Hallo alle zusammen,
gab es in euren Spielgruppen schon Probleme mit übermächtiger Magie? Z.B. Magier, die ganze Kämpfe alleine entscheiden können, per Teleport spannende Hindernisse mit links überwinden oder mit Beherrschungszaubern Schneisen in Beziehungs- und Loyalitätsgeflechte schlagen?
In unserer Gruppe ist derartiges noch nicht passiert, aber etwas anderes schon: Der Magier verströmte eine "Ich könnte wenn ich wollte"-Aura, zumindest wurde es von anderen Spielern so empfunden. Es war garantiert keine Absicht des Spielers, aber es kam einfach so an. Damals war ich SL und fand es sehr schwer damit umzugehen.
Letztendlich haben wir beschlossen, einige, unserer Meinung nach übermächtige Zauber eine Verbreitung von 1 zu geben. Damit stehen sie in unserem Aventurien nur Meisterpersonen und den Spielern in Form von seltenen Artefakten mit wenigen Ladungen zur Verfügung. Ganz glücklich bin ich mit dieser Lösung auch nicht, da sie sehr tief in das offizielle Aventurien eingreift - immerhin haben wir den magischen Akademien mit Schwerpunkt Beherrschung/Einfluss ihre Hauptzauber genommen.
Daher meine Frage: Wie geht ihr damit um? Oder gibt es bei euch solche Probleme nicht?
TIA
Scheffnow
PS: Hier ein Beispiel. was unserer Zauberin einfällt, wenn sie schlechte Laune oder einen ihrer genialen Momente hat:
"Man suche sich ein riesiges Raubtier oder einen Oger, verwandele ihn mittels Salander Mutander in eine Schildkröte. Idealerweise natürlich mit der permanenten Variante (kostet, wie fast alle permanenten Wirkungen auch pAsP). Diese arme Schildkröte führt man dann stets mit sich und füttert sie nur mäßig. In Kampfsituationen ergreift man nun schnellstmöglich die Flucht und wirft eben jene Schildkröte hinter sich. Am besten den Feinden direkt vor die Füße. Durch die SF Zauberkontrolle beendet man nun (innerhalb von 1 Aktion) vorübergehend die Wirkung seines Zaubers und ergötzt sich in sicherer Entfernung an den Schmerzensschreien seiner ehemaligen Verfolger. Sobald alles aufgefressen wurde, was dem Zauberwirker gefährlich werden kann, lässt man nun die Wirkung des (permanenten) Salanders wieder aufkommen (wieder 1 Aktion). Schwuppdiwuipp ab in den Rucksack mit der Schildkröte und weiter gehts..."
(Wurde natürlich nie im Spiel angewandt, sondern nur in einer Diskussion über die Übermächtigkeit der Magie in Aventurien als Beispiel gebracht.)