Beiträge von Zwergenbrot

    Die Zähne sind nur zu sehen, wenn sie ausgefahren werden, was meist beim Trinken ist, oder auch im Kampf geschehen kann. Ich kenne es auch so, dass man das auch willentlich so machen kann, weiß aber nicht, ob das so im Buch steht oder auch so beschlossen wurde.

    Das ist Kanonisch so.


    was ist bei den Kosten für EPs gemeint mit "Sekundärer Pfad (Thaumaturgie/ Nekromantie)"? Bedeutet das die Kosten für einen Blutmagiepfad, den ein Spieler mit den freien Zusatzpunkten gewählt hat, der aber nicht zu den Clansdisziplinen gehört?

    Neuer Pfad bezieht sich dann auf Clansdisziplin?

    Der erst Pfad den Ein Charakter beim Erlernen der Disziplin Nekromantie oder Thaumaturgie erlernt, ist der Primäre Pfad. Alle anderen danach sind sekundär, egal ob sie durch Zusatzpunkte oder EP erworben werden. Mit den Clansdisziplinen hat das nichts zu tun.

    Was für mich im Grunde genommen nur heißt, das es bei ihnen eher weniger zu emotionsgesteuerten Affekthandlungen kommt. Oder zu einer verzögerten Antwortzeit auf eine Situation, da der kognitive und damit langwierigere Prozess dennoch stattfindet. Ein weiterer Widersprüchlicher Punkt ist das es auf der einen Seite so schön heißt das ALLE Vampire immer weniger bis keine Emotionen mehr fühlen, aber warum gibt es dann die True Brujah? Eine weitere Inkonsistenz.

    Ich hatte es so verstanden das du da keinen Widerspruch gesehen hast und das so zur Anwendung bringen wolltest, bzw. ob andere das auch so halten.

    Der hervorgehobene Part ist meiner Ansicht nach durchaus richtig. Die Psychologen dieser Welt dieser Welt wären sicherlich wesentlich weniger überarbeitet, wenn der Mensch diese Zusammenhänge erkennen und begreifen würde. Das tun viele Menschen nämlich nicht. Wäre dem so, wäre die Diagnose von mentalen Konditionen und Störungen nicht so verdammt schwierig. es fängt schon damit an, das man sich erstmal Gedanken darum machen muss, was mit einem nicht Stimmt. Dann muss man sich Hilfe suchen. Und Schwups ist man 40,9 Jahre alte ehe man eine Diagnose für ihr ADHS und ihren Autismus bekommt, obwohl man mit beidem sein ganzes Leben bestritten hat. Die Macher von Vampire machen sich das alles etwas zu leicht.

    Es ist so, das moralische Menschen in unmoralischem Umfeld aufwachsen. Das aber schlicht darauf zu reduzieren, das diese Leute einfach ein gutes Herz haben, macht es zu einfach, und lässt völlig außer Acht, das es sich dabei um Neurodivergenzen handelt oder handeln kann. Es ist eine kognitive Sache, ob ein Mensch Grausamkeit als Normalzustand akzeptiert, oder hinterfragt, auswertet, und zu dem Schluss gelangt, das es das doch wohl echt nicht sein kann. Und Psychopathen kommen da sicherlich zu einem ganz anderen Ergebnis als neurotypische Menschen, Schizophrene oder Autisten.

    Das Thema ist komplex und es gibt keine einfache Lösung, schon gar keine, die sich mal eben Fachgerecht für ein Rollenspiel runterbrechen lässt, und dabei auch noch schlüssig ist. Schatti hat recht, solange der Charakter noch denken und Informationen Verarbeiten kann, wird er sich verändern, und das beeinflusst seine Moral und Tugenden. Wenn er sich geistig nicht mehr entwickeln kann, keine vernunftbegründeten Entscheidungen treffen, dann ist er nur noch ein Tier. Insofern schließe ich mich River an, Spieler halten sich nicht sklavisch an das Regelwerk, und das aus gutem Grund: es ist einfach zu fehlerbehaftet und inkohärent, die Widersprüchlichkeit und Schwammigkeit zu groß. Das Entscheidene ist, das die Gruppe der Spieler einen Konsens findet mit dem alle zufrieden sind.

    Seit ihr also der Meinung, daß ein aufrichtiges "Gewissen" in einem toten Herzen aus reiner Vernunft und Erinnerung funktionieren kann?

    Korrekt, ein Gewissen ist nämlich nicht das Bauchgefühl oder der Herzenswunsch, sondern das Rationale Wissen, die Vernunft des Verstandes zwischen richtig und falsch unterscheiden zu können. Daher ist das Gewissen immer eine Überzeugung, und auch sich damit schlecht zu fühlen ist zwar eine Emotion, entspringt aber erneut dem vernunftgedenkendem Prozess das man weiß das man etwas falsches getan hat.

    Was die Verzweiflung angeht, Verzweiflung ist in der tat eine irrationale Emotion. Sie hat absolut nicht mit Vernunft oder Verstand zu tun, und is ein rein subjektives empfinden bar jeder Rationalität. Wenn ein Vampir noch zu dieser emotion fähig ist, muss er logischerweise auch zu anderen Emotionen fähig sein. Zum Beispiel Reue, Mitgefühl, Liebe, Mitleid... Nichts davon ist Überzeugung. Überzeugung ist verstandgesteuert. Und ja, wenn ein Vampir Verzweiflung spürt, dann muss er logischerweise auch Verzweiflung verspüren, wenn er sein Gewissen übertritt, seine Überzeugung verletzt.

    Ein Vampire verspürt bei seinen Untaten kein schlechtes Gewissen, sondern er überzeugt sich selber, dass sein Verstoß, gegen die Ideale und Moralvorstellungen verstoßen hat, die ihm über durch Vernunft, Geduld und ggf. Schmerz eingeimpft wurden?

    Wenn ein Vampir bei seinen Untaten kein Gefühl für Richtig oder Falsch hat, oder Anders, der bereits rational nicht in der Lage war, zu erkennen, das er seine eigenen festgesetzten Prinzipien übertritt, dann hat das für mich nichts mit Gewissen zu tun, sonder damit, das der Vampir seinen Verstand verliert, weil er nicht mehr vernunftbegabte Entscheidungen treffen kann. Er verfällt dem Tier in sich und erliegt seinen Instinkten.

    Ich finde im Großen und Ganzen das von den Machern erdachte Konzept vom kalten Herz ein Schnellschuss um sehr Dramatisch zu wirken, ohne es dabei schlüssig durchdacht zu haben. Negative Gefühle bleiben, positive nicht? Warum? wieso wird das Gewissen als etwas Emotionales Dargestellt, obwohl es ein Moralkodex kein Bauchgefühl, sondern eine Bewusste Entscheidung ist? Ich finde das sollte man defivitiv nicht zu eng sehen.

    Wenn man sich die NPC durchliest stellt man auch dort schnell fest, das diese teilweise sehr massiven Veränderungen unterliegen. Damit Wiederlegen sie sich durchaus selbst. Vampire müssen sich selbst finden, ihren weg, ihre Ziele, und wie sie am besten mit dem Tier klarkommen, was wie von Schatti erwähnt, auch mehrmalige Pfadänderungen zur Folge haben kann. Das schließt dabei keineswegs aus, sich an die von Chephren erwähnten Gewohnheiten zu binden. Gewohnheiten bedeuten Sicherheit, das Tier ist volatil, was in meinen Augen den Wunsch nach festen Gewohnheiten durchaus fördern kann, um dem entgegen zu wirken.
    Etwas was auch stets genannt wird ist, das Vampire mit zunehmendem Alter immer Kälter und Emotionsloser werden. Spricht ebenfalls gegen die sich nie ändernde Persönlichkeit, allerdings finde ich den Gedanken ebenfalls nicht besonders realistisch, wenn ein Vampir sich darum bemüht, mit entsprechenden Stimulazien zu umgeben. Letztlich sind Vampire Menschen, und es liegt in der Natur des Menschen, sich anzupassen, also zu verändern.

    Distanzklassen dürften da etwas Luft rausnehmen, da ich allerdings auf dem damaligen Forenturnier Nr.1 den ehrenhaften Zweikampf moderiert habe, in dem, man verzeihe mir den Ausdruck, schon so ein Paar Fachidioten oder Onetrick Ponies aufeinander geprallt sind, mit einer zusätzlichen Aktion hat man den Kampf so gut wie gewonnen, besonders wenn man einen anständigen Wert in der Kampftechnik mitbringt. Mit Armatrutzt und Axxeleratus läßt sich da noch was machen. Magiebegabte lassen sich sogar recht gut für den Nahkampf optimieren, vor allem wenn dann noch der Arcanovi in Spiel kommt. Halte ich jetzt für Verschwiegene Schwestern sogar für eine recht gute Methode, im Großen und Ganzen betrachtet. Immerhin werden sie als die Kämpferinnen unter den Hexen hervorgehoben.

    Du hast recht, alles Andere führt vom Thema weg. Ich bitte um Entschuldigung.

    Ich habe zu meinem Verdruss festgestellt, das die Kombination aus Hexenkrallen und Doppelschlag (Raufen) so ziemlich jeden nicht BHKII oder Schildkämpfer ziemlich alt aussehen lässt. Es hätte mich wohl nicht überraschen dürfen, hat es aber dennoch.

    Ich halte die Fahrende Gemeinschaft noch für recht gut wenn man eine Hexe mit Fokus auf körperlichen Talenten spielt.

    Eigeboren halte ich in erster Linie für einen Fluff Vorteil. Es ist viel in den Paket drin, und die CH Verbilligung kann sicherlich ein paar gute AP sparen, aber am Ende sind Talent-/Zauberpunkte schlichtweg billiger und tragen mehr zum Erfolg bei. Ähnlich hält es sich für Machtvolle Vertraute. Es sieht eindrucksvoll aus und klingt auch toll, aber die Anwendbarkeit... ebenso wie Flüche, halte ich für äußerst gering. Da eine Hexe auf Heimlichkeit bedacht ist, wird sie sinnvollerweise alle Verdächtigen und sichtbaren Aktionen minimieren, und Flüche ebenso wie tolle, ungewöhnliche Vertraute, sind nun mal auffällig, wenn es keine Saguarospinnen sind, auch für Außenstehende, die der Magie unkundig sind, aber jeden Sündenbock dankbar annehmen. Ich denke daher das sich der Machtgewinn "real" in diesen Punkten an dem Spielleiter, dem Stil der Gruppe und dem Aventurien orientiert, in dem die Hexe gespielt wird.

    Viel von dem was da oben steht, ist ein Regelkonstrukt. Spätest bei dem Punkt Zweitrepräsentation Gildenmagie stellte sich mir die Frage, ob es sich um hier um das Konzept einer "badoc" Hexe handelt, die im Grunde gar nichts für die Riten und Bräuche der Hexen, und mehr noch, dem Glauben an Satuaria übrig hat, aber wirklich alles zu tun bereit ist, solange es ihre Macht irgendwie nährt. Eine Glorana 2.0 also.

    Wenn ich das mal ignoriere, der Grundlegende Vor-/Nachteilsaufbau würde dem eines Gildenmagiers ähneln, auf besondere Vertraute und Flüche würde ich verzichten und mich auf den Arcanovi und die Zaubersprüche konzentrieren. Eine etwaige Tarnung wäre wieder nur ein Punktegrab, eine derart machvolle Hexe entlavt sich ohnehin sehr schnell über ein überbordendes Maß an magischen Vorkommnissen und sich seltsam gebärdenden Personen in ihrem Dunstkreis. Beherrschungen sind schwierig, ein Zauberzwang "Diene mir bis wir in Al'Anfa sind" beinhaltet nicht "und vergifte mein Essen nicht", "erzähle niemandem davon", "geh nicht zu den Praioten" etc. Ein Bannbaladin wirkt immer seltsam, weil der Charakter unter Umständen (zviele ZfP*) viel zu out of character für jene handelt, die ihn gut genug kennen um zu wissen das er sowas nie tun würde. Häufig wird von Beherrschern vergessen, das sie nicht nur eine Person kontrollieren, sondern vorallem das Andere so etwas bemerkten und entsprechend handeln (sollten).

    All sowas wird sicherlich die Gildenmagier auf den Plan rufen, die sich durch eine machtvolle, wilde Zauberin bedroht fühlen. Die Macht der Hexe sollte also vornehmlich durch schneller zielbare Erfolge untermauert sein, Rituale und Flüche dauern schlicht zu lange, wenn das Gegenüber den Ignifaxius auf 15 hat. Die Hexe sollte also auf Einschüchtern bauen, ob real oder geblufft ist Konzeptsache.

    Entschuldigung wenn ich hier den Nico Semsrott raushängen lasse, aber für mich ist eine Hexe ein Charakter der wenig optimiert sein sollte. Wenn ich super machtvoll außerhalb von Aranien sein möchte, und alles aus den Regeln herausholen will spiele ich einen Gildenmagier. Der Gedanke an die zweitrepräsentaion Gildenmagie kommt ja nicht von ungefähr. Eine Hexe ist normalerweise subtil. Und jene Subtilität geht unweigerlich verloren, wenn eine Hexe machtvoll wird. Tula von Skerdu? Kennt jeder in Thorwal, und fürchtet Jeder. Glorana die Schöne? Hexe, weiß jeder. Gwynna die Hex'? Bekannt wie ein bunter Hund in Weiden, steckt schon im Namen. Mara? Überregional als Hexe bekannt. Das Regelwerk ist voll von machtvollen Hexen, allen ist gemein das sie fast jeder in ihrer Heimat kennt. Warum? Macht demonstriert man.

    Die Frage ist also: was will ich? Eine Hexe ist kein Gildenmagier. Wenn ich eine Hexe optimiere, brenne ich irgendwo Brücken hinter mir ab, und der Charakter erhält eine Schieflage, denn im Gegensatz zu Gildenmagiern sind Hexen keine Pfeile, sondern Waagen, und am Ende ist alles was von der Hexe bleibt die Professionszeile im Kopf des Charakterblattes.

    Und weil, natürlich, jetzt auch wieder diese ganzen Punkten kommen, dass die Politiker/Europa nie auf die Menschen hört und prinzipiell doof ist...

    Die einzige belastbare Zahl an Gegner der Urheberrechtsreform, die über gesamt Europa bekannt ist, die ich bisher gehört habe, ist die Anzahl der Unterzeichner der Petition dagegen. Das waren so etwa 5 Millionen. Bei einer Gesamtbevölkerung Europas von etwa 500 Millionen sind das gerade mal 1%. Selbst wenn man die Gesamtbevölkerung nur auf die Wahlberechtigten beschränkt und bei den Gegner nochmal die gleiche Zahl an stillen Gegner drauf rechnet bleibt es vermutlich immer noch bei deutlich unter 10%.

    Das ist und bleibt eine Minderheit. Sogar eine ziemlich irrelevante Minderheit. Ich würde mal gerne die Proteste im Land hören, wenn wir hier konsequent Politik für 1% machen (im schlimmsten Fall für das lauteste 1%) würden, z.B. das reichste 1%.

    Deswegen würde ich, zumindest in diesem beschränkten Rahmen hier, mal darum bitten das sachlich zu betrachten.

    Ich bin mir sicher das jetzt in den nächsten Tagen rund 400 Millionen Menschen das Wort "Artikel 13" googeln werden. Was hier abgelaufen ist, ist auch wieder ein Brexit gewesen. Wenn sich von 500 Millionen Menschen nur 1% mit der Materie befassen, und sich 80% aller Anderen sich gar kein Bild machen können oder auch nur anfangen zu begreifen, was das eigentlich für ihr zukünftiges Leben bedeutet... Nun, ich denke das Artikel 13 nicht Politik für die Massen gewesen ist, sondern genau das. Politik für die 1%, welche darauf baut, das die verbleibenden 98% gar nicht kapieren was los ist, bevor das Kind in den Brunnen gefallen ist.

    Ich benutze Atmosphere Deluxe. Als leidenschaftliche Sammlerin von Soundeffekten und Musikstücken stelle ich mir das ganz nach Bedarf was zusammen, auch mit schnellen Änderungen zwischendurch. Erfordert natürlich einen Laptop und entsprechende Boxen.


    In der Regel läuft was Dezentes als Dauerschleife, schnelles Umwählen mit zwei Klicks läßt dann das Kampfgetümmel oder die Gruselszene passend anklingen. Bislang hat es meinen Spielern stets gut gefallen.

    Im Grunde kommen alle Professionen relativ teuer daher, in DSA4 noch mehr als in DSA 4.1, denn in DSA 4 gilt noch das jede Talent das aktiviert werden will, und kein Basistalent ist, per se schonmal 5 Verrechnungspunkte kostet. Eine Sprache auch nur auf 1 zu haben kostet also bereits 5+1 Punkte. Und das ist der Hauptgrund, warum die meisten Professionen, mehr noch die Kulturen, trotz jämmerlicher Boni ziemlich teuer daher kommen. Mal flux 8 nicht-Basistalente +1, und schon sind wir 40 VP -> 4GP los. Wenn Du also zu billig daher kommst, bermute ich mal das hier der Hase im Pfeffer liegt.

    Also das Quellbuch zum Mittelalter das ich habe hat keine Editionsnummer angegeben. Warum auch immer. Vielleicht weil keine Zahlen drin vorkommen :p Ich hab auch nichts über die Editionshistorie gefunden, das Buc ist aber von 2009.

    Das Investigatoren Kompendium habe ich nicht.

    das schöne an Ctulhu ist, das es sich wie GURPS auf alles Anwenden läßt. Ich habe ein Mittelalterbuch, das ist sehr schön, mit vielen Infos, aber wenig Regeln, die braucht man kaum. Die neuerung der 7ten Edition gegenüber der Alten ist im grunde nur, das nun auch Attribute in % angegeben werden, und nicht mehr als 3w6. Wobei sich die Prozente aus 3w6*5% errechnen, womit man fast beim gleichen ist. Das GRW läßt sich bequem portieren, man mus halt nur einzelne Talente nach eigenem ermessen wechseln. Computer und Autos machen im MA Setting halt keinen Sinn, höfische Etikette dagegen schon. Ich hab die 7te edition nur als PDF, und ehrlich gesagt, ich denke es ist recht egal, welches Buch Du kaufst.