (Unter dem Westwind 141, nennt sich "Verschicken auf dem Fluss") besonders, wenn er es auf nostrisches Terretorium "schafft". So können ihn auch die Helden retten.

    Genau, das hab ich gesucht! Das meinte ich auch oben in meinem Letzten Absatz, ich wusste nur nicht mehr wo ich davon gelesen hatte.^^ Danke.
    Das könnte funktionieren.

    Zitat

    Du schreibst, ihr sprecht drüber: Dann beratschlagt doch mal gemeinsam darüber und Du legst Dein Problem dar. Vielleicht haben sie ein paar andere Sichtweisen und Ideen, wie man die Situation auflösen kann, ohne irgendwem zu sehr an den Karren zu fahren und ohne immer Blümchen-Aventurien zu fahren, wenn er Blutrausch mal den Falschen trifft.Vielleicht ist es dem Spieler auch recht, volles Programm zu fahren.Eventuell wäre es als Notnagel auch eine Option, die Szene rückgängig zu machen? Er wirft den Blutrausch raus und nimmt andere Nachteile (wenn der Charakter erst mal AP-stark sein wird, bringt der Blutrausch nichts mehr, wenn man nicht fintieren darf und Gegner eine PA von 15 und aufwärts haben und man auf die bis zum Sankt Nimmerleinstag draufzimmert) und die Szene ist so nie passiert. Nicht die eleganteste Lösung, aber möglicherweise ein Kompromiss, so er einsieht, dass er mit dem Blutrausch dem eigenen Charakter schaden kann und sogar anderen (was ich für einen sehr wichtigen Punkt halte und das es doch passieren kann, hat er ja jetzt beim ersten Einsatz erlebt).

    Hm nein, so leid tuts mir dann doch nicht. So etwas fange ich gar nicht erst an.
    Dann soll er sich lieber einen neunen Charakter machen, der nach dem Tod einsteigt.

    Aber du hast recht. Ich beratschlage mich einfach mit ihnen, reden hilft oft weiter. Dann gehe ich auch das Problem ein und wenn er es hart durchziehen möchte, schau ich ob er die Fahrt auf dem Baumstamm mit Würfelglück packt und die anderen ihn retten können/wollen und wenn nicht schlage ich ihm vor sich einen einfacheren Charakter für den Anfang auszusuchen :)

    Vielen lieben Dank für die ganzen Antworten :) Ihr seid klasse hier!!!

  • Das er Gjalskerländer ist habe ich glatt überlesen.. Autsch.
    Nun ich sehe auch das sinnvollste an, dies mit der Gruppe gemeinsamm im Prinzip durchzugehen. Insbesonders wenn der Spieler neu ist hift dies auch Frustration zu vermeiden und gemeinsam zu überlegen ob die anderen mit einem Walwütigen reisen wollen oder nicht.

  • Zum Thema Blutrausch habe ich mal den netten Kommentar gehört, dass wenn einer in der Gruppe Blutrausch nimmt, bekommt nicht dieser Charakter GP dafür sondern die anderen in der Gruppe. Den eigentlich ist dieser Nachteil eher ihr Problem. ;)
    Vielleicht ist Dein Spieler für dieses Argument offen. Oder hat schon selbst gesehen, dass es nicht so viel Spaß macht, wenn man die Kontrolle über den Charakter verliert und eben irgendwo am Baum landet...

    Vielleicht könnt ihr den Charakter umbauen, da gibt sicher andere Quellen für 15 GP oder Du verteilt einfach AP an die Gruppe, damit dieser Charakter den Nachteil abbauen kann und dafür bekommen die anderen eben einen Bonus. :P
    Falls Euch nichts einfällt an anderen Nachteilen gibt es hier bestimmt Ideen.


    Zum Thema Was nun?
    Eine Möglichkeit wäre noch, dass jemand mit Einfluss genau jemanden wie diesen Schläger brauchen kann für Aufgabe YZ. Tata Abenteueraufhänger. Er kümmert sich darum, dass er frei kommt und erwartet eben, dass etwas für ihn/sie getan wird. Einen aggressiven Typen aus dem Ausland, kann man bestimmt für irgendwas brauchen. Das kann der besorgte Vater sein, dessen Sohn von der Schwarzmagierin entführt wurde und die Ordnungsmacht bis jetzt zu unfähig war, aber genauso der feine Adelige, der möchte, dass einem Konkurrenten die Nase eingeschlagen wird oder irgendein Handlanger des Bösen, der Schergen für seinen Obermuffti sucht. Wobei sich die SC dann überlegen können, ob das Schergenleben eigentlich ganz nett ist oder lieber das Böse von Innen zerstören.
    Muss man sich nur noch überlegen, wie man die zwei anderen über "Hey, Du warst doch nicht alleine" in den Plot holt. :D

    I ♡ Yakuban.

  • Aus Interesse: Wie konnte die Wache eigentlich sterben? Selbst mit viel Würfelglück, einem kritischen Treffer und im Blutrausch dürfte es ziemlich unmöglich sein, eine Wache mit einem improvisierten Wurfbeil zu töten (tödlich verletzten schon eher, wenn es nicht lange vorher schon zerbrochen ist)?

    Spätestens wenn der Unglückliche zu Boden geht, wird sich der Berserker dem nächsten Ziel zuwenden. Da er gegen das "Unliebste" Ziel vorgeht, hätten ihn vermutlich auch die Kameraden (seine, wie auch die des bedrängten Wachmanns) vorher "abspotten" können. Man muss sich nur richtig unbeliebt machen ;) . Liegt der Wachmann dann sterbend am Boden könnte man ihn wenigstens noch versuchen zu retten. "Sofort Tot" ist mehr als unwahrscheinlich, sofern der Gardist nicht selbst im Wahn "bis zum Tod" kämpfen wollte. Ein oder gar mehrere Rettungsversuche sollten meist möglich sein und HK Wunden kann jeder. Ob die Probe gelingt, ist natürlich eine andere Frage.

    @Rettung
    Da gibt es wie schon geschrieben wurde viele Möglichkeiten den Helden vor, während oder "nach" der Hinrichtung zu retten.

    @Zukunft
    Vermutlich haben die Kameraden aus der Erfahrung gelernt und bereiten sich in der Zukunft besser darauf vor: neben Kampftechniken (von Entwaffnungen bis zu KO Schlägen), gibt es noch andere Möglichkeiten. Ärgern (z.B. Überreden oder eine provokante Aktion...) und Weglaufen (z.B. Talent Athletik, Körperbeherrschung...) ist zwar weniger tapfer, sorgt aber vermutlich meist auch dafür, dass der Berserker seinem Ziel folgt. Vor allem aber gibt es Tränke, Pflanzen und Mittelchen, welche sich vorbeugend (z.B. JZ senken) oder sogar noch im Anfall (wie z.B. schnell wirkende Gifte welche zu Lähmung, Schlaf etc. führen) anwenden lassen. Ansonsten ist schon eine hohe PA ein sehr gutes Mittel, um den Berserker relativ Risikolos zu binden. Da er weder Finten schlagen, noch umwandeln kann muss man nur warten, bis er erschöpft zusammenbricht. Man sollte nur keine 20 würfeln. ^^

    Völlige Sicherheit gibt es natürlich auch dann nicht, aber dafür hat er ja auch reichlich GP bekommen. Sollte der Held wirklich einmal in Folge der Nachteile sterben ist der Spieler auf jeden Fall nicht unschuldig daran. Damit muss man mMn leben, wenn man einen Berserker spielt.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (25. August 2014 um 14:17)

  • Und zwar meistere ich eine Gruppe von 3 neuen Spielern. Da ich das schönste an DSA immer die große Freiheit fand, habe ich ihn kaum Beschränkungen bei der Charakterwahl/Erstellung gemacht, sie aber darauf hingewiesen, was für problematische Helden sie sich da zusammen basteln. Da fängt jetzt auch mein Problem an, es handelt sich um zwei Halbelfen die eher schlecht als recht kämpfen können und einen gjaskaler Tierkrieger.


    Das Problem, dass du skizzierst, ist ehrlich gesagt hausgemacht. Ich hätte mich als DSA-erfahrener SL bei Neulingen einfach mehr bei der Charakterwahl eingemischt.
    Ein Neuling versteht ja gar nicht, was bestimmte Werte, Vor- und Nachteile und deren Kombinationen spieltechnisch bedeuten. Beim Blutrausch muss man IMHO einfach dazu sagen: "Wenn du diesen Nachteil [in Kombination mit Jähzorn und Streitsucht] nimmst, kann es sehr gut sein, dass dein SC während eines Blutrauschs stribt, ohne dass du die Kontrolle darüber hast. Zum Beispiel wenn ihr auf eine Überzahl an Gegnern trifft oder euch mit den Gesetzeshütern anlegt. D.h. es kann gut sein, dass du dir nach wenigen Sitzungen einen neuen SC basteln musst." Blutrausch passt IMHO nur zu einem SC, bei dem der Spieler den Tod bewusst einkalkuliert.

    Da die Situation jetzt aber nunmal so ist wie sie ist, würde ich es einfach positiv als Lernprozess begreifen und so auch den Spielern OT nahe bringen. Sie können jetzt anhand dieses Beispiels ein wichtiges Merkmal von DSA nachvollziehen, nämlich wie die Vor- und Nachteile (also die charakterlichen Merkmale ihres SCs) sich direkt auf wichtige Würfelwürfe im Spiel auswirken können. Bei DSA ist eben die Beschreibung "mein SC soll aggressiv sein" wenn man sie mit entsprechenden Nachteilen kombiniert etwas, dass sich wirklich regeltechnisch bemerkbar macht und nicht nur Fluff ist.

    Nach dieser OT-"Lektion" in der DSA Regelmechnaik finde ich dann den IT Lösungsvorschlag, den SC als Hinrichtugnsmethode lebendig an einen Baumstamm zu binden und den in den Fluss zu schmeißen, ideal. Die Halbelfen sind ja hoffentlich relativ geschickt und wildniskundig. Die zwei können dann probieren, ihren Kameraden zu befreien. Idealerweise gibts du ihnen die Gelegenheit, das IT auch zu realisieren, sobald das Hinrichtungszeremoniell beginnt, so dass sie schonmal loslaufen können um den Kameraden erst hinter den Stadttoren in der Wildnis zu befreien (der seinerseits bis dahin mit einigen Proben bei Bewusstsein bleiben muss).

    So gibst du dann den Spielern, die ja trotzdem Neulinge sind, eine IT plausible Chance, sich aus der Situation zu retten. Dann kannst du sie trotzdem nochmal OT am Ende der hoffentlich geglückten Rettungssitzung darauf hinweisen, dass es das nächste Mal womöglich nicht so glimpflich laufen wird. Dann kann man ihnen auch nochmal anbieten, die SCs etwas umzubauen oder aber sie möchten sich ohnehin neue SCs für das nächste AB basteln. Die meisten Spieler finden ja nicht gleich schon mit ihrem allerersten DSA-Char ihren Lieblings-SC.

  • Meine Erfahrungen mit Blutrausch ist besonders negativ. Den nicht die betreffende Spielcharaktere sind gestorben, sondern meist die anderen "Helden".

    Besonders diese Möglichkeit sollte bekannt und durchdacht sein. Nicht das dann im Spiel die Frage aufkommt wie man den jetzt mit dieser Situation umgeht. Im Vorfeld ...sind die meisten Menschen nicht so hitzig in der Diskussion...wie in diesem Moment.

  • Beherrscht vielleicht einer der Halbelfen den BAND UND FESSEL?

    Damit könnte man den Berserker - sofern er lebend aus dem Schlamassel herauskommt - zukünftig ggf. an seinem Platz festsetzen, bis er "abgekühlt" ist.

  • Beherrscht vielleicht einer der Halbelfen den BAND UND FESSEL?

    Damit könnte man den Berserker - sofern er lebend aus dem Schlamassel herauskommt - zukünftig ggf. an seinem Platz festsetzen, bis er "abgekühlt" ist.


    Könnte aufgrund der Zauberdauer problematisch werden...

  • Was mir auch gerade einfällt: Kann man nicht mittels einer erschwerten MU-Probe aus dem Kreis entkommen? Der Blutrausch hebt den MU-Wert um 5 an und gerade Leute aus der Thorwaler-Familie (wie Gjalsker und Fjaninger) weisen da recht häufig schon von Grund auf einen Wert von 15 und mehr auf...

  • Zitat von Windweber

    Kann man nicht mittels einer erschwerten MU-Probe aus dem Kreis entkommen?


    Nein, bei der Nachteilsbeschreibung steht derartiges nicht bei. Es wäre auch arg einfach, einen 15-GP-Nachteil so leicht mit etwas Würfelglück aushebeln zu können.
    Selbst eine Selbstbeherrschungs-Probe zum unterdrücken des Blutrausches ist nur bei einer Wunde zulässig und dann ist sie noch gut möglich erschwert (um SP über Wundschwelle). Bei Alkohol und Jähzorn ist eine Sb-Probe nicht möglich, und man kann auch nicht einen der drei Auslöser aussuchen, sondern es gelten alle drei.
    Man erhält beim Blutrausch einen um 5 Punkte erhöhten Wert, aber MU (als Willensstärke) ist kein erlaubtes Mittel, den Blutrausch noch mal abzuwenden. Schon gar nicht bei erhöhtem MU-Wert erst durch den bereits aktivierten Blutrausch.

  • Schatti, er meint den Band & Fessel ;) Und ja, da kann man mit MU-Proben entkommen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Dann wären Zauber wie Somnigravis (Variante Ohnmacht), Paralys und vielleicht einige Schelmenzauber wie Aufgeblasen vielleicht besser.

    Somnigravis könnte den Blutrausch aufheben, die anderen ermöglichen es wenigstens, den Walwütigen an einen Ort zu bringen, wo er sich in Ruhe austoben kann.