Diebe/Einbrecher/Assassinen - Hehlerei und Meuchelmord

  • Hallo,

    ich bin komplett neu bei DSA (gestern erstes mal gespielt - Edition 4) und wollte einen Charakter spielen, der bei Computer-RPGs meistens als Schurke bezeichnet wird (Neverwinter Nights; World of Warcraft).

    Ich bin ein Fan von Martial Arts, Beidhändiger Waffenführung -also 2x Einhandwaffe- und Schleicherei. Unser Meister hat mir daraufhin einen Dieb aus dem Mittelreich empfohlen; wie ich später erfahren musste wird bei DSA jedoch zwischen Dieb und Einbrecher unterschieden! Ausserdem machte er mich mehrmals darauf aufmerksam dass ich aufgrund meiner Profession kaum an Kämpfen teilnehmen würde (mein Start-Messer hat nichtmal Schadenswerte...) -wenn es mal zu einem kommt.

    Da wir 5 Anfänger + der Meister (davon 3 spieler mit minimalen DSA3 Vorkenntnissen) sind haben wir allein von 17:30 bis 0:30h für die Charaktergenerierung gebraucht und ich bin nicht bis zu einem Kampf gekommen, da ich aufgrund von Wochenenddienst um 2:00h gegangen bin.

    Nun zur eigentlich Frage: Welche Profession (vll gibt es ja noch mehr als meine 3 im Topic?) entspricht meinen oben genannten Vorlieben am meisten ?

  • Hm, einen Dieb hätte ich Dir wohl eher nicht ans Herz gelegt, bei dem, was Du anscheinend gerne hättest. Wie wäre es mit einem Streuner? Schau Dir den mal an, ich würde vermuten, der geht eher in Deine gewünschte Richtung.

    Aber mal zu der generellen Kampffähigkeit und Bewaffnung. Das, was bei den Professionen dabei ist, sowohl an Talenten als auch an Ausrüstung, ist ja nur das Grundgerüst - das Du selbst nach Deinen Wünschen durch die Talent-GP und das Startkapital des Charakters aufstocken kannst.

  • Herzlich willkommen auf dem Ork und bei DSA!

    In DSA gibt es grundsätzlich keine Meuchelfähigkeit. Man kann zwar (extrem teurers) Gift einsetzen, aber Waffenschaden ist immer Waffenschaden, der nur durch Körperkraft, bestimmte Manöver und bestimmte Sonderfertigkeiten sowie gute Schmiedearbeit erhöht werden kann. Gift ist davon unabhängig und kann eingesetzt werden unterliegt jedoch für den bloßen Besitz bereits sehr strengen Gesetzen (5 Jahre Minen). Im der DSA Welt ist wenig Platz für Meuchler, ich würde also davon absehen, solch einen Charakter spielen zu wollen. Ähnliches wurde auch schon [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,1819.0.html]hier[/url] (das ist ein Link) diskutiert.

    Der Zweihändige Kampf in DSA ist eindeutig etwas für hochstufige Charaktere, jedenfalls der Kampf mit zwei gleichberechtigten Waffen. Allerdings kannst du eine Haupt- und eine Paradewaffe führen (und beides können Dolche sein), das ist auch zu Spielbeginn schon machbar und kann später auf Beidhändigen Kampf erweitert werden.

    Wenn du einfach ein wenig ausprobieren möchtest, was für Helden so generierbar sind, dann folge dem Link in meiner Signatur, da findest du dann Links zu verschiedenen Programmen, die dir bei der Charaktererschaffung helfen und dir die Schreib- und Rechenarbeit abnehmen.

  • Für dieses spezielle Anliegen würde ich den Balayan nach Marwan Sahib aus Fasar empfehlen ("Land der ersten Sonne" Seite 187), den spiele ich auch. Was den Kampfstil und das Schleichen angeht entspricht der sehr stark deinen Vorlieben. Rein charakterlich hat er eine recht große Bandbreite, so dass man ihm durchaus auch so einen Einbrecherstil verpassen kann, man sollte es allerdings nicht übertreiben, da es immernoch irgendwo ein Kämpfer ist. Als generelles Vorgehen haben diese Leute, die sich selbst auch Echsenkrieger nennen, aber wirklich Angriffe bei Nacht, in engen Gassen bzw. bei schlechten Sichtverhältnissen, Schleichen und das Legen von Fallen. Ob man seinen Balayan so ausspielt das er auch aus dem Hinterhalt angreift liegt daran was man in der Gruppe haben will. Vorgesehen ist es nicht, aber wenn du ihn unbedingt so spielen willst und dein Meister nichts dagegen hat, kann man das natürlich auch machen. Anmerkung: Brauch man eigentlich nicht, wenn man erstmal nah genug am gegner dran ist kann man ihn auch offen angreifen, dann ist es eh meist zu spät :gemein:


    Jetzt dazu warum er deinem Stil entspräche:

    Der Fasarer Schwertgeseele kämpft mit 2 Kurzschwertern oder Dolchen (und das sogar ziemlich gut) und kann schon sehr früh im Spiel Beidhändiger Kampf 2 und Doppelangriff haben. Außerdem gehen mit Dolchen auch die Manöver Todesstoß und Gezielter Stich, die dem Hinterhältigen Angriff bei einschlägigen PC-Spielen in der Wirkung recht nahe kommen, auch wenn der Gegner sieht was auf ihn zukommt (Rüstung ignorieren und Wunden machen)

    Außerdem hat er von Anfang an recht passable Werte im Waffenlosen Kampf und kann sich eine Waffenlose Kampffertigkeit (Mercenario) zum halben Preis holen so das es auch wenn man diese Schiene einschlagen will recht früh möglich ist ihn zu einem wirklich recht starken "Martial Arts" Knaben zu drillen. Am meisten Spaß macht es meiner Erfahrung nach sowohl das waffenlose als auch das bewaffnete Kämpfen zu steigern, so nimmt die Stärke des Chars langsam zu und er ist sehr abwechslungsreich.


    Was ich dir aber ganz dringend ans Herz legen möchte, solltest du einen solchen Char spielen:
    1.Er verleitet leider stark zum Missbrauch. Es ist leider ziemlich leicht, ihn in eine ganz andere Richtung zu entwickeln als er gedacht war, da er schon zu Beginn einen kräftigen Bonus auf Schwerter hat und immer wieder kommt es vor das man solchen Schwertgesellen begegnet, die zwar ihr ganzes Leben lang mit Dolchen und Kurzschwertern trainiert haben und dann wenn sie in ide Welt hinausziehen plötzlich merken das Bastardschwerter eher ihrem Naturell entsprechen.
    Tu das nicht! Das macht das Spiel kaputt! Fasarer Schwertgesellen machen eben grade deswegen Spaß, da sie eigentlich nur dann eine Chance in einem Kampf haben, wenn sie auf "Dolchreichweite" kommen. Sind sie erstmal da können sie sehr schnell einen Gegner Kampfunfähig machen.
    2.: steiger nicht gleich zu Anfang so stark die kampftalente, lass dir zeit ihn sich entwickeln zu lassen, man muss ja nicht gleich am Anfang alles kleinstechen. Also immer mit der Ruhe.
    3. Rede unbedingt nochmal mit deinem Meister ob er sowas in der Gruppe haben will. Schwertgesellen sind immerwieder ein Streitpunkt in vielen Gruppen und wenn es den Spielspaß der anderen kaputtmachen würde sollte man es lassen.


    Viel Spaß mit DSA, es wird dich begeistern, glaub mir!

    MfG, Pyro

    Noctum Triumphat

  • In MBK S. 35 werden mögliche Handhabungsvorschläge gemacht ("Meucheln und Betäuben"), wenn jemand eine andere Person still und heimlich meucheln möchte. Und nach diesen Regeln kann man durch jemanden mit einem Dolchstoß töten oder kampfunfähig machen. Dass es

    Zitat

    grundsätzlich keine Meuchelfähigkeit

    gibt, ist daher so pauschal nicht richtig.

    Neben Gift gibt es noch einige ausgemachte Trick- und Meuchelwaffen (Würgschlinge, Dolche mit Giften, etc.). die stehen im Aventurischen Arsenal drin.

    Ebenfalls ist es nicht korrekt, dass der BHK (II) rein etwas für hochstufige Charaktere ist. Das war in DSA 3 so, als ein sehr hoher TaW dafür nötig war, in DSA 4 kann man, wenn man will, sich die entsprechenden SF schon bei der Generierung zulegen, oder in den ersten Stufen.
    Ich persönlich finde einen BHK II Kämpfer bei der Generierug zu entwerfen oder in den ersten paar Stufen zu haben zwar wenig reizvoll, weil ich persönlich mehr so für das daraufhin lernen bin, aber es gibt keine Regeln oder auch nur deutliche Empfehlugen, dass man das nicht schon sehr früh erlernen kann.

    Allerdings dürfte es schwer bis unmöglich sein, einen guten waffenlosen und BHK II-Kämpfer bei der Generierung zu entwerfen, denn ein waffenloser Stil und Manöver, SF und TaW, um die Voraussetzungen zu erfüllen, kosten schon ordentlich. Eines von beiden dagegen könnte möglich sein.

    Ansonsten bleiben: Streuner, wie von Maeve vorgeschlagen, oder Einbrecher und diese auf die Meuchlerschiene hin mit den Talent-GP und Vorteilen bauen, oder aber einen Söldner oder Gladiator als Basis nehmen, die können dann schon ein bißchen kämpfen und gerade einige Gladiatoren laden ein, sie mit einem Veteranen zu koppeln.

    Hier bin ich dann zu langsam gewesen^^ und kann mich da nur Pyroalchi anschließen:
    Es wurde bei DSA 4.de im entsprechenden Thread genannt, aber nicht weiter verfolgt, wäre aber gerade in Bezug auf Deine Wünsche dass, was mir als erstes einfällt: Der Balayan nach Marwan Sahib (zu finden in der Regionalbeschreibungen Im Land der ersten Sonne, diese Profession basiert auf den Schwertgesellen).
    BHKI automatisch, BHK II und ein waffenloser Kampfstil verbilligt, sind auf Kampf in beengten räumlichen Verhältnissen ausgelegt, der Lehrmeister war früher ein Meuchler (das weiß aber kaum jemand) und seine Schüler sind als "kundige Beschützer vor Meuchlern und Dieben und als stilvolle Auftragsrächer gefragt" (LdeS, S. 187).
    Damt sind sie direkt keine Meuchler, aber das liegt daran, dass die Redax Meuchler als SC nicht als passend zu DSA sieht (warum Zuhälter, SKlavenjäger und Dämonenbeschwörer es sind, steht dann auf einem anderen Blatt), aber dürften recht nah dran kommen. Von ihrer Einstellung her sind sie keine Schurken (einbrechen werden sie demnach wohl nicht tun), haben auf der anderen Seite aber keinen irgedwie gearteten rondrianischen Ehrenkodex und sind daher auch keine strahlend weißen Strahlemänner oder -frauen.

    Davon abgesehen kann man nicht Computerspielfiguren auf ein anderes System übertragen und da sofort etwas genau passendes vom Start weg zu finden. So der so muß man da immer ein paar Kompromisse schließen und der Figur Zeit nehmen, sich zu entwickeln und besser zu werden.
    Und Kämpfe sind meines Erachtens nicht alles oder auch nur das Wichtigste in DSA, aber das ist, wie so vieles andere beim Rollenspiel, reine Geschmackssache und daher keine Werttung. :)

    Und willkommen auf dem Orki, Perpotationis. :)

  • Zitat von "Schattenkatze "


    In MBK S. 35 werden mögliche Handhabungsvorschläge gemacht ("Meucheln und Betäuben"), wenn jemand eine andere Person still und heimlich meucheln möchte. Und nach diesen Regeln kann man durch jemanden mit einem Dolchstoß töten oder kampfunfähig machen. Dass es

    gibt, ist daher so pauschal nicht richtig.


    Dann sag mir mal, wie man speziell diese Fähigkeit steigert. Man kann Meucheln, dass ist absolut richtig. Es gibt aber keine Fähigkeit, die einem dazu direkt Vergünstigungen und zusätzlichen Schaden bringt. Einen Schlafenden zu Meucheln ist für niemanden ein Problem.

    Wie Schattenkatze korrekt angemerkt hat ist es natürlich MÖGLICH einen Kämpfer mit Beidhändigem Kampf II (BHK II) in der ersten Stufe zu erschaffen, allerdings ist das von den Generierungspunkten her ziemlich teuer (da du auch irgentwie an GE 15 kommen mußt, was nur mittels Herausragender Eigenschaft geht), du bräuchtest folglich Linkhand (6 PG), BHK I (2 GP), Herausragende GE (8 GP) und BHK II (8 GP), also 24 GP alleine für den Beidhändigen Kampf. Dann kannst allerdings noch keine besonderen Manöver. Ist machbar, aber teuer. Deshalb meine Meinung: BHK II kann gerne etwas später im Heldenleben kommen.

  • Waldmensch (3GP) + Tulamidische Stadtstaaten (5 GP) + balayan nach Marwan Sahib (21 GP) + 200 der Starttalentgenerierungspunkte (oder halt 4 GP) benutzen um sich das verbilligte BHK 2 zu holen.
    Dann hat man für machbare 33 GP einen BHK 2 Kämpfer mit massig Manövern.
    Und wenn jetzt wieder kommt "Waldmensch aus den Tulamidischen Stadtstaaten?" ja das kommt regelkonform vor und gerade Waldmenschen die sehr gelenkig und im Waffenlosen Kampf geschult sind eignen sich ja für solche Berufe.

    Ich bin aber auch eher ein Anhänger das man's langsam lernen sollte. Mein Balayan hat "erst" nach etwa 1500 AP BHK 2 geholt

    Noctum Triumphat

  • @Waldmensch: Ist aber schon etwas hingebogen in meinen Augen (zumindest wenn es auch mit Schielen mit auf BHK II ob der Attributsboni geschieht). Möglich sicher, aber ähnlich wie Trollzacker die bei Ferkinas aufwachsen oder Firnelfen bei den Fjarningern sind das Kombinationen, die man in meinen Augen nicht überstrapazieren sollte, da sie doch eher ungewöhnlich sind. Die Redax ist da in meinen Augen teilweise etwas über das Ziel hinausgeschossen. Ausschließen sollte man so etwas nicht, aber bestimmte sehr seltene Kombinationen kommen irgendwie sehr häufig dadurch vor und nicht immer will man eher ungewöhnliche Rassen für eine Kultur spielen.

    Ansonsten wollte ich eigentlich nur anmerken, dass man mit Talent GP keine Sonderfertigkeiten außer waffenlosen Sonderfertigkeiten erwerben kann, wenn ich es richtig in Erinnerung habe. Da war eine Passage, die besagte, dass es nur mit GP geht.

  • @Mechtbert: Wenn Du ein steigerbares Talent meinst und nicht nur die Möglichkeit und damit Fähigkeit, meucheln zu können, hättest Du das besser explizit schreiben sollen, statt es so allgemeingültig zu formulieren, denn pauschal ist es eben nicht richtig.
    Besagte Regelvorschläge beziehen auch wache Leute mit ein, und zusätzlichen Schaden gibt es da sehr wohl, sonst könnte man ja mit einem Dolchstoß nicht töten: Bei einem Meuchlerangriff zum töten gibt es eine Autowunde, SP (also keine TP) und der Schaden wird verdreifacht (wobei dan noch mehr Wunden entstehen können). Gezielte Stiche etwa kann man noch zusätzlich mit einbringen.

    zum BHK II-Kämpfer: Natürlich kostet es etwas, und ich selber würde das auch nicht tun (zusätzlich zum gewünschten Lerneffekt sind mir GP zu Schade, um sie für SF statt für Vorteile auszugeben), aber Linkhand etwa haben viele kämpferische Professionen automatisch, und es gibt einige Rassen, die GE +1 beinhalten (auch wenn ch ebenfalls nichts davon halte, eine Rasse nach Bonis zu wählen, es sollten schon tiefergehende Überlegungen dahinter stehen^^), oder man kauft sich den GE-Punkt in den ersten 4 Stufen, oder investiert seine GP eben darin, einen BHK II Kämpfer zu haben anstatt einen Charakter, der auch Vorteile hat.
    Wenn wer möchte und bereit ist auf Anderes zu verzichten, kann man es tun, so einem der Sinn danach steht.
    Und speziall der erwähnte Balayan hat die SF ohnehin automatisch oder bekommt sie verbilligt.

    "Bei der Generierung werden die sogenannten Sonderfertigkeiten genauso behandelt wie Vorteile, d.h. Sie müssen GP investieren, um eine Sonderfertigkeit zu erwerben." (AH, S. 14)

  • Danke für die vielen ideen und teilweise auch erklärungen zu fähigkeiten.
    ich habe in einem [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,2709.msg70677.html#msg70677]anderen thread[/url] hier im forum bezüglich einer charakterwandlung ein sehr interessantes zitat gefunden, das meinen Wunsch nach einem "Kriminellen" Charakter unterstützt:

    "Der Held wird einfach vom Archetypen zum Individuum."

    meine frage hätte also einfach lauten können: wenn der held zum individuum wird, welcher archetyp stellt die beste basis für die vorstellungen des spielers ?

  • Wobei es dabei ja um die Entwicklung eines Helden im Abenteuerleben geht. Aber richtig ist auf jeden Fall: die Profession bietet nur eine Basis für einen Charakter. Nicht alle Jäger müssen sich unter vielen Menschen unwohl fühlen, nicht alle Praios-Geweihten sind streng und herrisch. Nicht alle Diebe sind gegen jede Art von Ordnung. So wird es zwar oft von der Professionsbeschreibung suggeriert, das heißt aber noch nicht, dass man sich daran halten muss.

    Ein Schurke ist aber kein Individuum (wie auch immer man die Profession in DSA nennen will). Was bei WoW unter "RPG" läuft ist IMO meistens recht einfach gestrickt (ich habs mal gespielt) und mit DSA kaum zu vergleichen. Es bringt dich vielleicht etwas weiter, wenn du nicht nur überlegst, was dein Charakter alles an tollen Kampftechniken drauf hat, sondern auch wie er so Tickt, was ihn antreibt, was er mag, was er nicht mag, wieso er auf Abenteuer auszieht (unfreiwillig, freiwillig),...
    Sehr hilfreich für den Anfang sind da die Tipps für Spieler die man in den DSA Regelwerken findet (z.B. "Mit flinken Fingern" S. 54)

  • Zitat von "Scaw "


    Es bringt dich vielleicht etwas weiter, wenn du nicht nur überlegst, was dein Charakter alles an tollen Kampftechniken drauf hat, sondern auch wie er so Tickt, was ihn antreibt, was er mag, was er nicht mag, wieso er auf Abenteuer auszieht (unfreiwillig, freiwillig),...

    es geht ja nicht nur um die kampftechniken sondern eigentlich viel mehr um die RPG-Seite: schlößer knacken und taschendiebstahl sind meines erachtens die größten unterschiede zwischen dieb und einbrecher (zumindest wenn man nach dem namen geht). wenn man sich wirklich dran hält wozu braucht ein dieb dann athletik ? wenn er nur die händler auf dem markt oder deren kunden um ihren beutel mit dukaten erleichtert muss er wohl auch nicht an häuserfassaden rumklettern.

    und eine seitenlange hintergrundstory kann ich mir dann immernoch ausdenken wenn ihr darauf so viel wert legt

    es geht mir jetzt wirklich nurnoch darum, rauszufinden, welche offizielle profession am ehesten die basis-fähigkeiten für solch einen Char stellt: Athletik, Dolchkampf, Klettern, Schlösser knacken, Verstecken, Schleichen usw.

    PS: und warum nehmt ihr immer WoW als beispiel ? NWN z.b. basiert auf D&D und hat viel mehr mit RP zu tun... andere beispiele als diese 2 fielen mir halt nicht ein.

  • Zitat

    es geht mir jetzt wirklich nur noch darum, rauszufinden, welche offizielle profession am ehesten die basis-fähigkeiten für solch einen Char stellt:Athletik, Dolchkampf, Klettern, Schlösser knacken, Verstecken, Schleichen usw.


    Die hier genannten Professionen anschauen und vergleichen bezüglich der Boni, die sie bekommen.
    Der Balayan ist ein guter Dolchkämpfer (oder die gleichen Kurzschwerter über das Talent Schwerter), und hat den Rest außer Schlösserknacken so im Bereich um 3 (incl. Kultur tulamidische Stadtstaaten).
    Der Einbrecher ist nicht so gut mit Dolchen, hat dafür die anderen Talente hoch.
    Der Streuner hat die gewünschten Talente auch so im gute-Grundlagen-Bereich um 3 herum, dafür kann er mit Gefahreninstinkt incl. aufwarten.

    Aber ein Blick in AH nd ggf. Land der ersten Sonne geht schneller, als wenn wir hier die einzelnen Werte auflisten.^^

  • Generell ließe sich aber schon sagen, dass so gut wie kein Computerrollenspiel auch nur in die Nähe einer P&P Runde kommt. Insofern finde ich Computerspiele generell eher ungeeignet, auch wenn manche natürlich ein etwas breiteres Gerüst bieten als andere.

    Der wichtigste Punkt dürfte eben sein, wie man sich den Lebensweg des Charakters vorstellt und da kann es oft der Fall sein, dass auch etwas mit anfangs schlechteren Werten besser zu dem passt, was man erreichen will, da hier ein Wandel eher zu erwarten ist, bzw. man ihn sich gut im Hintergrund vorstellen kann. Letzten Endes machen 2-3 Punkte in einem Talent auf der ersten Stufe nämlich wirklich nicht sonderlich viel Unterschied, während es erheblich schwieriger zu erklären ist, warum der Charakter unbedingt etwas so gut können will.

    Dieb und Einbrecher würden ja erst einmal wenn möglich jegliche Konfrontation vermeiden. Zwar machen sie ihr "Handwerk" in unterschiedlichen Bereichen, aber bei beiden ist es eben wichtig nicht entdeckt zu werden und im Notfall den Kopf auch noch aus der Schlinge ziehen zu können. Desto besser der Dieb beim Taschendiebstahl ist oder der Einbrecher dann z.B. Klettern oder schleichen kann, desto weniger ist er auf andere Talente theoretisch angewiesen. Wird er doch erwischt, kann er dann wiederum zum einen versuchen zu türmen, wo dann zum Beispiel Athletik sinnig wäre, oder sich seiner Haut erwehren, was aber den Straftatbestand dann ja noch mal drastisch verschlimmert. Insofern muss man sich bei solchen Charakteren dann fragen, wieso sie in ihrer bisherigen Laufbahn es wichtig fanden eine oder gar zwei Waffen zu führen.

    Bei einem kämpfenden Charakter, muss man sich dann auf der anderen Seite überlegen, warum dieser herumschleichen will. Hier wurden ja schon einige Professionen genannt, aus denen man sicherlich so etwas machen kann, aber ich denke auch, dass da die Grundwerte weitaus weniger Unterschied machen (zumindest sobald man ein bisschen Erfahrung gesammelt), als der Hintergrund. Auch sollte man bedenken, dass je nach Abenteuern, die man erlebt, man ja auch ganz andere Prioritäen setzen wird in Zukunft.

  • Zitat von "Perpotationis "


    und eine seitenlange hintergrundstory kann ich mir dann immernoch ausdenken wenn ihr darauf so viel wert legt


    Es geht gar nicht darum, dass wir darauf viel wert legen. Wir spielen ja nicht mit dir. Es könnte nur für dich und deine Gruppe eine Bereicherung sein. Aber DSA ist ein Spiel, da kann jeder es so handhaben, wie er will. Und wenn ihr in eurer Gruppe nicht so viel Wert auf Hintergrundgeschichten legt ist das eure Sache. Vielleicht ändert sich das mit der Zeit, vielleicht auch nicht...

    Was es zu den Talenten noch anzumerken gibt:
    du hast neben den Boni, die du durch Rasse, Kultur und Profession kriegst auch bei der Generierung noch einige Punkte, die du völlig frei vergeben kannst. Damit kannst du dir dann den Schurken machen, den du dir vorstellst (und den Rest kannst du dann weiter ausbauen, sobald du die ersten Abenteuerpunkte bekommst).

  • Hello again, ^^
    ich habe jetzt mein erstes AB hinter mich gebracht und 2 dinge festgestellt:

    1. Es gibt Assassinen u.ä. nicht -wie in AH erklärt- weil sie keine "Helden" seien, sondern weil sie schlicht und einfach nicht gebraucht werden.

    2. Einbruch/Diebstal lohnt sich nicht... gleichzeitig ist es auch noch sehr schwer und risikobehaftet. Bei Einbrüchen kommt noch die detailfülle hinzu, welche wiederum viel zeit kostet.

    soviel zur DSA-Weisheit "Der erste Charakter ist sowieso immer verskillt" :lol:

    da ich aber nach wie vor auf Martial Arts stehe, frage ich mich wie man wohl am besten einen Helden generiert, der einem Schülern aus den Kampfkunst-Internaten der Shaolin gleichkommt - wenn nicht als eigene profession (was aufgrund der isolierten lage dieser Internate wohl auch noch eine eigene [Teil-]Kultur, ähnlich der Amazonenburg nach sich ziehen würde)

  • Einbrüche und Diebstähle lohnen sich nicht? Meine Streunerin weiß da seit IT Jahren anderes zu berichten.^^
    Risikobehaftet ist es natürlich - wie im richtigen Leben - schon. Aber wer einen sicheren Job haben will, sollte weder Dieb, noch Meuchler werden und auch nicht auf Abenteuer ausziehen.

    Wenn Du auf Martial Arts stehst, könntest Du einen Jahrmarktskämpfer nehmen und den weiter auf waffenlosen Kampf ausbauen. Meinetwegen mit einem Veteran kombinieren, das geht kostengünstig gut auf, und Du hast in Stufe 1 einen bereits sehr guten waffenosen Kämpfer. Dazu ihm seine eigenen Philosophie mitgeben, und Du könntest Dir sgar das Kloster und die Akademie sparen, für die beide ohnehin erst eine eigenen Nische geschaffen werden müßte.
    Aber: einen waffenlosen Kämpfer zu besprechen ist ein gänzlich anderes Thema als ein Meuchler und ist von daher hier thematisch im weiteren auch nicht gut aufgehoben.

  • Zitat von "Perpotationis "


    2. Einbruch/Diebstal lohnt sich nicht... gleichzeitig ist es auch noch sehr schwer und risikobehaftet. Bei Einbrüchen kommt noch die detailfülle hinzu, welche wiederum viel zeit kostet.


    Willkommen in der Welt des richtigen Rollenspiels. Da ist es nicht mit zwei Klicks/Proben getan, man muss auch tatsächlich noch denken, agieren und reagieren. Einbrüche in Bauernhäuser lohnen sich definitiv nicht - mehr als ein Holzlöffel und ne Mistgabel gibts nicht abzustauben.
    Freut mich für euch, dass ihr einen erfahrenen Spielleiter zu haben scheint, der die Spielwelt lebendig und realistätsnah darzustellen weiß.

    Diebe/Einbrecher werden um jeden Preis eine Konfrontation vermeiden, da sie wenn sie erkannt werden ein schweres Leben in dem Landstrich haben und wenn sie erwischt werden... oh boy.

    Meuchler sind auch sehr schwer in ein Gruppenrollenspiel zu integrieren, da sie eigentlich nur als Teil einer Organisation funktionieren. Diese wiederum wird dem Char recht wenig Freiraum für eigene Abenteuer lassen.

    Wenn du einen MA-Kämpfer haben willst, löse dich von stark an Gruppen, Organisationen, Kirchen gebundenen Kämpfern.
    Wie bereits geschrieben bieten Jahrmarktkämpfer, Streuner oder auch Gaukler (z. B. Bruchtests liefern eine gute Show) eine gute Ausgangsbasis.

    Achja Athletik hat nur bedingt was mit Klettern zu tun, sondern spiegelt eher die allgemeine Sportlichkeit wieder.

    No husband has ever been shot while doing the dishes.

  • Zitat von "Schattenkatze "

    Wenn Du auf Martial Arts stehst, könntest Du einen Jahrmarktskämpfer nehmen und den weiter auf waffenlosen Kampf ausbauen.

    MA schließt waffengebrauch keinesfalls aus! es gibt genug Bewegungen und v.a. Manöver die auf Waffengebrauch abgestimmt sind. Gegen Gepanzerte ziele und nicht menschliche gegner wird man mit MA nichts ausrichten können.

    Und Diebesbeute hängt wohl auch stark vom Meister ab...