Beweglichkeit im Kampf - wie wichtig?

  • Ach ja wenn du umbedingt jemanden KO bekommen willst mußt dir ja nur die richtigen Waffen nehmen... z.b.: Tunierwaffen die sind so gebaut das nur Ausdauerschaden machen. Oder mein Favorit ist der Jagd-diskus.... Davon braucht man nur 4 Treffer und die meisten gegener stehn nachher nicht mehr auf weil sie KO sind.
    mfg

  • Eine noch riskantere aber wohl auch effektivere Methode sind dann auch Waffenlose Kämpfer.... Mit wirklich guten Werten (Raufen/Ringen 13-15 sollte schon sein) und zwei Waffenlosen Kampfstilen (Mercenario + einen beliebigen anderen) kann man meiner Erfahrung nach durchaus auch Kämpfe gegen Bewaffnete riskieren. Speziell wenn man mit DK's spielt, was ja dann doch nicht jedermanns Sache ist.
    Dann halt am besten noch mit wenigstens einem Panzerarm oder ähnlichem zwecks Paraden ohne Waffenschaden.

    Das nur als EInwurf, wenn man den gegner lebend will.

    Ansonsten kommts ein wenig auf den Meisterstil an. Meine Gegner kaüpitulieren auch durchaus mal, wenn sie merken das sie dem SC einfach unterlegen sind und das auch bevor sie Bewusstlos sind. Nicht jeder ist scharf darauf zu sterben oder als Krüppel weiterzuleben, wenn er auf Gnade hoffen kann (was man bei helden meistens kann)

    Noctum Triumphat

  • Kämpfe gegen Bewaffnete werden schwierig, weil man auch mit Eisenarm bei jeder PA Schaden kassiert und man nah heran muss, oder aber die nahe Distanz halten. Dazu tragen waffenlose Kämpfer in der Regel keine oder nur wenig Rüstung, und haben Abzüge gegenüber unbewaffneten.
    Es geht sicherlich, so wie man auch jemanden besinnungslos schlagen kann. Es ist halt nur auf der einen Seite mit relativ viel Risiko für sich selber behaftet.
    Übrigens fordere ich nicht ein, dass so etwas ganz einfach wird, aber einfach bessere Chancen darauf würde ich mir wünschen als offizielle Regel. In den Hausregeln unserer Gruppe haben wir das entsprechend versucht umzusetzen. Damit werden nicht reihenweise Leute umgehauen, denn es ist noch immer schwierig genug (außerdem sind unsere Gegner üblicherweise genauso stark oder stärker als unsere SC, da kann man sich also nicht auf einer höheren AT oder PA ausruhen und diesen Vorsprung für Manöver nutzen und deshalb ist jeder Kampf im Grunde einer auf Leben und Tod, bei dem man sich "Spielereien" zweimal überlegt). Aber es ist bereits vereinzelt zum tragen gekommen.

    Und Turnierwaffen benutzt man nicht üblicherweise im Kampf, hat man meist nicht mal im Gepäck.

  • Zitat von "Schattenkatze"


    Übrigens fordere ich nicht ein, dass so etwas ganz einfach wird, aber einfach bessere Chancen darauf würde ich mir wünschen als offizielle Regel.

    Wenn die Chancen zu gut werden, dann werden damit alle anderen Maöver sinnlos. Warum sollte man ein weniger effektives Manöver versuchen, wenn man den Gegner mit gleicher Mühe einfach K.O. Shclagen kann? In meinen Augen sollte ein Manöver wie "Betäubungsschlag" und ähnliches ruhig schwer (genauer: eines der schwersten, oder das schwerste Manöver) sein, um zu verhindern, dass es ständig angewandt wird.

  • DSA 4 hakt daran, dass selbst aufs Klo zu gehen mit Erschwernissen versehen ist.^^ Viele Manöver sind mit zu hohen Erschwernissen versehen, die dem Verteidiger gar nichts erschweren, aber dann sind noch zusätzlich viele bei Mißlingen der PA mit einem zweiten Eisen im Feuer versehen, einer zweiten Probe, mit der man sich retten kann.
    Mr ist das Kampfsystem zu unausgewogen, DSA 4. 1 hat ein paar der Fehler ausgebügelt, aber bei weitem auch nicht alle.
    Solange ein Niederwerfen mit der flachen Seite der Klinge und einer Finte+5, um dem Gegner das zumindest ein bisschen zu erschweren, eine +17 Probe ist, und er im Falle des Mißlingens einer +5 PA noch eine Probe würfeln kann, um doch stehen zu bleiben, kann ich mich damit nicht wirklich anfreunden.
    Zwischen "nicht zu leicht machen" und "es lohnt sich nicht" müßte ein sehr weites Mittelfeld liegen.

  • Hier sollte es eigentlich auch gar nicht um den Betäubungsschlag gehen, sondern darum wie Beweglichkeit, schnelle Waffe gegenüber unbeweglich (weil gerüstet) und langsamer (weil schwerer) Waffe abschneidet.

    1. Ist das einfach realistisch, dass besser gerüstete Kämpfer auch besser sind und ergeben sich die Vorteile an anderer Stelle? (Rüstung ist unhandlich, schwer, schwere Waffen oft verboten oder nicht gern gesehen)

    Oder
    2. Wo könnte man ansetzen, um das Ungleichgewicht anders zu verteilen?

    Meine Idee zu Punkt 2:
    Bisher ist Schnelligkeit (hohe INI, geringe BE) bei DSA 4: ich habe die erste Aktion und darf bestimmte Manöver ausführen, die sonst nicht erlaubt sind.

    Der logische nächste Schritt wäre: der schnellere ist öfter dran. Während die Zweihandaxt einmal schwungvoll ausgeholt hat, kann man mit dem Degen zwei Mal zustechen.

    Öfter dran zu sein ist bei DSA allerdings durch die Zusatzaktion durch BHK II und PW II abgedeckt (und ergibt sich da primär aus der Verwendung von zwei Waffen gleichzeitig und nicht aus der Schnelligkeit der Führung).

    - Als Modifikation könnte man BHK II und PW II auf Kämpfer beschränken, die eine geringe BE haben (zB max. 4)
    - Oder man erlaubt ab geringer INI nur noch eine Aktion pro KR (zB bei einer INI unter 8 ), dann wären Kampftechniken, die auf INI-Verlust zielen vielleicht sogar effektv
    - Man verwendet die "AuP im Kampf" Regeln und verschärft sie eventuell (hohe BE mehr AuP Verlust), AuP Verlust kann nicht so leicht durch "Atem holen" wieder verändert werden

  • Der Haken ist, dass man mit soclhen Regelungen ziemlich am Realismus vorbei geht.

    Ein schwer gerüsteter Kämpfer ist nicht so gravierend behäbiger, als DSA das durch das BE-Modell darstellt. Ich habe bei Schaukämpfen bzw. im LARP Leute gesehen, die in kompletter Plattenrüstung (Gesamtgewicht ca. 45 kg) Salti und Flick-Flacks geschlagen haben. Ist zwar ein Extremfall, aber es zeigt klar, dass die Behinderung durch Rüstungen geringer ist, als die Regeln es uns glauben machen wollen. Auch das Tempo von Waffen stellt keine so großen Unterschiede dar. So schwinge ich ja eine schwere Axt nicht einfach in eine Richtung, lasse sie ausschwingen, bringe sie in Position und schwinge erneut - nein, mit einer solchen Axt beschreibt man 'einfach' eine 8. Man stoppt den Schwung nicht (das würde in der Tat Zeit kosten), sondern nutzt den Schwung um die Axt weiter vor sich herzuschwingen.

    Auch mit einem Rapier kann man da (innerhalb eines gewissen Zeitraumes X) nicht deutlich mehr Angriffe anbringen.

    Weit wichtiger ist auch der Punkt "Spielbalance". Dies allein ist vermutlich der Grund für die BE bei Rüstungen. Leichter gerüsteten Kämpfern mehr attacken zu geebn würde das Gleichgewicht kippen. Letztendlich denke ich auch nicht, dass man jemandem, der keine Rüstung trägt, unbedingt einen Vorteil verschaffen sollte. Jeder kann eine Rüstung tragen. Wer freiwillig darauf verzichtet, ist selber schuld (um es mal hart zu formulieren). Jetzt zu argumentieren "da muss dann aber ein ausgleich her, damit die Rüstungslosen nicht benachteiligt sind" halte ich für Hahnebüchen. Sollen sie sich halt eine Rüstung anziehen, wenn sie sich benachteiligt fühlen. Oder, wenn sie (weil es ohne Rüstung eleganter, cooler oder was auch immer wirkt) darauf verzichten wollen, halt damit leben, dass sie Nachteile (keine RS) ohne nenneswerte Vorteile (weniger BE und vielleicht dadurch eine bessere INI, die nicht viel bringt) zu haben.

    Der ungerüstete Kämpfer, der um den schwerfälligen, unbeweglichen gerüsteten Gegner herumtänzelt und diesen dann mit schnellen hieben/stichen fertigmacht ist nunmal nur schlechte Hollywood-Klamauk-Fiktion...

  • Schattis Punkt mit dem niederwerfen kann ich mich auch anschließen, das finde ich ebenfalls unbefriedigend und hat mich auch stets davon abgehalten meinen chars Niederwerfen zu holen, da das Manöver einfach ganz schön sinnlos schwer ist...

    Zurück zu INI vs. Rüstung.

    Ein weiterer Punkt für die Pro Ini Seite ist, das man beim Ausweichen ja immer INI verliert und der Gegner, speziell wenn er eine Waffe mit niedrigem Schaden hat, ja auch mal Finten zur Verwirrung schlagen kann. Meiner Erfahrung nach kriegt man den Gegner so erstaunlich schnell in grottig tiefe INI Bereiche und nicht immer ist die Kampfsituation so, das man sich Orientieren leisten kann (bzw. sollte dieses meiner Meinung nach nicht, oder nur eingeschränkt wirken, wenn man während des Orientierens von einem Angriff getroffen wird).

    Und bei sehr niedrigen INI-Schwellen wird ja erst das Umwandeln unmöglich und dann verfällt meines Wissens sogar die Attacke, wenn man in einen negativen Bereich kommt (geht schneller als man denkt!).

    Nur als Beispielrechnung: Kämpfer in schwerer Rüstung mit schwerer Waffe: INI sagen wir mal 10
    Ausweichen INI -4
    Finte zur Verwirrung +5: INI -3
    2. Finte zur Verwirrung +5: INI -3
    und schon sind wir bei INI 0... das geht in einer einzelnen Kampfrunde...


    Weitere Anmerkung: Geschmackssache: aber bei uns geben Helme und schwere Rüstungen auch eventuell eine ganz handfeste Sichtbehinderung die sich dahingehend äußert, das Passierschläge irgendwann einfach mal unmöglich sind, weil man das nicht mehr mitbekommt

    Noctum Triumphat

  • Die Finte zur Verwirrung muss auch ersteinmal klappen.... und wenn wir uns Bereichen befinden, in dneen eine Finte+5 so einfach gelinkt, hat der Krieger in schwerer Rüstung auch eher eine Ini von 15-20, nicht von 10...

  • Ich werd mal spezifischer, die Finte wird GEGEN den mit der schweren Rüstung gemacht :zwinker: deswegen verliert der ja auch INI... Und ne finte +5... also das liegt denke ich noch im Rahmen... Wuchtschläge sind auch oft so in der Höhe und es ist noch weit unter gezieltem Stich etc.

    Noctum Triumphat

  • Ist schon klar, dass die Finte gegen den schwer gerüsteten geführt wird. Dennoch...

    Zuerst einmal muss die Finte gelingen. Sie kann a) verfehlen und b) pariert werden.
    Desweiteren senkt eine Finte +5 die Ini nur um 2 Punktem, nicht um 3 (halbe Ansage, abgerundet).

    Der leichte Kämpfer schlägt zwei Finten? Das heißt er pariert nicht. Womit der Wuchtschlag +5 (der dann mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie die Finte +5) trifft und ordentlich weh tut - wir sprachen von schwerer Waffe - also sowas wie ein Zweihänder mit 2w+4, dank Wuchtschlag also 2w+9, durchschnittlich 16 TP. Bei keiner oder leichter Rüstung also etwa 2 Wunden...

    Und das anfängliche Ausweichen verstehe ich auch nicht - warum sollte ien gerüsteter Gegner ausweichen anstatt zu parieren? Sein Paradewert dürfte in der Regel höher sein als sein Ausweichenwert....

  • Ich finde ja, dass bei DSA schwere Rüstungen wichtiger sind, als die beweglichkeit. In Wirklichkeit (ICh weiss das DSA ein fantasy spiel ist :lach: ) wurden die FEchtwaffen auch erst wichtig, als man die Rüstungen abschaffen musste. Grund hierfür war schlichtweg die erfindung der Pistole/GEwehre/Büchse, die Rüstungen quasi einfach durchschlagen hat. Jetzt musste man BEweglicher werden und schnell kämpfen. Mit einem Degen oder Rapier kann man ja einen ungeschützten Gegner auch schnell bezwingen. Besser sogar, als wenn dieser ein großes Schwert oder Axt trägt.

    Ich finde es auch schade, dass es bei DSA ziemlich unausgeglichen ist. und dadurch jemanden mit fechtwaffen zu spielen unattraktiv wird.
    Aber ich meine, wenn man das ganze mit Erschöpfung spielt und diese Regeln etwas verschärft, kann man so eine laufende Dose schnell in die Knie zwingen. Denn dann wird wohl kaum ein Krieger oder Söldner den ganzen Tag mit seiner Plattenrüstung rumlaufen. Wir bei uns spielen ohne Erschöpfung, aber wir haben auch ausgemacht, dass es unpassend ist in Schwerer Rüstung von Thorwal nach Gareth zu laufen.

  • Na ja. Es gibt eben auch gewisse Dinge, denen man nur ausweichen kann und die nicht zu parieren sind. Fernkampf wäre hier ein Beispiel, bestimmte Attacken besonders großer Wesen oder aber ein Ausweichversuch um etwas nicht abzubekommen, obwohl man keine Reaktion mehr hat. Auch sollte man berücksichtigen, dass Kampfreflexe auch bei hoher Behinderung deaktiviert werden und ein Zweihänder ja auch Ini Abzüge hat. Je nachdem wie schwer die Rüstung ist, kann es also durchaus sein, dass die Ini nicht all zu hoch wird.

    Ich denke das ein Problem einfach ist, dass viele Regeln, die Behinderung benachteiligen, eher kleine Sonderregeln sind und nicht so essentiell wie viele andere Punkte sind. Entgehende Paradeboni und freie Aktionen, eventuell nicht mehr mögliches Umwandeln, ein paar fehlende Manöver, geringere Geschwindigkeit, eventuell weitere Behinderung durch Gewicht, starker Ausdauerverlust und schnelleres Ansammeln von Erschöpfungspunkten und schwerere Talentproben (die ja auch manchmal im Kampf vorkommen) sind alle für sich gesehen nicht sonderlich stark, aber wenn man alles in seiner Gruppe berücksichtigt, sind das auch schon einige Einschränkungen. Aber ein paar Sachen werden wohl die meisten Gruppen da nicht so streng handhaben, da manche Punkte ja doch schon ziemlich viel Aufwand bedeuten, wenn man alles nachhält.

    Ich denke dass es meistens sowieso darauf hinauslaufen dürfte, dass am ehesten so etwas wie eine Krötenhaut, bis hin zu einem Kürass mit Helm oder ähnlichem, genommen wird, weil es recht gute Kompromisse sind. In bestimmten Situationen ist dann extrem schwere Rüstung von Vorteil und in anderen Situationen gar keine Rüstung.

  • Sein wir mal ehrlich in den letzen Beiträgen gehts mir eigentlich zu fiel um die Regeln und einzelen Marnöver!!!!! :zwerghautelf:

    Die frage ist doch ob ein Kampf betonter Held genau so gut einen Rs 9 tragen kann oder eine weitverbreitete Rs 3 (be 2)

    Welche gefecht zu füren sind sowie welchen hintergrund der Held hat sind bei der Waffen aus Wahl und den Marnövern bei weiten wichtiger und da ist 4.1 regelwerk mit "Weg des Schwertes" echt eine verbesserung zu 4.0 mit blizenden Klingen, zumindes was die expert info an geht

    Komentare?????????????????????????

  • Erster Kommentar:
    Weniger Satzzeichen erhöhen die Ernsthaftigkeit des Postes.

    @Topic:

    Leider ist es so, dass es um regeltechnik geht, bei diesem Thema.
    Wenn es nur um den persönlichen Stil gehen würde, erübrigt sich die Frage.
    Doch so lange Rüstung behindert und zu starke Behinderung bestimmte Manöver verbieten, wird es weiterhin um Regeltechnik gehen, wenn gefragt wird, in wie weit es 'sinnvoll' ist, Rüstung, oder Initiative zu bevorzugen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Bei mir ist es persönliche Vorliebe, dass die max. mittlere Rüstung (RS 4 oder 5) und relativ leichte Waffe (beim AHH ist eigentlich Schluß) bei meinen SC vorherrscht. Die Baba-Axt kam das erste und einzige Mal bei einem Barbaren in DSA 3 vor und das ist auch insgesamt die einzige Axt, die bei einem SC von mir je gesehen ward.
    Hohe Rüstungen, die INI ziehen und womöglich auch PA und AT mag ich nicht. Das kriegen meine SC irgendwie immer von mir mit, dass möglichst Beweglichkeit gewährleistet ist. Wie gesagt, ich mag hohe INI, das da in meinen Augen Reaktionsschnelligkeit repräsentiert und ich halt mehr einen "schnellen" Kämpfertypus mag als den in dicker Rüstung und schadensschwerer Waffe.
    Dass der in dicker Rüstung potentiell bessere Karten hat, steht auf einem anderen Blatt, aber, wie erwähnt, mehr als ein AHH war noch nie drin.
    Der "Dosenstil" reizt mich nicht, Effektivität hin oder her. Aber so schlecht ist ein RS von 4 oder 5 und etwas zwischen Schwert und AHH auch gar nicht. Man hat auf jeden Fall dem nicht gerüsteten Stichwaffenkämpfer in vielen Dingen etwas voraus, da man eben Rüstung an sich nicht unterschätzern sollte.
    Außerdem gefällt mir die Vorstellung nicht, die sauer verdienten AP, die im Waffentalent stecken, zum Teil zu nihilieren, in dem ich so viel Rüstung nehme, dass die eBE der benutzten Waffe überstiegen wird und es Abzüge gibt. Verringert schon wieder die Chancen, selber erfolgreich zu attackieren, auch wenn es erlaubt, dass mal die eine oder andere PA nicht gelingt.

    Ist also durchaus IT Geschmackssache und wie die persönliche (SC-)Philosophie lautet, was man nimmt. Vor- Und Nachteile hat beides, unterschiedflich viel, je nachdem, welche offiziellen Regeln (AuP im Kampf machen schwere Waffen und schweere Rüstungen doch weniger stark) und Hausregeln (wir haben eine, die die INI etwas aufwertet) man benutzt.

  • Das Verhältnis von RS zu BE verändert sich übrigens abhängig davon, ob man mit oder ohne Zonenrüstung spielt. Persönlich bevorzuge ich die Zonenregelung. Zum einen ist sie realistischer und sorgt dafür, das gezielte Angriffe auf schwächer gerüstete Zonen mehr Sinn machen, zum anderen ist es einfacher, bei adequater Rüstung mit nicht all zu hoher Behinderung dazustehen.

  • Also ich hab beide Seiten ausprobiert und irgendwie hat jede Seite ihre Vor- und Nachteile:

    Einerseits hab ich da Ogrim, meinen Zwergen, der sich im Kampf auf seine dicke Rüstung verläßt und auf ausweichen mehr oder minder verzichten kann bzw. muss. Viele Gegner mit den falschen Waffen (mit geringen TP) und/oder ohne die geeignten SF haben da schon ein Problem, mich zu knacken. Auch so einige Tiere dürten sich an ihm im die Zähne abbeißen. Aber es gibt auch die Situationen, wo man sich wünschen würde, beweglicher zu sein, z.B. wenn der Meister ansagt, "da hilft nur ncoh ausweichen" oder der Gegner doch die passenden SF's hat und dann noch das Quetnchen Würfelglück.

    Andererseits hab im mit Curthan einen Schwertgesellen (Vinsalter Vagant), der sich im Kampf voll auf seine Beweglichkeit und Parierfähigkeit verläßt und kaum / leichte Rüstung trägt. Im Kampf Mann gegen Mann kann er mit Rapier und Linkhand einiges bewegen und mit den richtigen SF's dem Gegner ordentlich einheizen. Aber sobald es mehre Gegner oder Tiere werden oder es einen trotz der Bewglichkeit trifft, dann wird es halt richtig bitter.

    Ideal ist natüclich in dem Fall ein Kämpfer, der sich beide Vorteile zunutze machen kann.
    Letztlich ist es eine Geschmacks- oder Glaubensfrage, welche Seite man bevorzugt.

    Rache ist ein Gericht, das am besten kalt serviert wird.
    – altes klingonisches Sprichwort

  • Ich spiele einen almadanischen Fechter, welcher komplett ohne Rüstung recht gut auskommt...
    Ursprünglich war es mal ein Streuner mit Vorliebe für rothaarige Frauen, Wein und die Fechtkunst. Inzwischen ist die Kampfkraft in seiner Heldengruppe (es gibt halt keinen Krieger/ Kämpfer unter den Helden *seufz*)
    Ich werde in der Regel nicht getroffen und komme meist mit wenig oder ohne Schaden durch die Abenteuer :lol2:

    Deshalb bin ich der Meinung, dass Ausweichen und eine hohe PA wichtig sind. Wobei bei meinem Held der größte Vorteil wohl eher Parierwaffen II ist ;)
    So habe ich eine Parade von 18 und die SF Ausweichen 2. Bei Gegnern mit Rüstung sind die TP von 1W6+3 halt etwas wenig, doch da versuche ich mit Finte, gezielter Stich und evtl einer zweiten AT durch Tod von Links noch einen Vorteil zu erlangen.

    Was sich bei dem Charakter bewährt hat, ist der Vorteil Glück. Geht wirklich mal was schief... ... ;)

    Ich habe auch schon einen Held mit hoher KK, Rüstung, Wuchtschlag und größerer Waffe gespielt, jedoch hatte dieser ohne Finte keine Chance. War sehr ineffektiv, unbefriedigend und nervig.

    Beide Seiten haben ihre Vorteile. Fechter müssen schnell sein und gut parrieren können. Wenn man mit einer schwereren Rüstung rumrennt, dann muss diese auch wirklich viele der Trefferpunkte abfangen.
    Ich sehe sowieso mehr das Problem beim Schaden austeilen. Viele meiner Helden machen nicht genug Schaden, um einen Kampf schnell zu beenden.


    Grundsätzlich ist es wohl Geschmacksache, was man bevorzugt und hängt stark vom Gegner ab, gegen den man kämpft. Kämpft jemand mit hohem RS gegen einen Fechter mit hoher PA, so wird es wohl ein seeeehr langer Kampf.

  • Da würde es mich mal interessieren, in welcher Kategorie eure Gegner sich bewegen, wenn man ohne Rüstung und mit einer PA von 18 meist unbeleckt durch die AB kommt.
    Das spielt ja auch meist eine Rolle bei der Einordnung, ein wie guter Kämpfer man und wie effektiv ein Kampfstil ist.
    Meine Streunerin (keine Rüstung, Degen, DSA 3) kam zuletzt auch unbeleckt durch und stellt die höchste Kampfkraft der Gruppe, da wir keine Kämpfer haben und sie ein paar Stufen Vorsprung hat, aber wenn man unsere Gruppe Gegner mit Rüstung (und sei es nur RS 3 oder 4), deren TaW sich in ähnlichen Bereichen bewegen und die dazu Waffen mit mehr Schaden (Schwerter z.B. oder Äxte) haben, gegenüberstellt, ich glaube, dann ist es um uns alle geschehen.^^

    Mit meiner regulär in DSA 4 gespielten Kämpferin verbinde ich mittlere Rüstung (RS 5, mittlerweile 6) bei Beweglichkeit (BE 2) mit einem gleichermaßen schnellen Kampfstil (eine sehr hohe INI mit Amazonensäbel), der aber eben auch mit Kraft geführt wird. Die Kombo WS+Finte ist bei uns ein Muss (und stinklangweilig) für die, die es können (im Moment nur sie) d, da die Gegner sich in ihren Fähigkleiten etwa im gleichen Bereich bewegen, oder sogar besser sind (*schnüff*). Da kommt man dann auch mit tollen Werten und Rüstung nie unbeleckt aus einem Kampf.
    Wenn es zu einem Kampf kommt, dann eben ein harter, weil unser SL nichts von Kämpfen hält, bei denen klar ist, dass die SC ihn gewinnen würden: solche passieren dann erst gar nicht, was dazu führt, dass zwar sehr schöne, aber gewagte SF, selten zum Zuge kommen, was ich zutiefst bedaure.
    Gegner wie aus AH, die bestenfalls auf 17/13 kommen, haben wir gar nicht (auch wenn manchmal weniger mehr wäre), andererseits wäre es für mich wohl wirklich langweilig, wenn Gegner von ihren Werten und Fähigkeiten her deutlich unterlagen wären.

    Ausweichen kommt eher wenig zum Einsatz (ist mir aber wichtig, da es halt zu einem beweglichen Kämpfer dazu gehört, finde ich, und gegen Gegner, die man mit der Waffe nicht parieren kann, ist das wichtig), es zieht INI und man braucht Platz und auch mit Ausweichen III ist dann halt das Ende der Fahnenstange erreicht, während man mit der PA auf lange Sicht doch mehr herausholen kann.

    Ich persönliche idealisiere den eher schnellen Kämpfer, sehe zu, Aufmerksamkeit und Kampfreflexe möglichst früh zu haben, ich sehe eine Rüstung aber auch als wichtig an, allerdings sollte sie nie mehr als BE 2 haben (max. eine 3 mit Zähneknirschen), denn hohe BE schränkt bei der INI, bei der GS, bei körperlichen Talenten und meist auch bei Waffen ein und das mag ich persönlich nicht - auch wenn ich durchaus Vorteile darin sehe, schwere Waffe, dicke Rüstung (besonders in Kombo mit Gegenhalten) zu haben.
    Im Endeffekt kommt es halt immer auf die Situation und Begebenheit des Kampfes an und kein Kampfstil ist in jeder Umgebung "der Beste".