Beiträge von Leviathanas

    Sehe ich genau anders herum. Tropico ist exzellent, weil es sehr gut verarbeitet, was an Rohstoffen bereit gestellt wird. Diese bereit zu stellen ist dann ein Setting für Abenteuer, welches die Helden im Rollenspiel erleben. Das verarbeiten aber bietet wenig Möglichkeit für Rollenspiel und wiederholt sich schnell, das würde ich gerne über Zahlen abhandeln. Trotzdem soll sich für Spieler das Gefühl des "Aufbauens" einstellen.

    Gewünscht ist (von den Spielern), dass sich Raubzüge auch für den Stützpunkt lohnen, dass also geraubtes Geld in neue Ausrüstung investiert, Material gekauft (oder anderweitig beschafft) und verbaut wird, um vom "Wir haben hier mit 3 Hütten aus Lehm und Dreck" angefangen zu wachsen, Ingerimmsport ist n gutes Ziel, aber vermutlich wirds noch deutlich privater / piratiger.


    Allerdings fehlen mir nicht die Ideen für die Ausgestaltung, sondern ich hatte gehofft, dass es bereits eine art Metaregelwerk zum Bau gibt. Sowas wie:
    - Einfache Hütten benötigen 2 Einheiten Holz und alle Wartungsperiode 1 weitere Einheit. Die Hütte beherbergt eine Familie oder 3 Crewmitglieder oder 2 Familien /6 Crewmitglieder (unzufrieden)
    - Strandschenke: Benötigt 4 Einheiten Holz zum Bau und alle Wartungsperioden 2 weitere Einheiten. Jede Wartungsperiode werden W6 weitere Einheiten Holz zur Reparatur benötigt (entfällt bei guter Stimmung) Bietet 1 Arbeitsplatz für die Crew und 2 für Sklaven



    Es geht also eher um Umsetzung für den Aufbau und den Unterhalt für so einen Stützpunkt... so wie Tropico 2 z.b.

    Hey,


    long time no see, aber ich mach mir gerade Gedanken zu diesem Thema und wollte vllt nochmal den Ork bemühen. Also, hier meine Situation:


    Wir spielen seid Jahren immer mal wieder an einem Piratensetting in DSA, in welchem die Helden Teil einer Piratencrew sind und sich einen eigenen Stützpunkt aufbauen wollen, um zu den berüchtigsten Piraten der Südsee zu werden. Klar, dass dafür Abenteuer zu bestreiten und Schätze zu sammeln sind.... aber, immer wieder höre ich auch, dass man einen eigenen stützpunkt haben möchte, den man ausbaut und bewirtschaftet.


    Nun, ohne viel Einschränkung: Hat jmd erfahrung damit? Metaregeln, die Hausbau und Materialwirtschaft abdecken? Moralregeln zur Crew? Schiffsbau?


    Es gibt zu diesen Themen offizielle Regeln (wir haben als Gruppe so ziemlich alles an DSA Material), aber mit alld en bin ich ziemlich umzufrieden, da is nix aufeinander abgestimmt und fast alle klein in klein aufgedröselt. Ich suche eher nach guten Hausregeln, die so etwas auf der Metaebene abhandeln.


    mfg der Levi

    Hey, angestoßen durch "Gone Home" mach ich mal einen Thread auf, in dem es um alternative Spiele geht, die abseits der Masse stehen. Nicht, weil es Indi-Games sind, sondern weil sie in ihrer Machart völlig anders als das sind, was man normalerweise spielt. Revisionen und Diskussionen über die Games oder Alternativen dazu sind sehr willkommen.


    - The Stanley Parable
    Ein Spiel über Spiele, das Leben und eine Geschichte an sich. Hoher Wiederspielwert gepaart mit überraschenden Wendungen, völlig neuen Sichtweisen und einer intelligenten Art, eine (oder ein duzend?) Geschichte zu erzählen. Hier wird nicht geballert oder geknobelt, nur erlebt. Wenn ich mehr schreibe, Spoiler ich nur.


    - Papers Please
    Grenzkontrolle, Pässe stempeln, das ist der Job. Hier übernimmt man die Position eines Familienoberhauptes, das am Existenzminimum versucht, seine Familie durch zu bringen. Pixelgrafik abstrahiert das ganze ein wenig, dezenter Sound gut eingesetzt funktioniert einfach gut. Hervorzuheben ist das Spielerlebnis: Es macht keinen Spaß. Solle s auch nicht. Die Mechanik ist einsichtig, aber umständlich, und das ist so gewollt. Dieses Spiel hat mich emotional ziemlich in die Tiefe gezogen. Danach kann man wieder einschätzen, wie gut man es doch hat.


    - Gone Home
    Gutes Review dazu gibt es hier :Gone Home (Danke an Zwergenbrot)


    - Antichamber
    Nun.... Abgefahren. Fremd. Bunt. Unerwartet. Knobeln? Erkennen! Verstehen?


    - Little Inferno
    Verbrenne Sachen im Kamin. Ins Feuer gucken und träumen war selten so schön.


    - World of Goo
    Eine Art Bridgebuilder in knuffig mit Story und der Frage nach dem Sinn des Lebens... Ja, so verrückt. Spielt sich ganz gut. Aber wenn man darüber nachdenkt, was man spielt...


    - Minecraft oder Terraria
    Virtuelles Logo für erwachsene mit Drang zum Bauen oder erforschen.


    - Spec Ops: The Line
    Fällt ein wenig aus der Reihe, weil die erste Stunde sich wie ein klassischer Shooter spielt. Bleibt dann Shooter, aber die Story nimmt mehr Platz ein. Viel mehr Platz. Eigentlich alles. Hat mich gegen Ende meine Tastatur vollheulen lassen. Mehrmals. Und nicht aus Verzweiflung.




    Für alle, die es nicht ganz so abgefahren wollen, hier ein paar Empfehlungen, die sich eher klassisch spielen und trotzdem sehr dicht an Story sind:
    - Alan Wake
    - Wolfenstein the new Order

    Stanley Parable!


    Grandiose Empfehlung.


    In eine ähnliche Richtung geht Papers Please, auch wenn hier das Spielelement durchaus teil des künstlerischen Ausdrucks ist. Kann ich beides empfehlen.

    Aktuell spiele ich die 7G-Linie als Spieler, habe sie aber auch schon (in der alten Auflage) gemeistert.


    Kurze Einschätzung von mir zu dem Thema:
    - Die Änderungen dürfen ruhig krass sein. Immerhin spielt man hier an das Maximum heran, was DSA zu bieten hat. Allerdings sollten sie schleichend beginnen. Und, je nach Auftreten der Zeichen, auch nur schleichend Stärker werden. Aber, wenn sie dann starten, dann gern auch richtig, und zum Ende auch sehr krass. Das muss den Spielern nicht unbedingt sofort gefallen, finde ich zumindest. Der Spaß kommt dann an der Herausforderung, mit sich selbst zu ringen und Teil eines Plans der Götter zu sein.
    - Die APs habe ich immer pauschal generiert (also für diesen Abschnitt gibt's für jeden 500 AP) und dann auf einzelne Sachen verteilt. So bekommen die Krieger mehr APs fürs Kämpfen, die Magier mehr fürs zaubern und die sozialen Chars mehr, wenn es wichtige Auftritte gibt. Am Ende hat jeder das gleiche.

    Ich hab gestern mal nachgeschlagen und nix gefunden, was gegen 3 gleiche Aktionen spricht. Im Regelwerk ist nur die Rede davon, dass man nicht mehr als 3 Aktionen haben kann (unter welchen Umständen auch immer) und nicht mehr als 2 Aktionen pro Waffe ausführen kann. Aber danke für die Begutachtung.

    Hey, ich bin mit meiner Gruppe uneins darüber, ob und wie genau Gegenhalten mit BHK zu kombinieren ist. Folgende Situation:


    Duell des BHK2 Kämpfers Alrik gegen eine Gegnerin Bella, beide Kämpfen auf DK Nahkampf, Alrik hat die höhere Ini.


    Nun ist Bella keine starke Gegnerin und Alrik will möglichst schnell zum Sieg gelangen. Also verwendet er folgende Aktionen:


    1) Zuerst verwendet er seine normale Attacke mit einem Manöver (welches egal, nehmen wir den Wuchtschlag+4), Bella verwendet ihre Parade.
    2) Nun verwendet Bella ihren Angriff, für welcher Alrik seine Reaktion für ein Gegenhalten-Manöver nutzt.
    3) Alrik verwendet die zusätzliche Aktion aus BHK2 für einen normalen Angriff


    Meine konkreten Fragen dazu:
    - Darf Alrik im Schritt 2 ein Gegenhalten Manöver nutzen und trotzdem in Schritt 3 seinen Zusatzangriff nehmen? Im Regelwerk gibt es einen Absatz über die Verwendung von Aktionen, wo ich sinngemäß lese: "Ein Kämpfer hat unter keinen Umständen mehr als 2 Angriffe". Das wären aber schon 3 offensive Manöver in einer Runde, oder?
    - Kann in 3 auch ein Wuchtschlag oder gezielter Stich verwendet werden, wenn aus diesem Manöver entsprechend automatisch eine Aufschlag mit max +4 resultiert?

    Hi Levi, das Fab geht ja nun seinem Ende entgegen. Falls wir ein Folge-Ab zusammenkriegen hättest du denn dann Lust mit Silk wiedereinzusteigen?


    Hey, danke für die Einladung, allerdings würde ich diese gern ausschlagen. Ich surf nur noch ab und zu hier in das Forum, meist, um mich zum Paper-DSA schlau zu machen, seid ich wieder eine feste Gruppe zum spielen gefunden habe.

    Tach, ich nochmal. Dachte, ich schau hier mal wieder rein und frag mal so freundlich, ob jmd eine kurze Zusammenfassung der Handlung ab meinem Ausstieg machen mag. Würde mich einfach interessieren, wie es weiter gegangen ist. Viel Spass euch noch.

    Womit ich gute Erfahrungen gemacht habe ist die Möglichkeit, eine Gruppentrennung auch wirklich durch zu führen.


    Unsere DSA-Sessions früher dauerten meist 3-5 Stunden. Und wenn sich die Gruppe halb/halb getrennt hat, dann hab ich diese Trennung bis zum Ende des Abends verzögert und den Nächsten Termin nur für einen Teil der Spieler angesetzt. Und den übernächsten dann für die anderen.


    Das ist im ersten Moment komisch und auch sicher nicht für jede Konstellation eine gute Lösung (kurze Trennungen sind ein Problem, und natürlich sollten die Spieler hier schon zustimmen), allerdings ergibt sich daraus ein schöner Effekt: Es gibt tatsächlich Spiel, das nur ein Teil der Spieler verfolgen kann. Und das führt zu spannenden Berichten hinterher, wie ich finde.


    Aber wie gesagt. Das ist schwierig einzupassen und nicht jedermanns Sache.

    Hatte ich vergessen, die Spieler sind alle zwischen 23 und 35, sind also schon "groß" :D


    Böse machen nichts böses dem Bösen willen, ihr weg ist nur ein für sie selbst als korrekt gerechtfertigtes Mittel zum Erreichen der eigenen Ziele.


    Naja, in Aventurien ist schon schon so, deine Sicht der Dinge ist vllt etwas weltlich geprägt. Dämonenpaktierer sind per Definition zu vernichten. Blöd nur, wenn der n netter Typ ist und man nachher den Kindern (5, 7 und 9 Jahre) erklären muss, wieso man ihren Vater getötet hat, während die sich die Augen aus dem Kopf weinen. Aber das Leben ist kein Ponyhof!


    Alptraum am Ende... Hmm... deswegen mach ich den Post hier. Das setting spielt neben der 7G Story, und da verlieren die Jungs und Mädels schon genug. Aber anders, wie ich finde. Da schafft man den großen Wurf nicht, da entwischt der Böse immer knapp (sind aktuell bei Bastrabuns Ban). Hier bekommt man den Übeltäter zu fassen (normal). Der wert sich gut (normal). Und dann muss man hinterher aufwischen (und hier will ich Druck machen). Ich hab nur Angst, dass dieser Teil es den Helden madig macht. Oder, zu madig.

    Überschrift sagt alles, und auf die schnelle hab ich nix passendes Gefunden.


    Ich werde in nächster Zeit das Finale meiner Spieler gegen den Antagonisten des Abenteuers einleiten. Und aktuell zaudere ich noch mit mir, wie "süß" oder "bitter" das sein darf oder muss. Ich selbst bin kein Freund davon, dass die Bösen einfach nur Böse sind und keiner Gnade würdig wären.


    In diesem speziellen Fall ist der Antagonist sogar (tagsüber) ein sehr sympatischer Typ, der nur darauf bedacht ist, anderen Leuten zu helfen (er leitet so etwas wie ein Sanatorium), nur nachts greift die dämonische Pranke um sich. Hier und da hab ich schon angedeutet, dass man da nicht einfach nen Typen platt macht, sondern eine beliebten Arbeitgeber, Familienvater (von 3 Kindern, die ihren Papa natürlich lieben!) und Ehemann.


    Nun stelle ich mir selbst die Frage: Will ich den Spielern das nochmal so richtig mit der emotionalen Keule unter die Nase reiben? Normalerweise passiert das nicht (auch, weil ich eher selten meistere), und das könnte einige vllt durchaus hart treffen. Ich will nur nicht den ganzen Spielspaß verderben. Daher hier die Frage:


    Hat jmd Erfahrungen in einem ähnlichen Setting bereits gemacht? Wie reagieren Spieler auf so etwas? Zur Niedergeschlagenheit fürchte ich zusätzlich noch Verneinung, also das Abstreiten jeder Menschlichkeit des Antagonisten. Argumente sind ja nicht immer nützlich ^^


    Und wieder mal (meiner Meinungnnach) ein Beispiel für "ich disqualifiziere mich selbst mit einem Kommentar aus einer Diskussion"... für mich persönlich, in meiner subjektiven Wahrnehmung, entwertet dieser Satz damit eigentlich jeden einzelnen deiner Posts in diesem Thread, da es für mich klar macht, dass du an einer ernst gemeinten Diskussion nicht interessiert bist. Dieser Satz sagt meines Erachtens nämlich nur eines aus: "und was Leute von sich geben (Gekeife) die eine andere Meinung haben als ich (Hardliner) interessiert mich nicht".

    Erachte doch was du willst, machst du ja eh, wenn ich mir so die anderen Posts ansehe.


    Für alle anderen: Es geht hier natürlich um die Extrempositionen, welche zum Beispiel von Sebuz (auf der einen) oder Nazmeya (auf der anderen) vertreten werden und mit Gekeife ist das sich Dinge an den Kopf werfen, weil man missverstanden werden will, gemeint.


    Edit: Mist, jetzt hab ich mich doch auf das Level herunter ziehen lassen. Verzeihung dafür.

    Schön, dass hier Extremisten von beiden Seiten (die entsprechenden Leute wissen schon, wer gemeint ist) mal zu Wort gekommen sind, ihre Position klar machen konnten, und dass auch viele andere Meinungen (teilweise deutlich gemäßigter) aufgetaucht sind. Zusammenfassend möchte ich sagen, dass Drogen (vom allgemein akzeptierten Genussmittel bis hin zum zerstörerischen Gift) wohl die Spieler so stark spalten, dass hier jede Gruppe ihren eigenen Weg finden muss. Schön wäre, wenn sich jeder Fragen würde, was er denn für sich selbst empfinden würde, wenn sich ein langjähriger Mitspieler plötzlich als Konsument entpuppt oder eine Veränderung im Leben eines Mitspielers plötzlich zu einer starken Ablehnung führt.


    Für mich selbst war es interessant zu sehen, wie andere Spieler dieses Problem erleben und darauf reagiert haben. Und natürlich hat das Gekeife der Hardliner (schöner Begriff) durchaus Unterhaltungswert.Ich werd dieses Thema in einigen Jahren nochmal auf den Tisch bringen und bin gespannt, ob und was sich dann verändert hat.


    Einen Punkt vermisse ich nachträglich: Viele MitOrks haben in ihrem Profil Wohnort und Geschlecht angegeben, allerdings wäre eine Alters-Einschätzung gerade in diesem Thema hilfreich. Niemand erwartet (hoffentlich zu recht) von einem 12-Jährigen, dass er diesem Thema eine Aussage beisteuern kann, was an Drogen in seiner Runde kursiert, trotzdem wäre es hilfreich, diese Meinungen passend einordnen zu können.

    Das Thema "Dosis der Substanzen" würde ich gerne nochmal aufgreifen:


    Für mich selbst kann ich sagen, dass ab etwa 0,2 G Koffein meine Grenze überschritten wird, ab er ich nicht mehr aufmerksam und konzentriert, sondern nervös, zappelig und unruhig am Tisch sitze. Bier trinke ich nicht, und mehr als einen Schnapps trinke ich auch nicht, da ich noch fahren muss (ganz selten mal 2 Kurze, und das verantworte ich gegenüber der Straßenverkehrsordnung auch noch, weil ich mit genug Körpermasse gesegnet bin, das wegstecken zu können), also ist Alkohol für mich unproblematisch. Zumindest ich sehe das so, denn ich will nicht verneinen, dass dieser eine Schnaps Wirkung auf mich ausübt. Da werde ich lockerer, lustiger und ab und an auch ein wenig albern. Weiteren Drogen spreche ich selbst nicht (mehr) zu, aber ich habe am Spieltisch schon den "einzelnen Joint" erlebt, sowie eine Steigerung der Dosis an Gras hin zum "Topfpflanzenmodus", in dem man nur noch Konsumiert (wenn überhaupt). Und auch andere populäre "Upper" und "Downer" durfte ich schon mal erleben. Da hatte sich die betreffende Person allerdings nicht richtig "eingestellt", was also eher unschön war.


    Am Ende bestimmt die Dosis darüber, was stört und was nicht, wie ich finde. Jemand, der niemand anderen stört, sein "Laster" im geheimen befriedigt und trotzdem zum Rollenspiel beiträgt, der könnte auch kurz aufs Klo gehen, um dort die Asche seiner Urgroßmutter durch die Nase zu ziehen, wenn er will. Aber ich denke auch, dass potentere Mittel halt zu stärkeren Wirkungen führen, die schneller aus dem Ruder laufen, weil die Dosierung schwieriger ist.

    Das wurde so explizit auch noch nicht gesagt, aber dem stimme ich voll und ganz zu:


    Natürlich möchte ich nicht, dass der Konsum der Rauschmittel mir aufgezwungen wird. Das sollte auch nie der Fall sein. Also alle Raucher und Kiffer, bitte dazu raus gehen (so kenn ich das, und so sollte das imho immer der Fall sein), und an alle Köche, bitte nicht das Essen mit alkoholischen (oder anderen rauscherzeugenden) Zutaten aufpeppen, Ohne das kenntlich zu machen.