Beiträge von Toolkid

    Ich habe noch ein paar:

    Die Nahrungsaufnahme wird vom Charakter als intimes Ereignis erachtet, so dass er sich nur von seiner Familie dabei beobachten lässt. In der Öffentlichkeit verhüllt er Speise und sein Gesicht mit einem Tuch, unter dem er dann isst.

    Der Charakter riecht mit ein zwei Atemzügen intensiv an jeder Speise & Getränk, bevor davon isst bzw. trinkt. Ob er dies tut um seinen Appetit zu anzuregen oder weil er besonders misstrauisch ist, sei jedem selbst überlassen.

    Ein Medicus könnte das Messer beim Essen wie ein Skalpel oder Stift halten.

    Wenn der Charakter seine Waffe zieht, muss diese Blut "schmecken", bevor er sie wieder zurücksteckt. Wird kein Gegner verletzt, muss es im Zweifelsfall das eigene Blut sein.

    Jeder erschlagene Gegner wird mit einer Kerbe auf der Waffe markiert.

    Begrüßung des Sonnenaufgangs / Verabschiedung der Sonne beim Sonnenuntergang. Wahlweise auch auf den Mond bezogen.

    Ausrichtung des Nachtlagers in eine bestimmt Himmelsrichtung (bei Firungeweihten beispielsweise mit dem Kopfende nach Norden).

    Kulturell passende Redensarten kommen immer gut an.

    Zwerge und Elfen sollten hin und wieder ihre Langlebigkeit raushängen lassen.

    Tischgebet

    Putzgesten: z. B. Widerspenstige Haarsträhne, die ständig aus dem Gesicht gestrichen wird.

    Oft genug habe ich erlebt, dass sich ein Thorwaler - von einem gelegentlichen "das wohl bei Swafnir" - am Spieltisch kaum vom typischen Mittelreicher unterscheidet. Dennoch gibt es sicher einige Eigenarten die man subtil ins Rollenspiel einfließen lassen kann, um den kulturellen (nicht im regeltechnischen Sinn gemeint) Unterschied herauszukehren. Mit diesem Thread möchte ich ein paar dieser Eigenarten zusammentragen, die nicht expizit im Regelwerk stehen.

    Eigenart 1:
    Bekannterweise werden weltweit (irdisch) die arabischen Ziffern verwandt. Es haben sich auch unterschiedliche Aussprachen eingebürgert. Im Englischen spricht man beispielsweise die Zahlen von der größten zur kleinsten Zehnerpotenz aus: Statt einunddreißig sagt man thirty-one (dreißig-eins). Die (alten) Araber sprechen Zahlen hingegen entsprechend der Schreibrichtung von rechts nach links von der kleinsten zur größten Stelle hin aus, z. B. 123 wird drei-zwanzig-einhundert genannt. Man könnte das Ganze evtl noch etwas überspitzen und als "dreiundzweizehnuneinhundert" aussprechen. Diese Eigenart habe ich für einen tulamidischen Charakter übernommen und schon entsteht am Spieltisch ein kurzer Moment der Überraschung über diese fremdartige Sprechweise. Der Tulamide grenzt sich sprachlich von allen anderen Charakteren nicht nur durch die andere Muttersprache, sondern eben auch durch eine andere Ausprache des allgemein gesprochenen Garethi ab.

    Eigenart 2:
    Es geht aber auch ganz ohne Sprachverwirrungen:
    Ein anderer Charakter nimmt/schleppt bei einer Bergtour einen Stein vom Tal hoch zum Pass/Gipfel, weil ihm ein Gelehrter vorphilosophiert hat, dass sich ein Stein an einem Berg nur abwärts bewegt und niemals wieder die gleiche Höhenlage erreicht.
    Ich meine einen ähnlichen Brauch, wenn auch nicht aus dem oben genannt Grund, gäbe es im Himalaya.

    Eigenart 3:
    Bei der Begrüßung gibt es auch große Unterschiede die man einfließen lassen kann: Vom russischen Bruderkuss, über ein Nasen-aneinander-reiben oder ein Hände-schütteln, einem "Kratzfuß mit Dielenfeger" bis zu einer höflich distanzierten Verbeugung oder gar einem dreifachen Kotau.
    Alternativ kann der Char auch eine Geste der Ehrerbietung ausführen, wenn er von einem verehrten Gott/Fürst/Meister spricht.

    Eigenart 4:
    Besonders naturverbundene Völker sagen nicht "da steht ein Baum", sondern eher "da lebt ein Baum".

    Eigenart 5:
    Zwergen könnten z. B. sich nähernde Reisende vom größten zum kleinsten Lebewesen benennen: "Da kommt ein Pferd mit einem Menschen" statt "da kommt ein Menschen auf einem Pferd."

    Weitere Vorschläge sind gerne willkommen.

    Super, das war sehr umfassend erklärt, vielen Dank

    Zwei Fragen hätte ich noch bezgl. dem Zauber Adlerschwinge:
    A) Gesetzt den Fall man verwandelt sich in ein fliegendes Wesen, benötigt man das Talent Fliegen um sich entsprechend zu bewegen (im Hinblick auf besondere Manöver z. B. Sturzflug, einem Raubvogel ausweichen, Looping etc.) und gilt das dann auch analog für Wasserlebewesen (Talent Schwimmen)?
    B) In der Beschreibung im LCD steht beim Adlerschwinge, dass man in der Tierform nicht zaubern kann. Magische begabte Wesen werden aufgrund ihrer Intelligenz lt. Zoo-Botanica nicht als Tiere angesehen. Dennoch steht bei den Modifikationen sinngemäß, dass Magische Sonderfähgikeiten und Giftwirkung extra AsP kosten. Welche magischen SF respektive welche Tiere könnten damit gemeint sein? Würde das gerne rein interessehalber wissen. Mir gehts dabei definitiv NICHT darum, ein solches Tier als Form zu wählen.

    Kann mir bitte jemand mal den Sinn hinter "freiwilligem" und "unfreiwilligem" Ziel erklären oder hat eine Quellenangabe wo das mal ausführlich erklärt wird. Ich hab in MWW, WdZ und LC nachgelesen, aber keine verständliche Erklärung gefunden. Da steht immer nur, wie ich das eine modifiziere, dass ich es auf das andere anwenden kann. Vielleicht habe ich ja nur an der falschen Stelle gelesen....

    Wann gilt ein Ziel als freiwillig und wann nicht?
    Ist ein Ziel freiwillig, wenn es schläft oder ohnmächtig ist?
    Heißt freiwillig, dass der Zauber an der MR vorbei geht und man keine "schriftliche" Einwilligung des Opfers benötigt, damit der Zauber Wirkung zeitigt?

    Und kennt jemand eine Zusammenfassung für alle bei Zaubern möglichen allgemeinen Regelerweiterungen? Irgendwie muss man AFAIK drei Regelbücher samt Erratas konsultieren, bevor man auch nur Würfel in die Hand nimmt. Fühle mich da gerade vom Regeldschungel überwältigt.

    Vielen Dank im Voraus für die Hilfe.

    Ich habe zwei drei Fragen zum Adlerschwinge. Eines vorweg, ich hab schon die Suchfunktion betätigt und die diversen Ergebnisse durchforstet, dennoch bin ich immer noch nicht schlauer wie folgendes gehandhabt wird:
    Begabung Zauber Adlerschwinge gilt nur für die erste erlernte Form?
    In Kombination mit der Hauszaubereigenschaft kann die erste Variante also um zwei Spalten leichter als regulär gesteigert werden?
    Erleichtert Merkmalskenntnis Steigerungen in den entsprechenden Zaubern ebenfalls um eine Spalte?
    Gelten weitere Varianten des Adlerschwinge ebenfalls als Hauszauber? -> hat sich erledigt, tun sie nicht. (vgl. WdH, Beschreibung der Akademie von Tuzak).
    Brauche ich für jede Tiervariante einen neuen Lehrmeister bzw. eine anderes Buch um eine Thesis herzuleiten?

    Und noch eine Frage zum Balsam. Kann man damit 'erkrankte' Zähne heilen? Also Karieslöcher entfernen, Wurzelentzündungen etc. behandeln? Das kommt zwar im allgemeinen Rollenspiel nicht so oft vor, aber gerade angesichts der Zucker- und Honigsucht der Aranier wäre das doch mal wissenswert.

    Ich würde eher sagen, dass der Anzug von den "Powered Suits" aus Robert E. Heinleins "Starship Troopers" (immerhin 1959 veröffentlicht) abgeleitet ist. Der Vergleich mit dem Nanosuit aus Crysis ist sehr weit hergeholt. Mal abgesehen von einer Kraftunterstützung (wofür die auch immer benötigt werden soll) haben die Rüstungen mal gar nix gemeinsam. Problematisch ist der Integralhelm hinsichtlich der akustischen Wahrnehmung, da bisher noch kein externes Audiosystem dem natürlichen menschlichen Gehör gewachsen ist. Sprich, es verfälscht die akustische Lokalisierung.
    Die fortschreitende Vernetzung der Soldaten mit HUD ist ne hübsche Spielerei, aber das wird schon allein aus Kostengründen niemals Standardausrüstung, selbst für Spezialeinheiten ist der Vorteil fraglich. Da gibt es einfachere und damit auch robusterer und vor allem günstigere Systeme.

    Zitat von "AchazLord"

    Ich Persönlich finde aber auch den Kampf 1 gegen X etwas unlogisch.
    ein Käpfer mit Defensivem Kampfstil und Schildkampf 2 oder Parierwaffen 2 kann es locker mit 2 -3 Gegner gleichzeitig aufnehmen.

    Anmerkung von einem erfahrenen Reenacter: Nein kann er nicht.

    Prinzipiell möchte ich noch anmerken, dass DSA-Kampfregeln sehr wenig realistisch sind. Tatsächlich sind die Waffen sehr viel tödlicher und selbst leichte Verwundungen schränken sehr stark ein (wer schon mal einen Bänderriss hatte, weiß wovon ich rede). Dafür kann in DSA ein Heldenleben auch deutlich länger geführt werden (ohne bleibende Schäden und Verkrüppelungen). Es ist eben Fantasy.


    Was große und kräftige Gegner angeht. Warum wird denen immer langsame Bewegungen unterstellt? Hinter jeder noch so kleinen Watsche steckt so unglaublich viel Kraft, dass ein Kämpfer von Ogerformat nicht mal groß ausholen muss. Bzw. vgl. mal wie man sich als Erwachsener gegenüber einem Fünftklässler bewegt (müsste von den Relationen ungefähr hinkommen). Dieser wird alles behaupten nur nicht, dass der Erwachsene langsam ist.

    Was auch immer gern gemacht wird, ist als Kämpfer anspringende Tiere parieren. Ich weiß nicht wer von Euch einen Hund hat, aber alles was in der Größenordnung Schäferhund ist und angesprungen kommt, reißt jeden um.

    Bruchfaktor ist auch eine Sache, die bei Vollmetallwaffen wie Schwerter in der Realität nicht vorkommt. Da wird die Waffe eher aus der Hand geschlagen und Hartholz wird auch bei weitem nicht so schnell durchgeschlagen. Man kann Schläge auch abfedernd parieren. Versucht mal mit einem Beil einen grünen Ast durchzuschlagen, der 20cm vom Boden wegsteht. Das geht nicht. Ohne Widerlager hält so ein Stab ewig gegen ein Schwert durch. Sicher, irgendwann ist der durchgeschnitzt und muss garantiert ausgetauscht werden bevor das Schwert verschlissen ist, aber wer nur etwas Gefühl fürs parieren hat, hält nicht voll dagegen.

    Achja, der Witz mit Kettenwaffen und um Schilde herumschlagen. Wenn man so blöd ist und den Stab statt der Kugel pariert, geht das schon. Das Gleiche gilt aber auch, wenn man statt dem Schwert die Hand zu blocken versucht. Einmal das Handgelenk abgewinkelt und schon geht der Schwerthieb durch!

    Stadtschrat/Müllschrat

    "...er sagte er ward seyner in der Gosse bei der unteren Mauerstraße im Westquartier ansichtig. Was es sey wusste er nicht zu deuten. Er habe es im ersten Augenschein im Lichte des Madamals für eyne Anhäufung von allerley Unrat gehalten. Diesen habe er durchsuchen wollen zum Behufe der Anquise brauchbarer Utensilia. Sein Griff wäre jedoch fehl gegangen, so sagte er, weil die Anhäufung der Aproximatio seiner Hand evasiv begegnete. Zu dieser Zeit führte er die Missgängigkeit seiner Anbiederung auf seine Trunkenheit zurück. Es sey vermerket, dass Bürger Efferan Stellmacher der extensive Konsum von Rethos Dunkel - eyn euserst potentes Starkbier - alleyn seyner Usdünstung wegen, anzumerken gewesen sey. Ein zweyter Griff nach einen Wagenrad - vermutlich von einer Schiebekarre - führte ebenso nicht zu Materialkontakt. Vielmehr habe man ein garstig Fauchen vernehmen mögen und besagter Bürger schwöre beim Licht der Praiosscheibe er habe große Augen - er sagte sie seyen von der Größe einer Kinderfaust und von schwarzer Farbe - in besagtem Haufen Unrat gesehen. Er habe weiteren Schritt auf den Haufen zu gemacht und sey an seyner ausgestreckten Hand gebissen worden. Vor Überraschung sei er auf seinen Podex gefallen und beobachtet, wie die Anhäufung sich zischend entfernte. Zwar war Bürger Efferan trunken, als er dies der Tempelvorsteherin Travialieb Segenshand kundig tat, doch die Bissspuren belegen seyne Aussagen, wiewohl die Zahnspuren keinem bekannten Tier zuzuordnen seien..."
    Notiz von Adeptus Pirondael von Lilienhardt

    Der Stadtschrat ist etwa von der Größe einer Katze. Viel ist nicht über ihn bekannt, da er sehr scheu ist und sich zudem mit einem "Panzer" aus allerlei Unrat schützt. Von Tonscherben und Holzresten über Stofffetzen bis hin zu ganzen Wagenrädern klebt er mit einem Sekret aneinander. Diese Haufen können bis zu zwei Meter Durchmesser und Höhe erreichen. Vermutlich bewegt er sich auf vier Beinen, von denen zumindest das vordere Paar Greifhände besitzt. Bei den meisten Begegnungen verhält sich der Schrat still und täuscht leicht mit seinem Panzer als harmloser Haufen Unrat oder er flieht. Hat er keine Rückzugsmöglichkeit mehr (zum Beispiel in einer Sackgasse) greift er an. Er ist sehr stark und (ohne sein "Haus") sehr schnell. Sein Biss fügt nur leichte Wunden zu, die sich jedoch schnell entzünden und zu Wundbrand neigen.

    Ich lese das eher so, dass der Geweihte ein Feuer verlöschen lassen darf (wenn ihm die Nahrung ausgeht). Anders sieht es aber aus, wenn jemand mit einen Kübel Wasser kommt, um das Lagerfeuer trotz reichlich Brennmaterial zu löschen.
    Ein Lagerfeuer darf aber auf jeden Fall umgrenzt werden (siehe Abschnitt über Eindämmung).

    Die Laterne die die Geweihten mitführen, werden mit derischen Brennstoffen gespeist. Ergo wenn die Flamme ausgeht, weil kein Öl mehr in der Lampe ist, kriegt er bestimmt Komplexe. Diese eine Flamme wurde ihm anvertraut und sie darf niemals verlöschen! Insbesondere wird er sicher nicht mit Feuerstein und Stahl hergehen und die nachgefüllte Lampe erneut anzünden. Das sollte IMO nur in einem entsprechenden Tempel von der dortigen Priesterschaft erlaubt sein. Und dann kann der Char erstmal erklären, wieso die Lampe ausging und sich evtl. nochmals als würdig erweisen müssen, bevor er wieder Feuer kriegt.
    Droht die Lampe zu verlöschen, darf IMO der Geweihte auch z. B. eine Fackel daran entzünden -> Flamme lebt weiter. Was aber trotzdem nicht ganz ohne Buse etc ablaufen sollte.

    Zitat von "MiseralalTaverna"

    Nette idee für den Drachen und schöne Illustration^^ (hät auch gern welche für meine Ideen :D )
    wollt nur nen paar Frage zur vermehrung stellen. 1. gibt es nur "muttertiere"? 2. bestäuben die sich mit einer gar blüte womöglich? 3. wenn sie sich bestäuben gibt es ausgesprochene männchen und weibchen die sich unterscheiden? 4. Ist das "Muttertier" vom Setzling behindert wenn es ihn austrägt oder nutzt sie ihn quasi als zusätzlichen Schwanz?

    Ich hab meinen Beitrag mal etwas überarbeitet und Blattdrachen noch etwas exotischer gemacht. Blüte und Bestäubung ist jetzt ein Teil des Lebenszyklus.

    Inspiriert von diesem Bild [attachment=0]<!-- ia0 -->what_is_this.jpg<!-- ia0 -->[/attachment] beschreibe ich eine kleine Drachenart.

    Der Blattdrache kommt in der Größe dem Meckerdrachen gleich. Er jagd Vögel und Kleintiere, die er, gut getarnt, oft auf kurze Distanz erlegt. Die meiste Zeit verbringt er jedoch mit ausgiebigen Sonnenbaden (, wobei das Chlorophyll in seinen Flügel einen Teil zur Energieversorgung übernimmt. Besonders nach dem Verspeisen von vergleichsweise großen Beutetieren unterstützt das Licht die Verdauung.) Als wechselwarmes Tier ist er zudem stark auf die Wärme der Praiosscheibe angewiesen, ohne die er sich nur träge bewegt. Der Blattdrache ist nicht nur dem Namen nach teilweise eine Pflanze, auch seine Haut ist sehr rindenähnlich aufgebaut und nicht geschuppt. Wobei diese "Rinde" eher der der von Weiden oder Buchen gleicht als der dicken Borke von Eichen.
    Er kommt vor allem im Selemgrund und den südlichen Wäldern vor. Eine Vermehrung erfolgt ausschließlich über eine Art "Setzling", der sich bei ausreichender Größe (etwa Fingerlänge) vom "Muttertier" abspaltet und fortan ein eigenes Leben führt. Dieser Setzling bildet sich in der Regel am Schwanzende, wodurch die Blattdrachen bei zunehmenden Wuchs in ihren Flugeigenschaften eingeschränkt werden.
    Eine eindeutige Unterscheidung zwischen Männchen und Weibchen, wenn es diese überhaupt gibt, wurde bisher nicht gefunden. Vielmehr bilden alle Wesen in den heißesten Praiostagen eine purpurne etwa handteller große orchideenartige Blüte aus (ebenfalls am knospenartigen Schwanzende), die von Insekten besucht werden (Bestäubung). Während dieser Zeit nehmen Sie kaum Nahrung auf und sind zumeist in den sonnigsten Wipfel der Wälder zu sehen. Gleichzeitig bleibt man während dieser Zeit vor ihren "Nachstellungen" verschont.
    Diese Tiere werden nämlich von stark reflektierenden bzw blinkenden Gegenständen angezogen und sind auch deswegen vermehrt an Wasserflächen anzutreffen. Ähnlich den Esltern in den nördlicheren Landen, "sammeln" sie besonders gern Schmuck von unvorsichtigen Wanderern und vergraben diesen in einem Erdloch. Wer es schafft dem gut getarnten Tier durch den dichten Wald bis zu seinem Hort zu folgen, kann je nach Hortgröße durchaus ein kleines Vermögen an Gold und Edelsteinen finden.

    Meine Hexe aus DSA3 hat einen geflochtenen Weidenkorb, in dem sie ihre Sachen transportiert und im Zweifelsfall auch fliegen kann. Wobei ich eher an sowas gedacht habe:[attachment=0]<!-- ia0 -->korbmachereiweidenkorb-1-k.jpg<!-- ia0 -->[/attachment], als an einen Tragekorb.

    Die Werte der Attribute reichen von 1 bis 21 mit Rassenmod etc evtl auch höher.
    Der Wertebereich der Helden ist normalerweise zwischen 8 und 14 (zumindest am Anfang). Liegen die Werte unter 8 ist das kein Normalfall mehr. KK 1-6 würde z. B. extremen Muskelschwund bedeuten, KO 1-6 z. B. Glasknochenkrankheit, KL 1 ist ein so extrem geistig Behinderter der praktisch nur sabbernd in der Gegend rumsteht etc.
    Für einen Boxkampf würde ich eher KO als KK anführen und KK 21 sieht definitiv aus wie Mr. Universum, wiegt z. B. also garantiert keine 80kg bei 1,8m mehr.

    Das nennt sich Aufkohlen und ist so ziemlich genau das was passiert, wenn man Eisen früher im der Esse erhitzt hat. Allerdings bringt das nur eine wenige µm dicke Schicht, sog Oberflächenhärte, die keinen wesentlichen Einfluss auf die Waffenstabilität hat.

    Schmiedegeheimnis könnte sein:

    • Einsetzen von harten Stahl in die Schneide von Klingenwaffen, bei gleichzeitiger Verwendung von sehr elastischem Stahl als Klingenkörper
    • Teilhärten von Stahl (Schneide) Stichwort Hamonlinie
    • Abgeschreckt wurde gern auch in (Pferde)urin. Die enthaltenen Salze beugen einer Blasenbildung vor und erreichen so eine gleichmäßigere Abkühlung. Alternativ kann man auch Salz in "normales" Wasser geben.